Heti elokuvan jälkeen



Samankaltaiset tiedostot
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Ohjeet lyhytelokuvan tekoon

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

Ohjeet animaation tekoon

MEDIAVÄYLÄ. Mediaväylältä löytyy: 3-vuotiaille Kuvaaminen 4-vuotiaille Ääni 5-vuotiaille Medialukutaito 6-vuotiaille Viestintä

MONSTERIN JÄLJILLÄ. ohje lapsiryhmien omatoimikierrokselle

Papuri.papunet.net. Oma ääni kuuluviin! Näin teet oman radio-ohjelman

Luokka näytön käyttäminen opetuksessa.

ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI ILMOITTAUTUMISLOMAKE

Etkot & Jatkot. Art Pro

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT

Sanomalehtiviikko. Sanomalehtiviikon 2014 tehtäväehdotuksia

idvd 5 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ Vasantie Sodankylä +358 (0) tommi.nevala@sodankyla.fi

ARTUN KESÄ LASTEN JA NUORTEN ANIMAATIOFESTIVAALI

TERVETULOA WAHTI-PALVELUN KÄYTTÄJÄKSI. Ohjeet kameran asennukseen ja käyttöönottoon.

Sopulihyppyjä ja tonttuhäntien tähtitaivas Päiväkotilapsien luovaa mediankäyttöä Molla-hankkeessa

Osallistu kilpailuun Kesän 2017 parhaalle tapahtumalle nimi?

EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie Sodankylä +358 (0)

DOKKINO-OPETUSMATERIAALI 2014

Kuvaviestintä. yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus

Videokuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Windows Movie Maker -ohjelman avulla

ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI ILMOITTAUTUMISLOMAKE

MINITV POCKET43 MINI DV VIDEOKAMERA

NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät

TUPAKOINTI ENNEN JA NYT

Ohjeistus Auditorion laitteiden käyttämiseksi.

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin

Scratch ohjeita. Perusteet

Selkosanakirja sdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmq. Tietokoneet. wertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk 1.4.

Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015

TUPAKOINTI ENNEN JA NYT

Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.

Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät

Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo

Älä luule, ota selvää!

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

ELÄVÄ VEISTOS -TAIDEPAJA OPETTAJAN OPAS

Selkoilmaisun uudet muodot

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

LAPPUTEHTÄVÄT. Annan oppilaiden ottaa sattumanvaraisesti kummastakin pinkasta yhdet laput.

KAAMOS & VALO LYHTYKULKUE ONNEN SYMBOLIT LYHTYJÄ OMAKUVISTA VALOANIMAATIO

Käyttöohje Kopiointioikeus: Delivet Oy/Jammaa.com Kypäräkamera DV20. Sisällysluettelo

Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

Flinga löytyy Tuubista, kohdasta Opettajan työkalut

Mobiilit luontorastit

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

Tämä toimii Kuhan koulu 3.lk, Ranua

MaTänään otamme selvää, minkälaista sanomalehteä luemme.

SIJAISSISARUUS NYT! TEHTÄVÄKIRJA

1. Helppo ja hauska pöytäteatteri

Sisällysluettelo. Toimittaja: Tommi Nevala

ALAKOULUT 1 2lk. Lukekaa Katri Kirkkopellon Molli (Lastenkeskus 2000) ja tutkikaa tarkkaan myös teoksen kuvia.

Online-kurssien pikaopas Adobe Connect -yhteyden käyttämiseen

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.

KAMERA VIDEOKAMERA - GALLERIA

VHS-kasetin kopiointi DVD-levylle Adobe Premiere Elements -ohjelmalla

Digikuvaus selkokielellä

Avarat aatokset ja älynväläykset

Sanomalehtiviikko. UUTINEN KERTOO TARINAN Tehtäväpaketti luokkalaisille. Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella

Sanomalehtiviikko. KAUKOPUTKI LÖYTÄÄ UUTISET Tehtäväpaketti luokkalaisille. Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella

Eye Pal Solo. Käyttöohje

1 (13) LAPSEN VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA VASU LAPSEN NIMI SYNTYMÄAIKA

Arvoituskuvia kokonaisuus Tampereen taidemuseo 2010 Opettajan oheismateriaali. Runoisia kuvia

NOOX xperio herätyskello valvontakamera

DIGITAALISEN TARINAN TUOTTAMINEN MICROSOFT PHOTO STORY 3- OHJELMAN AVULLA VAIHEINEEN

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

PROJEKTITYÖN TEKEMINEN

Digitaalinen kasvunkansio. - Opettajan opas

VHS-kasetin digitointi Adobe Premiere Elements -ohjelmalla

Lepoa ja latausta. Max 3 pistettä I. Nojatkaa pareittain hetki selät tai tuolien selkämykset vastakkain. Voitte laskea pään toisen hartialle. 2 p.

Seija Pylkkö Valkealan lukio

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

VHS-kasetin kopiointi DVD-levylle Adobe Premiere Elements -ohjelmalla

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

EDITOINTI: imovie 4 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie Sodankylä +358 (0) tommi.nevala@sodankyla.

Kuvan ottaminen ja siirtäminen

Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen.

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön

Etkot & Jatkot. Ateneumin taidebattle

Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15)

Esimerkkejä mediakasvatuksen hyvistä käytänteistä

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla


PIENI RETKI KUVAAN. Ohjeita kuvataiteen katsomiseen ja edelleen työstämiseen

Opettajalle RAKENTAMINEN TAVOITE TAUSTATIETOA JA VINKKEJÄ

Kannettava DVD soitin Daewoo DPC-7200PD

lehtipajaan! Opettajan aineisto

3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.

NÄIN KÄYTÄT SIGNWIKIÄ

Ksenos Prime Käyttäjän opas

Transkriptio:

KOSMINEN KULKURI Käsikirjoitus ja ohjaus Mariko Härkönen ja Ismo Virtanen Tuottaja Mariko Härkönen, Elokas osuuskunta, 2010 1. Heti elokuvan jälkeen Elokuvan herättämiä tunteita ja ajatuksia kannattaa purkaa heti katsomisen jälkeen. Tässä muutamia pohdittavia kysymyksiä: Mikä oli Kosmisen kulkurin jännittävin ja mikä hauskin kohta? Elokuva sijoittuu avaruuteen. Millaista avaruudessa on? Muistelkaa, millaisia ääniä elokuvassa oli. Olivatko elokuvan tapahtumat totta? Miettikää, mitä mielestänne tapahtuu heti elokuvan päättymisen jälkeen.

2. Mitä on animaatio? Kosminen kulkuri on animaatio. Animaatiolla tarkoitetaan sellaisia elokuvia, jotka on toteutettu kuva kerrallaan. Termi tulee latinan sanasta animatio eli elävöittäminen. Kameralla voidaan kuvata esimerkiksi piirroksia tai esineitä. Animaatio voidaan jakaa tekniikan mukaan useisiin alalajeihin, joita ovat muun muassa piirros-, vaha-, nukke-, leike- ja esineanimaatio. Animaation materiaaliksi käy oikeastaan mikä tahansa, mitä voi liikuttaa ja mitä voi kuvata. On jopa olemassa animaatioita, joissa on liikuteltu tasaisen levyn päällä olevaa hiekkaa. Nykyisin animaatioita tehdään usein tietokoneen avulla. Pohtikaa yhdessä, mitä animaatioelokuvia tiedätte. millä tekniikalla ne on tehty? (esimerkiksi piirros-, nukke-, leike- vai tietokoneanimaatio) millaisiin tarinoihin animaatio mielestänne sopii. mikä on suosikkianimaatioelokuvanne. 3. Tehkää animaatio! Animaation tekeminen on hauskaa! Jo alle kouluikäiset pystyvät osallistumaan animaation tekemiseen. Se vaatii kuitenkin aikuisilta hieman teknistä osaamista. Esittelemme tässä neljä tapaa tehdä animaatiota. Helpoin animaatiotekniikka on leikeanimaatio. Siinä hahmot piirretään paperille ja leikataan irti. Hahmoissa voi käyttää myös vaikkapa valokuvia. Hahmoon saa liikettä, kun esimerkiksi jalat, kädet ja pää leikataan irti vartalosta, jotta niitä voi liikuttaa erikseen. Kokeile ensin yksinkertaisella hahmolla ja muuntele sitä sitten kiinnostuksesi mukaan. Liikuttakaa hahmoa hieman ja ottakaa kameralla kuva. Toistakaa tämä monta kertaa. Aluksi kannattaa tehdä testejä, jotta oppii, kuinka nopeasti hahmot liikkuvat. Muita käteviä tekniikoita ovat muun muassa vaha-animaatio, jossa hahmot tehdään tavallisesta muovailuvahasta, sekä esineanimaatio, jossa voidaan liikutella vaikkapa leluja tai legoja. I Animaatio suoraan videokameralla Animaatioelokuvan tekemiseen tarvitaan video- tai digitaalikamera, jossa on rec-time- tai frame rec -toiminto. Tämä toiminto mahdollistaa animaation kuvaamisen suoraan kasetille. Joissakin kameramalleissa on mahdollisuus säätää yhden otoksen pituus (esim. 1/4 tai 1/8 sekunti). Useissa kameroissa otoksen kesto on kuitenkin vakio, yleensä noin sekunti. Tällainen animaatiotoiminto löytyy monista vanhoista VHS-kameroista ja uudemmista DV-kameroista. Uusimmissa kovalevylle tai muistikortille tallentavissa kameroissa animaatiotoimintoa ei välttämättä ole, mutta asia kannattaa selvittää joko ostopaikasta tai kameran käyttöoppaasta. Jos kamerassa on kaukosäädin, sitä kannattaa käyttää. Silloin ei tarvitse kuvatessa koskea kameraan ja näin vältytään kameran turhalta liikkumiselta ja tärähtelyltä. Kamera kannattaa kiinnittää jalustaan. Riippuu animaatiotekniikasta, mihin asentoon jalusta asetetaan. Esimerkiksi pala-animaatio kuvataan ylhäältä alaspäin, eli tausta ja hahmot asetetaan vaikkapa lattialle ja kamera kiinnitetään jalustaan linssi kohti lattiaa. Vaha-animaatio kuvataan vaakatasossa, tausta ja hahmot voivat olla tällöin pöydällä. Kun taustat ja jalusta on asetettu oikeille paikoilleen, on tärkeää teipata ne tukevasti kiinni lattiaan. Kamera ei saa liikkua kesken kuvauksen. Liitä kamera televisioon. Näin näet kameran kuvan televisioruudussa. Liittämisohjeet löytyvät kameran ohjekirjasta. Se tapahtuu kuten videonauhurinkin liittäminen. Kamera toimii nyt sekä kamerana että videonauhurina. Animaationne tallentuu nauhalle. Kun haluatte katsoa sen, kelatkaa nauha alkuun ja painakaa kameran Play-nappia.

II Animaatio tietokoneella Mikäli teillä on mahdollisuus käyttää tietokonetta, animaation voi kuvata myös suoraan tietokoneelle erityisen kaappausohjelman avulla. Tietokoneelle kuvattaessa kamera toimii vain silmänä, jonka kautta kuvat kaapataan eli tallennetaan koneen muistiin. Kaappausohjelmia on monenlaisia ja kaikilla on omat vaatimuksensa laitteiston suhteen. Useimmat ohjelmat saa ladata kokeiltavaksi ilmaiseksi muutaman viikon ajaksi. Ohjelmasta riippuu myös, millainen kamera soveltuu silmäksi. Yleisin vaihtoehto on digitaalinen videokamera, jossa on DV-ulostulo. DV-ulostuloon laitetaan firewire-johto, jota pitkin siirtyvät sekä kuva että ääni. Sitä kutsutaan myös nimillä DV-in/out, I-link, IEEE 1394. Myös osa web-kameroista käyttää firewire-liitintä. Tietokoneeseen täytyy olla asennettuna ns. firewirekortti, jotta johdon voi siihen yhdistää. Joissakin ohjelmissa kuva on mahdollista kaapata tietokoneelle myös usb-liittimen kautta. Tämä mahdollistaa myös digitaalisen still- tai webkameran käytön animaation teossa. Animaatio kannattaa kuvata tietokoneelle, mikäli käytössä on myös yksinkertainen editointiohjelma. Silloin pääsette kokeilemaan elokuvan editointia ja toteuttamaan elokuvaan monipuolisemman äänisuunnittelun. Valmiin elokuvan voi polttaa tietokoneella DVD-levylle tai tallentaa kameran avulla nauhalle. Sopivia kaappausohjelmia on kaikenlaisille tietokoneille. Mac-koneille sopii esimerkiksi istopmotion (www.boinx.com/ istopmotion) ja PC-koneille vaikkapa suomalainen Animaatiokone Studio (www.animaatiokone.net/studio). III Animaatio Metkulassa Jos teillä on käytössänne tietokone, joissa on internetyhteys, voitte kokeilla animaation tekoa Mediakasvatuskeskus Metkan Metkulassa. Menkää ensin osoitteeseen www.mediametka.fi. Oikeasta yläkulmasta löydätte linkin Metkulaan, joka on lasten oma tarinatyökalu. Siellä voi toteuttaa myös omia animaatioita. On suositeltavaa, että opettaja varmistaa ensin ohjelman ja koulun tietokoneiden yhteensopivuuden. Linkit ohjesivuille löytyvät Metkula-sivun vasemmasta laidasta. IV Animaatio ilman liikkuvaa kuvaa Jos animaation toteuttaminen tuntuu teknisesti hankalalta, voi animaation tekemistä kokeilla myös kuivaharjoitteluna. Ottakaa iso pahvi tai kartonki. Piirtäkää tai maalatkaa siihen oman leikkianimaationne tapahtumapaikka, vaikkapa avaruusaluksen lastiruuma tai kesäinen hiekkaranta. Piirtäkää sitten omaan tarinaanne sopivia hahmoja ja leikatkaa ne irti paperista. Asetelkaa hahmot sopiviin kohtiin taustakuvan päälle ja kertokaa samalla oma tarinanne. Vaikka ette tekisikään varsinaista animaatiota, voitte ottaa kohtauksista kuvia vaikka digi- tai kännykkäkameralla. Kuvat voi myöhemmin katsoa tietokoneen ruudulta tai televisiosta ja tarinan voi kertoa uudelleen. Vaikka lopputulos ei ole oikeaa animaatiota, itse tehtyjen hahmojen näkeminen isolta ruudulta on kiehtovaa ja ne näyttävät aivan oikean animaatioelokuvan ruuduilta.

4. Suunnitelkaa robotti! Kosmisen kulkurin pääosassa on robotteja, jotka toimittavat postipaketteja avaruudessa. Suurin osa maailman roboteista on niin sanottuja teollisuusrobotteja, jotka tekevät työtä esimerkiksi tehtaissa. Ne saattavat huolehtia vaikkapa tavaran siirtämisestä tai liikuttelusta. Joskus robotit muistuttavat esimerkiksi mekaanista kättä, joskus ne muistuttavat tavarankuljetusvaunua. Ihmistä muistuttavat robotit ovat harvinaisempia, mutta sellaisiakin on. Japanissa on valmistettu Aibo-nimistä robottikoiraa. Voitte etsiä netistä kuvia roboteista. Hakusanaksi sopii esimerkiksi robotti tai robot. Suunnitelkaa oma robotti, jolle keksitte jonkin tehtävän. Oman robotin voi toteuttaa piirtämällä tai askartelemalla vaikkapa maitotölkeistä, vessapaperirullista ja muista askartelutarvikkeista. Antakaa mielikuvituksen lentää! Piirustuksista voi järjestää taidenäyttelyn luokan seinälle, ja kolmiulotteiset robotit voi ripustaa roikkumaan avaruuteen katosta. Keskusteltavaa: Mitä elokuvien tai television robotteja muistatte? Robotit ovat koneita, mutta elokuvissa niillä on usein luonne. Muistelkaa, millaisia elokuvien robotit ovat luonteeltaan. Millaisia tehtäviä ja kykyjä muistamillanne roboteilla on? Millaisen robotin haluaisit itsellesi? Mitä sen pitäisi osata tehdä? 5. Rytmiä veressä! Elokuvan Nalle tykkää rummuttamisesta. Välillä se rummuttaa postialuksen kojepöytää vasten, välillä emäaluksen isoa konetta vasten. Joskus rummutus saa koko postinlajittelun aivan sekaisin. Kokeilkaa yhdessä rummuttamista! Kokeilkaa ensin erilaisia rytmejä, nopeita ja hitaita. Muistatteko, millaiselta Nallen rummutus kuulosti? Voitte ottaa avuksi jonkin musiikkikappaleen, jos haluatte. Testatkaa, miltä kuulostaa rummuttaa käsillä esimerkiksi polvia, sohvaa, lattiaa, ikkunalautaa tai pöytää vasten. Kokeilkaa myös muita kehosoittimia. Millaisia ääniä saatte kehollanne synnytettyä? Voitte esittää kavereille pienen soolon, jonka muut sitten toistavat. Vaihtakaa vuoroa. Kokeilkaa myös, millaisia lyömäsoittimia saatte tehtyä kotoa tai koulusta löytyvistä esineistä. Millainen ääni syntyy, kun kattilaa vasten rummuttaa metallilusikalla, puukauhalla tai muovisella esineellä? Jos koulussa on rumpuja tai muita soittimia, tehkää musiikkia yhdessä niillä. 6. Dubatkaa ääniä! Elokuvien äänet tehdään useimmiten jälkikäteen. Kuvauspaikalla nauhoitetaan lähinnä puhe, tehosteet ja musiikki lisätään elokuvaan vasta myöhemmin. Animaatioelokuvissa kaikki äänet tehdään jälkikäteen. Millaisia olivat Kosmisen kulkurin äänet? Millaista olivat elokuvan puhe, musiikki ja tehosteäänet? Voitte itse kokeilla elokuvan jälkiäänittämistä hauskalla ja yksinkertaisella tavalla. Katsokaa Kosmista kulkuria televisiosta niin, että säädätte äänen hyvin hiljaiselle tai jopa kokonaan pois. Tarkoituksena on tehdä itse äänet samalla kun katsotte elokuvaa. Harjoitus toimii parhaiten silloin, kun elokuva on nähty ainakin pari kertaa. Osallistujien lukumäärästä riippuen voitte jakaa tehtävät monella tavalla. Jokainen voi ottaa esimerkiksi oman hahmon, jolle luo äänet ja puheen. Äänten ja vuorosanojen ei tarvitse muistuttaa alkuperäisiä ne voi keksiä ihan itse! Tehtävät voi jakaa myös kohtauksittain: yksi rummuttaa Nallen rummutukset postiraketissa, toinen emäaluksessa ja kolmas loppukohtauksessa.

7. Ketjutarina Asettukaa suureen rinkiin niin, että kaikki näkevät toisensa. Sopikaa ensin tarinalle aihe. Se voi liittyä robotteihin tai sitten johonkin muuhun yhteiseen ideaan. Voitte halutessanne päättää mikä on tarinan alkulause. Se voisi olla esimerkiksi Olipa kerran pieni robotti, jonka nimi oli Io. Sen tehtävänä oli toimittaa perille postia kaikkialle galaksiin. Sen jälkeen aloittakaa tarina. Ensimmäisen kertojan jälkeen vuoro hyppää seuraavalle, jonka pitää nopeasti keksiä sopiva jatko edellisen kertojan tarinaan. Sitten vuoro siirtyy taas seuraavalle kunnes kaikki ovat saaneet jatkaa tarinaa ainakin kolme kertaa. Jokainen osallistuja voi puhua vuorollaan yhden tai korkeintaan muutaman virkkeen. Halutessanne voitte tehdä myös niin, että jokainen saa kertoa esimerkiksi 15 sekuntia, minkä jälkeen vuoro siirtyy. Opettaja voi toimia ajanottajana. Kun tarina on valmis, piirtäkää siitä sarjakuva tai maalatkaa jännittävimpiä kohtauksia esittäviä maalauksia. Materiaalin kirjoittaja: Antti Pentikäinen, elokuva- ja mediakasvattaja Materiaalin tuottaja: Mediakasvatuskeskus Metka ry Yhteistyössä Suomen elokuvakontakti Mediakasvatuskeskus Metka ry Oppimateriaalin käyttö on sallittu opetustarkoitukseen printaten, monistaen ja tykillä heijastaen. Materiaalia ei saa käyttää julkaisutoimintaan eikä kaupallisen opetuksen tarkoituksiin.