Harjoitustyö Hidastuva liike Biljardisimulaatio



Samankaltaiset tiedostot
Luvun 10 laskuesimerkit

Fysiikan valintakoe , vastaukset tehtäviin 1-2

FYSIIKKA. Mekaniikan perusteita pintakäsittelijöille. Copyright Isto Jokinen; Käyttöoikeus opetuksessa tekijän luvalla. - Laskutehtävien ratkaiseminen

KALTEVA TASO. 1. Työn tavoitteet. 2. Teoria

Kitka ja Newtonin lakien sovellukset

Luvun 8 laskuesimerkit

1 2 x2 + 1 dx. (2p) x + 2dx. Kummankin integraalin laskeminen oikein (vastaukset 12 ja 20 ) antaa erikseen (2p) (integraalifunktiot

Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta - dia-valinta 2013 Insinöörivalinnan fysiikan koe , malliratkaisut

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta - dia-valinta 2012 Insinöörivalinnan fysiikan koe , malliratkaisut

Sovellutuksia Pinta-alan ja tilavuuden laskeminen Keskiö ja hitausmomentti

AUTON LIIKETEHTÄVIÄ: KESKIKIIHTYVYYS ak JA HETKELLINEN KIIHTYVYYS a(t) (tangenttitulkinta) sekä matka fysikaalisena pinta-alana (t,

Liike ja voima. Kappaleiden välisiä vuorovaikutuksia ja niistä aiheutuvia liikeilmiöitä

on hidastuvaa. Hidastuvuus eli negatiivinen kiihtyvyys saadaan laskevan suoran kulmakertoimesta, joka on siis

g-kentät ja voimat Haarto & Karhunen

2.3 Voiman jakaminen komponentteihin

Muunnokset ja mittayksiköt

Fysiikan perusteet. Voimat ja kiihtyvyys. Antti Haarto

MATEMATIIKAN TYÖT KONNEVEDEN KENTTÄTYÖJAKSOLLA / KEVÄT 2015

Kappaleiden tilavuus. Suorakulmainensärmiö.

On määritettävä puupalikan ja lattian välinen liukukitkakerroin. Sekuntikello, metrimitta ja puupalikka (tai jääkiekko).

on radan suuntaiseen komponentti eli tangenttikomponentti ja on radan kaarevuuskeskipisteeseen osoittavaan komponentti. (ks. kuva 1).

Havainnoi mielikuviasi ja selitä, Panosta ajatteluun, selvitä liikkeen salat!

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

Pietarsaaren lukio Vesa Maanselkä

15. Suorakulmaisen kolmion geometria

Derivoimalla kerran saadaan nopeus ja toisen kerran saadaan kiihtyvyys Ña r

Vektorit. Kertausta Seppo Lustig (Lähde: avoinoppikirja.fi)

Integrointi ja sovellukset

Lineaarialgebra MATH.1040 / voima

Fysiikka 1. Dynamiikka. Voima tunnus = Liike ja sen muutosten selittäminen Physics. [F] = 1N (newton)

[MATEMATIIKKA, KURSSI 8]

Vino heittoliike ja pyörimisliike (fysiikka 5, pyöriminen ja gravitaatio) Iina Pulkkinen Iida Keränen Anna Saarela

TKK, TTY, LTY, OY, ÅA, TY ja VY insinööriosastojen valintakuulustelujen fysiikan koe , malliratkaisut.

Voima F tekee työtä W vaikuttaessaan kappaleeseen, joka siirtyy paikasta r 1 paikkaan r 2. Työ on skalaarisuure, EI vektori!

Fysiikan perusteet. Työ, energia ja energian säilyminen. Antti Haarto

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

Mekaniikan jatkokurssi Fys102

FYSIIKKA (FY91): 9. KURSSI: Kertauskurssi KOE VASTAA KUUTEEN (6) TEHTÄVÄÄN!!

Mekaniikan jatkokurssi Fys102

Numeeriset menetelmät Pekka Vienonen

Vedetään kiekkoa erisuuruisilla voimilla! havaitaan kiekon saaman kiihtyvyyden olevan suoraan verrannollinen käytetyn voiman suuruuteen

Työ 5: Putoamiskiihtyvyys

NEWTONIN LAIT MEKANIIKAN I PERUSLAKI MEKANIIKAN II PERUSLAKI MEKANIIKAN III PERUSLAKI

FYSIIKAN HARJOITUSKOE I Mekaniikka, 8. luokka

PRELIMINÄÄRIKOE. Lyhyt Matematiikka

OSA 2: TRIGONOMETRIAA, AVARUUSGEOMETRIAA SEKÄ YHTÄLÖPARI

Ratkaisut Tarkastelemme kolmiota ABC, jonka sivujen pituudet ovat!, & ja ' ja niiden vastaiset korkeudet

Geometrian kertausta. MAB2 Juhani Kaukoranta Raahen lukio

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

Luvun 5 laskuesimerkit

HARMONISEN VÄRÄHTELIJÄN JAKSONAIKA JA HEILURIEN HEILAHDUSAJAT - johtaminen 1) VAIMENEMATON HARMONINEN VÄRÄHDYSLIIKE

MAA2 POLYNOMIFUNKTIOT JA -YHTÄLÖT

Mekaniikan jatkokurssi Fys102

Voiman ja liikemäärän yhteys: Tämä pätee kun voima F on vakio hetken

766323A Mekaniikka, osa 2, kl 2015 Harjoitus 4

Trigonometriaa ja solve-komento GeoGebralla

a) Piirrä hahmotelma varjostimelle muodostuvan diffraktiokuvion maksimeista 1, 2 ja 3.

Diplomi-insino o rien ja arkkitehtien yhteisvalinta - dia-valinta 2015 Insino o rivalinnan fysiikan koe , malliratkaisut

5-2. a) Valitaan suunta alas positiiviseksi. 55 N / 6,5 N 8,7 m/s = =

Massakeskipiste Kosketusvoimat

Luvun 5 laskuesimerkit

a b c d

Lataa ilmaiseksi mafyvalmennus.fi/mafynetti. Valmistaudu pitkän- tai lyhyen matematiikan kirjoituksiin ilmaiseksi Mafynetti-ohjelmalla!

VUOROVAIKUTUS JA VOIMA

FYSIIKAN HARJOITUSTEHTÄVIÄ

9. Vektorit. 9.1 Skalaarit ja vektorit. 9.2 Vektorit tasossa

Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit

STATIIKKA. TF00BN89 5op

A-osio. Ilman laskinta. MAOL-taulukkokirja saa olla käytössä. Maksimissaan tunti aikaa. Laske kaikki tehtävät:

Jakso 3: Dynamiikan perusteet Näiden tehtävien viimeinen palautus- tai näyttöpäivä on keskiviikko

Luento 5: Käyräviivainen liike

Torsioheiluri IIT13S1. Selostuksen laatija: Eerik Kuoppala. Ryhmä B3: Eerik Kuoppala G9024 Petteri Viitanen G8473

Luento 5: Käyräviivainen liike. Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat θ, ω ja α Yhdistetty liike

v = Δs 12,5 km 5,0 km Δt 1,0 h 0,2 h 0,8 h = 9,375 km h 9 km h kaava 1p, matkanmuutos 1p, ajanmuutos 1p, sijoitus 1p, vastaus ja tarkkuus 1p

FYSP101/K1 KINEMATIIKAN KUVAAJAT

2.2 Principia: Sir Isaac Newtonin 1. ja 2. laki

Luento 5: Käyräviivainen liike

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

Luku 7 Työ ja energia. Muuttuvan voiman tekemä työ Liike-energia

Huomaa, että 0 kitkakerroin 1. Aika harvoin kitka on tasan 0. Koska kitkakerroin 1, niin

Tee konseptiin pisteytysruudukko! Muista kirjata nimesi ja ryhmäsi. Valitse 6 tehtävää!

Harjoitellaan voimakuvion piirtämistä

3.4 Liike-energiasta ja potentiaalienergiasta

DYNAMIIKKA II, LUENTO 5 (SYKSY 2015) Arttu Polojärvi

= 6, Nm 2 /kg kg 71kg (1, m) N. = 6, Nm 2 /kg 2 7, kg 71kg (3, m) N

ÄLÄ KÄÄNNÄ SIVUA ENNEN KUIN VALVOJA ANTAA LUVAN!

1 Tieteellinen esitystapa, yksiköt ja dimensiot

2.5 Liikeyhtälö F 3 F 1 F 2

Fysiikan perusteet. Liikkeet. Antti Haarto

LUKION FYSIIKKAKILPAILU PERUSSARJA

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

Trigonometrian kaavat 1/6 Sisältö ESITIEDOT: trigonometriset funktiot

ja J r ovat vektoreita ja että niiden tulee olla otettu saman pyörimisakselin suhteen. Massapisteen hitausmomentti on

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian pedagogiikan perusteet (mat/fys/kem suunt.), luento 1 Kari Sormunen

Kinematiikka -1- K09A,B&C Harjoitustehtäviä Kevät 2010 PARTIKKELI. Suoraviivainen liike

Laskun vaiheet ja matemaattiset mallit

L a = L l. rv a = Rv l v l = r R v a = v a 1, 5

Luento 3: Käyräviivainen liike

Lineaarialgebra MATH.1040 / trigonometriaa

Transkriptio:

Harjoitustyö Hidastuva liike Biljardisimulaatio Tietotekniikka Ammattialan matemaattiset menetelmät Tommi Sukuvaara Nico Hätönen, Joni Toivonen, Tomi Poutiainen INTINU13A6 Arviointi Päiväys Arvosana Opettajan allekirjoitus

SISÄLLYS 1 JOHDANTO... 1 2 TEORIA... 1 2.1 Liikevastusvoimat... 1 2.2 Hidastuvuus... 2 2.3 Nopeus ja matka... 2 2.4 Törmäykset reunoihin... 3 3 DEMO... 3 3.1 Kertoimet ja arvot... 3 3.2 Demon toimintaperiaate... 4 3.3 Käyttöliittymä... 5 4 LOPPUTULOKSET... 5 4.1 Realistisuus... 5 4.2 Puutteita... 6 4.3 Pohdintaa... 6 LÄHTEET... 8

1 JOHDANTO Harjoitustyön aiheena oli tutkia (ja mallintaa) yksittäisen biljardipallon liikettä ja käyttäytymistä biljardipöydällä, hyödyntäen matemaattisia ja fysikaalisia kaavoja. Työ suoritettiin osana Ammattialan matemaattiset menetelmät -kurssia. Lopputuloksena oli mielestämme varsin toimiva, JavaScript-ohjelmointikielellä ohjelmoitu demo. Aihetta rajattiin vielä tarkemmin käsittelemään vain yksittäistä palloa, jolle annetaan alkunopeus sekä lähtökulma. 2 TEORIA Kun biljardipallo lyödään liikkeelle, saa se alkunopeuden v 0. Liiketilassa palloon vaikuttavat liikevastusvoimat jotka aiheuttavat palloon negatiivisen kiihtyvyyden riippuen massasta. 2.1 Liikevastusvoimat Yksittäisen pallon kohdalla liikettä vastustavat voimat ovat kitkavoima F μ sekä ilmanvastusvoima F v. Kitkavoima voidaan yleisesti laskea kaavasta F μ = μ 1 mg (Kaava 1), jossa μ 1 on kappaleen ja pinnan välinen (liuku)kitkakerroin, m on kappaleen massa ja g on vallitseva putoamiskiihtyvyys. (Internet 1) Ilmanvastusvoima taasen lasketaan kaavasta F v = 1 2 ρv2 AC (Kaava 2), jossa ρ on ilman sen hetkinen tiheys, v kappaleen nopeus, A kappaleen pinta-ala kohtisuorassa liikettä kohden ja C on kappaleen niin sanottu muotokerroin. (Internet 2) 1

Kuva 1 (Havainnollistava) vapaakappalekuva pallosta. 2.2 Hidastuvuus Kappaleen hidastuvuus voidaan laskea dynamiikan peruslaista F = ma (Kaava 3) eli voimien summa on massa kertaa kiihtyvyys. (Kirja 1) Yhdistäen kaavat 1 & 2 saadaan kiihtyvyys muotoon a = μ 1 g + 1 2 ρv2 (πr 2 )C (Kaava 4), jossa massat on supistettu pois ja A on korvattu ympyrän pinta-alan kaavalla. 2.3 Nopeus ja matka Kappaleen nopeus tietyn ajan jälkeen voidaan laskea kaavasta v = v 0 + ( at) (Kaava 5), jossa t on kulunut aika. Vaikka kaava koskee tasaisesti muuttuvaa liikettä ja ilmanvastusvoiman suuruus riippuukin kappaleen sen hetkisestä nopeudesta, uskomme sen olevan riittävän hyvä loppunopeuden laskemiseen koska käytimme t:n arvona sovelluksen ruudunpäivitysnopeutta 1 s, joka on todella pieni aika. 60 (Internet 3) Kappaleen ajassa t kulkema matka voidaan laskea kaavalla s = v 0 t + 1 2 at2 (Kaava 6) 2

2.4 Törmäykset reunoihin Törmäykset reunoihin ajattelimme liike-energian kautta. Osa liike-energiasta siirtyy lämpöenergiaksi ja ääneksi. Kun kappale törmää kiinteään tasoon, on kappaleen kimmokerroin / lepokitkakerroin silloin muotoa μ 2 = v 1 v 0 (Kaava 7), jossa siis v 1 on törmäyksen jälkeinen loppunopeus, ja v 0 nopeus ennen törmäystä. Kappaleen liike-energia on muotoa E K = 1 2 mv2 (Kaava 8), jossa m on massa ja v on sen hetkinen nopeus. Koska kappaleen massa ei muutu missään vaiheessa, vaikuttaa liike-energian muutos ainoastaan nopeuteen. (Internet 4 & 5) Tästä päättelemällä saamme loppunopeudeksi siis v 1 = μ 2 v 0. 3 DEMO 3.1 Kertoimet ja arvot Tarvittavat kertoimet, kaavat ja suureet löytyivät Internetistä ja fysiikan kirjoista. Taulukko 1. Laskentaan käytetyt arvot. (Internet 6 & 7) μ 1 0,015 μ 2 0,85 m 0,17kg g 9,81 m s 2 ρ 1,225 kg m 3 r 0,028575m C 0,34 A(πr 2 ) 0,002565207m 2 t 1 60 s 3

Suurin osa arvoista löytyi Internetistä ja lähteet ovat dokumentoitu raportin loppuun. Pöydän mittoina käytimme perinteisen poolipöydän mittoja 2,74m * 1,37m ja käytimme oikeita mittasuhteita myös demossa. JavaScriptin canvas-piirtoalueen kooksi määritimme alkuperäiset mitat kertaa 300px, eli piirtoalueen koko demossa on 822 x 411px. Biljardipallon halkaisija on 57,15mm eli 0,05715m. Suhteutettuna piirtoalueeseen, biljardipallon halkaisijaksi saatiin 16px. (Internet 8) Taulukoidut arvot ovat määritelty ohjelman variables.js -tiedostossa muuttujiin. 3.2 Demon toimintaperiaate Selkokielellä, demo toimii seuraavien vaiheiden mukaisesti. 1. Kysytään käyttäjältä lähtökulma ja alkunopeus. 2. Lasketaan x-akselin suuntainen nopeus ja y-akselin suuntainen nopeus suorakulmaisen kolmion trigonometrian mukaisesti: sin = vastainen kateetti hypotenuusa, cos α = viereinen kateetti hypotenuusa eli hypotenuusan pituudella kun kerrotaan sin tai cos niin saadaan y- akselin suuntainen nopeus ja x-akselin suuntainen nopeus. Kulmat ovat ohjelmassa niin, että nollakulma on x-akselilla oikealle päin ja loput siitä myötäpäivään (esimerkiksi 90 on suoraan alaspäin). Kuva 2 Lähtötilanne. 4

3. Käydään laskemassa v 0 :n hidastuvuus kaavan 4 mukaisesti. 4. Lasketaan loppunopeus v 1 t: n avulla. 5. Kerrotaan laskettu v 1 joko sin :lla (y-akseli) tai cos :lla (x-akseli). 6. Lasketaan vielä tässä ajassa kulkema matka s. 7. Liikutetaan palloa kentällä v x ja v y mukaan. 8. Tarkastellaan, osuuko pallo ruudunpäivityksen aikana joihinkin reunoista. Jos kyllä, lasketaan kaavalla 7 uusi nopeus. 9. Palataan kohtaan 3, jos pallo vielä liikkuu. Kaikki laskenta tapahtuu yhden ruudunpäivityksen aikana. 3.3 Käyttöliittymä Käyttöliittymässä pallo lyödään liikkeelle klikkaamalla hiirellä. Alhaalla olevista liukusäätimistä / tekstiruuduista määritellään lähtökulma ja lähtönopeus. 4 LOPPUTULOKSET 4.1 Realistisuus Käyttämämme kaavat ovat järkeenkäypiä ja tarkistuslaskuja suorittaessa kaikki tulokset ohjelma laski oikein. Kun ohjelmalla lasketaan uusi hidastuvuus, nopeus ja kuljettu matka tallennetaan ne muuttujaan. JavaScriptillä pystytään tulostamaan selaimen konsoliin esimerkiksi näitä muuttujien arvoja, niin voidaan nähdä mikä on kunkin muuttujan arvo loopin suorittamisen jälkeen. Kuva 3 Kuvassa on otanta muuttujien arvosta Chromen JavaScript-konsolista kolmen ensimmäisen laskentakierroksen jälkeen. Lähtönopeutena on käytetty 5 metriä sekunnissa. Alla olevassa taulukossa on taulukoitu ohjelman laskemat arvot ja käsin lasketut arvot. 5

Taulukko 2. Kierros 1 (Ohjelma) 1 (Laskettu) 2 (Ohjelma) 2 (Laskettu) 3 (Ohjelma) 3 (Laskettu) a ( m s 2) v( m s ) s(m) 0,1605051089437 5 0,1605051089437 5.. 0,1604908223451 196 0,1604908223451 19601.. 0,1604765446627 4086 0,1604765446627 4086489 4,99732491485093 7 0,0833110409570 9113 4,99732491485093 0,0833110409570 7.. 9114.. 4,99465006781185 0,0832664581888 2 5659 4,99465006781185 0,0832664581888 21.. 56580610 4,99197545873414 0,8322187938788 328 4,99197545873413 0,0832218793878 982 83266 Käsin lasketut arvot ovat samoja, kuin ohjelmallisesti lasketut. Kaikki suureet vähenevät järkevällä nopeudella ja koska ohjelma jatkaa samaan tapaan alusta loppuun asti, voidaan todeta laskennan toimivan. 4.2 Puutteita Seikkoja, joita emme ottaneet huomioon ovat muun muassa pallon pyörimisliike. Ohjelmoimamme demo simuloi pallon liikettä, kun pallo liukuu kentällä. Todellisuudessa pallo lyönnin jälkeen ensin liukuu jonkin aikaa ja jatkaa lopussa matkaa vierien. Tällöin olisi pitänyt ottaa huomioon mihin kohtaan palloa lyödään, joka aiheuttaa pallolle kulmanopeuden, kulmakiihtyvyyden ja ratanopeuden ja laskea jotenkin kohta, jossa pallo lopettaa liukumisen ja alkaa pyöriä. (Internet 9) Lisäksi törmäystarkastelu olisi mennyt uusiksi, kun törmäys olisi vaikuttanut kulmanopeuteen ja myös muuttanut törmäyksen jälkeistä kulmaa. Näitä emme ottaneet huomioon siksi, koska tajusimme sen vasta loppuvaiheessa ja ongelmia oli runsaasti jo nykyisen ohjelmakoodin kanssa. Keskityimme ohjelmoimaan toimivan, liukuvaa palloa havainnollistavan demon. 4.3 Pohdintaa Työvaiheita oli monia ja kaavat eivät olleet tuoreessa muistissa. Oppimiskäyrä oli melkoisen jyrkkä. Ensimmäiseksi ajattelimme liikekitkan olevan ainoa liikettä vastustava voima. Laskimme liikevastusvoiman F μ ja tämän perusteella kaavalla 3 hidastuvuuden pallolle. Esimerkiksi 10 m alkunopeudella ja pelkällä kitkavoimalla kestäisi kaavan 4 mukaan pallolla noin 68 sekuntia ennen kuin s se 6

pysähtyy, joka on epärealistinen tulos (Internet 10). Tästä päättelimme, että palloon on pakko vaikuttaa muitakin voimia kuin kitkavoima ja totesimme ilmanvastuksen olevan toinen merkittävä liikevastusvoima. Työtunteja kokonaisuudessaan kertyi helposti yli 40. Tästä ehkä noin puolet kului tarvittavien kaavojen selvitykseen sekä niiden käyttämiseen ja puolet ohjelmointityöhön. Ongelmia tuli vastaan runsaasti, milloin ohjelmoinnin kanssa, milloin kaavojen kanssa. Mittasuhteet olivat myös alussa vääriä ja kaiken muun ollessa kunnossa, emme osanneet näihin kiinnittää alussa huomiota. Tästä syystä pallo liikkui väärin ja aiheutti virhettä laskentaan. Ilmanvastuksen laskeminen oli melko vaativaa ja koska se riippuu kappaleen sen hetkisestä nopeudesta, piti kehittää tapa laskea sitä mahdollisimman useasti. Vasta työn loppuvaiheessa tajusimme törmäysten vaikuttavan oleellisesti pallon nopeuteen. Alun perin olimme ajatelleet törmäyksen olevan melkein elastinen (kimmoisa), mutta todellisuudessa pöydästä riippuen törmäys syö 10% 30% liike-energiasta. (Internet 5) Mielestämme demo on realistinen ja kuvaa pallon liikettä hyvin silloin, kun pallo liukuu pöydällä. Tarkistuslaskuja on suoritettu useita ja kaavoja testattu ja ne tuntuvat järkeviltä. Aihe oli mielenkiintoinen ja opimme hyödyntämään fysiikan kaavoja tosielämässä. Projekti oli haastava. Demoa voi kokeilla osoitteesta http://mustakarhu.ddns.net/billiardsimulator/. Demo toimii parhaiten Chromella tai Firefoxilla. 7

LÄHTEET Internet-lähteet /1/ Wikipedia.org, kitkavoima. http://fi.wikipedia.org/wiki/kitka /2/ Wikipedia.org, ilmanvastus http://fi.wikipedia.org/wiki/ilmanvastus /3/ Wikipedia.org, tasaisesti kiihtyvä liike http://fi.wikipedia.org/wiki/tasaisesti_kiihtyv%c3%a4_liike /4/ Physics.tutorvista.com, lepokitkakerroin, kimmoisuus http://physics.tutorvista.com/momentum/elastic-collision.html /5/ Physicsforums.com, lepokitkakerroin / kimmokerroin. /6/ Biljardiin liittyviä kertoimia ja arvoja http://billiards.colostate.edu/threads/physics.html /7/ Kappaleiden muotokertoimia http://www.saunalahti.fi/~dvinci/osa2.html /8/ Wikipedia.org, pöydän koko & pallon massa https://en.wikipedia.org/wiki/pool_%28cue_sports%29 /9/ Real World Physics Problems, yleisesti biljardista ja fysiikasta. http://www.real-world-physics-problems.com/physics-of-billiards.html /10/ Wolfram Alpha, esimerkkilasku. https://www.physicsforums.com/threads/what-is-the-coefficient-of-restitution.763082/ http://www.wolframalpha.com/input/?i=0+%3d+10+- +%280.14715+*+t%29 8

/11/ Demo http://mustakarhu.ddns.net/billiardsimulator/ Kirjalliset lähteet /1/ MAOL-taulukkokirja 9