UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA GAMES FOR HEALTH TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY 21.5.2015
Kuopio Innovation Oy Kuopio Innovation on Kuopion alueella toimiva liiketoiminnan kehittäjä, joka avaa väyliä innovatiivisten yritysten menestykselle ideoita, osaajia ja uusia ajattelutapoja yhdistämällä. Perustettu maaliskuussa 2008 Toiminta-alue: Kuopion alue Omistajat: Kuopion kaupunki (68 %), Technopolis Kuopio Oy (24 %), Itä-Suomen yliopisto (4 %) ja Savoniaammattikorkeakoulu (4 %) Hallituksen puheenjohtaja Petteri Paronen, Kuopion kaupunki Toimitusjohtaja: Heikki Helve
Games for Health Finland Hyötypelit (Serious Games) ovat pelejä joiden pääasiallinen tarkoitus on muu kuin huvi kuten koulutus, tieteellinen tutkimus, terveydenhuolto, yhdyskuntasuunnittelu, puolustus, politiikka ja julinen hallinto Terveyspelit (Games for Health) ovat pelejä joilla tavoitellaan terveydellisiä vaikutuksia Hyötypelit ja etenkin terveyspelit ovat nopeasti kasvava trendi maailmalla. Digitalisoituminen ja pelillistäminen osana hyvinvointia voidaan nähdä käänteentekevänä teknologiana, joka haastaa perinteiset ajattelutavat.
Games for Health hyvinvointiteknologian ja pelialan yhdistäminen Games for Health -pelillistämisessä on kyse peleistä lainattujen ominaisuuksien ja teknologioiden soveltamisesta terveyden edistämisessä Näin voidaan osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä toimimaan tavoitteellisesti terveellisten elämäntapavalintojen mukaisesti esimerkiksi syrjäytymisen ehkäisemiseksi, liikkumisen lisäämiseksi ja ravitsemuksen parantamiseksi
Teknologia-alue / ratkaisu, josta saattaa syntyä maailmaa mullistavia tuotteita tai palveluita (TOP 6) 1 Avoin data ja Big data 2 Vapaasti organisoituva etätyö ja netissä muodostuvat organisaatiot 3 Laajennetun todellisuuden välineet 4 Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen 5 Äärimmäisen tiheät, kvantti-ilmiöt huomioon ottavat prosessorit 6 Oppimisen uudelleenorganisointi 7 Robottiauto 8 Tauteja, fysiologisia tiloja ja organismien ominaisuuksia nopeasti ja halvalla tunnistavat biosirut tai biosensorit 9 Tavaroiden 3D-tulostus 10 Pilvilaskenta, massiivinen keskitetty data ja prosessointiteho Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen Pelien avulla tuotetaan yksilöllisiä motiiveja yhteistyön sujuvoittamiseksi Organisaatioissa ja koko yhteiskunnassa pelillistetyillä järjestelmillä voidaan saavuttaa hyvin suuria parannuksia sekä omatoimisessa oppimisessa, sosiaalisten tavoitteiden tunnistamisessa, yhteistyökyvyn synnyttämisessä, todellisten ongelmien ja ratkaisujen tunnistamisessa että tarpeettomien hierarkioiden purkamisessa Sovellusalueita: Oppiminen, omatoiminen terveydenhuolto, liikunta, markkinointi, suunnittelu, crowdsourcing, logistiikka, yhteiskunnalliset ongelmat, johtaminen, koordinointi Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
ICT rakennemuutos- 21 polkua kitkattomaan Suomeen Polku 7: Pelit ja pelillisyys Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä muille toimialoille ja julkiseen hallintoon Tavoitteena on kehittää mm. pelillisyyteen pohjautuvia ennaltaehkäisevän terveydenhoidon ratkaisuja, perustuen Taltioni-osuuskunnan tietokantoihin Games for Health Finland -verkosto tukee uuden liiketoiminnan ja teknologian hyödyntämistä terveysalan pelillistämiseen Lähde: ICT 2015 raportti, 21 polkia kitkattomaan suomeen, Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja 4/2013
Miksi ihmiset eivät tee niin kuin neuvotaan ja miten pelit voivat vaikuttaa? Tavoite päämäärä Haaste luovuus Selkeä tavoite: Tieto siitä mitä aiotaan tehdä Pelit voivat sisältää käyttäytymisen muutoksen ohjausta Sopiva lataus: Sopivan innon löytäminen ja sen säätely Vuorovaikutus palaute seuraa edistymistä Pelimekaniikka säännöt asettaa selkeät rajat Onnistumisodotus: Usko omaan onnistumiseen suhteessa tavoitteeseen
Pelilliset menetelmät kuntoutuksessa Pelillä voidaan esimerkiksi ns. pelata uusia toimintamalleja ja siten yhdessä kehittää niiden toimivuutta, yhteistyötä ja yhteisymmärrystä Parhaimmillaan peliin saadaan mukaan kaikki osapuolet: kaikki hoitoon ja palveluun osallistuvat sekä asiakkaat
Puheterapia Esimerkki pelistä joka tukee 5-8-vuotiaiden puheen ja kielen kehitystä lukemisja kirjoittamisvalmiuksissa (riimit) sekä R-äänten kuulonvaraisessa erottelussa Peli on suunnattu lapsille, heidän vanhemmilleen, terapeuteille ja lasten kanssa työskenteleville Video: http://www.youtube.com/watch?v=a0bvgh80nh4
Kinect-liikeanturi Tunnistaa ihmisen kokonaisuutena, jolloin voidaan ohjata ihminen tekemään tiettyjä liikkeitä tarpeen mukaisesti http://www.tivi.fi/kaikki_uutiset/2015-02-18/video-%c3%84l%c3%a4-j%c3%a4%c3%a4-paikoillesi---tekniikka-avuksikuntoutuksessa-3215949.html
Tabletit ja kosketusnäyttöpöydät Silmän ja käden yhteistyön harjoittelu Voi olla yksittäisten esineiden etsimistä näytöltä Tietyn radan seuraaminen yhdellä tai useammalla sormella
Health Game Jam -toimintamalli 48 tuntia aikaa luoda peli tai pelillinen sovellus Osallistujat harrastelijoista ammattilaisiin, ohjelmoinnista terveydenhuoltoon Yhdessä tekemällä, toisia auttamalla, kokeilemalla Mitä näin saatu aikaan? https://www.youtube.com/watch?v=ath966nqz7g
mbody housut Housut mittaavat jalkojen etu- ja takareisiä Voidaan käyttää seisaaltaan tai istualtaan Voidaan käyttää peliohjaimena, jolloin: hypystä hyppää liikkuu oikealla jännittämällä oikeaa jalkaa hahmo menee kyykkyyn menemällä kyykkyyn voidaan kalibroida huomioimaan pieninkin lihaksen jännitys
EMG-sensorit Voidaan kiinnittää mihin vain lihakseen Tunnistaa lihaksen jännitystilan
MyoArmband -ratkaisut Tunnistaa käden liikkeet esim.: käsi nyrkkiin sormet suoriksi kämmenen kääntö vasemmalle tai oikealle yksittäisten sormien liikkeet käsi ylös/alas/oikealle/vasemmalle käden kierrot https://www.youtube.com/watch?v=owu9tfjjham
Tanssimatto Tanssimattoa voidaan käyttää perinteisesti tanssipeleille, mutta myös tehdä yksinkertaisempia hauskoja pelejä: Hypi tasajalkaa ja pidä kuohupullon korkki paikoillaan Hiivi karhun taakse ilman että karhu huomaa ja varasta hunajaa Voi ripustaa vaikka seinälle ja pelata käsillä
LeapMotion -liikesensori Tunnistaa kädet ja tätä kautta virtuaalimaailmassa voi tarttua esineisiin tai siirrellä niitä Kokeiltu mm. CPRS-potilailla
Pelituoli tai -pallo Ohjaat peliä vartalosi liikkeillä samalla vahvistaen keskivartalon lihaksia ja tasapainoa
Kännykkä Voi tallentaa tietojasi Seurata liikettä kiihtyvyysantureiden ja GPS-avulla Kiihtyvyysanturia voidaan käyttää hyväksi esimerkiksi käden tai jalan liikkeen seuraamiseen Kännykän voi laittaa taskuun tai sukkaan, jolloin liikkeellä voidaan ohjata vaikka autoa tiellä
Lääketeollisuus, digitaalisuus ja pelit GlaxoSmithKlinen Private Sector Manager Eeva Välttilä sanoo lääketeollisuudessa uskottavan, että mittavin liiketoiminta syntyy nimenomaan puhelimille ja tableteille suunnitelluista peleistä. Olemassa olevien päätelaitteiden lisänä voidaan käyttää erilaisia sensoreita ja lisälaitteita, kunhan kustannukset vastaavat kysyntään. Menestyssovellukset ohjaavat potilasta hallitsemaan terveyttään paremmin. Pelien pitää olla palkitsevia niin käyttäjälle kuin hoitajallekin, jotta motivaatio säilyy. Pelien kehittäjien tulee huomioida eri-ikäisten pelaajien kenties erilaiset motivaatiotarpeet. Lähde: Kuopio Innovation Oy vuosijulkaisu 2014
Entäs turvallisuus? Terveyspelit ja itsenäiset ohjelmistot voivat olla Suomen lain terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista sääntelyn alaisia ( 629/2010 ) Huomioitava! Lähde: Sitran julkaisuja 72 / 2013
Marjaana Heikkinen MM- ja paraolympiamitalisti, keihäänheitto Suomen aivotutkimus- ja kuntoutuskeskus Neuron https://www.youtube.com/watch?v=xrrioukwhkw&feature=youtu.be
KIITOS! TIINA.ARPOLA(AT) KUOPIOINNOVATION.FI WWW.KUOPIOINNOVATION.FI