Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Samankaltaiset tiedostot
Scratch ohjeita. Perusteet

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

LUKKARIN KÄYTTÖOHJE Sisällys

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Epooqin perusominaisuudet

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

Webmailin käyttöohje. Ohjeen sisältö. Sähköpostin peruskäyttö. Lomavastaajan asettaminen sähköpostiin. Sähköpostin salasanan vaihtaminen

SiMAP - lämmityksen ohjauskeskus. Contents

TERVETULOA OPISKELEMAAN MOODLE-OPPIMISYMPÄRISTÖSSÄ!

Julkaistu. 1 Johdanto... 2

OPISKELIJAN PIKAOPAS

Office ohjelmiston asennusohje

JAKELUPISTE KÄYTTÖOHJE 2/6

Open Badge -osaamismerkit

Uuden lukuvuoden aloitus ViLLEssa

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

5. Klikkaa avautuvan ikkunan oikeasta yläkulmasta käyttäjätunnustasi ja valitse Luo pikakuvake

NAP: Merenkulun reitti- ja aikataulueditorin käyttöohje

TIETOJEN SIIRTO JA TARKISTAMINEN

Netsor Webmailin käyttöohje

Ohje. ipadia käytetään sormella napauttamalla, kaksoisnapsauttamalla, pyyhkäisemällä ja nipistämällä kosketusnäytön

Asio. Ohjelma on selainpohjainen, joten ohjelmaa varten tarvitaan internet-selain. Ohjelmaan pääsee osoitteella

OPTIMAN KÄYTTÖOHJE NÄYTTÖTUTKINTOJEN JÄRJESTÄJILLE

Ohjeet asiakirjan lisäämiseen arkistoon

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

MITEN VOIN HYÖDYNTÄÄ ERIMENUA? Erityisruokavalioita huomioivia ruokaohjeita ja tuotetietoja. Ammattilaisten ylläpitämä. Maksutta saatavillasi.

Wilman käyttöohje huoltajille

Diacor Turku extranet

3 VIESTIT UUSI VIESTI VIESTIN LUKEMINEN SAAPUNEET JA LÄHETETYT KANSIOT ROSKAKORI...

Skype for Business pikaohje

EuroTraffic Language Training

WILMAN KÄYTTÖOHJE TYÖPAIKKAOHJAAJILLE LAHDEN DIAKONIAN INSTITUUTTI

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

Pikaohje Kouluväylään perustilauksen tekemistä varten. Luottamuksellinen

F-Secure KEY salasanojenhallintaohjelman käyttöönotto PC -laitteella

ipad MDM käyttöönotto-ohje Uudet laitteet

Informaatiotekniikan kehitysyksikkö

LUPAHANKKEET RAKENNUSVALVONNAN SAHKÖISESSÄ ASIOINTIPALVELUSSA

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

Työryhmän jäsenen käyttöohje - RUMA-mobiilisovellus. 1. Sisäänkirjautuminen ja uloskirjautuminen

ohjeet. AtFlow Oy, Pekka Rönkkönen, +358 (0)

Teams-ohjelman asennus- ja käyttöohje vertaisohjaajille

Ohje sähköiseen osallistumiseen

1.1 Sisäänkirjautuminen ST-Akatemia Online -palveluun kirjaudutaan -osoitteen kautta.

Ohje Hammasvälineen verkkokauppaan

1 Kirjautuminen ja Käyttöliittymä Kirjautuminen Käyttöliittymä Uuden varauksen tekeminen Normaali varaus...

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Mac-koneella Sisällys

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen

Ohjeet ALS Online-palvelun käyttöön PÄIVITETTY

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Rekisteröitymisohje. Vaihe 1. Rekisteröityminen palveluun tapahtuu seuraavasti:

Facebook-sivun luominen

Ohje huoltajille Helmen käytöstä

Näin tilaat tuotteita Kuulotarvikkeen verkkokaupasta

Hockeyliitto - Torneopal

OPTIMAN KÄYTTÖOHJE NÄYTTÖTUTKINTOJEN JÄRJESTÄJILLE

Office 365 palvelujen käyttöohje Sisällys

TIETOKONEEN ASETUKSILLA PARANNAT KÄYTETTÄVYYTTÄ

Aloita uusi kartoitus -painikkeesta käynnistyy uuden kartoituksen tekeminen

Ohje sähköiseen osallistumiseen

Rekrypolku. - Ohje rekrytointijärjestelmän käyttöön. Ohjeen sisältö. Rekrypolun ohje 1(12)

Open Badge -osaamismerkit - ohje

Optima käyttöopas opiskelijalle

Ohjelmointityökalu Scratch

Uuden lukuvuoden aloitus ViLLEssa

OPISKELIJAN PIKAOPAS

Maxivision Go käyttöliittymän ohje

Webinaariin liittyminen Skype for

HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2

PILY-listalle rekisteröityminen Yahoo-groupsin kautta

Asiointipalvelun ohje

OHJE -LIPPUKUNTASIVUN MUOKKAAMISEEN

MUSTALINJA II KÄYTTÖOHJE MUSTALINJA.FI

KOTIKARTANOYHDISTYKSEN SÄHKÖISEN TILAVARAUSKALENTERIN OHJEISTUS

Tervetuloa OmaLounea-palveluun! KÄYTTÄJÄN OPAS

OHJE 1: Uudet oppilaat

eperehdytyksen käyttöönotto Ilmoitapalvelussa

MITEN KIRJAUDUN ADOBE CONNECTIIN?

Muistitikun liittäminen tietokoneeseen

Hittitoimiston Forte-kotisivujen päivitysohje

Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly

Sähköisen Markkinoinnin Koulutus Kotisivutyöpaja. Julkaisujärjestelmän ohje

Sähköpostitilin määrittäminen Outlook 2016, kun ohjelma käynnistetään ensimmäistä kertaa.

KÄYTTÖOHJE LATOMO VERSO

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

1 Asentaminen. 2 Yleistä ja simuloinnin aloitus 12/

ehr-järjestelmän käyttö palkka- ja kehityskeskusteluun valmistautumisessa opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

EDMODO. -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO

Artikkelin lisääminen

Kyvyt.fi eportfolion luominen

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

Siun sote Moodle -opas. Ohjeita opiskeluun Verkkarit oppimisympäristössä

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

Marjahavaintojen tallennus Marjahavainnot.fi järjestelmään

Vaasan kaupungin nuorten kesätyöt haetaan Kuntarekry.fi työnhakuportaalin kautta.

RAY Etuasiakkaaksi rekisteröityminen Pivon kautta

Yrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen

Transkriptio:

Ohjeet salasanankyselijän ohjelmoimiseen Scratchilla 1. Ohjelmoidaan oma salasanankyselijä Scratch-ohjelmalla. Kyselijä kysyy salasanaa niin kauan, kunnes käyttäjä syöttää oikean salasanan. 2. Mene osoitteeseen https://scratch.mit.edu/ 3. Vaihda ohjelman kieleksi suomi sivun alalaidassa olevasta pudotusvalikosta. 4. Mene takaisin sivun ylälaitaan. Pääset ohjelmoimaan valitsemalla kissan kuvan, eli Kokeile sitä : 5. Nyt eteesi avautuu ohjelmointiympäristö, joka näyttää tältä: 6. Kirjoita ohjelmalle nimi vasempaan yläkulmaan, esimerkiksi Salasanankyselijä. 7. Aloitetaan ohjelmointi siitä, että haluaisimme kissa-hahmon kysyvän salasanaa. Valitaan työkalupakista Tuntoaisti-ryhmä ja sen alta komento:

Ota komennosta kiinni ja raahaa se harmaalle komentoalueelle. Vaihda kysyttäväksi lauseeksi Anna salasana: klikkaamalla kerran What s your name? -tekstiä. 8. Ohjelman saa käyntiin klikkaamalla vihreää lippua esiintymislavan yläpuolella. Vielä ei kuitenkaan tapahdu mitään, sillä emme ole kertoneet komentoalueella milloin ohjelma käynnistyy. Valitaan siis työkalupakista Tapahtumat-ryhmä ja sieltä komento: Raahataan komento komentoalueelle ja yhdistetään se siellä olevan kysy -komennon kanssa laittamalla oranssin palan uloke yhteen sinisen palan sisennyksen kanssa. 9. Nyt kun klikataan esiintymislavan vihreää lippua, hahmomme kysyy Anna salasana: ja odottaa vastausta, kunnes vastaus on annettu ja ohjelma sulkeutuu. 10. Haluaisimme, että kissa sanoo Arvasit oikein!, jos salasana arvataan oikein, ja muuten Yritäpä uudelleen. Kun haluamme, että oikealla ja väärällä vastauksella tapahtuu eri asioita, valitsemme Ohjaus-ryhmästä komennon: Yhdistetään komento kahden edellisen komennon perään. 11. Jos-lauseessa on tyhjä, kuusikulmion muotoinen aukko. Valitaan Toiminnot-ryhmästä kuusikulmion muotoinen pala, jossa on yhtäsuuruusmerkki ja kaksi tyhjää laatikkoa: Lisätään pala Jos-lauseeseen viemällä kuusikulmion vasen kulma aukon kohdalle.

12. Yhtäsuuruuden vasemmalle puolelle tulee nyt ohjelman käyttäjän vastaus ja oikealle puolelle itse keksimäsi salasana. Ota Tuntoaisti-ryhmästä komento: Kiinnitä se yhtäsuuruusmerkin vasemmalla puolella olevaan laatikkoon viemällä komentoruudun vasen reuna laatikon päälle. Kirjoita yhtäsuuruusmerkin oikealle puolelle valitsemasi salasana (esimerkissä hiiri ). 13. No mitä sitten tapahtuu, jos salasana arvataan oikein? Tämä pitää koodata niin-lauseen perään. Valitse Ulkonäkö-ryhmästä komento: Vie komento niin-lauseen perässä olevaan koloon ja vaihda sanottavaksi lauseeksi Arvasit oikein!. 14. Entä mitäs sitten sanotaan, kun arvaus menee väärin? Valitse toinen sano-komento ja vie se muuten-lauseen perässä olevaan koloon. Vaihda sanottavaksi lauseeksi Yritäpäs uudelleen!. Voit muuttaa myös aikaa, kuinka kauan hahmosi sanoo kyseistä lausetta, esimerkiksi 1 sekunnin ajan. 15. Kokeillaan tässä välissä ohjelman toimintaa. Käynnistä ohjelma esiintymislavan vihreästä lipusta ja kokeile ensin syöttää salasanaksi jokin väärä salasana. Käynnistä ohjelma sitten uudelleen ja testaa, että hahmosi sanoo Arvasit oikein!, kun syötteenä on oikea salasana. 16. On hieman ärsyttävää, että ohjelma täytyy käynnistää joka kerta uudestaan, kun jokin salasana on syötetty. Olisi hienoa, jos ohjelma kysyisi salasanaa vastauksen jälkeen aina uudestaan. Tähän auttaa Ikuisesti-komento, joka löytyy Ohjaus-ryhmästä:

Ikuisesti-komento täytyy laittaa muiden komentojen ympärille, jolloin kaikki sen sisälle jäävät komennot tapahtuvat yhä uudestaan ja uudestaan. Komennon täytyy olla kuitenkin vasta Kun klikataan -komennon jälkeen. Ota Ikuisesti-komennosta kiinni ja vie se Kun klikataan - komennon perään, jolloin Ikuisesti-komento suurenee ja ottaa muut komennot sisäänsä. 17. Nyt ohjelma on melkein valmis, mutta haluaisimme vielä, että kun salasana arvataan oikein, ohjelma sulkeutuisi. Valitaan siis ohjausryhmästä komento: Mihin kohtaan tämä komento pitäisi nyt laittaan? Jos ohjelman käyttäjän kirjoittama vastaus on sama kuin kirjoittamamme salasana, hahmomme sanoo Arvasit oikein 2 sekunnin ajan, minkä jälkeen on hyvä lopettaa ohjelma. Vie siis Pysäytä-komento Sano Arvasit oikein -komennon perään. 18. Testaa vielä, että ohjelmasi toimii. Halutessasi voit muuttaa esiintymislavan taustaa tai hahmosi ulkonäköä. Esiintymislavan taustan muuttaminen (klikkaa tausta-kuvaketta):

Hahmon ulkoasun muuttaminen (valitse asusteet-välilehti ja klikkaa pientä hahmon-kuvaketta): 19. Laita ohjelma vielä koko ruudun tilaan klikkaamalla vasemman yläreunan ruutu-kuvaketta ja anna se kaverisi ratkottavaksi. 20. Halutessasi voit vielä tallentaa pelin. Poistu kokoruudun tilasta ja kirjaudu sisään oikean reunan painikkeesta Sisäänkirjaudu tallentaaksesi. Mikäli sinulla ei ole vielä tunnuksia, liity Scratchiin.