Petri Saarikoski Tutkija, FL Historian laitos, Yleinen historia Henrikinkatu 2 20014 Turun yliopisto Puh. 02 333 5017, 050 586 1572 users.utu.fi/petsaari s-postia osoitteeseen etunimi sukunimi ja utu.fi Tietokonepelit ennen ja nyt - kotimikrolehdistö ja tietokonepelikulttuurin alkuvaiheet Suomessa Digitaalisten pelien asema audiovisuaalisessa kulttuurikentässä on nykyisin vahvistumassa. Tätä seikkaa korostaa myös globaalin pelimarkkinoiden kaupallisen painoarvon tuntuva kasvu. Suomessakin pelejä on viime vuosina myyty kymmenien miljoonien eurojen edestä. i Tietokone- ja videopelejä koskeva keskustelu on painottunut ajallisesti tämänhetkisiin kehitysnäkymiin ja tapahtumiin. Entistä nopeampien prosessorien, muistien ja näytönohjainten yleistymisen vuoksi myös digitaalisten pelien asemaa ja merkitystä valottavat puheenvuorot ovat suuntautuneet vahvasti tulevaisuuden kehitysnäkymiin. Peliteknologian parantuminen on ollut suoraan verrannollinen pelien audiovisuaalisen vaikuttavuuden ja realistisuuden kasvuun niin äänen, musiikin kuin grafiikan osalta. Pelimaailmojen on katsottu tarjoavan parhaan version toimivasta virtuaalitodellisuudesta. Ensimmäisen kerran tähän viittaavaa keskustelua esiintyi jo 1990-luvun alkupuoliskolla. ii Suomessa niin kuin muuallakin maailmassa digitaalisia pelejä koskeva akateeminen tutkimus on vahvistumassa. Aikaisempaa enemmän huomion keskipisteenä on myös pelien ja pelaamisen asema ja merkitys sosiaalisen ja kulttuurisena ilmiönä. iii Pelitutkimus on alkanut kaivata rinnalleen myös pelien menneisyyden tutkimusta. Tarve tähän on akuutti, sillä melkoinen osa 1980-luvun tietokonepeleihin liittyvästä lähdemateriaalista ja muistitietoudesta on nopeasti häviämässä. Aihetta kohtaan tunnettu kiinnostus on ollut viime vuosina selvästi kasvussa. Pelien lajityypeistä ja sarjojen taustoista kertovia juttuja ja historiikkeja on julkaistu sekä lehdistössä että verkkojulkaisuissa tiheään tahtiin. Kaikkein merkityksellisintä lähteiden tallennustyötä ovat harjoittaneet tietokoneharrastajat, jotka ovat luoneet Internetiin lukuisiin tietokonepelien historiaan keskittyviä arkistoja ja verkkosivuja. iv Digitaalisten pelien historiaa käsittelevää akateemista tutkimusta on vähän. Ennen kaikkea historiatieteen parissa teknologia ja audiovisuaalinen kulttuuri on koettu jossain määrin vieraaksi tutkimusalueeksi. Ylipäätään tietokonepelien asema audiovisuaalisessa lähdeaineistossa on vielä vakiintumaton. 1
Lajityyppitarkastelu on ollut 1980-luvun puolivälistä lähtien suosittu tapa jäsentää pelien historiaa erityisesti monissa digitaalisia pelejä koskevissa yleisesityksissä ja tutkimuksissa. Tietyt pelit on nostettu esiin joko niiden saavuttaman kaupallisen menestyksen, erikoisen teknisen ratkaisun tai alakulttuurisen suosionsa perusteella. Peli on voinut toimia jonkun tietyn pelisarjan esikuvana tai parhaimmassa tapauksessa kokonaisen uuden lajityypin kehittäjänä. v Lajityyppitarkastelun ongelmat ovat liittyneet lähinnä pelien valtaisaan määrään ja tutkimusotteen mekaanisuuteen. Historiantutkimuksen kannalta tärkeää on kytkeä tietokonepelit osaksi laajempaa aikajatkumoa. Keskeistä on huomioida, että pelien nykyinen sosiaaliskulttuurinen asema on vuosikymmeniä jatkuneen kehityksen tulosta. Pelejä voi tutkia osana pelien ja leikkien kulttuurihistoriaa, tutkia pelien synnyttämiä alakulttuureja, suhdetta populaarikulttuuriin tai tietotekniikan historiaan yleensä. Näin on mahdollista hahmottaa tarkemmin, millaisia eroja ja yhtäläisyyksiä nykyisen ja entisen pelikulttuurien välille on löydettävissä. Yksi mahdollinen vaihtoehto on myös tutkia pelien aikalaisvastaanottoa. Artikkelissa tätä aihetta lähestytään tutkimilla suomalaisen tietokonepelijournalismin asemaa pelikulttuurissa sekä sen suhdetta laajempaan tietokoneharrastukseen. Artikkeli liittyy tekijän väitöskirjatyöhön ja lähdeaineistosta mainittakoon erityisesti kotimikrolehdet ja haastattelut. vi Tietokonepelaamisen historialliset juuret Tutkimuksissa on useaan otteeseen viitattu, että tietokonepelit ovat jalostuneet vanhoista lauta- ja korttipeleistä, hallipeleistä ja flippereistä. Kulttuurihistorioitsija Johan Huizingan ajatuksia mukaillen tietokonepelit voidaan nähdä myös eri kulttuureille tyypillisten pelien ja leikkien digitaalisina jatkumoina. Ne ovat siis samalla osa modernin viihteen ja samalla urbaaninen kaupunkikulttuurin kehityshistoriaa. vii Nämä ajatukset antavat hedelmällisiä lähtökohtia tutkimuksella, mutta niiden pohjalta on kuitenkin liian helppoa tehdä yksinkertaistettuja päätelmiä pohdittaessa pelien ja leikkien muuttunutta asemaa nykyajan audiovisuaalisessa kulttuurissa varsinkin, kun tietokonepelien kohdalla korostuu niiden kytkeytyminen osaksi tietotekniikan historiaa. Ajatus tietokoneen käytöstä pelikoneena kiinnosti tietotekniikan tutkijoita jo viimeistään 1940- luvulla. Ensimmäiset tietokonepelit olivat ennen kaikkea tietokoneistettuja ja simuloituja versioita vanhoista lauta- ja korttipeleistä. Tietotekniikan asiantuntijoiden kannalta pelit olivat lähinnä harjoitusohjelmia, joilla voitiin esimerkiksi testata ja määritellä tietokoneiden suorituskykyä. Suomessakin tietokonepelien suunnittelu käynnistyi jo niinkin varhain kuin 1950-luvulla. Pelien käyttö laajeni 1960- ja 2
1970-luvulla, kun ne yleistyivät korkeakoulumaailmassa ja atk-kerhoissa. Kysymys oli ennen kaikkea käyttäjien leikkimielisestä harrastustoiminnasta. viii Huomionarvoista onkin, että vielä 1970-luvulla ensimmäisten mikrotietokoneiden tullessa markkinoille useimmat tietokonepeleistä eivät olleet lainkaan kaupallisessa levityksessä. Tietokonepelien valmistukseen erikoistuneiden yhtiöiden toiminta laajeni vasta 1970-luvun loppupuolella. Toiminnan alkamisen syyt voidaan jakaa ainakin kolmeen eri kategoriaan: 1) mikrotietokoneharrastuksen syntyminen, 2) kulutuselektroniikkamarkkinoiden laajentuminen ja 3) digitaalisten pelien yleisempi läpimurto. Mikrotietokoneiden leviäminen ammattilaisten ja harrastelijoiden keskuudesta kulutuselektroniikkamarkkinoille merkitsi vanhojen teknisten harrasteiden sosiaalisten ja kulttuuristen toimintapiirteiden siirtymistä aikaisempaa nuoremman sukupolven keskuuteen. Laajemmin kysymys oli viihteen, vapaa-ajan ja kulutuskulttuuriin liittyneestä murrosilmiöstä. Elektroniikkateollisuudessa mikrotietokoneet olivat tuotteina vain osa pitkään jatkunutta innovaatioprosessia. Mikrotietokoneiden tavoin vastaavia uutuustuotteita kulutuselektroniikkamarkkinoilla olivat 1970- ja 1980-luvulla esimerkiksi taskulaskimet, digitaalikellot, videonauhurit, elektroniset lelut sekä tv- ja videopelit. Vahvemmin nämä muutokset alkoivat näkyä 1980-luvun alkupuoliskolla erityisesti viihde-elektroniikan esiinmarssin yhteydessä. Suomessakin ennen kaikkea elektroniikka- ja videopelit olivat kasvattaneet suosiotaan 1980-luvun alkuvuosina. Eräiden arvioiden mukaan noin seitsemällä prosentilla kotitalouksista oli jo tuohon aikaan jokin digitaalinen pelikone käytössä. ix Suomessa taloudellisen nousukauden turvin mikrotietokoneesta tuli videonauhurin tavoin aikansa muotituote. Vähitellen käyttöön vakiintui myös uusi käsite "kotimikrot", joilla viitattiin erityisesti tavallisille kuluttajille suunnattuihin ja hinnaltaan edullisiin mikrotietokoneisiin. x Mikrotietokoneiden myyntikäyrien noustessa vuosina 1982-1984 tietokoneohjelmistojen markkinat laajenivat. Nuorten keskuudessa erityisesti tietokonepelien kysyntä oli voimakasta. Harrastajien kannalta tilanne oli verrattain ongelmallinen, koska riittävän tarjonnan puuttuessa monet peli jouduttiin ohjelmoimaan itse. Apuna käytettiin yleisesti lehdissä ja käsikirjoissa julkaistuja ohjelmalistauksia. Tilannetta helpottamaan luotiin myös nopeasti levinneitä ohjelmistojen vaihtoverkostoja, joiden avulla ulkomailla julkaistut pelit levisivät vähitellen Suomeen. Pelien järjestäytyneempi maahantuonti alkoi vasta syksyllä 1983. Suomessa pelimyynnistä huolehtivat 1980-luvulla tavaratalot, radio- ja televisiokaupat ja tietokonemyymälät. Pelien maahantuonti ja vähittäismyynti ei ollut kovin kannattavaa liiketoimintaa, sillä vain muutamat yritykset menestyivät alalla. xi Varsinaisesti mikrotietokoneiden yleisimpien pelien mallit kopioitiin lähes sellaisenaan tv- ja videopelimaailmasta. xii Vanhemmilla ei ollut selvää kuvaa siitä, mihin kaikkeen mikrotietokoneita voitaisiin käyttää. Alkaneen tietoyhteiskuntakeskustelun valossa mikrotietokone nähtiin varsinkin nuorten ja lasten kannalta 3
tärkeänä kouluttautumisen välineenä mikrotietokoneen ostamalla perhe pystyi valmentautumaan tulevan tietoyhteiskunnan haasteisiin. Laitevalmistajat ja maahantuojat hyödynsivät keskustelua markkinoinnissa. Tietoyhteiskuntavalmiuksien edistämisen lisäksi varsinkin 1980-luvun alkupuoliskolla mainoksissa alleviivattiin mikrotietokoneen perhekeskeisyyttä. xiii Perheidyllejä korostaville mainoksille voidaan löytää yhtäläisyyksiä myös vastaavista kuvaratkaisuista, joilla varhaisempaa kulutuselektroniikkaa, ennen kaikkea radiota ja televisiota, oli markkinoitu kuluttajille. xiv Nuoret halusivat mikrotietokoneen harrastusvälineeksi ennen kaikkea siksi, että he pääsivät pelaamaan tietokonepelejä. Oletettavasti mikrotiekoneiden valmistajat ja maahantuojat olivat hyvin tietoisia pelien keskeisestä roolista tietotekniikan arkipäiväistäjänä. Markkinoinnissa pelien ja viihdekäytön osuutta ei tosin korostettu millään tavalla. Pelit esiteltiin vain yhdeksi monista tietokoneen käyttömuodoista. Käytäntöä voidaan perustella sillä, että vanhemmille koneen oston järkevyyttä voitiin helpommin perustella sen yleiskäyttöisyydellä. Lisäksi mainonnassa oli helppoa alleviivata, että toimiva mikrotietokone on hankintansa huomattavasti järkevämpi kuin videopelikonsoli. Tietokonepelien kiistanalainen asema mikrotietokoneiden yleistymisen varhaisvaiheiden aikana tuli korostuneemmin esiin myös pelejä koskevassa tiedonvälityksessä. Tietoa ja kokemusta peleistä saatiin lähinnä muilta käyttäjiltä, mikä korosti erityisesti järjestäytyneen harrastustoiminnan merkitystä. Varhaisten mikrotietokoneille saatavien pelien esittelyjä ja arvosteluja alkoi ilmestyä lähinnä harrastajien perustamien tietokonekerhojen jäsenlehdissä. Tietokonelehdistössä peliarvosteluja julkaistiin laajemmin vasta vuosina 1982-1983 pelien maahantuontikuvioiden selkiintyessä. Ensimmäiset arvostelut olivat luonteeltaan muuta tarjontaa täydentäviä keventäviä juttuja. Varsinaisten vanhempien asiantuntijoiden puuttuessa kirjoittajat olivat tavallisesti nuoria koulupoikia. xv Arvosteluja julkaistiin erityisesti lehtien mikrotietokoneille omistetuissa erikoisliitteissä. Tietoyhteiskuntakeskustelussakin esiin tullut näkemys mikrotietokoneista opetusvälineinä vaikutti myös varhaisissa peliarvosteluissa. Esitettyjen näkemysten mukaan tietokonepelaamisen oletettiin erityisesti opettavan ohjelmoinnin ohella tärkeitä tietotekniikan perustaitoja. Vuosien 1983-1984 aikana tietokone- ja videopelejä käsiteltiin vielä lehtijutuissa rinnakkain, jolloin niiden keskinäinen sukulaisuussuhde niin laitteistotason kuin ohjelmiston suhteen tuotiin selkeästi esiin. Arvostelukriteerit olivat alkuvaiheessa jäsentymättömiä, mutta graafinen ulkoasu ja äänitehosteet herättivät aina huomiota. Kuvaukset olivat usein yksinkertaisia, tyyliin "tehosteet ovat hyvät ja värien käyttö onnistunutta". Lisäksi arvosteluissa kiinnitettiin huomiota pelien käyttöliittymien sujuvuuteen ja pelien soveltuvuuteen eri ikäryhmille. xvi Varsinaisesti tietokonepelit erottuivat lehtijuttujen perusteella omaksi kokonaisuudekseen oikeastaan vasta, kun kotimikrot olivat lopullisesti syrjäyttäneet videopelikonsolit pelialustoina 1980-luvun puoliväliin tultaessa. 4
Ammattimaisen pelijournalismin alkuvaiheet Suomessa tietokonepelejä koskevan tiedonvälityksen kannalta tärkeää oli varsinaisen kotimikrolehdistön syntyminen vuonna 1984. xvii Kulttuuri-ilmiönä tietokonepelit olivat niin uusi, että niiden arvosteluihin erikoistuneita toimittajia ei ollut käytännössä lainkaan. Asiantuntemuksen puute koettiin monella tapaa ongelmalliseksi, koska lehdistön piirissä oltiin tuohon aikaan jo hyvin tietoisia, että peliarvosteluille löytyi kasvavaa kysyntää. Esimerkiksi kotimikrolehdistön laajalevikkisin julkaisu MikroBitti pyrki ratkaisemaan ongelman rekrytoimalla avustajia oman lukijakuntansa keskuudesta. Lehti keskitti arvostelut yksilöllistettyinä tietyille avustajille. xviii Yksi ensimmäisiä vakituisia tietokonepeleihin keskittyneitä lehtipalstoja oli keväällä 1985 MikroBitissä aloittanut ja Risto Hiedan toimittama Peliluola, jossa mukana oli lyhyitä peliarvosteluja, pelivinkkejä ja tilastoja pelaajien saavuttamista piste-ennätyksistä. Palstan tarkoituksena oli tuoda jonkinlaista jatkuvuutta muuten hajanaisena pidetylle ja vasta muotoutumisensa alkuvaiheessa olleelle pelijournalismille. xix Kotimikrolehdissä tietokonepelaamisen asema oli selvästi ristiriitainen. Suuri osa kotimikrolehtien artikkeleista keskittyivät tarkastelemaan koneiden hyötykäyttöä kuten ohjelmointia ja laitekatsauksia. Kotimikrolehtien lukijoille, joista lehtien lukijatutkimusten mukaan suuri osa oli 13-16 -vuotiaita poikia, tietokonepelejä koskevat jutut olivat tärkeitä tietolähteitä. Lehtien toimituksissa usein viihteeksi tulkitun pelaamisen ei katsottu olevan kuitenkaan niin tärkeässä asemassa, että peleihin käytettävää sivumäärää olisi haluttu merkittävästi lisätä. xx Yksittäisten toimittajien ja avustajien mielipiteet saattoivat tässä suhteessa mennä huomattavastikin ristiin. Käytännössä kysymys oli lehtien toimittamiseen käytettävien resurssien puutteesta. Toinen tärkeä tekijä oli epäilemättä kotimikroilun aseman selvä korostuminen nuorten miesten ja poikien teknisten alojen erityisharrastuksena. Vaikka tietokonepelaaminen oli ylivoimaisesti tärkein toimintamuoto, niin lehtien teettämien lukijatutkimusten mukaan myös ja erityisesti ohjelmoinnin suosio oli erittäin laajaa. xxi Tietokonepelit edustivat vuosina 1984-1986 näkyvää, mutta silti pientä osaa lehtien juttukokonaisuudessa. Korostuneimmin tämä tuli esiin Printti-lehdessä, jossa pelien osuus jäi huomattavan vähäiseksi. Tavallisesti lehtien takasivuille sijoitetut peliarvostelut olivat pituudeltaan melko lyhyitä; yleensä palstatilaa yhdelle arvostelulle oli noin neljäsosa hieman alle A4-kokoisesta sivusta. Niissä pelien eri osa-alueet jaettiin erikseen grafiikan, äänen, musiikin ja yleisen pelattavuuden tai kiinnostavuuden osaalueisiin. Arvosteluissa otettiin alkuvaiheessa käyttöön aikaisemmin lähinnä elokuva- ja televisiosar- 5
joista tunnettu tähditysjärjestelmä. Myöhemmin niiden yhteydessä käytettiin rinnakkain myös sataan ulottuvaa pisteytysjärjestelmää. xxii Alkuvaiheen arvosteluissa ei tavallisesti lähdetty pohtimaan grafiikan teknisen toteutuksen hienouksia tai yksilöity eri pelimusiikin säveltäjien vahvuuksia ja heikkouksia. Jos vertailukohtia lähdettiin etsimään, niin tavallisesti yhtymäkohtia löydettiin niistä peleistä, jotka perustuivat johonkin elokuvaan tai televisiosarjaan. Näissä tapauksissa elokuvan soundtrackin ja pelimusiikin väliset yhtäläisyydet herättivät keskustelua. Nuoremmat arvostelijat selvästi innostuivat, mikäli ohjelmoitsijat olivat onnistuneet kääntämään jonkin suositun pop- tai rock-kappaleen tietokonemusiikiksi. xxiii Peliharrastuksen vakiintuessa ja levitessä arvostelijoiden kokemus ja tietämys kasvoi. Tähän suuntaan vaikutti erityisesti kotimikroharrastelijoiden laajentunut tietoisuus peliohjelmointitekniikasta. Tätä seikkaa tukee myös se, että vuosien 1986-1987 aikana pelijournalismi sai aikaisempaa selvemmin vakiintuneempia toimintamuotoja. Kaikkein keskeisimmin nämä pyrkimykset tulivat esiin joulukuussa 1986 MikroBitissä ilmestyneessä artikkelissa "Elämää suuremmat pelit", jossa oikeastaan ensimmäisen kerran tuotiin jäsennellymmin esiin tietokonepelin normistoja ja hierarkkisia arvojärjestelmiä. Pyrkimyksiä tähän oli toki esiintynyt aikaisemminkin, mutta ei yhtä vahvasti. Artikkelin kirjoittajasta Niko Nirvistä tuli myöhemmin Suomen ensimmäinen ammattimaisesti peleistä kirjoittanut toimittaja. xxiv Peliarvostelijat ja -tekijät eivät kirjoittelunsa perusteella vielä 1980-luvulla luokitelleet tietokonepelejä "audiovisuaaliseksi taiteeksi". Silti pelijournalismissa oli tapahtunut käänne, jossa pelaaminen nähtiin muusta kotimikroilusta jossain määrin erillisenä harrastusmuotona. Vertailukohdat muuhun populaarikulttuuriin vahvistivat tätä yhteyttä. Merkittävimmiksi nostetuista tietokonepeleistä lähdettiin käyttämään nimitystä "klassikkopelit", mikä kertoo selvästi pyrkimyksistä siirtää esimerkiksi kirjallisuus- ja elokuvajournalismissa esiintyneitä luokitustapoja pelijournalismiin. xxv Kotimikrolehtien lukijoiden ja peliarvostelijoiden välinen suhde oli melko vuorovaikutteinen. Lukijapostin ja palautteen perusteella arvostelijoilla oli selvästi vaikutusvaltaa ja he pystyivät vaikuttamaan siihen, mitkä pelit menestyivät ja millaisina voitiin pitää "hyvän" pelin ominaisuuksia. Kriteerit liittyivät näyttävän graafisen ulkoasun sekä ääniefektien että musiikin yhteistoimintaan. Mutta kaikkein tärkein oli hieman mystiseksi noussut käsite "pelattavuus", joka liittyi pelin eri rakenteiden, sen idean ja käytettävyyden yhteisvaikutukseen. Kaiken kaikkiaan grafiikkaa, ääniefektejä ja musiikkia pidettiin oikeastaan pelattavuudelle alisteisina tekijöinä. Toinen tärkeä tekijä koski pelin hyvää juonta sekä pelimaailman monimutkaisuutta ja laajuutta. Korostuneemmin nämä seikat tulivat esille esimerkiksi varhaisissa seikkailu- ja roolipelejä koskevissa arvosteluissa. MikroBitissä että Printissä julkaistiin artikkeleita, joissa korostettiin rooli- ja seikkailupelien "erilaisuutta" ja "vaihtoehtoisuutta". Useimmiten näissä peleissä oli aluksi vaatimattomat grafiikka- ja äänitehosteet. Sen sijaan arvosteluissa korostettiin hyvää 6
ja mielikuvitukseen vetoavaa juonta. Erityistä näissä peleissä olikin niiden varsin voimakkaat yhteydet kaunokirjallisuuteen. xxvi Mielenkiintoisiksi nousivat myös yhteydet vanhempiin peleihin ja leikkeihin. Suhde korostui varsinkin perinteisten roolipelien yhteydessä, joista kotimikrolehdet julkaisivat runsaasti artikkeleita vuosien 1985-1987 aikana. Säännöllisimmin roolipelejä käsiteltiin MikroBitissä Risto Hiedan Peliluolapalstalla. Lähinnä sääntökirjoilla ja nopilla pelattavien roolipelien käsittely tietotekniikkaharrastukseen perehtyneissä erikoisaikakauslehdissä saattaa tuntua yllättävältä piirteeltä. Toisaalta niiden vahva osuus oli esimerkki vanhemman leikki- ja pelikulttuurin perinteiden jatkuvuudesta sekä osoitus kotimikroihin perehtyneiden nuorten harrastuskentän monivivahteisuudesta. Lukijatutkimukset myös tukivat tätä käsitystä. xxvii Seikkailu- ja roolipelien arvostukselle oli selvästi tyypillistä erottautumisen tarve ja oli esimerkkinä pelijournalismin vähittäisestä erikoistumisesta. Ylipäätään arvosteluissa erilaisuudesta ja poikkeavuudesta tuli selkeä pelikulttuuria jäsentävä kriteeri. Tällä voidaan myös osittain selittää miksi lehdistössä alkanut keskustelu "ideaköyhyydestä" alkoi jo 1980-luvulla. Konkreettisimmillaan tämä näkyi "lisenssipeleihin" kohdistuneen kritiikin nousussa, joka lähti liikkeelle viimeistään vuoden 1986 aikana. Lisenssipeleiksi luokiteltiin ne tietokonepelit, jotka perustuivat johonkin elokuvaan, televisiosarjaan, sarjakuvaan tai muuhun tavallisesti nuorison suosimaan populaarikulttuurin mediahahmoon tai - tuotteeseen. Kysymyksessä oli peliteollisuuden laajentumiseen liittynyt toimintamuoto, jossa myyntivoittoja kerättiin tuotteistamisen avulla. Tavallisesti tämän katsottiin tapahtuvan pelien laadun kustannuksella. Kehnona pidetyn grafiikan, ääni- ja musiikkitehosteiden ohella lisenssipelien toimintaideaa ja pelattavuutta pidettiin keskimääräistä huonompana. xxviii Nykyisin tästä ilmiöstä on käytetty tutkimuksissa käsitettä "supersysteemi", jossa pelit ovat vain osa nuorisolle suunnattua laajempaa tuoteperhettä. xxix Toisaalta vielä 1980-luvulla tämä lisenssipelien tuotteistaminen oli vasta alkuvaiheessaan, eikä "supersysteemien" kaltaista suunniteltua markkinointia esiintynyt läheskään vastaavassa mittakaavassa. On toisaalta mielenkiintoista huomata, että oikeastaan täysin vastaavaa keskustelua esiintyy nykyäänkin, kun eri medioissa valitellaan pelien jatkuvaa ideaköyhyyttä ja kaavamaisia toteutustapoja. Samansuuntainen kritiikki molemmissa tapauksissa on osaltaan vaikuttanut voimakkaasti pelijournalismin laatutietoisuuden muotoutumiseen. Peliteknologia ja alakulttuurinen luovuus 7
Pelijournalismin muotojen kehittyminen ja vakiintuminen oli siis kiinteästi yhteydessä tietokonepelien aseman vakiintumiseen uutena audiovisuaalisen kulttuurin ilmiönä. Lisäksi tietokonepeliharrastuksen ja sen julkisuuskuvan muotoutumiseen vaikutti keskeisesti myös peliteknologiassa tapahtuneet muutokset. Tavallisesti yleisimpien käytössä olleiden kotimikrojen multimediaominaisuudet olivat erittäin rajalliset, vaikka laitesuunnittelussa olikin pyritty ottamaan huomioon myös tietokonepelien ohjelmointi. Esimerkiksi 1980-luvun alkupuoliskolla kotimikrojen prosessorien suoritinteho oli mallista riippuen vain muutamia megahertsejä, käyttömuisti liikkui muutamissa kymmenissä kilotavuissa ja äänipiirissä oli käytössä 3-4 kanavaa. Näihin teknisten rajaviivojen sisälle lukeutuivat kaikki yleisimmät Suomessa myydyt kotimikrot, kuten Commodore 64, Sinclair Spectrum tai Spectravideo MSX. Vähäiset resurssit määrittivät joka tapauksessa kotimikroilla tapahtuvan ohjelmointityön käytäntöjä. Ohjelmoitsijat pystyivät nopeasti kiertämään koneiden teknisiä heikkouksia ja optimoimaan käytettyä ohjelmakoodia. Hyvältä näyttävän ja kuulostavan tietokonepelin ohjelmoinnista tuli monessa tapauksessa tärkeä yksilösuoritus. Taitavimmat peliohjelmoitsijat kasvattivat nopeasti suosiotaan ja heistä tuli eräänlaisia varhaisia pelimaailman populaarihahmoja. Pitkäkestoisinta suosiota nauttivat tunnetuimmat tietokonepeleihin musiikkia tuottaneet säveltäjät, joiden työskentelystä kirjoitettiin peliarvosteluissa usein ihannoivaan sävyyn. Säveltäjät alkoivat esiintyä peliarvosteluissa yksilöinä jo vuodesta 1986 alkaen. xxx Suuntaus osoitti, että tietokonepelien käyttö audiovisuaalisena kulttuurimuotona oli kehittymässä selvästi monitahoiseksi. Pelimusiikin suosion kasvu oli myös ehkä varhaisimpia merkkejä tietokonemusiikin alkavasta noususta: suosituimmalle 1980-luvun kotimikrolle, Commodore 64:lle sävellettiin tuhansia eri musiikkikappaleita! Musiikin asema tietokoneissa saa ihan oman lisämerkityksensä, kun muistetaan, että elektroninen musiikki oli tuohon aikaan vasta vakiinnuttamassa asemaansa populaarikulttuurissa. xxxi Nykyisin 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokonepelimusiikin saavuttama laaja suosio perustuu varmasti osaltaan sen taidon arvostamiseen, jota tuolloin on tarvittu pelimusiikin säveltämiseen. Myös peliarvosteluissa osattiin alusta pitäen arvostaa pelisäveltäjien työtä. xxxii Vanhat tietokonepelit ja niihin kuuluva pelimusiikki ovat olleet pohjana myös erilaisille nostalgiakulttuureille, joiden toiminta rakentui nimenomaan vanhojen peli-ideoiden ja -tyyppien vaalimiselle, arvostukselle ja kierrätykselle. Pelijournalismilla oli myös oma osansa pelien historiaan nostalgisesti suhtautuvien alakulttuurien syntyyn ja kehitykseen. Aihetta sivuavia artikkeleita alkoi ilmestyä lehdissä jo 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa eli aikana jolloin 1980-luvun alussa yleistyneet kotimikrot olivat lopullisesti poistumassa laitemarkkinoilta. Nostalgian ja itseironian sävyttämässä kirjoittelussa näitä kotimikroja verrattiin "vanhoihin sotaratsuihin" ja viitattiin menneeseen tietokonepelaamisen "kultakauteen". xxxiii 8
Peliohjelmoinnin yksilöllistymisen vaikutukset näkyivät selvästi myös suomalaisessa pelijournalismissa, jonka toimintamuodot monipuolistuivat siirryttäessä 1980-luvun loppupuolelle. xxxiv Vuonna 1987 ilmestyi ensimmäinen Tietokonepelien vuosikirja, jossa oli mukana ensimmäinen suomalainen laajempi tietokonepelien historian yleisesitys ja tyyppiluokittelu. Samana vuonna perustetussa C=lehdessä tietokonepelien käsittely laajeni. MikroBitin linjauksia noudatellen pelkkien peliarvosteluiden rinnalle nostettiin myös esittelyartikkeleita 1980-luvun tunnetuimmista peliohjelmoitsijoista ja säveltäjistä. Joukossa oli myös artikkeleita harvoista suomalaisista alan harrastajista ja asiantuntijoista. Vastaavasti peliohjelmointia käsiteltiin lehdissä entistä laajemmin. xxxv Toisaalta Suomessa pelijournalismi ei vielä 1980-luvulla kehittynyt läheskään yhtä pitkälle kuin esimerkiksi muualla Euroopassa: maassamme ei ilmestynyt vielä tuohon aikaan yhtään pelkästään tietokonepeleihin keskittynyttä aikakausjulkaisua. xxxvi Arvosteluiden määrän kasvu ja tietokonepeleistä kertovien artikkelien monipuolistuminen olivat yhteydessä kotimikroharrastuksen toimintamuotojen laajentumiseen. Audiovisuaalisena kulttuurimuotona tietokonepeleihin liittyi aina tietynasteista luovuutta. Suuri osa peliharrastukseen liittyneestä järjestäytyneestä toiminnasta keskittyi poikaporukoihin, joissa toiminnan intensiivisyys vaikutti osittain myös siihen, mitkä pelityypit saavuttivat eniten suosiota. Tietokonepelaaminen ja ohjelmointiharrastus kehittyivät usein tiiviissä vuorovaikutussuhteessa. Ehkä tunnetuin tähän liittynyt ilmiö oli tietokonedemojen ohjelmointiharrastus, joka syntyi noin 1980-luvun puolivälissä kun kotimikroilijat liittivät kopioimisensa tietokonepelien yhteyteen multimediaesityksiä. Tunnetut peliohjelmoitsijat ja -säveltäjät toimivat mallina harrastajille. Peli- ja demo-ohjelmoinnin välillä oli runsaasti yhtäläisyyksiä. Tärkein yhteinen toimintapiirre oli multimediaohjelmoinnin lisäksi kotimikrojen vaatimattomien teknisten resurssien optimaalinen käyttö. xxxvii Pelijournalismin, tietokonepelaamisen ja tähän kiinteästi yhteydessä olleiden alakulttuurien muotoutumiseen vaikutti myös konekannan uusiutuminen 1980-luvun lopulla. Tuolloin markkinoille tulivat multimediavarustukseltaan kehittyneemmät Commodore Amiga ja Atari ST. xxxviii Käytännössä näiden koneiden yleistyminen tarjosi mahdollisuuksia aikaisempaa realistisempien ja esteettisesti näyttävimpien tietokonepelien suunnitteluun. Lisäksi äänten ja tietokonemusiikin käyttömahdollisuudet laajenivat. Kolmiulotteisen tietokonegrafiikan ohjelmointi helpottui huomattavasti. Vanhemmilla kotimikroilla kolmiulotteisen tietokonegrafiikan tuottaminen oli ollut joko erittäin vaikeaa tai lähes mahdotonta. Tästä syystä näille konemerkeille ilmestyi verrattain vähän simulaattoripelejä. Ohjelmoitsijat joutuivat käyttämään kolmiulotteisuuden vaikutelman luomiseen erityisesti viivoihin perustuvaa vektorigrafiikkaa. Peliarvostelijoiden keskuudessa simulaattoripelien suosio oli kuitenkin erittäin korkealla ja harvat onnistuneet pelit nousivatkin heti "klassikkojen" joukkoon. xxxix 9
Vaikka peliohjelmoinnin kannalta 80-luvun lopun ja 1990-luvun alun tekninen harppaus olikin merkittävä, ei Amigan ja Atari ST:n kaltaisista kotimikroista tullut pelikoneina läheskään yhtä menestyksekkäitä myyntituotteita kuin mitä Commodore 64 oli ollut 1980-luvun puolivälissä. Alkaneen syvän taloudellisen laman seurauksena kotitietokoneiden myynti oli selvissä vaikeuksissa. Toisaalta samaan ajankohtaan on sijoitettu myös toinen merkittäväksi tulkittu pelikulttuurinen muutoskausi. Ennen kaikkea tämä liittyi PC:n aseman vakiintumiseen yleisimpänä kotimikrona Suomessa 1990-luvun alkupuoliskolla. Tutkimuksissa on tavallisesti viitattu vuonna 1993 markkinoille tulleen kolmiulotteisen toimintapeli Doomin asemaan merkittävänä PC-pelaamisen fokusoijana. Pelin tiedotusvälineissä saavuttama huomio ja sen tuohon aikaan melko realistisen tuntuinen kolmiulotteinen pelimaailma ovat olleet uuden pelikulttuurin murroksen symboli. xl Pelijournalisminkin kehitystä seurattaessa huomaa selvästi ne syvät muutokset, joita pelikulttuurissakin tapahtui siirryttäessä 1990-luvulla. Konekannan uusiutuminen loi myös markkinoita paitsi peleille myös niistä kirjoittavalle erikoisaikakauslehdistölle. xli PC-koneiden läpimurto kotimikromarkkinoilla oli osoitus paitsi tietotekniikan nopeammasta yleistymisestä kotitalouksissa myös tietokonepelaamisen leviämisestä harrastajapiirien ulkopuolelle. Tapahtuneesta läpimurrosta huolimatta on korostettava, että muutokset tapahtuivat verrattain hitaasti, mistä syystä tietokonepelaaminen on yhä säilyttänyt vahvan asemansa nuorten ikäpolven harrastuksena. xlii Pelikulttuuri, -journalismi ja historiantutkimus Nykyinen pelimarkkinoiden ja -tekniikan nopea kehittyminen voi osaltaan vääristää pelihistorian kerrontaa. Näkökulmaa voi tätä kautta tulla jopa teknologisen determinismin sävyjä, joiden mukaan nykyinen pelikulttuuri näyttäytyy ehdottomasti ainoan mahdollisen kehityshistorian tuloksena. Tämän käsityksen mukaan PC-pelaamisen läpimurto oli väistämättömästi edessä 1990-luvun alussa. Nykyajan perspektiivistä tarkasteltuna kysymys oli ratkaisevasta käänteestä, joka loi perusteet nykyaikaiselle tietokonepelikulttuurille. Historiallisesti tarkasteltuna kysymys on kuitenkin ollut vähintään parisenkymmentä vuotta kestäneen kehityksen ja kehitystyön kulminoitumisesta. Pelejä koskeva julkinen keskustelu liittyy pohjimmiltaan tietokonepelien ja yleensäkin viihdeelektroniikan 1980-luvulla tapahtuneeseen läpimurtoon. Audiovisuaalisena kulttuuri-ilmiönä tietokonepelaaminen vakiintui asteittain. Pelijournalismin kehitysvaiheita seurattaessa on pääteltävissä, että jopa kotimikroharrastuksessa tietokonepelaamisen asema oli jossain määrin ristiriitainen. Kotimikrolehdissäkin näkyneen kirjoittelun perusteella on pääteltävissä, että mikrotietokone luokiteltiin ensisijaisesti 10
hyötykäyttöön soveltuvaksi laitteeksi. Pyrkimykset nostaa pelaaminen varteen otettavaksi harrastukseksi korostuivat viimeistään 1980-luvun loppupuolella. Tärkeimmät arvosteluiden kriteerit liittyivät ennen kaikkea audiovisuaalisesti näyttävään toteutukseen ja "pelattavuuteen". Toisaalta rooli- ja seikkailupelien arvostus osoitti, että huolellisesti toteutettujen ääniefektien, musiikin ja värikkään grafiikan sijaan pelin juoni saatettiin nostaa tärkeimmäksi arvostelukriteeriksi. Toisaalta kehittyvän peliteknologian osalta erityisesti kolmiulotteiset pelitilat herättivät eniten kiinnostusta. Varsinkin simulaattoripeleihin kohdistunut laaja suosio ennakoi selvästi niitä toiveita ja odotuksia, joita kohdistettiin uusiin markkinoille tulleisiin kotimikroihin. Siirryttäessä 1990-luvun puolelle näitä toiveita alettiin yhä enemmän kohdistaa siihen saakka lähinnä ammattikäytössä olleisiin PC-koneisiin. Peliarvostelijat ja -toimittajat tarjosivat tietokonepelejä arvostusta koskevaan keskusteluun omat henkilökohtaiset näkemyksensä, jotka ainakin osittain vaikutti myös lukijoiden omiin pelitottumuksiin. Arvosteluista tuli eräänlaisia peliharrastuksen virallisia oheistuksia. Muiden tiedotusvälineiden puuttuessa lehdistöstä tuli keskeinen ja selkä pelaamisen arvoluokittelua jäsentävä tekijä. Jää kuitenkin jossain määrin epäselväksi, miten lehdistön arvostelut loppujen lopuksi vaikuttivat itse mikrotietotekniikalla toteutettavan pelikulttuurin konkreettisempiin toimintamuotoihin. Tarkasteltaessa pelijournalismin ja -harrastuksen välisen vuorovaikutussuhteen kehittymistä huomaa selvästi, kuinka monet nykyaikana tunnetut peleihin liittyneet toimintapiirteet olivat muotoutumassa jo 1980-luvulla. Suuntaus osoitti, että tietokonepelien käyttö audiovisuaalisena kulttuurimuotona oli selvästi muuttumassa monitahoisemmaksi. Peliohjelmoitsijat ja -säveltäjien esiintyminen arvosteluissa ja muissa artikkeleissa näytti edelleen vahvistavan tätä kehitystä. Pelimusiikin osalta se luokiteltiin toisaalta vain yhdeksi eikä välttämättä tärkeimmäksi tietokonepelien rakenteelliseksi osa-alueeksi. Tästä huolimatta ohjelmoitsijoiden ja säveltävien esiintyminen yksilöinä vahvisti edelleen mielikuvaa tietokonepelien sosiaalisesta, kulttuurisesta ja taloudellisesta merkittävyydestä. Kotimikroharrastajien keskuudessa pelimusiikin arvostamisesta ja säveltämisestä tuli selvästi oma alakulttuurinen ilmiönsä. Tämäkin kertoi osaltaan pelien kulttuurisen aseman nopeasta eriytymisestä, jossa harrastuksen vakiintuneiden toimintapiirteiden sekaan alkoi ilmestyä yhä enemmän tarvetta erottautumiseen. Viemällä tarkastelua kauemmaksi menneisyyteen on mahdollista tarkastella ennen kaikkea pelien muuttuvaa asemaa audiovisuaalisen kulttuuri-ilmiönä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että nykyisen ja menneen pelikulttuurin välille olisi löydettävissä suoraa yhtenäistä jatkuvuutta. Tästä huolimatta pelaamisessa, niin kuin muussakin kotimikroilun yhteisöllisessä vapaa-ajantoiminnassa on perimmiltään kysymys nuorten yhteisestä hauskanpidosta ja mielekkääksi koettujen koneiden käyttötapojen hiomisesta. Mielenkiintoinen havainto on myös toimintaan liittynyt nostalgisointi, joka alkoi kehittyä lähes välittömästi vanhojen kotimikrojen poistuessa markkinoilta. Tietokonepelaamisen synnyttämien alakulttuurien 11
synty ja kehittyminen on myös hyvä esimerkki siitä, että tietokonepelejä olisi tutkittava aina suhteutettuna omaan aikaansa. i ISDA 2001. State of the Industry Report 2000-2001. http://www.idsa.com/releases/soti2001.pdf. 26.2.2002; ELSPA 2000. Advance Information from New ELSPA and Screen Digest. Lehdistötiedote 3.9.2000, Suomen tilanteesta Pelimarkkinat Suomessa 2002. Lehdistötiedote. Figma 2003. ii Jukka Sihvonen "Koneolioita teknotilassa". Teoksessa Erkki Huhtamo, Martti Lahti (toim.), Sähköiho, kone\media\ihminen. Tampere: Vastapaino 1995, 94-95, Aki Järvinen, "Kolmiulotteisuuden aika. Audiovisuaalinen kulttuurimuoto vuosina 1992-2002. Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 74. iii Erkki Huhtamo, Sonja Kangas, "Vaarallisia leluja?". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 9-17. iv Suomen laajalevikkisimmässä alan julkaisussa Pelit-lehdessä on vuodesta 1999 lähtien lähes joka numerossa ilmestynyt pelien historiaan liittyvä laajempi artikkeli. Yksi kunnianhimoisimmista suomalaisista verkkosivuista on tällä hetkellä "Pelikapseli. Retropelitaivas", johon peleihin liittyvän nippelitiedon lisäksi koottuna myös alan harrastajien tutkimusartikkeleita. Ks. http://pelikapseli.cjb.net/. Linkki tarkistettu 29.4.2003. v Ks. esim. Jyrki Kasvi, Nollia ja ykkösiä. Tarinoita tietokoneista, tietoyhteiskunnasta ja meistä ihmisistä. Helsinki: Otava, 2000 122, Järvinen," Kolmiulotteisuuden aika", 70. vi Tutkimusongelmaa on käsitelty myös tekijän lisensiaattityössä Petri Saarikoski, Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Lisensiaatintutkimus, Turun yliopisto, Turku: Historian laitos, yleinen historia 2001. vii Erkki Huhtamo, "Vastakoneen vaiheet. Elektronisen pelikulttuurin arkeologiaa". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 19-24, Johan Huizinga, Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. (Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur) Suom. Sirkka Salomaa. Porvoo: Werner & Söderström 1967 (1944), 16-18. viii Petri Saarikoski, "Juottelua ja heksakoodia. Kerhotoiminnan asema ja merkitys suomalaisen mikrotietokoneharrastuksen varhaiskaudella". Tekniikan Waiheita 3:2002, 9. ix Martti Soramäki, New communications technology, households and Finland : an overview. Oy Yleisradio Ab, Planning and Research Department. Helsinki 1982, 20. x Suominen, Jaakko, "Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna". Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Games, Computers and People, Taideteollinen korkeakoulu, Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposiosarja, n:o 15. Helsinki 1999, 176-178, Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 70-71, Mirja Liikkanen, "Television, video, radio and home computers: recent trends and breakthroughs". Teoksessa Mirja Liikkanen, Hannu Pääkkönen (eds.), Culture of the Everyday. Leisure and Cultural Participation in 1981 and 1991. Culture and the Media 1994:3. Helsinki: Statistics Finland 1994, 53-61. xi Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 73. Lehdistössä kirjoitettiin syksyllä 1983 alkaneesta "pelien invaasiota" Prosessori 10:1983, 62-63. xii Tämä käy hyvin ilmi jos tarkastelee Suomessa elektroniikka- ja tietotekniikka-alan lehtien, kuten Tietokoneen ja Prosessorin artikkelitarjontaa. Vastaavaa ilmiötä esiintyi myös kerholehdissä. xiii Mainoksista ks. esim. Prosessori 5:1979, 18, Tekniikan Maailma 20:1983, 84. xiv David Morley, "Television. Not so much a visual medium, more a visible object". Teoksessa Chris Jenks (ed.), Visual Culture. London: Routledge 1995, Leslie Haddon, The Roots And Early History of the British Home Computer Market: Origins of the Masculine Micro. London: Management School Imperial College, University of London 1988, 266-267. xv Jukka Tolonen, "Tuhopelejä ja nopanpyöritystä. Testasimme ZX 81:n pelikasetit". Prosessori 4:1983, 78-79. xvi Ks. esim. "Mikro videopelinä", Tekniikan Maailma, Mikroliite 20:1983, 7. xvii Kotimikrolehtien markkinoista kilpaili aluksi käytännössä kaksi julkaisua. A-lehtien Printti (1984-1987) ja Sanoma Oy:n MikroBitti (1984-). xviii Tähän on vedonnut haastattelussa MikroBitin pitkäaikainen päätoimittaja Eskoensio Pipatti, Pipatti 17.6.1998. xix Haastattelut, Pipatti 17.6.1998, Hieta 4.10.1999. xx Haastattelu Nirvi 27.8.1998. xxi Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 58-59. xxii Esimerkiksi MikroBitissä tämä muutos tapahtui vuoden 1987 aikana. Tähditysjärjestelmästä luovuttiin kuitenkin kokonaan vasta 1990-luvulla. xxiii Ks. Aki Korhonen, "Ghostbusters: Loistavaa musiikkia". MikroBitti 2:1985, 63, "Peliarvostelut". MikroBitti 3:1986, 12
72. xxiv Ks. Niko Nirvi, "Elämää suuremmat pelit". MikroBitti 12:1986, 15-17. xxv Erityisesti tämä oli alkanut korostumaan sekä MikroBitissä että Printissä vuodenvaihteessa 1985:1986. xxvi Tavallisesti tutkimuksissa on viitattu erityisesti fantasiakirjailija J.R.R. Tolkien vaikutukseen keskeisissä seikkailu- ja roolipeleissä, joka toisinaan tulee hieman liiankin korostuneesti esille. Sherry Turkle, The Second Self. Computers and the Human Spirit. London: Granada 1984, 74-77, Petri Kuittinen, "Introduction to Roguelike Games" Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Games, Computers and People, Taideteollinen korkeakoulu, Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposiosarja, n:o 15. Helsinki 1999, 188-189. xxvii Lehdet tekivät säännöllisesti lukijatutkimuksia koko 1980-luvun ajan. Myöhemmin 1990-luvulla tutkimukset muuttuivat yksityiskohtaisemmiksi, jolloin niissä kiinnitettiin yhä enemmän huomiota myös lukijoiden vapaa-ajan harrastuksiin. xxviii Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 80-82. xxix Annikka Suoninen, "Lasten pelikulttuuri". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 124. xxx "Latausmusiikki oli sentään Ron Hubbardia, miestä joka piiskaa 64:n äänipiirin sen äärirajoille", kirjoitti Niko Nirvi MikroBitissä 6-7:1986, 89. xxxi Juha, Arrasvuori, "Tietokone soittimena. 'Digitaalisen musiikin' lähtökohtia. Teoksessa Aki Järvinen, Ilkka Mäyrä (toim.), Johdatus digitaaliseen kulttuuriin. Tampere: Vastapaino 1999, 193. xxxii Kuvaavia ovat harrastajien lausahdukset, joiden mukaan "[vanhoissa kotimkroissa] käytetty] musiikki oli monessakin pelissä varsin nerokasta ja jätti jälkeen nykyaikaiset elokuvista äänimaailmansa kopioineet multimediapelit". Riku Neuvonen, "Retroilijan kootut selitykset". Pelikapseli 1/2000. http://koti.mbnet.fi/ktalo/kapseli/jutut/2000-- 1/selitykset.html. Linkki tarkistettu 29.4.2003. xxxiii Ks. esim. Juha Arrasvuori, "Hävinneet häviäjät". MikroBitti 5:1989, 40-43, J&P Piira, "Oi niitä aikoja...". Pelit 7:1992, 30. xxxiv Haastattelu Nirvi 27.8.1998, Hieta 4.10.1999. xxxv Petri Saarikoski, Populaari tietokonelehdistö kotimikrokulttuurin määrittäjänä Suomessa 1980-luvulla. Pro gradu, Turun yliopisto, Turku: Historian laitos, kulttuurihistoria 1999, 65. xxxvi Esimerkiksi Iso-Britanniassa pelkästään tietokonepeleihin keskittyneitä julkaisuja oli alkanut ilmestymään heti 1980-luvun alkupuoliskolla. xxxvii Matti Faler, "Johdatus demosceneen". Teoksessa Tanja Sihvonen (toim.), Sähköa, säpinää, wapinaa. Risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa. Turun yliopiston historian laitos, julkaisuja n:o 59: Turku 2001, 7-23, Petri Saarikoski, "Valtavirtaa vastaan. Demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa". Lähikuva 3:2001, 54-65. xxxviii Molemmat koneet käyttivät 7 megahertsin prosessoria ja muistitilaa oli käytettävissä 500 kilotavua. Niissä oli lisäksi graafinen käyttöjärjestelmä. Harrastajien oli kuitenkin verrattain helppo parantaa koneiden teknisiä ominaisuuksia esimerkiksi hankkimalla tarvittaessa lisämuisteja. xxxix Haastattelut Jyrki Kasvi 27.8.1998, Nirvi 27.8.1998. xl Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 135-137, Järvinen, "Kolmiulotteisuuden aika", 71-72, Rich Benjamin, "Wargasm - sotaorgasmi. Amerikkalainen nuoriso, elektroniset pelit ja väkivallan "nautinto". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 195-197. xli Esimerkiksi Suomessa tärkeä käännekohta oli ensimmäisen varsinaisen tietokonepeleihin erikoistuneet Pelit-lehden julkaisun alkaminen vuonna 1992. xlii Esimerkiksi vasta vuonna 2001 tilastojen mukaan ensimmäisen kerran yli puolella kotitalouksissa oli tietokone, vastaavasti Internet-yhteys löytyi "vain" 37 prosentilla kotitalouksista. Tietotekniikka kotitalouksissa 1990-2001: Tilastokeskus 03.01.2003. Pelit-lehden vuoden 2002 lukijatutkimuksen mukaan peliharrastus on selvästi lisääntynyt yhä laajempien yhteiskuntaryhmien keskuudessa. Pelaamisesta on tämän mukaan vähitellen tullut arkipäivää. Toisaalta nuoret miehet ja pojat ovat peliharrastuksessaan edelleen selvästi muita aktiivisempia. 13