1 Seitsemän veljestä -lautapeli Opettaja työnsä tutkijana Silja Sallinen Helsingin yliopisto Kevät 2015
2 SISÄLLYS 1. JOHDANTO...3 2. LAUTAPELI OPETUKSESSA...3 3. SEITSEMÄN VELJESTÄ -LAUTAPELI...4 3.1. PELIN TAVOITTEET...4 3.2. PELIN LUOMINEN...5 3.3. PELIN KULKU...6 4. PÄÄTÄNTÖ...7 LÄHTEET...8 LIITE KUVA PELILAUDASTA...9
3 1. JOHDANTO Aleksis Kiven Seitsemän veljestä sisältää riemukkaita tapauksia veljesten elämästä ja rakentaa kuvaa suomalaisuudesta. Teoksen päähenkilöinä on seitsemän isättömiksi ja äidittömiksi jäänyttä nuorta miestä, jotka pakenevat korpeen pakoon yhteiskunnan velvoitteita. Teos sellaisenaan on paikoin haastava lapsille ja nuorille lukijoille. Seitsemän veljestä on kulttuurissamme näkyvästi esillä, ja klassikkoa tutuksi on tehnyt muun muassa Mauri Kunnaksen adaptaatio Seitsemän koiraveljestä, sekä muut kuvakirjat, elokuvat ja teatterisovitukset. Pelaaminen on uudenlainen lähestymistapa teoksen maailmaan. Uskon, että yhdessä pelaaminen voi vaikuttaa kaunokirjallisuuden oppimisasenteeseen ja opiskelumotivaatioon positiivisesti. Kiinnostuttuani Seitsemästä veljeksestä pedagogisen tuotteen aiheena taustalla oli ajatus, että haluaisin tehdä klassikkoteosta tutuksi peruskoululaisille. Tehdessäni kuukauden mittaista sijaisuutta yläkoulussa keväällä 2013 pohdin, millä tavoin voisin hauskalla tavalla tuoda Seitsemää veljestä tutuksi oppilaille. Monenlaiset pelit, niin lautapelit kuin tietokonepelit, ovat osa lasten maailmaa. Pelillisyys on ajankohtaista myös opetuksessa. 2. LAUTAPELI OPETUKSESSA Seitsemää veljestä käydään varmasti läpi monella tavalla opetustilanteissa. Opettaja voi joutua motivoimaan oppilaita monin tavoin tutustumaan teokseen. Uusi opetussuunnitelma perustuu yhä vahvemmin tutkivan ja kokemuksellisen oppimisen periaatteille. Opiskelun tavat, muodot ja välineet muuttuvat. Pelien ja pelillisten oppimisympäristöjen merkitys oppimisessa on esillä myös Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden luonnoksissa. (OPS 2016, luonnokset.) Pelit tarjoavat mahdollisuuden muun muassa oppisisältöjen oppimiseen. Sisällön lisäksi pelatessa korostuu yhdessä toimiminen, johon liittyy vuorovaikutustaitojen ja kollektiivisen ajattelun harjoitteleminen. Opettajan ohjaava rooli voi pelaamisessa olla tarpeen, ja hän esimerkiksi määrittää, mitkä sisällöt pelissä ovat opetuksen kannalta keskeisiä. (Koskinen, Kangas ja Krokfors 2014: 28-31.)
4 Leikit ja pelit ovat merkittäviä oppimisen paikkoja ja tiloja lasten maailmassa. On puhuttu kauan ja hartaasti siitä, että kouluoppimiseen halutaan lisätä sellaista kokemuksellisuutta ja uppoutumista kuin pelaamisessa. Pelaaminen on useille lapsille tuttua, koska pelaaminen kuuluu vapaa-aikaan. Siksi peleihin kytkeytyvät oppimisen tavat ovat monille lapsille luontaisia. Kyse on ennen kaikkea lasten ja nuorten tavasta oppia. (Vesterinen ja Mylläri 2014: 57.) Pelatessa oppilaat ovat aktiivisesti mukana oppimisprosessissa. Pelaaminen näyttää erityisesti sopivan sellaisille nuorille, joiden on vaikea keskittyä perinteisessä kouluopetuksessa. Lisäksi se on monista muista mukavampi tapa oppia, vaikkei parantaisikaan heidän tuloksiaan. Hyvin voimakkaasti pänttäysorientoituneille pelioppiminen ei ilmeisesti sovi. (Pelikasvattajan käsikirja.) Ainakin on selvää, että pelaaminen on erilainen tapa oppia ja se tuo mukavasti vaihtelua perinteisille oppitunneille. 3. SEITSEMÄN VELJESTÄ -LAUTAPELI 3.1. PELIN TAVOITTEET Seitsemän veljeksen luonteenpiirteet tulevat esiin pelin kysymyksissä ja toiminnallisissa tehtävissä. Veljekset ovat iältään kahdenkymmenen molemmin puolin. Leikola Anto (1996: 110) luonnehtii seitsemää veljestä seuraavasti: määräilevä Juhani, väkevä Tuomas, harkitseva Aapo, jumalinen Simeoni, itsepäinen Timo, luonnonystävä Lauri ja nokkela Eero. Pelin oppimistavoitteena on tutustua veljesten elämään uudella, toiminnallisella tavalla. Seitsemän veljeksen juoni on polveileva, ja pelin kulku rakentuu teoksen juonen mukaan teemoittain. Alussa veljekset elelevät jokseenkin toimettomina kotitalossaan Jukolassa, yrittävät kosia Männistön muorin Venlaa ja lähtevät lukkarin luokse kouluun oppiakseen lukemaan. Kun elämä järjestyneen yhteiskunnan puitteissa alkaa tuntua ahtaalta, veljekset päättävät muuttaa Impivaaran korpeen. Siellä he muun muassa joutuvat härkien piirittämiksi Hiidenkivelle. Aivan kaikkia tapauksia en ole ottanut peliin mukaan. Pois ovat jääneet Simeonin ja Eeron kaupunkimatka ja viinanpoltto. Impivaarassa alkaa pellonraivaus ja viljelys. Ponnistelu on aluksi tuskallista: Vaikeaksi tuntui heille aluksi tämä raatamisen järjestys; mutta pakoittaen luontoansa, taisivat he viimein käyttää kaikki arkiopäivät aamusta iltaan. (Kivi 1994: 265.) Vielä raskaampaa on oppia lukemaan, ainakin
5 osalle veljeksistä. Kinnunen (1987: 94) kiteyttää romaanin opetuksen, että säännöllisen työn ja itsensä hillitsemisen ansiosta veljekset vapautuvat kohtalon kirouksesta, joka heitä aina oli vainonnut. Kiroukseen kuului, että hyvästä aikeesta huolimatta seuraukset olivat huonot. Pelatessa tutustutaan veljesten monenkirjaviin vaiheisiin ja ihmissuhteisiin. Peli huipentuu lukemaan oppimiseen. Opiskeltaessa 9. luokalla Suomen kirjallisuuden klassikkoteoksia yksi tärkeimmistä teoksista on juuri Seitsemän veljestä, ja sen juonen tunteminen on osa kulttuuriperintöämme. Klassikon tuntemisen ohella peli kytkeytyy esimerkiksi sanaston opiskeluun. Seitsemän veljestä on paikoin kielellisesti haastava. Teksti on joskus vanhanaikaista, ja sanavalinnat saattavat vaikuttaa erikoisilta. Sanasto liittyy entisajan kulttuuriin, kuten asumiseen, eränkäyntiin ja maanviljelykseen, ja jotkut nimitykset saattavat olla nykylukijalle vieraita. 3. 2. PELIN LUOMINEN Suurin osa pelin tehtävistä on tietovisatyyppisiä monivalintakysymyksiä. Halusin kuitenkin toteuttaa monipuolisen pelin, jossa on erilaisia tehtäviä, ei pelkästään tietokilpailukysymyksiä. Tietokilpailutyyppisestä pelistä olisi voinut tulla hyvin samantapainen kuin olemassa olevat tietovisat ovat. Teoksesta tietovisoja on muun muassa Internetissä, ja onpa kysymyksiä television tietokilpailuohjelmissakin. Tietovisojen kysymykset liittyvät yleensä itse teokseen sekä siitä tehtyihin eri versioihin, kuten elokuva- ja teatterisovituksiin. Opettaja työnsä tutkijana -seminaarissa sain monenlaisia ideoita pelin toteutukseen liittyen. Tieto- taito ja temppu -pelin innoittamana ideoin tietokysymysten lisäksi sanastoon liittyviä taitokysymyksiä ja ilmaisua kehittäviä tempputehtäviä. Hahmottelin pelin kulun eteneväksi Seitsemässä veljeksessä ilmenevien teemojen mukaan (ks. 9). Peli alkaa veljesten retuperällä olevasta talonpidosta Jukolasta ja päätyy lukemaan oppimiseen. Ensimmäisenä varsinaisena työvaiheena keräsin materiaalia teemoihin liittyen. Tutustuin uudelleen Seitsemän veljestä -teokseen, ja juonen kulun perusteella kehittelin teemat. Samaan aikaan suunnittelin pelilaudan. Tein kuhunkin ruutuun mahdollisimman selkeät mutta teemaa symboloivat kuvat.
6 Tutustuin Seitsemästä veljeksestä tehtyyn oppimateriaaliin ja tietovisoihin Internetissä. Löysin vanhoja tehtävämonisteita, jotka käsittelevät entisajan metsästys- ja maanviljelyskulttuurin sanastoa. Materiaalia avuksi käyttäen kehittelin tieto- ja taitokysymyksiä. Lisäksi kävin läpi improvisaatioharjoituksia, ja niitä soveltamalla kehittelin niin kutsuttuja tempputehtäviä. Kaikki pelin kysymykset ja tehtävät liittyvät Seitsemän veljestä -teokseen, ja ratkaisut on löydettävissä teoksesta. 3.3. PELIN KULKU Peliä pelataan pelilaudalla, jossa edetään lähtöruudusta maaliin 20 ruudun kautta. Ruudut kiertävät pelilautaa. Pelissä edetään kulkemalla ruudulta toiselle. Ruutujen teemat etenevät siinä järjestyksessä kuin Seitsemän veljeksen juoni. Kussakin ruudussa on jokin juoneen liittyvä teema, kuten lukkari tai hiidenkivellä. Kuhunkin ruutuun liittyy kuusi tehtävää, joista numerokorttia nostamalla valitaan yksi. Pelin mukana tulee tehtävävihkonen. Pelaaja nostaa ensin numerokortin, joita on yhdestä kuuteen. Numerokortti määrää tehtävän, joka pelaajan täytyy suorittaa. Tehtävät osuvat sattumalta numerokortin mukaan, eikä tehtävää voi kesken kaiken vaihtaa. Pelaaja pitää numerokortin itsellään, kunnes kaikki pelaajat ovat vastanneet ruudun kysymyksiin. Sitten numerokortit sekoitetaan ja asetetaan pelilaudalle. Kysymyksen lukee tehtävävihkosta toinen pelaaja. Tehtävää ja vastausta ei saa näyttää henkilölle, joka on tehtävävuorossa. Oikea vastaus on alleviivattu monivalintakysymyksissä. Liikunnallisissa tai esiintymistaitoa vaativissa tehtävissä ei ole oikeita vastauksia. Pelaajat yhdessä ratkaisevat, saako tehtävän tekijä suorituksestaan pisteen vai ei. Voittaja on se, joka kerää pelireitillä eniten pisteitä. Pelaajan täytyy osata ratkoa tehtävä saadakseen pisteen. Pelaajan ratkottua yhden tehtävän tietyn ruudun kohdalla, hän siirtyy automaattisesti seuraavan ruutuun, olipa vastaus oikea tai väärä, tai onnistuipa hän toteuttamaan pyydetyn tehtävän tai ei. Mikäli pelaaja vastaa oikein, hän saa yhden pisteen. Jos pelaaja vastaa väärin, hän ei saa pistettä ollenkaan. Pelissä on kolmea eri tehtävätyyppiä. Ensimmäisen ja toisen tyypin tehtävät ovat monivalintakysymyksiä. Ensin on tietokilpailukysymyksiä Seitsemän veljestä -romaanista:
7 Miten veljekset karkaavat lukkarin koulusta? a) särkevät ikkunan ja pakenevat ikkunan kautta b) kulkevat ovesta lukkarin silmien edestä c) lukitsevat lukkarin kamariinsa Sitten on taito-kysymyksiä, jotka mittaavat sanastollista osaamista: Mikä tarkoittaa samaa kuin `keinuttaa kehtoa`? a) leyhyttää b) liekuttaa c) vilkuttaa Kolmanneksi on liikunnallisia tai esiintymistaitoa harjaannuttavia tehtäviä: Jouluiltana Impivaarassa Juhani on riehakkaalla tuulella. Pikku Eero laulaa ja Juhani hyppii mukana. Anna mennä kuten Juhani lattialla. 4. PÄÄTÄNTÖ Pelin tavoitteena on tutustua Seitsemän veljestä -teokseen, ja siksi edetään ruudulta toiselle rauhalliseen tahtiin. Ideana on pysähtyä jokaisen ruudun kohdalla niin, että löydetään vastaus jokaiseen teemaan liittyvään kysymykseen. Seitsemän veljestä -peliä pelatessa oppiminen tehostuu, koska oikea vastaus seuraa aina kysymyksen jälkeen. Peliä voi pelata peruskoululuokassa esimerkiksi Aleksis Kiven päivänä, vaikka klassikkoteos erityisesti kuuluu 9. luokan kirjallisuusosioon. Peliä ei ole kohdistettu tietylle ikäluokalle, vaan sitä voivat pelata monenikäiset. Pelissä on vaikeustasoltaan erilaisia tehtäviä ja kysymyksiä. Osa kysymyksistä edellyttää teoksen edes osittaista tuntemista, kun taas osasta tehtävistä voi selvitä yleistiedon perusteella. Hyvä arvauskin voi johtaa oikeaan lopputulokseen. Jotkut tehtävät vaativat mielikuvitusta ja kekseliäisyyttä, eikä niissä tarvitse hallita teoksen sisältöä. Jotta pelaaja voisi halutessaan syventää tietoaan kysymyksestä, jokaisen kysymyksen kohdalle on merkitty kysymykseen liittyvä Seitsemän veljeksen luku. Peliä voidaan pelata pelilaudalla, tai sitten kysymyksiä voidaan hyödyntää esimerkiksi Kahoot-tietokilpailusovelluksessa. Pelaamisesta kiinnostuneet nuoret ja lapset voivat pelata peliä myös omin päin.
8 LÄHTEET KINNUNEN, AARNE 1987: Tuli, aurinko ja seitsemän veljestä. Helsinki: SKS. KIVI, ALEKSIS 1994: Seitsemän veljestä. Jyväskylä Helsinki: Gummerus. KOSKINEN, ANTTI; KANGAS, MARJAANA ja KROKFORS, LEENA 2014: Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas ja Kaisa Kopisto. Tampere: Vastapaino. LEIKOLA, ANTO 1996: Aleksis Kivi. Teoksessa Kansallisgalleria: Suuret suomalaiset. Toim. Allan Tiitta, Päiviö Tommila, Anto Leikola, Jorma Kaimio, Riitta Liisa Kuosmanen, s. 102 111. Helsinki: WSOY ja Weilin + Göös Oy. Pelikasvattajan käsikirja www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankäsikirja.pdf Luettu 21.11.2014 OPETUSHALLITUS 2014: Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet, luonnokset 2016 http://www.oph.fi/ops2016/perusteet Luettu 25.3.2015 VESTERINEN, OLLI ja MYLLÄRI, JARKKO 2014: Peleistä pelillisyyteen. Teoksessa Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas ja Kaisa Kopisto. Tampere: Vastapaino.
LIITE KUVA PELILAUDASTA 9