TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI. Lastensuojelutyön kohtaamisväline



Samankaltaiset tiedostot
Lastensuojelutyön kohtaamisväline

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Ohjeita kirjan tekemiseen

Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta.

Taikamatka - Tuli-selvitys

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

RATKI 1.0 Käyttäjän ohje

Keskeneräisten tarujen kirja

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

Siirtyminen Outlook versioon

CreaDemo. Kulttuurin ja luovien alojen tuotekehitysrahoitus. Diges ry 11/2011 1

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN.

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Ovet. Omaishoitajavalmennus. Keinoja omaishoitajan tukemiseksi. Omaishoitajat ja Läheiset Liitto ry

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 8. Quick Start - opas Condes 8. olfellows 1.

Tieto- ja viestintätekniikka. Internetistä toimiva työväline, 1 ov (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille)

Tervetuloa Työnvälitykseen

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN.

VAPAASTI VALITTAVAT TUTKINNON OSAT. Liiketalouden perustutkinto

Win7 & Office Kouluttaja: Mikko Niskanen. Materiaali: ITP / hannele.rajariemi@jyu.fi ITP / mikko.niskanen@jyu.fi ITP / timo.vorne@jyu.

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

VIENET JULKAISUJÄRJESTELMÄLLÄ TOTEUTETTUJEN INTERNET-SIVUJEN YLLÄPITO-OHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Purot.net Wiki. Tutkielma. Paavo Räisänen. Centria Ammattikorkeakoulu

Innovaatioista. Vesa Taatila

Opettajan pikaopas Opintojaksopalaute-järjestelmään

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

Sisällys Word Wep App... 3 Excel Web App... 7 Powerpoint Web App OneNote Web App Excel Kysely Valmiin tiedoston tuonti Skydrive Pro

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Kirkkopalvelut Office365, Opiskelijan ohje 1 / 17 IT Juha Nalli

Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager

Cross-Border Citizen Scientists (CBCS)

Yhdessä oleminen ja kohtaaminen turvallisuutta luovana tekijänä turvallisuutta luovana Marttaliitto tekijänä ry

Operatiiviset päivät Ohjeita luennoitsijoille AV-tekniikasta

Viitostie. Matkailualueiden ja yritysten yhteismarkkinointikanavaksi. Kari Turunen

VAIETTU KRIISI UNOHDETTU KRIISI - Tehokasta tukea huostaanoton kokeneille vanhemmille VOIKUKKIA-vertaistukiryhmistä

Näkökulmia sosiaalisen median hyödyntämiseen Lions-toiminnassa

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun

Lastensuojelu Suomen Punaisen Ristin toiminnassa

KOHTAAMINEN. Kotimaisen adoption kehittämishanke

KIRJASTO & MARKKINOINTI. Roosa Kallio markkinointipäällikkö Helsingin kaupunginkirjasto

Miksi ja miten siirtyä käyttämään nykyistä ERP-järjestelmää pilvessä?

Esitutkimus. Asiakastyöpajat

KIRJASTO- JA TIETOPALVELUALAN AMMATILLISET ERIKOISTUMIS- OPINNOT (60 op)

Sähköpostitilin käyttöönotto. Versio 2.0

Yhteisöllinen tapa työskennellä

HOPS-työkalun lisäksi SoleOPSiin on kytketty vuotuisia kehityskeskusteluja varten kyselypohjat.

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

Ari Haasio Ari Haasio YTL, FM, yliopettaja Seinäjoen ammattikorkeakoulu

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Suoramyyntipalvelu, joka tuo lähiruoan myyjät ja ostajat yhteen osoitteeseen

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1

Yksilökeskeinen valmennusfilosofia

Lapin korkeakoulukonsernin graafisen ohjeiston sovellusohje

Mobiilileikkipaikka!

Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy Mikkelin Ammattikorkeakoulu Oy Kymenlaakson Ammattikorkeakoulu Oy

Ohjeistus hankkeen sivujen tekemiseen julkaisujärjestelmällä

etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä

FOTONETTI BOOK CREATOR

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

EeNet kehittymisen seuranta ohjeet

Isän kohtaamisen periaatteita

Multimaker7 ohjelmalla tuotettujen ohjelmien julkaisusta

2007 Nokia. Kaikki oikeudet pidätetään. Nokia, Nokia Connecting People, Nseries ja N77 ovat Nokia Oyj:n tavaramerkkejä tai rekisteröityjä

Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective)

Lapsen ja kasvattajan välinen suhde:

Kuvien siirto-ohjelman käyttöohje Huom! Tämä ohjelmisto on käytössä vain yrityksillä, joilla ei ole käytössä Java Runtime 1.4 -sovellusta.

VARHAISKASVATUS SUUNNITELMA

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST

Local Disk (C:)/Documents and Settings/OMATIETOKONEApplication Data/Adobe/Adobe PDF/Settings

Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.

Planssit (layouts) ja printtaus

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje.

OP-eTraderin käyttöopas

KUMPPANUUSOHJELMA Tiedotusyhteistyö uuden 50 euron setelin käyttöönotossa.

Verkkokurssin suunnitteluprosessi

Kartta ja kompassi. 9. lk

Ohjeet asiakirjan lisäämiseen arkistoon

Ylläpitoalue - Etusivu


Tunnus. Typografia. Värit. Kuvamaailma. Sovellukset. päävärit lisävärit. värivariaatiot koko käyttö suoja-alue. internet Office

Tervetuloa viestintäyhdyshenkilöiden koulutusohjelmaan!

TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ

Ilmaisia arviointivälineitä palvelutarpeen arviointiin

Ksenos Prime Käyttäjän opas

2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu

Perhepäivähoidon varhaiskasvatussuunnitelma

Transkriptio:

TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI Lastensuojelutyön kohtaamisväline Susanna Ojalehto /Taikamatka Tuotanto () versio 10.0 28.10.2010 Pelin ominaisuuksien esittely liitteessä Taikamatka-elämäntarinapeli Sisältö Sivu Hankekuvaus, taustaa 2 Ideasta demoksi 3 Pelin Kohderyhmä ja käyttötarkoitus 4 Pelin käyttö lyhyesti 5 Pelin kuvaus, käyttötapa ja pelin ominaisuudet 6-7 Miksi juuri tämä peli ansaitsee tulla tehdyksi? 8 Käyttöliittymä ja pelimaailma 9 Tekninen toteutus 10 Selvitys yhteistyökumppaneista 11 Tuotantosuunnitelma ja aikataulu 11-12 Markkinoinnista 13 Yrityksen aikaisempi toiminta ja taloudellinen tilanne 14 Kustannusarvio ja rahoitussunnitelma 15-16 TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 1/14

LYHYT HANKEKUVAUS Taikamatka-elämäntarinapeli on lastensuojelutyössä käytettävä elämäntarinakone ja muistelupeli, jonka avulla voidaan leikinomaisin keinoin selvittää lapsen taustoja ja elämäntarinaa hänen kanssaan työskenteleville aikuisille. Lapsi käyttää peliä yhdessä lastensuojelutyön ammattilaisen kanssa. Peli antaa ammattilaiselle uuden tavan kohdata lapsi ja ymmärtää hänen elämäntarinaansa, jotta voisi ammattilaisena parhaimmalla mahdollisella tavalla tukea lasta ja tehdä lapsen edun mukaisia ratkaisuja. Lapselle peli antaa elämyksellisen ja itseilmaisua rikastuttavan mahdollisuuden tulla nähdyksi ja kuulluksi. Pelin fokus: Pelin tarkoitus on auttaa lasta kuvaamaan kokemaansa hänen asioistaan päättäville aikuisille, jotta nämä osaisivat helpommin tehdä lapsen edun mukaisia ratkaisuja ja tukitoimia. Kyseessä ei ole varsinaisesti viihdepeli, mutta ehdottomasti sen on tarkoitus olla myös viihdyttävä. Taustaa Peli pohjautuu Susanna Ojalehdon (Taikamatka Tuotanto - :n aputoiminimi) alkuperäisideaan, joka voitti DiMeKe-hankkeen tuoteideakilpailun. Kilpailussa etsittiin pelillistä työskentelymallia lastensuojelutyöhön Pelastakaa lapset ry:lle. Palkintorahan (Grafaellolle yht. 6000 eur) turvin Susanna on kartoittanut lastensuojelutyön työskentelytapoja ja määritellyt peliin liittyviä tarpeita sekä kehittänyt pelin konseptia ja käyttölogiikkaa näihin tarpeisiin ja käyttötilanteeseen paremmin soveltuvaksi. Pelastakaa lapset ry:n nelihenkinen tiimi on toiminut innoittajana, sisällöllisten virikkeiden ja lastensuojelutyötä koskevien tietojen antajana sekä kehityksen sisällöllisenä testaajana. Määrittelyjen pohjalta Susanna on suunnitellut pelin käyttöliittymän toimintalogiikkaa ja visuaalista ulkoasua. Tekninen toteutus on määritelty ohjelmointityön toteuttavan oululaisen pelitalo HappyWise Oy:n kanssa. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 2/14

Ideast a demoksi Pelistä on tarkoitus tuottaa demo, jolla voitaisiin havannoida itse pelaamista ja testata sen toimivuutta käytännön tilanteessa. Peli on suunniteltu toteutettavaksi siten, että se on sisällöllisesti helposti muunneltavissa erilaisten kohderyhmien käyttöön kuvahakemistoihin tallennettua grafiikkaa vaihtamalla ja täydentämällä. Taikamatka-peli sopisi alustaksi paitsi lasten ja nuorten parissa tuki-, hoito- ja kasvatustyössä toimiville, mahdollisesti myös erilaisissa päihde-, kriisi- ja terapiatyössä toimiville muille tahoille. Peliä voisi käyttää myös erilaisten luovan toiminnan, elämänhallinnan tm. ohjauksen parissa työskentelevät henkilöt asiakkaidensa kanssa. Ilman ohjauksellista osiota, sitä voisi ajatella käytettävän myös web-selaimella yksityisesti oman elämäntarinansa kuvaamiseen. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 3/14

PELIN KOHDERYHMÄ JA KÄYTTÖTARKOITUS Ketä pelaajat ovat? Lastensuojelutyötä tekevät, pääasiassa sosiaalialan ammattilaiset ja lastensuojelun piiriin kuuluvat lapset. Demovaiheessa peli suunnitellaan erityisesti ajatellen n. 9-10 v. ikäisiä lapsia. Mikäli kokemukset pelin käytöstä ovat myönteisiä, mahdollisesti myöhemmin myös muut lasten perheenjäsenet osallistuvat pelaamiseen. Miksi he pelaavat tätä peliä? Aikuiset ammattilaiset saadakseen lisää tietoa ja voidakseen tehdä lapsen edun mukaisia päätöksiä ja suosituksia tukitoimenpiteistä Lapset ilmaistakseen tunteitaan ja kertoakseen kokemuksistaan, välittääkseen elämäntarinaansa hänen asioitaan hoitavalle aikuiselle Mitä tässä pelissä on sellaista mistä he pitävät? Peli on yhtäaikaa elämyksellinen ja viihdyttävä lapselle, mutta informatiivinen aikuiselle. Miksi valittu kohderyhmä on tärkeä? Jokainen lapsi on itsessään arvokas ja ansaitsee mahdollisuuden turvalliseen ja tasapainoiseen lapsuuteen lähtökohdista huolimatta. Jokainen lapsi rakentaa tulevaisuuden maailmaamme jos pelin avulla voimme edes hiukan auttaa perheitä ja erityisesti lapsia kasvamaan vahvoiksi ja toimintakykyisiksi vaikeista kokemuksistaan huolimatta, meidän kaikkien maailma voi muuttua rahtusen paremmaksi paikaksi elää. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 4/14

PELIN KÄYTTTÖ LYHYESTI Lastensuojelun asiakkaaksi tuleva lapsi käyttää peliä yhdessä sosiaalialan ammattilaisen kanssa asumispaikassaan ammattilaisen mukanaan tuomalta kannettavalta tietokoneelta. Ammattilainen toimii taikamatka-ohjaajana ja lapsi on taikamatkaaja. Pelissä lapselle luodaan oma taikamatka-maailma, eli neljään eri ikävaihetta kuvaavaan ikkunaan jakautuva pelinäyttämö aikajanoineen. Lapsi rakentaa näyttämöille muistikuviensa pohjalta aikuisen avustamana elämäntarinaansa kuvin, hymiömäisin symbolein ja tekstikuvauksin. Tekstikuvauksiin liitetään tunnisteita, joista lastensuojelutyön kannalta tärkeimmät on määritelty valmiiksi järjestelmään. Tunnisteiden avulla aikuinen ammattilainen voi nopeasti etsiä ja hahmottaa lapsen elämänkulkua ja kokemuksia sekä tulostaa eri tavoin rajattuja raportteja. Näitä voidaan käyttää hyväksi lasta koskevien hoitosuunnitelmien ja tukitoimenpiteiden suunnittelun yhteydessä sekä mahdollisissa sijoitustapauksissa. Lapsi puolestaan saa valmiin taikamatkansa värikkäänä kirjasena muistoksi itselleen. Huom! Määrittelyjen jälkeen tämä tuntuu sopivimmalta tavalta toimia. Myös muunlaiset käyttömahdollisuudet selvitetään. KÄYTTÖLIITTYMÄ JA PELIMAAILMA Katso pelin tärkeimmät ominaisuudet ja yksiköt sekä käyttöliittymän ulkoasu liitteestä Taikamatka-elämäntarinapeli. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 5/14

PELIN KUVAUS, KÄYTTÖLIITTYMÄ JA KÄYTTÖTAPA Pelin käyttötapa lastensuojelutyössä sekä yleistä pelaamistilanteesta Lastensuojelutyössä ohjaaja tapaa lapsen yleensä 4-10 kertaa tämän kotona tai muussa asumispaikassa ja pelaamiseen käytetään kerrallaan 15 minuutista tuntiin. Tämä on huomioitu pelin suunnittelussa. Toki myös muut tavat pelata ovat mahdollisia. Taikamatka-ohjaajalla (aikuinen ammattilainen) on tärkeä rooli muistelun ja työskentelyn ohjaamisessa, kerronnan tulkinnassa ja mahdollisimman eleettömällä asioiden ylös kirjaamisella. Taikamatka-ohjaaja voi ohjata kysymyksillä prosessia, jossa lapsi valitsee kokemuksiaan ja tuntemuksiaan parhaiten vastaavia elementtejä ja symboleja, mutta hänen tulee välttää luonnollisesti manipuloivaa johdattelua. Pelaamisen valmistelu (ohjaaja) Ennen lastensuojelutapaamiseen menoa ohjaaja luo kannettavalle tietokoneelleen asennetulla ohjelmalla uuden Taikamatkaprojektin, eli syöttää projektin tunnistetiedoiksi minimissään lapsen nimimerkin ja syntymäajan. Tietojen pohjalta peliin luodaan demovaiheessa neljään osaan jakautuva aikajana kuvallisine näyttämöineen, joista kukin jakso kuvaa kolmea ikävuotta (viimeinen näyttämö keskittyen kuvaamaan erityisesti nykyhetkeä). o syntymä-3v o 3v-6v o 6v-9v o 9-nykyhetki Mikäli ohjaajalla on tietoa lapsen elämän vaiheista (esim. vanhempien avioerot, huostaanotot, tukiperheet, sijoitukset tms. hän voi syöttää myös niitä etukäteen tekstiankkureilla). Peli luodaan siten, että jatkokehittelyssä on myös mahdollisuus jakaa aikajana syntymäajan perusteella vuosittaisiin näkymiin ja koko elämänkaaren pituiseksi. Pelitilanne (lapsi ja ohjaaja) Ohjaajan kohtaaminen lapsen kanssa esim. nykyhetken kuulumisia vaihtaen on tärkeää, jotta lapsi voi rentoutua ja orientoitua pelaamiseen. Tilanteessa on tärkeää luoda kiireetön ja luottamuksellinen ilmapiiri. Lähtökohtaisesti aikuinen käyttää hiirtä ja näppäimistöä lapsen valintojen mukaisesti, mikään ei kuitenkaan estä lasta tekemästä tätä aikuisen opastamana. Lapsi valitsee ohjaajan kanssa itseään kuvaavan hahmon ja avaa pelistä nykyhetkeä TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 6/14

kuvaavan ajanjakson (=näyttämö ja siihen liittyvä aikajana) tai varhaisemman ajanjakson lapsen elämästä (vauvaikä, leikki-ikä, varhainen koulu-ikä ) Pelissä lapsi sijoittaa näyttämölle objekteja ja tekstikuvauksia, jotka ovat kyseiseen ajanjaksoon liittyviä, lapsen mielestä merkityksellisiä asioita. o Objekteja ovat Elementit, konkreettisten asioiden kuvaajat kuten rakennukset, esineet, luontokappaleet, luolat yms. Symbolit, ilmeikkäät hymiöt, salamat, tähdet, auringot, lukot ja muut tunnetilojen kuvaajat Hahmot, lapsen elämään liittyvien ihmisten kuvaajat o Tekstiankkurit ovat Vapaasti näyttämölle sijoitettavia tekstilaatikoita, joihin kirjoitetaan Avainsana, näkyy koko ajan näyttämöllä tekstilaatikossa Merkinnän tekijä (oletuksena lapsen nimimerkki) Tekstikuvaus (vapaasti kirjoitettava) Merkintään liittyvä tunniste (lastensuojelutyön kannalta tärkeimmät 10 tunnistetta on syötetty valmiiksi järjestelmään ja voidaan valita napsauttamalla, lisäksi voidaan kirjoittaa vapaasti valittava muu tunniste) Merkinnän päivämäärä (aikaleima järjestelmästä) Avainsanat näyttämöllä auttavat hahmottamaan mikä kuva liittyy mihinkin asiaan Tekstikuvauksiin liitetyt tunnisteet kerryttävät aikajanalla näkyviä tärkeimpiä tunnisteita, näkyen numerona sulkeissa. Aikuinen näkee yhdellä silmäyksellä esim. lapsen elämän aikana kokemat asuinpaikan muutot tai lastensuojelumerkinnät ja pystyy valitsemaan käsiteltäviä asioita aikajanalla näkyvien painopisteiden mukaan. Tunnisteiden avulla järjestelmästä voidaan paitsi hakea rajatusti tietoa myös tulostaa erilaisia raportteja. o Pelitilanteessa saadaan apua painamalla taikalaatikko-painiketta, josta näyttämölle saadaan puhekuplia, jotka sisältävät etukäteen järjestelmään määriteltyjä yleisiä kysymyksiä lapselle. Yllätysefektinä taikalaatikkoa painamalla järjestelmä antaakin välillä animaation, kuten tähtisateen tms. o Sisällöllisesti testataan mm. seuraavaa ideaa: Näyttämöille on aina sijoitettu lukittu lipas, ohjaaja voi kysyä lapselta onko tällä tuohon lippaaseen kätkettyjä salaisuuksia, jotka haluaisivat tulla ulos. o Tapaamisen lopuksi lapsi ja ohjaaja voivat katsoa vielä luodut näyttämöt kerraten niihin merkittyjä asioita. Lopuksi Taikamatka-elämäntarinapelistä saa tulostettua lapselle muistoksi myös hänen oman elämäntarinansa. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 7/14

MIKSI JUURI TÄMÄ PELI ANSAITSEE TULLA TEHDYKSI? Lapsen palkinto Lapsi kokee olevansa arvostettu ja saavansa ilmaista itseään, tulla näkyväksi vaikeinekin kokemuksineen Taikamatka-elämäntarinapelistä saa lopuksi tulostettua lapselle muistoksi oman elämäntarinan. Elämäntarinaa voidaan läpikäydä lapsen suostuessa tämän perheenjäsenten kanssa ja se voi myös helpottaa sijoitusperheeseen sopeutumisessa, kun lapsesta on saatavissa taustatietoa. Tulostettavaa kirjaa varten olisi hyvä suunnitella kannet tm. elämäntarinan toimitustapa. Aikuisen ammattilaisen palkinto Taikamatka-elämäntarinapelistä saa lopuksi tulostettua ammattilaisten käyttöön erilaisia raporttimaisia yhteenvetoja, josta on helppo poimia lapsen elämään liittyvät merkittävät, kulloinkin käsiteltävänä olevat asiat esim. LS-merkinnät, vaikeudet, muutot, tms. ja välittää ne muille ammattilaisille, oikeudenkäynteihin tai esim. tukitai sijoitusperheelle Lapsen kanssa toimivat voivat auttaa häntä eheytymään tiedostaessaan lapselle ominaisimmat erityispiirteet sekä asiat, jotka tuottavat lapselle: o Onnea ja iloa o Huolta ja murhetta o Pelkoa ja jännitystä o Raivoa ja vihaa o Turhautumista ja epätoivoa o Voimaa ja rohkeutta Ammattilainen saa lisätietoa voidakseen paremmin tehdä lapsen edun huomioivia päätöksiä Ymmärtää paremmin lapsen taustaa ja käytöstä ja osaa suunnitella tarvittaessa esim. tukitoimintaa, sijoitusta jne. Auttaa ja tukea lapsen omaa ja mahdollista tuki- tai sijoitusperhettä selviämään vaikeissa tilanteissa Saa uuden keinon ottaa kontaktia lapseen ja päästä lähelle sekä läpikäydä perheen kohtaamia vaikeuksia Näkee yhdellä silmäyksellä lapsen elämässä tapahtuneet merkittävät asiat TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 8/14

KÄYTTÖLIITTYMÄ JA PELIMAAILMA Katso pelin tärkeimmät ominaisuudet ja yksiköt sekä käyttöliittymän ulkoasu liitteestä Taikamatka-elämäntarinapeli. PELIN AUDIOVISUAALINEN TYYLI JA ESITYSTAPA, NÄKYMÄ JA TUNTUMA Pelin audiovisuaalinen tyyli ja esitystapa? 2D, 3. persoona, aikajanalla lineaarinen vasemmalta oikealle Käyttöliittymä näyttää Arvokkaalta aikakoneelta, näyttämöalue muistuttaa elokuvan valkokangasta, herkullisen näköisillä toimintopainikkeilla varustettu ohjaamo ja huomaamattomampi ohjaajaa informoiva aikajana-alue. Keskeisimpinä piirteinä elämyksellisyys, informatiivisuus, piristävän värikäs, energisoiva, houkutteleva rohkaiseva Mitä pelaaja tekee? Pelaaja ohjaa/kontrolloi objekteja - yhtä kerrallaan - hiirellä klikkaillen ja raahaten näyttämöllä haluamiinsa kohtiin. Hän myös sijoittaa tekstilaatikoita näyttämölle niihin näppäimistöllä kirjoittaen. Pelin ulkopuoliset toiminnot? tallennus, muokkaus, haku, tulostus (erilaisilla rajaustavoilla), asetukset, ohjeet, käyttätiedot, mahdollisesti myöhemmin omien kuvien ja liitetiedostojen lataus, uusien projektien luominen ja vanhojen muokkaaminen TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 9/14

TEKNINEN TOTEUTUS Pelialusta ja väline Kannettavalla tietokoneella pelattava (PC tai Apple) o Peliä on tarkoitus lastensuojelutyössä käyttää ammattilaisen työasemalta. Tarkoitus olisi, että ammattilaiskäytössä Taikamatka-pelin elämäntarinatiedot siirretään joko käyttäjäorganisaation omalle palvelimelle tietosuoja- ja turvallisuussyistä tai sitten erittäin tarkoin suojatulle palvelimelle, jolloin se olisi käytettävissä salatulla yhteydellä verkon ylitse. Mikä on teknologia-alusta? Miksi? Pelin ohjelmointi toteutetaan Adobe flexillä, jotta se toimii flash playerissä webselaimella, lopputuloksesta saadaan hienompi ja kätevämpi skaalautuvuuden ja muunneltavuuden osalta, ja se mahdollistaa tulevaisuudessa muunneltavuuden myös web-pohjaisesti käytettäväksi sekä integroitavaksi erilaisten ohjelmistojen kanssa. Kuvat tehdään illustratorilla ja photoshopilla tallentaen ne jpg, png tai swf-muotoon pakattuina mahdollisimman kevyiksi tiedostoiksi. Resoluutiona pelillä on demovaiheessa 1280x1024 px, mutta muitakin vaihtoehtoja testataan. Näyttämöalueen korkeus on 594 px. Toteutus web-selaimella toimivaksi, jotta se mahdollistaa monipuolisemmat jatkokehittelymahdollisuudet. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 10/14

DEMON TUOTANTOSUUNNITELMA JA AIKATAULU TEKIJÄT toimii pelin päätuottajana. Peli perustuu Susanna Ojalehdon (Taikamatka Tuotanto - :n aputoiminimi) ideaan ja Susanna on ohjannut määrittely- ja sisällönkehittämistyötä Pelastakaa Lapset ry.:n nelihenkisen tiimin kanssa tukenaan HappyWise Oy:n Paula Karppinen. Ohjelmointityö tilataan pääasiassa HappyWise Oy:ltä, jolloin Grafaello toimii työn tilaajana. Yhteistyö testauksen ja sisällönkehittämisen osalta on vireillä mm. Vaasan Sosiaalialan AMK:n kanssa. Myös muu oppilaitosyhteistyö on mahdollista. Neuvoja ja konsultaatioapua mm. Poemista, Ludocraftilta ja muilta pelialan toimijoilta. AIKATAULU 12/2010 1/2011 Määrittelyjen pohjalta ensimmäisten kuvituskuvien luominen Sisällön ja kerronnan kehittäminen yhdessä Pelastakaa lapset ry.:n testiryhmän kanssa sekä Vaasan sosiaalialan AMK:n kanssa Demon 1. version tekninen toteutus 02/2011 Testikokemusten keruu ja analysointi Peligrafiikan (kuvituskuvat) edelleen kehittäminen Sisällön ja kerronnan kehittäminen yhdessä Pelastakaa lapset ry.:n testiryhmän ja Vaasan sosiaalialan AMK:n kanssa Tekniset muokkaukset Testaus käytännössä jatkuu TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 11/14

03/2011 Demon 2. version tekninen toteutus ja testaus käytännössä, Pelastakaa Lapset ry.:n neljän hengen testaajaryhmä käyttää peliä lasten kanssa työskennellessään -> kokemusten keruu, jonka tarkoituksena osoittaa miten sisältö- tai palvelukonsepti käytännössä toimii ja mitä on korjattava Sisällön kuvituskuvien ja kerronnan edelleen työstäminen saatujen kokemusten pohjalta Sisällön kuvituskuvien luominen käyttäjien kokemusten ja tarpeiden pohjalta 04/2011 Demon viimeistely; ohjelmointi, kerronta, sisällöntuotanto ja peligrafiikan kuvitukset Demon 3. version tekninen ja testaus 05/2011 Alustavan ohjemateriaalin työstö Demon luovutus Pelastakaa lapset ry:n pilotoitavaksi Pelin jatkokehityssuunnitelmat, demon esittely rahoittajille 06-07/2011 Esittelymateriaalin ja markkinointimateriaalin koostaminen Ohjeiden koostaminen Muun oheis- ja tiedotusmateriaalin koostaminen 08-09/2011 Kokemusten keruu pilotin käytöstä Pelin jatkokehityssuunnitelmat, eri rahoitusvaihtoehtojen vertailu ja selvittäminen, demon esittely rahoittajille Suunnitelma ja kustannusarvio demon jälkeisetä tuotantovaiheesta Pelin jatkokehityssuunnitelmat, esittely mahdollisille rahoittajille TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 12/14

MARKKINOINTI Millaisille markkinoille peli tuotetaan? Aluksi kotimaahan, mutta on huomioitava, että tämänkaltaiselle pelille voisi olla tarvetta kansainvälisestikin Mahdollisia rahoitus- ja ansaintamalleja on selvitettävä, kotimaisesti näitä on esim. Oma firma myy kunnille Lastensuojelutyötä tekevä järjestö myy / levittää kunnille -> provisio STM / ministeriölle projektirahoituksella toteutettu peli, ministeriö jakaa kunnille ilmaiseksi Yrityssponsorit rahoittavat tuotannon ja peli tarjotaan paikalliselle lastenkodille tms. yhteisöille Mitkä ovat pelin pääkilpailijat? o vastaavia pelituotantoja ei tietääkseni ole Kuinka paljon kohderyhmässä on potentiaalisia ostajia/pelaajia? o peli on muunnettavissa hyvin erilaisten ryhmien käyttöön käytettävissä olevaa objektivalikoimaa vaihtamalla. Myös pelin pääkäyttöliittymä on muunnettavissa. Riippuen ansaintalogiikan valinnasta ammattilaisversion ostajia voisi olla kunnat, järjestöt, yksityiset kouluttajat. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 13/14

JATKOKEHITTELYMAHDOLLISUUDET Mikäli pelistä saadut kokemukset ovat myönteisiä, ja pelin toteuttaminen taloudellisesti onnistuu, pelin ideaa voidaan soveltaa erilaisten asiantuntijaryhmien käyttöön, esimerkkinä mielenterveys- ja muu terapialuonteinen työ sekä maahanmuuttajien, vanhusten, työssä uupuneiden tai pitkäaikaistyöttömien kanssa työskentelevät ammattilaiset. Tällöin sisältö on suunniteltava toimimaan kulloisenkin käyttäjäryhmän kanssa. Peliä on mahdollista muokata käytettäväksi myös sosiaalisessa mediassa, tällöin luonnollisesti ilman ammattilaisten käyttöön tarkoitettuja osia. Tässä tapauksessa pelistä voidaan kehittää versio, jossa ihmiset voivat luoda oman kuvallisen elämäntarinansa käyttäen joko pelin kuvamaailmaa, omia kuviaan tai sosiaalisen yhteisön jäsenten pelin käyttöön jakamia kuvia. YRITYKSEN AIKAISEMPI TOIMINTA JA TALOUDELLINEN TILANNE Grafello Oy on Susanna Ojalehdon joulukuussa 2009 perustama yritys, jonka päätoimiala on graafinen muotoilu, kuvitukset ja sisällöntuotanto. Yrityksellä ei ole vielä yhtään tilinpäätöstä, eikä myöskään maksuhäiriömerkintöjä, verovelkoja tms. Ennen osakeyhtiön perustamista ja päätoimiseksi yrittäjäksi ryhtymistä Susanna Ojalehto on työskennellyt n. 10 vuotta päätoimisesti AD:na ja graafisena suunnittelijana mainos- ja digimediatoimistoissa (pääasiassa Media Solutions Siurua, nyk. Galaxo sekä Incognito Pro, nykyinen Darwin) sekä ollut sivutoiminen yrittäjä Grafaello-toiminimellä. Hän on opiskellut graafisen suunnittelun lisäksi käsikirjoittamista mm. medianomiopinnoissa Oulun Seudun Ammattikorkeakoulussa ja Jyväskylän yliopistossa luovan kirjoittamisen perus- ja aineopinnoissa. Susanna Ojalehdolla on myös yhteisöpedagogin AMK-tutkinto ja n. 8 vuoden ajalta kokemusta lasten, nuorten, pitkäaikaistyöttömien, kehitysvammaisten ja vanhusten kanssa työskentelystä hoitajana, projektivastaavana ja luovan toiminnan ohjaajana. TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI, SIVU 14/14