Gamification - pelillistäminen Jukka Varsaluoma Jukka.varsaluoma@jyu.fi
Mitä pelit ovat? Peli on sääntöihin perustuva formaali systeemi, jolla on vaihtelevia ja mitattavissa olevia lopputuloksia, jotka on arvotettu. Pelaajan toimii vaikuttaen pelin lopputulokseen, jolla on merkitys hänelle. Pelin lopputuloksella voi olla mahdollisia neuvoteltavissa olevia seurauksia. -Jesper Juul 2005
MDA-malli (Hunicke, LeBlanc, Zubek 2004 ) Mekaniikka Dynamiikka Estetiikka Mekaniikka: säännöt / rakenne Dynamiikka: mekaniikka toiminnassa Estetiikka: dynamiikka koetaan
Mikä tekee pelaamisesta miellyttävää?
Mielihyvän kategoriat, LeBlanc (2004) Mielihyvän kategoriat Aistikokemus Kuvitelma Narratiivi Haaste Yhteenkuuluvuus Löytäminen Itseilmaisu Alistuminen
Palkitseminen (Chatfield 2010)
Palkitseminen (Chatfield 2010) Eri tapoja miten pelit palkitsevat aivoja (Voidaan hyödyntää myös pelien ulkopuolella) Palkitsemisaikataulu Todennäköisyydet Käyttäjädata
Edistymisen visualisointi Henkilökohtainen avatar, jonka edistymistä seurataan pienissä askeleissa Edistymisen visuaalinen representaatio
Useat tavoitteet Pitkän ja lyhyen tähtäimen tavoitteet Isommat tavoitteet koostuvat pienemmistä Rinnakkaisia tavoitteita
Yrittämisen palkitseminen Jokaisesta yrityksestä pieni palkinto Epäonnistumisesta ei rangaista (liikaa) Voimme nauttia myös epäonnistumisesta
Palaute Selkeä, tiheä palaute Kokeilemisen salliminen
Epävarmuus Satunnaisuus Epävarmuus palkinnon saamisesta / sisällöstä
Tarkkaavaisuus Pelit tarjoavat ikkunan jolloin oppiminen otollisimmillaan Muistaminen Itseluottamus
Toiset ihmiset Yhteistyö, kilpailu, sosiaalisuus
Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) Pelaajan kykyjen ja pelin haasteen tasapainottaminen. Turhautuminen Flow Haaste Tylsistyminen Kyvyt
Meillä on lupa hävitä
Toimimme yhdessä
Pelin pelaaminen yhdessä lisää luottamusta toiseen ihmiseen, vaikka häviäisimmekin
Pelaaminen on jatkuvaa oppimista
Nautimme oppimisesta
Me pidämme tekemisestä, pelit antavat optimaalisia työtehtäviä
Eli Nautimme tekemisestä ja oppimisesta. Pelatessa opimme jatkuvasti. Miten hyödyntää tämä?
Pelimäisten rakenteiden sisällyttäminen ei-pelilliseen ympäristöön
Käyttötavat ja kohteet Saavutukset, tasot, palkitseminen, virtuaaliraha, visualisointi, kilpaileminen, käyttöliittymät,... Motivointi, sosiaalisuus, oppiminen, sitoutuminen,... Tuotteet Palvelut Verkkosivut Ohjelmistot Prosessit Markkinointi Yhteisöt
2010 Bunchball, Inc.
Ribbon Hero 2 Officen opettelemisesta hauskempaa www.officelabs.com/ribbonhero
Nike+ Liikunnan seuraaminen sensorein, mobiilisovellus ja verkkopalvelu http://nikeplus.com
Chore Wars Kotitöistä seikkailu, kerää kokemuspisteitä ja kehitä hahmoasi. http://www.chorewars.com/
Digitalkoot Materiaalin korjaamista Kansalliskirjaston sanomalehtikirjastoon tallennetuista vanhoista sanomalehdistä. http://www.digitalkoot.fi
Foldit http://fold.it Auta tieteellisessä tutkimuksessa muodostamalla proteiineja
Takaisin maanpinnalle
Eläinpuistosovellus Sijoittuu Ähtärin eläinpuiston kierrokselle Karttapohja Infotekstit rasteilla Minipelit Oman hahmon toteemin rakentaminen pisteiden avulla
Elämänhallintasovellus (yläkoulu) Nopeat päivittäiskyselyt: mieliala, uni, liikunta, ravinto, sosiaaliset suhteet Ohjaa pohtimaan omia elämäntapoja kirjaamisella vaikutus käyttäytymiseen Minipeli palkintona päivittäisistä vastauksista Pelinomaisia ja visuaalisia elementtejä oppilaiden motivoimiseksi
Liikuntakirjaus/motivointi (alakoulu) Päivittäinen liikunnan kirjaus Palkitseminen, pelillistäminen
Kiitos! Reality is broken. Game designers can fix it. - Jane McGonigal