Seitsemän veljestä -lautapeli

Samankaltaiset tiedostot
Oppimispelien arviointi

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016

Monilukutaitoa kehittävän ilmiöopetuksen laatiminen. POM2SSU Kainulainen

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Taide ja kulttuuri, valinnainen. Ilmaistutaidon työpaja (YV9TK1)

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Aseman koulun valinnaiset aineet lukuvuonna

OULUNSALON KIRKONKYLÄN KOULUN valinnaiset aineet lv

Vuosiluokkien 1 2 A1-kielen opetussuunnitelman perusteet

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden linjauksia. Erja Vitikka

POM2STN+TS jaksosuunnitelma, teemana joulu. Elina Lappalainen & Pia Perälä

Valterilla on kuusi toimipistettä, joiden yhteydessä toimii Valteri-koulu. Oppimis- ja ohjauskeskus Valteri toimii Opetushallituksen alaisuudessa.

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

YRITTÄJYYSPROJEKTI HYVÄNTEKEVÄISYYSILTA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

Elämyksellinen kirjallisuudenopetus

Tutkiva Oppiminen Varhaiskasvatuksessa. Professori Lasse Lipponen PED0031, VARHAISPEDAGOGIIKKA

Jyväskylän normaalikoulu - opetusharjoittelu 2

Kati Sarva. VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5.

MAOL ry on pedagoginen ainejärjestö, joka työskentelee matemaattisluonnontieteellisen. osaamisen puolesta suomalaisessa yhteiskunnassa.

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari

Tutkimaan oppimassa - Tutkivaa Oppimista varhaiskasvatuksessa

Etusijalla oppiminen ideoita lukion pedagogiseen kehittämiseen

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016

Opetussuunnitelma uudistui- mikä muuttuu?

VANHEMPAINILTA Opsii!

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

Oppimisympäristöt perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa 2014

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Miten sulla menee? Oulussa halutaan kuulla lapsia ja nuoria. Susanna Hellsten Arto Willman

Munkkiniemen ala-aste

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Oppimista tukeva, yhteisöllinen arviointi

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Vanhempainryhmä osana polikliinisen luokan toimintaa. Laura Kortesoja Kalliomaan koulu

Kenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi Virtuaaliopetuksen päivät

Kielivalinnat 2. ja 3. luokalla

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

LAPSIVAIKUTUSTEN ARVIONTI HUITTISTEN KOULUVERKKOSELVITYKSESSÄ

Opetuskokonaisuus Mikämikä-päivään

LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN JA HYVÄ OPETTAMINEN

Kirja-analyysi Nuortenkirjan tulkintatehtävä Anna Alatalo

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

ideaa KODIN JA KOULUN PÄIVÄ

OPS2016 painottaa toimintakulttuurin muutosta

OPS 2016 ESI- JA PERUSOPETUS UUDISTUVAT

eops Opetusneuvos Irmeli Halinen Opetussuunnitelmatyön päällikkö OPETUSHALLITUS

SEITSEMÄN VELJESTÄ -peli

OPS 2016 Alakoulun valinnaiset aineet

TYÖKALUJA HYVINVOINTITYÖHÖN TOISELLE ASTEELLE

Pedagoginen dokumentointi perhepäivähoidossa

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

3. Kuinka monta teemaa kannattaa valita? Voiko itse keksiä teemoja?

oppilaille ja kaikille koulussa työskenteleville.

Pelin kautta oppiminen

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

IV KOKOONTUMINEN KÄÄRME

AAMUNAVAUKSEN TEEMA: LIIKUNTA RAVINTO LEPO MUU, MIKÄ? AIHE: KESTO: VIIKON HAASTE (huomioi valitsemanne teema): AAMUNAVAUKSEEN TARVITTAVAT VÄLINEET:

Ratkaiseva päätöskierros

TÄRKEÄÄ HUOMIOITAVAA ***

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Vinkkejä kulttuuriperintökasvatuksen tueksi

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Ypäjän kunta. Suomi100 kokousmuistio Kirjaaja nuoriso-ohjaaja Maija Kemppainen

enorssi Annele Laaksonen, KT TY/ TNK

Koulupoissalokysely SRAS-R (Lapsi/nuori)

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Perusopetuksen matematiikan pitkittäisarviointi

Vieraan kielen B1-oppimäärän opetuksen tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokalla 6

Vuosiluokkiin sitomaton opetus 0-2 luokilla - ops näkökulmia. Arja-Sisko Holappa Opetushallitus

Elina Harjunen Elina Harjunen

ActionTrack-sovellus

Osaamisen arviointi taito- ja taideaineissa KÄSITYÖ Heljä Järnefelt Erityisasiantuntija

15,28 18,95. Onhan se turha maksaa päivyreistä hävytöntä ylihintaa, kun edullisemman ja paremman saa meiltä.

Musiikkitieto. Vanhasta tiedosta jotakin uutta?

KODIN JA KOULUN PÄIVÄ

Espoon suomenkielinen perusopetukseen valmistavan opetuksen opetussuunnitelma

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

Vertaisohjaajatoiminta Vantaan kaupunginkirjastossa. Marjo Hänninen Varkaus

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Kielten kärkihanke, OPH Paasitorni

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Transkriptio:

1 Seitsemän veljestä -lautapeli Opettaja työnsä tutkijana Silja Sallinen Helsingin yliopisto Kevät 2015

2 SISÄLLYS 1. JOHDANTO...3 2. LAUTAPELI OPETUKSESSA...3 3. SEITSEMÄN VELJESTÄ -LAUTAPELI...4 3.1. PELIN TAVOITTEET...4 3.2. PELIN LUOMINEN...5 3.3. PELIN KULKU...6 4. PÄÄTÄNTÖ...7 LÄHTEET...8 LIITE KUVA PELILAUDASTA...9

3 1. JOHDANTO Aleksis Kiven Seitsemän veljestä sisältää riemukkaita tapauksia veljesten elämästä ja rakentaa kuvaa suomalaisuudesta. Teoksen päähenkilöinä on seitsemän isättömiksi ja äidittömiksi jäänyttä nuorta miestä, jotka pakenevat korpeen pakoon yhteiskunnan velvoitteita. Teos sellaisenaan on paikoin haastava lapsille ja nuorille lukijoille. Seitsemän veljestä on kulttuurissamme näkyvästi esillä, ja klassikkoa tutuksi on tehnyt muun muassa Mauri Kunnaksen adaptaatio Seitsemän koiraveljestä, sekä muut kuvakirjat, elokuvat ja teatterisovitukset. Pelaaminen on uudenlainen lähestymistapa teoksen maailmaan. Uskon, että yhdessä pelaaminen voi vaikuttaa kaunokirjallisuuden oppimisasenteeseen ja opiskelumotivaatioon positiivisesti. Kiinnostuttuani Seitsemästä veljeksestä pedagogisen tuotteen aiheena taustalla oli ajatus, että haluaisin tehdä klassikkoteosta tutuksi peruskoululaisille. Tehdessäni kuukauden mittaista sijaisuutta yläkoulussa keväällä 2013 pohdin, millä tavoin voisin hauskalla tavalla tuoda Seitsemää veljestä tutuksi oppilaille. Monenlaiset pelit, niin lautapelit kuin tietokonepelit, ovat osa lasten maailmaa. Pelillisyys on ajankohtaista myös opetuksessa. 2. LAUTAPELI OPETUKSESSA Seitsemää veljestä käydään varmasti läpi monella tavalla opetustilanteissa. Opettaja voi joutua motivoimaan oppilaita monin tavoin tutustumaan teokseen. Uusi opetussuunnitelma perustuu yhä vahvemmin tutkivan ja kokemuksellisen oppimisen periaatteille. Opiskelun tavat, muodot ja välineet muuttuvat. Pelien ja pelillisten oppimisympäristöjen merkitys oppimisessa on esillä myös Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden luonnoksissa. (OPS 2016, luonnokset.) Pelit tarjoavat mahdollisuuden muun muassa oppisisältöjen oppimiseen. Sisällön lisäksi pelatessa korostuu yhdessä toimiminen, johon liittyy vuorovaikutustaitojen ja kollektiivisen ajattelun harjoitteleminen. Opettajan ohjaava rooli voi pelaamisessa olla tarpeen, ja hän esimerkiksi määrittää, mitkä sisällöt pelissä ovat opetuksen kannalta keskeisiä. (Koskinen, Kangas ja Krokfors 2014: 28-31.)

4 Leikit ja pelit ovat merkittäviä oppimisen paikkoja ja tiloja lasten maailmassa. On puhuttu kauan ja hartaasti siitä, että kouluoppimiseen halutaan lisätä sellaista kokemuksellisuutta ja uppoutumista kuin pelaamisessa. Pelaaminen on useille lapsille tuttua, koska pelaaminen kuuluu vapaa-aikaan. Siksi peleihin kytkeytyvät oppimisen tavat ovat monille lapsille luontaisia. Kyse on ennen kaikkea lasten ja nuorten tavasta oppia. (Vesterinen ja Mylläri 2014: 57.) Pelatessa oppilaat ovat aktiivisesti mukana oppimisprosessissa. Pelaaminen näyttää erityisesti sopivan sellaisille nuorille, joiden on vaikea keskittyä perinteisessä kouluopetuksessa. Lisäksi se on monista muista mukavampi tapa oppia, vaikkei parantaisikaan heidän tuloksiaan. Hyvin voimakkaasti pänttäysorientoituneille pelioppiminen ei ilmeisesti sovi. (Pelikasvattajan käsikirja.) Ainakin on selvää, että pelaaminen on erilainen tapa oppia ja se tuo mukavasti vaihtelua perinteisille oppitunneille. 3. SEITSEMÄN VELJESTÄ -LAUTAPELI 3.1. PELIN TAVOITTEET Seitsemän veljeksen luonteenpiirteet tulevat esiin pelin kysymyksissä ja toiminnallisissa tehtävissä. Veljekset ovat iältään kahdenkymmenen molemmin puolin. Leikola Anto (1996: 110) luonnehtii seitsemää veljestä seuraavasti: määräilevä Juhani, väkevä Tuomas, harkitseva Aapo, jumalinen Simeoni, itsepäinen Timo, luonnonystävä Lauri ja nokkela Eero. Pelin oppimistavoitteena on tutustua veljesten elämään uudella, toiminnallisella tavalla. Seitsemän veljeksen juoni on polveileva, ja pelin kulku rakentuu teoksen juonen mukaan teemoittain. Alussa veljekset elelevät jokseenkin toimettomina kotitalossaan Jukolassa, yrittävät kosia Männistön muorin Venlaa ja lähtevät lukkarin luokse kouluun oppiakseen lukemaan. Kun elämä järjestyneen yhteiskunnan puitteissa alkaa tuntua ahtaalta, veljekset päättävät muuttaa Impivaaran korpeen. Siellä he muun muassa joutuvat härkien piirittämiksi Hiidenkivelle. Aivan kaikkia tapauksia en ole ottanut peliin mukaan. Pois ovat jääneet Simeonin ja Eeron kaupunkimatka ja viinanpoltto. Impivaarassa alkaa pellonraivaus ja viljelys. Ponnistelu on aluksi tuskallista: Vaikeaksi tuntui heille aluksi tämä raatamisen järjestys; mutta pakoittaen luontoansa, taisivat he viimein käyttää kaikki arkiopäivät aamusta iltaan. (Kivi 1994: 265.) Vielä raskaampaa on oppia lukemaan, ainakin

5 osalle veljeksistä. Kinnunen (1987: 94) kiteyttää romaanin opetuksen, että säännöllisen työn ja itsensä hillitsemisen ansiosta veljekset vapautuvat kohtalon kirouksesta, joka heitä aina oli vainonnut. Kiroukseen kuului, että hyvästä aikeesta huolimatta seuraukset olivat huonot. Pelatessa tutustutaan veljesten monenkirjaviin vaiheisiin ja ihmissuhteisiin. Peli huipentuu lukemaan oppimiseen. Opiskeltaessa 9. luokalla Suomen kirjallisuuden klassikkoteoksia yksi tärkeimmistä teoksista on juuri Seitsemän veljestä, ja sen juonen tunteminen on osa kulttuuriperintöämme. Klassikon tuntemisen ohella peli kytkeytyy esimerkiksi sanaston opiskeluun. Seitsemän veljestä on paikoin kielellisesti haastava. Teksti on joskus vanhanaikaista, ja sanavalinnat saattavat vaikuttaa erikoisilta. Sanasto liittyy entisajan kulttuuriin, kuten asumiseen, eränkäyntiin ja maanviljelykseen, ja jotkut nimitykset saattavat olla nykylukijalle vieraita. 3. 2. PELIN LUOMINEN Suurin osa pelin tehtävistä on tietovisatyyppisiä monivalintakysymyksiä. Halusin kuitenkin toteuttaa monipuolisen pelin, jossa on erilaisia tehtäviä, ei pelkästään tietokilpailukysymyksiä. Tietokilpailutyyppisestä pelistä olisi voinut tulla hyvin samantapainen kuin olemassa olevat tietovisat ovat. Teoksesta tietovisoja on muun muassa Internetissä, ja onpa kysymyksiä television tietokilpailuohjelmissakin. Tietovisojen kysymykset liittyvät yleensä itse teokseen sekä siitä tehtyihin eri versioihin, kuten elokuva- ja teatterisovituksiin. Opettaja työnsä tutkijana -seminaarissa sain monenlaisia ideoita pelin toteutukseen liittyen. Tieto- taito ja temppu -pelin innoittamana ideoin tietokysymysten lisäksi sanastoon liittyviä taitokysymyksiä ja ilmaisua kehittäviä tempputehtäviä. Hahmottelin pelin kulun eteneväksi Seitsemässä veljeksessä ilmenevien teemojen mukaan (ks. 9). Peli alkaa veljesten retuperällä olevasta talonpidosta Jukolasta ja päätyy lukemaan oppimiseen. Ensimmäisenä varsinaisena työvaiheena keräsin materiaalia teemoihin liittyen. Tutustuin uudelleen Seitsemän veljestä -teokseen, ja juonen kulun perusteella kehittelin teemat. Samaan aikaan suunnittelin pelilaudan. Tein kuhunkin ruutuun mahdollisimman selkeät mutta teemaa symboloivat kuvat.

6 Tutustuin Seitsemästä veljeksestä tehtyyn oppimateriaaliin ja tietovisoihin Internetissä. Löysin vanhoja tehtävämonisteita, jotka käsittelevät entisajan metsästys- ja maanviljelyskulttuurin sanastoa. Materiaalia avuksi käyttäen kehittelin tieto- ja taitokysymyksiä. Lisäksi kävin läpi improvisaatioharjoituksia, ja niitä soveltamalla kehittelin niin kutsuttuja tempputehtäviä. Kaikki pelin kysymykset ja tehtävät liittyvät Seitsemän veljestä -teokseen, ja ratkaisut on löydettävissä teoksesta. 3.3. PELIN KULKU Peliä pelataan pelilaudalla, jossa edetään lähtöruudusta maaliin 20 ruudun kautta. Ruudut kiertävät pelilautaa. Pelissä edetään kulkemalla ruudulta toiselle. Ruutujen teemat etenevät siinä järjestyksessä kuin Seitsemän veljeksen juoni. Kussakin ruudussa on jokin juoneen liittyvä teema, kuten lukkari tai hiidenkivellä. Kuhunkin ruutuun liittyy kuusi tehtävää, joista numerokorttia nostamalla valitaan yksi. Pelin mukana tulee tehtävävihkonen. Pelaaja nostaa ensin numerokortin, joita on yhdestä kuuteen. Numerokortti määrää tehtävän, joka pelaajan täytyy suorittaa. Tehtävät osuvat sattumalta numerokortin mukaan, eikä tehtävää voi kesken kaiken vaihtaa. Pelaaja pitää numerokortin itsellään, kunnes kaikki pelaajat ovat vastanneet ruudun kysymyksiin. Sitten numerokortit sekoitetaan ja asetetaan pelilaudalle. Kysymyksen lukee tehtävävihkosta toinen pelaaja. Tehtävää ja vastausta ei saa näyttää henkilölle, joka on tehtävävuorossa. Oikea vastaus on alleviivattu monivalintakysymyksissä. Liikunnallisissa tai esiintymistaitoa vaativissa tehtävissä ei ole oikeita vastauksia. Pelaajat yhdessä ratkaisevat, saako tehtävän tekijä suorituksestaan pisteen vai ei. Voittaja on se, joka kerää pelireitillä eniten pisteitä. Pelaajan täytyy osata ratkoa tehtävä saadakseen pisteen. Pelaajan ratkottua yhden tehtävän tietyn ruudun kohdalla, hän siirtyy automaattisesti seuraavan ruutuun, olipa vastaus oikea tai väärä, tai onnistuipa hän toteuttamaan pyydetyn tehtävän tai ei. Mikäli pelaaja vastaa oikein, hän saa yhden pisteen. Jos pelaaja vastaa väärin, hän ei saa pistettä ollenkaan. Pelissä on kolmea eri tehtävätyyppiä. Ensimmäisen ja toisen tyypin tehtävät ovat monivalintakysymyksiä. Ensin on tietokilpailukysymyksiä Seitsemän veljestä -romaanista:

7 Miten veljekset karkaavat lukkarin koulusta? a) särkevät ikkunan ja pakenevat ikkunan kautta b) kulkevat ovesta lukkarin silmien edestä c) lukitsevat lukkarin kamariinsa Sitten on taito-kysymyksiä, jotka mittaavat sanastollista osaamista: Mikä tarkoittaa samaa kuin `keinuttaa kehtoa`? a) leyhyttää b) liekuttaa c) vilkuttaa Kolmanneksi on liikunnallisia tai esiintymistaitoa harjaannuttavia tehtäviä: Jouluiltana Impivaarassa Juhani on riehakkaalla tuulella. Pikku Eero laulaa ja Juhani hyppii mukana. Anna mennä kuten Juhani lattialla. 4. PÄÄTÄNTÖ Pelin tavoitteena on tutustua Seitsemän veljestä -teokseen, ja siksi edetään ruudulta toiselle rauhalliseen tahtiin. Ideana on pysähtyä jokaisen ruudun kohdalla niin, että löydetään vastaus jokaiseen teemaan liittyvään kysymykseen. Seitsemän veljestä -peliä pelatessa oppiminen tehostuu, koska oikea vastaus seuraa aina kysymyksen jälkeen. Peliä voi pelata peruskoululuokassa esimerkiksi Aleksis Kiven päivänä, vaikka klassikkoteos erityisesti kuuluu 9. luokan kirjallisuusosioon. Peliä ei ole kohdistettu tietylle ikäluokalle, vaan sitä voivat pelata monenikäiset. Pelissä on vaikeustasoltaan erilaisia tehtäviä ja kysymyksiä. Osa kysymyksistä edellyttää teoksen edes osittaista tuntemista, kun taas osasta tehtävistä voi selvitä yleistiedon perusteella. Hyvä arvauskin voi johtaa oikeaan lopputulokseen. Jotkut tehtävät vaativat mielikuvitusta ja kekseliäisyyttä, eikä niissä tarvitse hallita teoksen sisältöä. Jotta pelaaja voisi halutessaan syventää tietoaan kysymyksestä, jokaisen kysymyksen kohdalle on merkitty kysymykseen liittyvä Seitsemän veljeksen luku. Peliä voidaan pelata pelilaudalla, tai sitten kysymyksiä voidaan hyödyntää esimerkiksi Kahoot-tietokilpailusovelluksessa. Pelaamisesta kiinnostuneet nuoret ja lapset voivat pelata peliä myös omin päin.

8 LÄHTEET KINNUNEN, AARNE 1987: Tuli, aurinko ja seitsemän veljestä. Helsinki: SKS. KIVI, ALEKSIS 1994: Seitsemän veljestä. Jyväskylä Helsinki: Gummerus. KOSKINEN, ANTTI; KANGAS, MARJAANA ja KROKFORS, LEENA 2014: Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas ja Kaisa Kopisto. Tampere: Vastapaino. LEIKOLA, ANTO 1996: Aleksis Kivi. Teoksessa Kansallisgalleria: Suuret suomalaiset. Toim. Allan Tiitta, Päiviö Tommila, Anto Leikola, Jorma Kaimio, Riitta Liisa Kuosmanen, s. 102 111. Helsinki: WSOY ja Weilin + Göös Oy. Pelikasvattajan käsikirja www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankäsikirja.pdf Luettu 21.11.2014 OPETUSHALLITUS 2014: Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet, luonnokset 2016 http://www.oph.fi/ops2016/perusteet Luettu 25.3.2015 VESTERINEN, OLLI ja MYLLÄRI, JARKKO 2014: Peleistä pelillisyyteen. Teoksessa Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas ja Kaisa Kopisto. Tampere: Vastapaino.

LIITE KUVA PELILAUDASTA 9