OPPAAN SISÄLTÖ 1. JOHDANTO 3 2. KÄYTETTÄVYYS TUOTEKEHITYSPROSESSISSA 4 KÄYTETTÄVYYDEN KEHITTÄMINEN... 4 KÄYTETTÄVYYSPROSESSIN MALLI PK-YRITYKSIIN... 5 3. KÄYTETTÄVYYS MUOTOILUSSA 6 4. KÄYTTÖLIITTYMÄN VISUAALINEN SUUNNITTELU 7 5. KÄYTETTÄVYYDEN SUUNNITTELU- JA ARVIOINTIMENETELMÄT 9 KÄYTETTÄVYYDEN VAATIMUSMÄÄRITTELY... 9 HEURISTINEN ARVIOINTI... 10 KÄYTETTÄVYYSTESTIT... 10 KÄYTETTÄVYYDEN ARVIOINTI SUS-MENETELMÄLLÄ... 12 6. CASE: MOBIILIN MITTALAITTEEN KÄYTETTÄVYYS 13 7. LOPUKSI 15 2
1. JOHDANTO Tämä opas on kirjoitettu pk-yrityksille avaimeksi käytettävyyteen. Opas on tuotettu osana ESR:n rahoittamaa Käytettävyyden uudet toimintamallit -projektia. Projektista saatua kokemusta on hyödynnetty oppaan suuntaamisessa juuri pk-yritysten tarpeisiin, joissa menetelmiltä ja toimintatavoilta vaaditaan yksinkertaisuutta, selkeyttä ja helppoa sovellettavuutta. Käytettävyys on nykyisin yksi tuotteen ja yrityksen kilpailutekijä. Käytettävyys ei tule esille ainoastaan tuotteen käytössä. Sitä tarvitaan myös asennuksessa, huollossa, kuljetuksessa sekä tuotteen hävittämisessä tai purkamisessa. Pk-yritysten resurssit ovat rajallisia, ja tuotteesta saatavan hyödyn tulee olla nähtävissä lyhyellä aikavälillä. Tuotekehitys tapahtuu usein kokeiluperiaatteella ja eri vaihtoehtoja vertailemalla. Tällöin käytettävyys huomioidaan liian myöhään. Pienillä yrityksillä on usein vankkaa osaamista jollain tietyllä ydinosaamisalueella, mutta käytettävyyden kannalta on tärkeää pyrkiä yhteistyöhön ja hyödyntää eri ammatti- ja sidosryhmien osaamista. Käytettävyyden tiedostaminen tehostaa yrityksen tuotekehitysprosessia. Prosessiin tuodaan menetelmiä, joiden avulla tuotteen käytettävyyttä suunnitellaan ja arvioidaan. Käytettävyyden merkityksen tiedostaminen ja teoriatiedon osaaminen mahdollistavat käytettävyysmenetelmien tehokkaan käytön. Käytettävyyden uudet toimintamallit -projektissa huomattiin, että menetelmät olivat tuttuja, mutta niitä ei osattu hyödyntää. Käytettävyyteen panostaminen heti prosessin alussa alentaa kustannuksia, koska tällöin virheiden korjauskustannukset ovat pienempiä kuin prosessin edetessä. Tuloksia saadaan aikaan nopeammin ja pienemmällä resurssien käytöllä. Käytettävyyden uudet toimintamallit -projektissa huomattiin konkreettisesti, että esimerkiksi paperimallitestaus säästää resursseja. Paperimallin tekemiseen kului yhdeltä suunnittelijalta puoli päivää, kun taas toimivan prototyypin tekemiseen voi kulua useita päiviä tai jopa viikkoja. Paperimallilla voidaan kuitenkin saavuttaa hyviä tuloksia käytettävyystestissä. Kiitokset projektiin osallistuneille yrityksille ja yhteistyökumppaneille, joita ovat Elbit Oy, Vega Technologies Oy, Soneco Oy, Innokas Medical Oy, Conlog Oy, RPC Oy ja Studio : art sekä professori Timo Jokela Oulun yliopistosta. Tekijät 3
2. KÄYTETTÄVYYS TUOTEKEHITYSPROSESSISSA Tuotekehitysprosessissa on tärkeää muistaa, että tuotteet suunnitellaan loppukäyttäjille ja päämääränä on tehdä niistä helppokäyttöisiä, helposti opittavia, tuottavia ja turvallisia. Suunnittelun perusperiaatteina ovat tuotteen toimivuus, käytettävyys, ulkonäkö ja hinta. Hyvin suunnitellun tuotteen ominaisuuksia ovat turvallisuus, tehokkuus, helppokäyttöisyys, kestävyys, huollettavuus, realistinen hinta ja miellyttävä ulkonäkö. Hyvän käytettävyyden ominaisuudet kuvaavat tuotteen laatua. Käytettävyyden kehittäminen Tuotteen hyvä käytettävyys on tavoite ja kilpailutekijä. Käytettävyys rakennetaan tuotteeseen jo tuotekehityksen alkuvaiheissa, ja jo suunnittelupöydällä käytettävyyttä voidaan arvioida pienimuotoisilla käytettävyystesteillä. Käytettävyyden uudet toimintamallit - projektissa tehdyn kyselyn mukaan kaikissa tuotekehityksen vaiheissa haluttaisiin tehdä käytettävyyden eteen enemmän kuin tällä hetkellä tehdään. Kyselyn mukaan käytettävyysosaamista kaivataan eniten käytettävyystestien toteuttamiseen suunnittelun ideavaiheessa. Toiseksi eniten käytettävyysosaamista kaivataan ideavaiheessa tapahtuvaan käyttötilanteiden selvittämiseen sekä prototyyppivaiheen käytettävyystestien toteuttamiseen. Vähiten käytettävyysosaamista kaivattiin vaiheeseen, jossa tuotteesta kerätään palautetta, sillä siihen vaikuttavat jo nykyään yritysten toimivat laatujärjestelmät. Käytettävyys rakennetaan tuotteeseen jo tuotekehityksen alkuvaiheissa, joiden jälkeen sitä voidaan enää arvioida. Tuotekehityksen alkuvaiheiden paljon käytettyjä ja suhteellisen vähän resursseja vaativia käytettävyyden arviointimenetelmiä ovat heuristinen arviointi ja pienimuotoinen ei-muodollinen käytettävyystestaus. Varsinkin heuristinen arviointi on yksikertainen toteuttaa ja sitä voidaan tarvittaessa soveltaa tuotekehitysprosessin eri vaiheisiin. Heuristisen arvioinnin ongelma on kuitenkin se, että arvioinnin tulokset ovat voimakkaasti riippuvaisia arvioinnin suorittajasta: 4
koulutus ja kokemus lisäävät menetelmän luotettavuutta. Käytettävyyden uudet toimintamallit - projektin havaintojen mukaan pelkkä asiantuntija-arviointi ei ole riittävä, sillä käytettävyysongelmia löydettiin runsaasti lisää käytettävyystesteissä. Käytettävyysprosessin malli pk-yrityksiin Mallit ja standardit, kuten ISO 13407, luovat pohjaa käytettävyyssuunnittelulle, mutta eivät anna selkeitä toimintaohjeita eivätkä sellaisenaan suoraan sovellu pk-yritysten ohjenuoriksi. Pk-yrityksen näkökulmasta käytettävyysmenetelmien tulisi olla vähän resursseja kuluttavia, nopeasti saatavilla ja helposti toteutettavia. Lisäksi niiden tulee antaa selkeitä suunnitteluohjeita. Käytettävyystestauksen ei välttämättä tarvitse olla laajaa, sillä pienilläkin resursseilla saadaan hyviä tuloksia. Käytettävyyden uudet toimintamallit -projektin näkemys on, että suunnittelu/prototyyppivaiheessa olevaa tuotetta on arvioitava vähintäänkin yhdellä asiantuntijamenetelmällä ja lisäksi on järjestettävä käytettävyystesti, jossa käyttäjät ovat loppukäyttäjiä. On kuitenkin huomioitava, että minkä tahansa menetelmän käytön perusedellytys on käytettävyysosaaminen. Kuva 1. Käytettävyyden kehittämisen malli pk-yrityksiin Yksinkertainen tuotekehitysprosessi etenee kolmessa vaiheessa. Aluksi on idea- eli konseptivaihe, toisena on prototyyppi ja lopulta päädytään valmiiseen tuotteeseen. Näihin vaiheisiin voi kuulua yrityskohtaisesti muitakin vaiheita. Kirjallisuuden ja tutkimuksen tulosten perustella kehiteltiin 5
yhdenlainen käytettävyyden malli pk-yrityksiin (kuva 1). Tässä mallissa voidaan käyttää joko paperi/tietokoneprototyyppiä tai toimivaa prototyyppiä tai kumpaakin siten, että arvioidaan ensin paperi/tietokoneprototyyppiä ja sen jälkeen toimivaa prototyyppiä. Menetelmien avulla löydetyt käytettävyysongelmat tulee korjata ja tarpeen mukaan tehdä uudet käytettävyystestit. Myös tuotteen julkistamisen jälkeinen seuranta ja palautteen kerääminen ovat tärkeitä tuotteen jatkokehittämisen kannalta. 3. KÄYTETTÄVYYS MUOTOILUSSA Nykyään mitä tahansa tuotetta ostettaessa valinnanvaraa on runsaasti ja ostajat ovat entistä vaativampia tuotteiden ominaisuuksien suhteen. Tuotteen myyminen pelkän markkinointikikan avulla ei ole pitkäjänteistä. Kilpailukykyisen tuotteen perusedellytys on käyttäjätiedon hyödyntäminen tuotekehityksessä. Muotoilu voi vaikuttaa voimakkaasti tuotteen käytettävyyteen. Käytettävyys on ominaisuus, joka koskee tuotetta kokonaisuutena: käyttöliittymää, pakkausta, käyttöohjetta sekä tuotteeseen tehtyjä merkintöjä. Nämä tuotteeseen liittyvät osat sekä useat tuotteen ominaisuudet nivoutuvat kiinteästi yhteen vaikuttaen kaikki yhdessä kokemukseen, jonka käyttäjä tuotteesta saa. Koska käyttäjäkokemus on henkilökohtainen, sitä ei voida koskaan suunnitella täydelliseksi. Käyttäjätiedosta saadun materiaalin ja kokemuksen avulla voidaan kuitenkin ennakoida ja hahmottaa käyttäjäkokemukseen liittyviä tekijöitä. Käyttäjätietoa voidaan punnita erilaisista näkökulmista, joita ovat ergonomia ja käytettävyys, estetiikka ja muodon merkitykset, tuotteen linkittäminen kuluttajan elämäntapaan ja trendeihin sekä tuotteiden liittäminen osaksi arjen käytäntöjä. Muotoilijan haasteena on näiden kokonaisuuksien hahmottaminen ja yhteen liittäminen. Käytettävyyden parantaminen vaatii suoraa tietoa käyttäjiltä eli käyttäjien ottamista mukaan suunnitteluprosessiin. Testauksia käyttäjien kanssa tehdään visualisoinnin, mallinnuksen ja prototyyppien avulla. Haastattelemalla käyttäjiä saadaan tietoa muun muassa käyttötilanteeseen liittyvistä tarpeista ja ongelmista. Havainnoimalla päästään tarkkailemaan käyttäjän tiedostamattomia toimintoja. Käytettävyyden testaamiseen on tehty standardeja ja kehitetty 6
menetelmiä. Uutta luovassa toiminnassa avainsana on kuitenkin joustavuus. Prosessien ja tekniikoiden valinnassa on huomioitava ihmiset, tilanne sekä yrityksen tarpeet ja resurssit. Näiden sekä tuotteen vaatimusten perusteella valitaan projektikohtaisesti oikeanlaiset menetelmät haluttujen tulosten saavuttamiseksi. Muotoilijalta vaaditaan empaattisuutta, kykyä asettua käyttäjän asemaan. Käyttäjäkontaktien avulla muotoilija saa tietoisen materiaalin lisäksi korvaamatonta alitajuista tietoa, joka helpottaa häntä eläytymisessä ja skenaarioiden muodostamisessa kuvitelluista käyttötilanteista. Empaattinen muotoilu pyrkii vetoamaan ihmisen tunteisiin ja mieltymyksiin. Tavoitteena ei ole ainoastaan helppokäyttöisyys vaan käyttäjän kokonaisvaltainen tyytyväisyys. 4. KÄYTTÖLIITTYMÄN VISUAALINEN SUUNNITTELU Esteettisen ja visuaalisen suunnittelun perussäännöt ovat samat kuin hyvän toimivuuden: selkeys, johdonmukaisuus, miellyttävä ulkonäkö ja yksinkertaisuus. Lisäksi on huomioitava myös harmonia, tasapaino ja visuaalinen identiteetti. Suunnittelun kaikissa osa-alueissa on muistettava kokonaisuuden ammattimaisuus ja loogisuus. Sovelluksen täytyy olla yhdenmukainen kaikilta toiminnoiltaan ja toteutukseltaan. Yhdenmukaisuuden pitäisi näkyä väreissä, painikkeissa ja dialogeissa eli yleensä ottaen kaikissa käyttöliittymän elementeissä. Värit ovat erittäin voimakas suunnitteluväline, jota tulee käyttää harkiten. Värin huomioarvoon vaikuttavat värin itsensä lisäksi sen paikka, koko ja muoto. Ihminen reagoi väri-informaatioon nopeammin kuin mustavalkoiseen. Liiallinen värien käyttö johtaa kuitenkin riemunkirjavaan tulokseen, jolloin värit menettävät merkityksensä ja huomioarvonsa. Värien käytössä on pyrittävä johdonmukaisuuteen ja loogisuuteen. Jokaisella värillä on oma merkityksensä: punainen: virhe, vaara, häiriö, huomio keltainen: odottava tila, tilan vaihtuminen vihreä: ok, positiivinen signaali, toiminta. 7
Visuaalinen suunnittelu täydentää ei korvaa sovelluksen yleistä rakennetta. Paraskaan visuaalisuus ei pysty pelastamaan ohjelman rakenteesta johtuvia toiminnallisia heikkouksia. Visuaalisen suunnittelun tavoitteena on sanoman pukeminen tehokkaaseen ja harkittuun sekä esteettisesti puhuttelevaan graafiseen ulkoasuun, joka ottaa huomioon myös käyttötilanteen ja käyttäjän asettamat vaatimukset. Suunnittelijan on huomioitava myös se, että symbolien ja värien merkitys voi vaihdella eri kulttuureissa. Hyvän käyttöliittymän kriteerit: 1. Toimintojen näkyvyys: Tuotteessa ei saisi olla piilotettuja toimintoja, vaan kaikkien toimintojen tulisi olla selkeästi esillä ja erottua toiminnallisiksi osiksi tuotetta. 2. Selkeät kytkimet: Tuotteesta tulisi selvästi ja loogisesti käydä ilmi, mitä mitkäkin toiminnot tekevät. Samasta kytkimestä ei saisi tapahtua monta eri asiaa. Kytkimien pitäisi löytyä selkeistä paikoista. 3. Hyvä käsitemalli: Tuotteen tulisi tarjota käyttäjälle selkeä käsitemalli siitä, mitä tuotteella voi tehdä ja mitä ei. Tuotteen tulisi siis tarjota käyttäjälle riittävästi informaatiota. 4. Riittävä palaute: Käyttäjän olisi saatava toiminnastaan riittävästi asianmukaista palautetta, jotta hän pysyisi mukana siinä, mitä on tapahtunut ja tapahtuu. 5. Virheisiin varautuminen: Tuotteen tulisi varautua käyttäjän tekemiin virheisiin, jotta tilanteet tulisivat selvitetyiksi. Virheilmoitusten tulisi tarjota riittävästi tietoa virhetoiminnon syistä ja ratkaisuista. Esteettinen kokonaisuus ja luovuus ovat tärkeitä visuaalisessa suunnittelussa, mutta ennen kaikkea pitää muistaa käyttöliittymän sisältö ja toimivuus. Informaation esittämisessä päähuomio on kiinnitettävä käyttäjän tarpeisiin. Toiminnan kannalta tärkein tieto on tultava selkeästi esiin. Käyttäjällä on selkeät tavoitteet ja päämäärät käyttöliittymää käyttäessään, ja oleellinen osa käyttöliittymäsuunnittelua on näiden päämäärien selvittäminen ja valikoiden järjestäminen siten, että tärkeimmät toiminnot ovat ensimmäisinä. Informaation järjestelyn tulee tukea käyttäjän toimia ja tarvittaessa auttaa häntä tehtävän suorittamisessa. Käyttäjän pitää tuntea kontrolloivansa käyttöliittymän toimintaa. Visuaalisen suunnittelun tavoitteena on siis enemmän kuin pelkkä ulkokohtainen koristelu. Visuaalinen suunnittelu on osa käytettävyyttä. 8
5. KÄYTETTÄVYYDEN SUUNNITTELU- JA ARVIOINTIMENETELMÄT Käytettävyyden suunnitteluun on olemassa useita erityyppisiä menetelmiä ja tarkistuslistoja. Käytettävyyden uudet toimintamallit -projektissa etsittiin ja käytettiin pk-yrityksille sopivia menetelmiä. Tässä oppaassa käydään menetelmistä tarkemmin läpi käytettävyyden vaatimusmäärittely, heuristinen arviointi, käytettävyystestaus ja SUS-kysely. Käytettävyyden vaatimusmäärittely Vaatimusmäärittelyn tavoitteena on alustavien käytettävyystavoitteiden määrittäminen kehitettävälle tuotteelle. Tämä voidaan suorittaa workshop-ryhmätyöskentelynä, jolloin käytetään post-it-lappuja, seinätaulutekniikkaa ja priorisointia. Tällöin kaikki toiminnot ovat selkeästi esillä ja kaikkien yhdenvertainen osallistuminen on mahdollista. Työskentely tehdään pareittain tai 3 4 hengen ryhmissä. Vaatimusmäärittely workshop-työskentelynä koostuu neljästä vaiheesta, jotka esitellään seuraavaksi. Menetelmään kuuluvat taulukot esitetään liitteessä 1. 1. Tuotteen määrittely: Määritellään selkeästi tuote (tai tuotteen osa), joka on työskentelyn kohde. 2. Käyttäjäryhmien tunnistaminen: Nimetään käyttäjäryhmiä valitulle tuotteelle. Kullekin käyttäjäryhmälle annetaan kuvaava nimi. Tuotokset voidaan kirjoittaa esimerkiksi post-it-lapuille, jolloin kaikkien osallistuminen on helppoa: yksi käyttäjäryhmä yhtä lappua kohti. Tuotokset esitellään aina muille osallistujille ja niistä keskustellaan ja niitä voidaan tarkentaa. Tarpeen mukaan käyttäjäryhmiä tai tehtäviä voidaan myös keksiä lisää. Yksi tapa on jakaa käyttäjät ryhmiin työroolien perusteella. Lopuksi käyttäjäryhmät kirjataan käyttäjätehtävämatriisiin. 3. Käyttäjätehtävien määrittely: Valitaan yksi käyttäjäryhmä kerrallaan tarkasteluun ja tunnistetaan käyttäjätehtävät: Mietitään tilanteita, jossa käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa tuotteen kanssa. Pohditaan tehtäviä, joissa tuotetta käytetään. Tuotokset kirjataan post-it-lapuille samoin kuin edellä eli yksi tuotos lappua kohti. Lisäksi voidaan kirjoittaa lyhyt kuvaus tehtävästä. Tuotokset esitellään muille osallistujille ja kirjataan käyttäjätehtävämatriisiin. 4. Yhden käyttäjätehtävän analysointi: Valitaan käyttäjätehtävä, jota lähdetään purkamaan. Käyttäjätehtävästä määritetään lähtötila ja aikaansaannos. Tämän jälkeen pohditaan aikaansaannosten laatua eli sitä, milloin tehtävä on onnistunut, sekä laadullisia ja määrällisiä käytettävyysvaatimuksia. Laadullisilla käytettävyysvaatimuksilla tarkoitetaan onnistuneen tehtävän tekemisen määrittelyä, jolloin mietitään jatkoa lauseelle Tehtävän tekeminen on onnistunut, kun. Määrällisillä käytettävyysvaatimuksilla puolestaan tarkoitetaan erilaisia mittareita ja tavoitearvoa: mietitään, mitkä mittarit kuvaavat laadullisten tavoitteiden saavuttamista. Tuotokset kirjataan käyttäjävaatimustaulukkoon. 9
Heuristinen arviointi Nielsenin heuristiikkaan perustuva menetelmä on yksi tunnetuimmista käytettävyyden arviointiin suunnitelluista työkaluista. Menetelmässä käyttöliittymä käydään läpi 10 heuristisen säännön avulla. Menetelmällä selvitetään, noudattavatko käyttöliittymän osat käytettävyyden periaatteita. Samalla selviää, missä ilmenee ongelmia ja kuinka vakavia ne ovat. Parhaiten menetelmä soveltuu käytettäväksi prototyypille tai valmiille tuotteelle. Heuristinen arviointi on nopea ja helppo asiantuntijamenetelmä, mutta kuten aiemmin todettiin, sen tulokset ovat riippuvaisia arvioijasta. Se sopii erityisesti ohjelmistotuotteiden käyttöliittymien suunnitteluun. Heuristinen arviointi on tehokkainta, kun 3 5 asiantuntijaa arvioi käyttöliittymää. Vaihtoehtoisesti arviointi voidaan tehdä ryhmäläpikäyntinä. Tällöin yksi tai useampi käytettävyysasiantuntija vetää istuntoa, jossa sovellusalueen ja käyttötilanteen tuntevia käyttäjiä osallistuu yhdessä teknisten asiantuntijoiden kanssa käyttöliittymän arviointiin. Ryhmäläpikäynnin pohjaksi voidaan luoda kuvaus käyttötilanteesta. Käyttöliittymä käydään läpi skenaarion avulla, ja jokainen ryhmän jäsen tekee omat muistiinpanot ennen yleistä keskustelua. Tulokseksi saadaan lista käytettävyysongelmista. Ongelmien tunnistamisen jälkeen voidaan arvioida ongelmien vakavuutta. Heuristiset säännöt selityksineen sekä arviointilomake, jolle löydetyt käytettävyysongelmat kootaan, esitetään liitteessä 2. Käytettävyystestit Käytettävyystestauksessa selvitetään, kuinka käyttäjät suoriutuvat testattavan tuotteen tai palvelun käyttämisestä. Testitilanteessa käyttäjä tekee hänelle annettuja tehtäviä samalla kun asiantuntija, tai mieluummin koko suunnittelutiimi, tarkkailee tapahtumia. Testikäyttäjien tulisi edustaa tuotteen oletettuja loppukäyttäjiä. Käytettävyystestaus voidaan suorittaa joko paperimallin tai toimivan prototyypin avulla. Testin avulla pyritään selvittämään, mitkä tutkittavan tuotteen ominaisuudet ovat toimivia ja mitkä vaativat kehittämistä. Tutkittavat asiat voivat liittyä sekä käyttöliittymän pintatason (termit, kuvakkeet, valikot) ongelmiin että rakenteellisiin (tehtävän suorituksen kulku) ongelmiin. Mitä aiemmin testi tehdään, sitä helpompaa on parantaa tuotteen käytettävyyttä. Suunnitteluongelmia voidaan todentaa varsin luotettavasti jo muutaman (3 6) testihenkilön avulla. 10
Kuva 2. Löydetyt käytettävyysongelmat suhteessa testikäyttäjien määrään Paperiprototyypit ovat edullinen tapa testata tuotetta jo aikaisessa tuotekehitysvaiheessa. Paperiprototyyppi koostuu tarvittavasta määrästä paperiarkkeja, joista kukin vastaa yhtä käyttöliittymän kuvaa. Esimerkiksi ensimmäisellä arkilla on käyttöliittymän perustila. Tämän päätason painikkeilla pääsee käyttöliittymän alemmille tasoille, jotka on tulostettu muille arkeille. Käytettävyystestissä paperiarkkeja vaihdetaan käyttäjän painallusten mukaisesti. Toimivalle prototyypille tehtävissä käytettävyystesteissä havainnoidaan testihenkilön ja testattavan tuotteen välistä vuorovaikutusta. Käyttäjän on helpompaa arvioida järjestelmää oikeiden, konkreettisten työtehtävien kautta, joten käyttäjien havainnointi normaalissa työtehtävässä ja työympäristössä antaa vahvempia tuloksia kuin keinotekoisen tilanteen havainnointi. Käytettävyystestin suunnitteluohjeet Tutustu tuotteeseen Valitse testattavat toiminnot Määritä testin tavoitteet Ideoi testitehtävät ja kehystarina Selvitä käytettävyyskriteerit Valitse testikäyttäjät Suorita pilottitesti Suunnittele testitilanne yksityiskohtaisesti Itse testaustapahtuma koostuu yleensä seuraavista osista: 1) Kerrotaan, mitä testissä tapahtuu, ja esitellään paikalla olevat henkilöt. 2) Kysytään alkukysymykset ja kerrotaan, että testissä testataan teknologiaa ei ihmistä. 3) Rohkaistaan käyttäjää ajattelemaan ääneen. Testin aikana käyttäjää ei neuvota. 4) Annetaan tehtävät kirjallisessa muodossa yksitellen. 5) Videoidaan testitilanne. 6) Esitetään loppukysymykset ja kysytään käyttäjän mielipiteet. Lisäksi testiin voi kuulua käyttäjien haastatteluja, joilla pyritään tarkemmin ymmärtämään käyttäjien ajatusten kulkua testin aikana. Testitapahtuman jälkeen asiantuntijat ja suunnittelutiimi arvioivat tuotetta havaintojen perusteella. Tuotteen käytettävyyttä tutkitaan niin yleisellä kuin 11
yksityiskohtaisellakin tasolla. Testeissä selvitetään tuotteen käyttöön vaikuttavia piirteitä ja toimintatapoja, joiden avulla käyttäjä pyrkii suoriutumaan annetusta tehtävästä. Myös tehtävään kuluva aika mitataan ja tehtävästä suoriutumisen vaivattomuus sekä pulmatilanteet rekisteröidään. Ongelmien ja korjausehdotusten lisäksi käytettävyystestin tuloksissa kerrotaan myös käyttöliittymän hyvät puolet ja onnistuneet ratkaisut. Malli käytettävyystestin lomakkeista esitetään liitteessä 3. Käytettävyyden arviointi SUS-menetelmällä System Usability Scale (SUS) on yksinkertainen kymmenkohtainen kaavake, jonka avulla saadaan subjektiivinen arvio tuotteen yleisestä käytettävyydestä. Kaavakkeessa käytetään asteikkoa yhdestä viiteen. Yksinkertaiset selkeät väittämät eivät sotke testihenkilön ajatuksia, vaan antavat luotettavan kuvan testihenkilön kokemuksista. Lisäksi lomake on lyhyt sekä helposti ja nopeasti täytettävissä. Kokemusten mukaan testattava miettii tarkemmin vastaustaan, kun havaitsee lomakkeen olevan lyhyt. Liian pitkät ja testihenkilöä turhauttavat lomakkeet saattavat vääristää tulosta. Menetelmän on havaittu kattavan hyvin käytettävyyteen liittyvät asiat, kuten tuen tarpeen, oppimisen ja monimutkaisuuden. Tämän vuoksi sen on katsottu olevan hyvinkin validi käytettävyysmittausmenetelmä. SUS-kaavaketta käytetään yleensä sen jälkeen, kun käyttäjällä on ollut tilaisuus käyttää arvioitavaa tuotetta, mutta ennen kuin käyttäjä keskustelee tuotteesta muiden kanssa. Vastaajien tulisi merkitä vastaukseksi se kohta, joka tulee mieleen välittömästi ilman pitkää harkinta-aikaa. Kaikkiin kohtiin tulisi vastata. Jos vastaaja kuitenkin tuntee, ettei kykene johonkin kohtaan vastaamaan, hänen pitäisi ympyröidä keskimmäinen numero. SUS-arvoa määritettäessä lasketaan ensin yksittäisille vastauksille pistearvot, jotka vaihtelevat nollasta neljään. Kaavakkeen kohdat 1, 3, 5, 7 ja 9 saavat arvon annettu vastaus miinus yksi ja kohdat 2, 4, 6, 8 ja 10 arvon viisi miinus annettu vastaus. Kun nämä pisteet summataan ja kerrotaan 2,5:llä, saadaan käytettävyydelle lopullinen arvo, joka voi vaihdella nollasta sataan. Tuotekehityksessä SUS-menetelmän käyttäminen soveltuu parhaiten prototyyppivaiheeseen tai valmiin tuotteen arviointiin. SUS-menetelmän on koettu olevan arvokas ja luotettava arviointiväline. Se korreloi hyvin muiden subjektiivisten käytettävyysmenetelmien kanssa. On kuitenkin huomattava, että SUS-kysely ei tuota minkäänlaista laadullista tietoa 12
suunnitteluratkaisuista: se ei kerro, mitkä ominaisuudet toimivat ja mitkä eivät. SUS-kyselylomake esitetään liitteessä 4. 6. CASE: MOBIILIN MITTALAITTEEN KÄYTETTÄVYYS Kohde Tutkimuksen kohteena oli mittalaitteen mobiili käyttöliittymä. Vastaavanlaista aikaisempaa käyttöliittymää ei ole olemassa, sillä ennen tätä ohjelmistosovellusta laskenta on tehty tukkimiehen kirjanpidolla. Menetelmät Ensimmäisenä vaiheena laitetta arvioitiin heurististen sääntöjen perusteella. Käyttöliittymän suunnittelijat kävivät heuristisen arvioinnin läpi ensin itsekseen, ja tämän jälkeen tulokset käytiin tarkemmin läpi yhdessä menetelmäasiantuntijoiden kanssa. Tarvittavat muutokset käyttöliittymään tehtiin ennen käytettävyystestiä. Toisena vaiheena oli käyttöliittymän toimivan prototyypin käytettävyystestaus. Käytettävyystesti suoritettiin "quick and dirty" -menetelmällä, jossa testikäyttäjien määrä on vähäinen ja testitehtävät lyhyitä mutta mahdollisimman todenmukaisia. Koska testattava ohjelma oli tarkoitettu ammattilaiskäyttöön, koehenkilöille annettiin ennen testiä luettavaksi laitteiston käyttöohjeet sekä pohjatietoja suunnitteilla olevan tuotteen käyttötarkoituksesta. Normaalista käytettävyystestistä poiketen käyttöohjeita sai lukea myös testin aikana. Testi sisälsi seitsemän lyhyttä testitehtävää, jotka annettiin koehenkilöille kirjallisessa muodossa testitilanteen alussa. Käytettävyystestin tuloksiksi kirjattiin käyttäjien testissä kohtaamat käytettävyysongelmat. Testissä eteen tulleet ongelmat käytiin läpi aina kunkin tehtävän jälkeen. Testitilanteen jälkeen käyttäjältä kysyttiin päällimmäisenä mieleen jääneet ongelmat ja ajatukset. Lisäksi käyttäjää haastateltiin formaalin kyselylomakkeen avulla. Kysymykset liittyivät käyttäjän mielipiteisiin käyttöliittymästä ja aikaisempiin kokemuksiin vastaavantyyppisistä laitteista. Lopuksi kysyttiin, käyttäisikö koehenkilö kyseessä olevan kaltaista järjestelmää työnsä tukena, jos siihen olisi mahdollisuus. Testitilanteesta 13
pyrittiin tekemään rauhallinen ja mahdollisimman miellyttävä koehenkilöille. Testauspaikaksi valittiin rauhallinen toimistohuone ja testaus videoitiin. Tulokset Projektin yritysprosessissa sovellettiin käytettävyysmenetelmistä heuristista arviointia ja toimivan prototyypin käytettävyystestausta. Heuristisessa arvioinnissa löydettiin runsaasti huomioita lähes jokaiseen heuristiseen sääntöön liittyen. Yleisen tason tuloksia on esitelty taulukossa 1. Taulukko 1. Heuristisen arvioinnin tuloksia Heuristinen sääntö Käytettävyysongelma 1. Käytä yksinkertaista ja luonnollista dialogia. toimenpiteen lopettaminen, lopeta-nappi puuttuu 6. Tarjoa selkeästi merkityt poistumistiet. vihjeet olemassa olevista käyttöliittymän alatasoista 2. Puhu käyttäjän kieltä. käyttäjän tulee muistaa aikaisemmin valittu toiminto painikkeen teksti ei kuvaa toimintoa 3. Minimoi käyttäjän muistikuorma. ohjeet puuttuvat 5. Anna palautetta. väärästä salasanasta ei palautetta 8. Tarjoa selkeät virheilmoitukset. virheilmoitus epäselvä 10. Anna riittävä apu ja dokumentaatio. varmistus toimenpiteen alkamisesta puuttuu 4. Pyri yhdenmukaisuuteen. toimintojen yhdenmukaisuuksissa puutteita 7. Tarjoa oikopolkuja. totuttu oikotie ei mobiiililaitteella toimi Toimivan prototyypin käytettävyystestauksen avulla löydettiin 20 käytettävyysongelmaa. Taulukossa 2 on esitelty ne ongelmat, jotka ilmenivät vähintään kahdella käyttäjällä. Lisäksi taulukkoon on merkitty, monellako käyttäjällä oli ongelmia kussakin kohdassa. Taulukko 2. Käytettävyystestissä esiintyneitä käytettävyysongelmia Käytettävyysongelma Monenko käyttäjän kohdalla ongelma tuli esille? Käyttäjä olisi halunnut siirtyä käyttöliittymän alimmalle tasolle ennen prosessointia. 6 Alasvetovalikot eivät aina näyttäneet alasvetovalikoita. 4 Epäselvyyksiä siitä, mitä merkintöjä käyttäjä oli syöttänyt käyttöliittymään. 4 Palaute toiminnoista oli puutteellista. Käyttäjät halusivat enemmän informatiivista palautetta näytölle. 4 Käyttäjälle ei aina ollut selvää, missä tilassa käyttöliittymää hän oli menossa. 3 Fyysisesti laite ja sen ohjain olivat liian pieniä. 2 Hierarkian navigointiongelma, siirtyminen alatasolta ylätasolle 2 14
Oikoteitä käyttöliittymään, pikavalintapainikkeita 2 Palaute siitä, mitä tuli tehtyä ja onko toimenpide suoritettu oikein. 2 Käyttöliittymän suunnittelijoiden mukaan heuristinen arviointi koettiin erittäin hyödylliseksi, sillä sen avulla löydettiin puutteita suunnittelussa. Menetelmää on tarkoitus käyttää yrityksessä hyödyksi jatkossakin. Ajatuksena on suorittaa heuristinen arviointi prosessin eri vaiheissa. Myös quick and dirty -käytettävyystestauksesta koettiin olevan hyötyä, sillä siinä nähtiin prototyyppi sellaisten henkilöiden käytössä, jotka eivät ole olleet suunnittelemassa sitä. Useat koehenkilöt törmäsivät samoihin ongelmiin, ja testin avulla havaittiin, missä suurimmat puutteet ovat. Myös tätä menetelmää on tarkoitus käyttää jatkossa. 7. LOPUKSI Käytettävyyssuunnittelusta ja -arvioinnista on yritykselle monenlaista hyötyä. Suunnittelijat eivät voi välttyä niin sanotulta tuotesokeudelta, jos he ovat olleet kehittämässä tuotetta alusta asti. Testauksen avulla saadaan arvokasta tietoa menestyvän tuotteen kehittämiseen. Käyttäjiltä voidaan kerätä palautetta juuri niistä yksityiskohdista, joista ollaan kiinnostuneita. Samalla saadaan tietoa siitä, missä määrin käyttäjät osaavat hyödyntää tuotetta ja miten miellyttäväksi tuotteen käyttö koetaan. Taloudelliset riskit pienenevät, koska tuotteen ongelmat voidaan korjata jo ennen sen laskemista markkinoille. Käytettävyysongelmien korjaaminen valmiista tuotteesta on monin kerroin kalliimpaa kuin tuotekehitysvaiheessa. Kuva 3. Käytettävyysongelman kustannusvaikutukset tuotekehityksen eri vaiheissa Käytettävyys on osa laatua. Se tuo pk-yrityksen tuotekehitysprosessiin järjestelmällisiä tapoja arvioida tuotetta. Käytettävyyttä voidaan suunnitella varsin kohtuullisella panostuksella, mutta menetelmien tehokas käyttö vaatii kuitenkin riittävän osaamisen. Vaikka teknologia siivittää useita tuotteita voittokulkuun, käytettävyys voi olla ratkaiseva tekijä kilpailussa. Maailmanlaajuiset markkinat vaativat tuotteilta paljon, sillä tuotteita käytetään kulttuurisesti erilaisissa paikoissa ja eri 15
käyttötarkoituksissa. Nämä seikat tarjoavat tuotesuunnittelijoille melkoisen haasteen vastattavaksi. Toivottavasti oppaassa annetut työkalut pystyvät osaltaan vastaamaan siihen tarpeeseen, jonka yritykset asettavat yhteistyölleen sidosryhmien kanssa. 16
Vaatimusmäärittelyn taulukot LIITE 1 Taulukko1: Käyttäjätehtävämatriisi Käyttäjäryhmä Tehtävät Taulukko 2: Käyttäjävaatimustaulukko Käyttäjäryhmä: Tehtävän nimi Lähtötilanne Aikaansaannos Lopputuleman laatu Käytettävyysvaatimus (laadullinen) Käytettävyysvaatimukset (määrälliset) Nykyinen Tavoitetaso taso 17
Heuristinen arviointi LIITE 2 (1/2) Taulukko 1. Nielsenin 10 heuristista sääntöä Käytettävyysperiaate 1. Käytä yksinkertaista ja luonnollista dialogia. Selitys Käyttöliittymän tulisi olla yksinkertainen. Dialogien ei tule sisältää informaatiota, joka on epäoleellista ja harvoin tarvittua. Harvoin tarvittu tieto tulisi piilottaa esimerkiksi erilliseen ikkunaan tai alavalikkoon. Jokainen ylimääräinen, epäoleellinen informaatio kilpailee tarpeellisen tiedon kanssa ja heikentää sen näkyvyyttä. Kaikki informaatio tulee näkyä luonnollisessa ja loogisessa järjestyksessä. 2. Puhu käyttäjän kieltä. Dialogissa tulee käyttää mieluummin käyttäjälle tuttuja sanoja, fraaseja ja käsitteitä kuin järjestelmäorientoituneita termejä. 3. Minimoi käyttäjän muistikuorma. Käyttäjän ei tule muistaa informaatiota dialogista toiseen. Järjestelmän käyttöohjeet tulee olla näkyvissä tai helposti saatavissa. 4. Pyri yhdenmukaisuuteen. Käyttäjälle ei saa jäädä epäselväksi, tarkoittavatko eri sanat, tilanteet ja teot samoja asioita. Tietty toiminto pitää käynnistyä samalla operaatiolla, ja sen tulisi aiheuttaa samantyyppinen tulos kaikkialla käyttöliittymässä. 5. Anna palautetta. Järjestelmän tulee informoida käyttäjää sopivalla tavalla ja nopeudella siitä, mitä tapahtuu. 6. Tarjoa selkeästi merkityt poistumiset. Käyttäjän tulee olla mahdollista poistua eihalutusta tilanteesta käymättä läpi laajennettua dialogia. 7. Tarjoa oikopolkuja. Järjestelmän tulee huomioida asiantuntijat tarjoamalla heille oikopolkuja vuorovaikutuksen nopeuttamiseksi. Oikopolkujen tulee olla näkymättömiä noviiseille. 8. Tarjoa selkeät virheilmoitukset. Virheilmoitukset tulee esittää kielellisesti (ei koodilla). Niiden tulee osoittaa ongelma ja ehdottaa ratkaisua siihen. 9. Vältä virhetilanteita. Hyviä virheilmoituksia parempi vaihtoehto on huolellinen suunnittelu virheiden estämiseksi. 10. Anna riittävä apu ja dokumentaatio. Informaation tulee olla helposti löydettävissä, keskittynyt käyttäjän tehtävään, listata konkreettiset suoritusaskeleet ja olla sopivan laajaa. 18
Heuristinen arviointi LIITE 2 (2/2) Taulukko 2. Heuristinen arviointilomake Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 vak. Perustelu 1: 2: 3: 4: Tehtävä: lyhyt kuvaus käyttöliittymällä suoritettavasta tehtävästä 1 10: rastita, jos kyseitä sääntöä on rikottu vak.: käytettävyysongelman arvioitu vakavuus (0 4) 0 ei ongelmaa käytettävyyden näkökulmasta 1 vain kosmeettinen ongelma ei tarvitse korjata, ellei ole käytettävissä ylimääräistä aikaa 2 pieni ongelma korjaamiselle tulee antaa alhainen prioriteetti 3 suuri ongelma korjaamiselle tulee antaa korkea prioriteetti 4 katastrofaalinen ongelma pitää korjata ensi tilassa, ennen kuin järjestelmä voidaan julkaista tai ottaa käyttöön Perustelu: lyhyt kuvaus siitä, miten käytettävyysperiaatteita on rikottu 19
Käytettävyystestaus LIITE 3 Testattava teknologia: Käyttötilanne: Käyttäjäryhmät: Testauspäivä: Käyttäjä: Alkukysely: 1. Ikä 2. Sukupuoli mies nainen 3. Koulutus 4. Ammatti 5. Oletko aikaisemmin työskennellyt vastaavan tuotteen kanssa? 6. Mitä ohjelmistoja ja laitteistoja olet käyttänyt? 7. Mitkä ovat tärkeimmät työtehtäväsi? 8. Oletko käyttänyt kohteena olevaa järjestelmää aikaisemmin? Kuinka paljon? Mikä on ennakkokäsityksesi kohteena olevasta järjestelmästä? Testi alkoi klo: Tehtävä 1: Tehtävän kulku: Oikein suoritetun tehtävän kulku: Kommentteja: Tehtävä 2: Tehtävän kulku: Oikein suoritetun tehtävän kulku: Kommentteja: Tehtävään 1 kulunut aika: Virheiden määrä: Tehtävään 2 kulunut aika: Virheiden määrä: Loppukysely: 9. Oliko järjestelmän käyttö mielestäsi helppoa? 10. Oliko järjestelmän käytössä joitakin vaikeita tai epämiellyttäviä asioita tai osia? Muutosehdotuksia? 11. Olivatko järjestelmässä käytetyt termit sinulle tuttuja? 12. Mistä asioista pidit järjestelmää käyttäessäsi? 13. Vastasiko järjestelmä odotuksiasi? 14. Kuvitteletko voivasi käyttää järjestelmää työsi tukena? Palveleeko se hyvin vai huonosti? 15. Minkä yleisarvosanan antaisit järjestelmälle asteikolla 4 10? Millä perusteella? 16. Muuta kommentoitavaa 20