Trafficars - Ruuhkaara

Samankaltaiset tiedostot
ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.


Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Arvaa sana. Peli sisältää

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Säännöt. Pelivalmistelut

Ratkaiseva päätöskierros

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Uskontojen maailmassa

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Bridgekurssi BK-Slam. Täydennystä. Ogust, 11-sääntö, Lavinthal Veijo Nikkanen 2016,

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Prosenttikäsite-pelin ohje

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

MAATILAN ELÄINDOMINO 1

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Palloultimate Soveltaminen:

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

Scratch ohjeita. Perusteet

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Pienpelit. Peruspienpeli

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

TALVILAJIDOMINO 1. Vaihtoehtoja. Kuvadominon ohje

C2-D2 Final Four-turnaukset

Pelin kautta oppiminen

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

KUVALIITE ESIMERKKI 1. Samu Pehkonen (2013). Kättely ja kättelemättä jättäminen. Esimerkkejä politiikasta ja urheilusta. Kosmopolis 43:4.

16536 Pikkurakentajat

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kissa. yy Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista (

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Uskontojen maailmassa

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

40'

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet

Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi

Kirjain ja kysymys peli

Sarjakuva-

75059 Suuri lajittelusarja

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

HePon ryhmäajokoulutus Ajomuodostelmat

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

TALVILAJI- DOMINO 2. Monot. Vaihtoehtoja

JUNIOREIDEN KARSINTASARJAT VALTAKUNNALLISIIN SARJOIHIN

Impedanssitomografia-peli

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

HETKI VIELÄ! Peli sisältää: Mitä tarvitset:


Transkriptio:

760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan lukujonotaitoja. Tutustutaan 2-numeroisiin lukuihin ja niiden suuruusjärjestyksiin. Huomio! Tiellä on ruuhkaa! Sukkuloi autojen välistä päästäksesi ensimmäisenä perille! Kerää mahdollisimman vähän sakkokortteja, sillä vähiten sakkoja kerännyt voittaa pelin. Peruspeli (7+) Sekoita kortit ja aseta pöydälle kolme korttia allekkain. Nämä kortit ovat kolmikaistaisen tien jonojen ensimmäiset autot. Pelaajien pitää asettaa korttinsa näiden autojen perään. Jaa jokaiselle pelaajalle 10 korttia ja poista loput kortit pelistä. Pelaajat eivät näytä korttejaan muille pelaajille. Jokainen pelaaja valitsee kädestään kortin ja asettaa sen eteensä pöydälle näyttämättä sitä muille. Valitut kortit käännetään auki samanaikaisesti. Kortit pelataan järjestyksessä ambulanssi, poliisi, autokortit numerojärjestyksessä ja viimeisenä hinausautokortti. Jos kahdella pelaajalla on sama kortti, kortit asetetaan pelivuorojärjestyksessä myötäpäivään. Autokorttien pöydälle asettamisessa noudatetaan seuraavia sääntöjä: 1. Pienimmästä isoimpaan -sääntö. Kortin voi asettaa jonoon vain jos sen luku on isompi kuin jonossa viimeisenä olevan kortin luku. 2. Pienin mahdollinen ero -sääntö. Kortti pitää asettaa jonoon, jonka viimeisen kortin luku on lähimpänä pelattavassa kortissa olevaa lukua. 1

Saat sakon jos: - Jono kasvaa liian pitkäksi. Jos pelaaja joutuu lisäämään kortin jonoon, jossa on jo neljä autoa, hän joutuu ottamaan kaikki jonon kortit sakoksi. Pelaajan pelaama kortti asetetaan uuden jonon ensimmäiseksi. - Pelaaja pelaa liian pienen kortin. Jos pelaajan kortin luku on liian pieni asetettavaksi mihinkään jonoon, pelaaja joutuu ottamaan kaikki valitsemansa jonon kortit sakoksi. Pelaajan pienin kortti asetetaan uuden jonon ensimmäiseksi. Sakkokortit poistetaan pelistä. Pelaaja kerää ne itselleen pinoon, josta ne lasketaan pelin lopuksi. Pelaaja, jolla on vähiten sakkokortteja, voittaa pelin. Erikoiskortit Peräkärry Kortissa on luku ja se pelataan kuten tavallinen kortti. Se ei kuitenkaan ole auto, vaan se kiinnitetään jonon viimeiseen autoon. Pelaaja voi siis asettaa peräkärrykortin ilman sakkoja jonoon, jossa on jo neljä autoa. Peräkärrykortti asetetaan autokortin päälle. Peräkärryn voi asettaa myös toisen peräkärryn tai jonkin muun erikoiskortin päälle (tällöin alla oleva erikoiskortti ei ole enää voimassa). Jos peräkärrykortti tulee ensimmäiseksi kortiksi jonon alkuun pelin alussa, se pitää korvata uudella kortilla. Ambulanssi Ambulanssikortin pelannut pelaaja saa asettaa korttinsa peliin ensimmäisenä. Jos kaksi pelaajaa pelaa ambulanssikortin, ja he haluavat korttinsa samaan paikkaan, kortit pistetään päällekkäin. Jos ambulanssikortti on jonon viides kortti, päällimmäisenä olevan ambulanssikortin pelannut pelaaja joutuu ottamaan jonon muut kortit sakkona. Ambulanssi ajaa ruuhkan kärkeen ja siirtää kaikkia muita jonon aukoja yhden sijan taaksepäin. Jos jonossa on nyt enemmän kuin neljä autoa, ambulanssikortin pelannut pelaaja joutuu ottamaan jonon muut kortit sakkona. Ambulanssi jää jonon ensimmäiseksi ja sen perään voi pelata minkä tahansa kortin. Kun jonon ensimmäinen kortti on ambulanssikortti, pelaaja saa päättää, asettaako hän korttinsa ambulanssin perään, vai johonkin muuhun sopivaan jonoon. Pienin mahdollinen ero -sääntö ei päde, koska ambulanssikortissa ei ole lukua. Poliisiauto 2

Poliisi joutuu antamaan tietä vain ambulanssille. Jos kaksi pelaajaa pelaa poliisikortin ja he haluavat asettaa korttinsa samaan paikkaan, kortit pistetään päällekkäin. Pelaaja saa päättää, mihin jonoon asettaa poliisikortin. Poliisi toimii saattueena seuraavalle autolle: poliisikortin perään saa asettaa minkä tahansa kortin, jossa on mikä tahansa luku. Poliisikortin voi asettaa mihin tahansa jonoon, jossa on tilaa. Pienin mahdollinen ero -sääntö ei päde. Hinausauto. Hinausautokortti pelataan aina vuoron viimeisenä erikoiskorttina, kuitenkin ennen tavallisia kortteja. Sen voi asettaa mihin tahansa jonoon viimeiseksi. Kun hinausautokortti asetetaan jonoon, se nostaa sitä edeltävän auton lavalleen, jolloin edeltävä auto nostetaan hinausautokortin päälle hinattavaksi. Nämä päällekkäiset kortit lasketaan yhdeksi kortiksi. Hinattavan auton paikka jää vapaaksi. Ensimmäisenä ehtivä saa asettaa korttinsa hinattavan auton vapauttamalle paikalle noudattaen Pienimmästä isoimpaan -sääntöä. Jos kukaan ei täytä vapautunutta paikkaa, hinausauto ja sen hinaama auto lasketaan seuraavalla kierroksella kahdeksi autoksi. Jos hinausauton edessä on kaksi tai useampia kortteja päällekkäin (esim. auto ja peräkärry, toinen hinausauto, jossa on hinattava auto, kaksi samaan aikaan pelattua ambulanssi- tai poliisikorttia) hinausauto ottaa kaikki kortit kyytiinsä. Jos pelaaja asettaa hinausauton jonon viidenneksi, hän lastaa auton ensin edeltävällä autolla, ja kerää sitten jonon kolme ensimmäistä korttia sakoksi. Hinausauto ja sen päällä oleva kortti jätetään uuden jonon ensimmäiseksi kortiksi. Peliä voi helpottaa seuraavilla tavoilla: - Käytä vain kortteja joiden luku on korkeintaan 10, 20 tai 30. Jokaiselle pelaajalle jaetaan 10 kortin sijaan 5. Kaistojen määrä voidaan vähentää kahteen. - Poista erikoiskortit pakasta. - Unohdetaan ruuhkahuippu-sääntö, jolloin jono voi olla kuinka pitkä tahansa. - Unohdetaan Liian pieni luku -sääntö. Kortit, joissa on liian pieni luku voidaan asettaa ruuhkaan jonon keskelle tai eteen. Ruuhka-muistipeli (5+) Pelissä pelaajat yrittävät kerätä mahdollisimman paljon kortteja. Eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa. Pelissä voi käyttää vain osaa korteista. Kortit voivat kattaa vain tietyn lukualueen (esim. 1 12, 1 30 tai 26 50). Pakasta poistetaan kaikki erikoiskortit (kortit, joissa ei ole lukua). 3

Kortit asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin ruudukoksi. Nuorin pelaaja aloittaa ja pelivuoro siirtyy myötäpäivään. Pelaaja valitsee kaksi satunnaista korttia ja kääntää ne kuvapuoli ylöspäin. Jos pelaajan kääntämissä kortteissa luvut ei ole naapurilukuja (vaan esim. 10 ja 22), pelaaja kääntää molemmat kortit taas kuvapuoli alaspäin ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kaikkien pelaajien pitää nähdä avatut kortit, jotta he voivat itse muistaa avatut kortit ja niiden sijainnit. Jos pelaajan kääntämien korttien luvut ovat naapuriluvut (esim. 10 ja 9) pelaaja saa kääntää kolmannen kortin. Jos pelaajan kääntämän kolmannen kortin luku on aiemmin kääntämien korttien lukujen naapuriluku (esim. 11), pelaaja saa avata neljännen kortin ja niin edelleen, kunnes pelaajan avaaman kortin luku ei ole enää jo avattujen korttien lukujen naapuriluku. Pelaaja ottaa vuoronsa lopuksi kaikki löytämänsä naapuriluvut ja asettaa ne viereensä pinoon. Viimeiseksi avattu, ei-naapuriluku käännetään takaisin samalle paikalle. Peli loppuu, kun pöydällä olevista korteista ei enää löydy naapurilukuja. Erikoiskortit jokerikortteina Ota peliin mukaan myös erikoiskortit. Jos pelissä käytetään vain osaa autokorteista, vähennetään erikoiskorttien määrää vastaavasti. Erikoiskortit toimivat jokerikortteina, eli ne voivat korvata minkä tahansa autokortin, mutta vain kahden autokortin kanssa. Esimerkiksi, jos pelaaja on kääntänyt auki kortin 21 ja erikoiskortin, hän saa avata kolmannen kortin. Pelaaja saa kortit itselleen vain, jos kolmas kortti, esimerkiksi 23, sopii kahteen ensimmäiseen korttiin (tässä tapauksessa jokerikortti on 22). Jos kaksi ensimmäistä korttia ovat 3 ja 4, ja seuraava kortti on jokerikortti, jokerikortti voi olla arvoltaan joko 2 tai 5. Ohituskaista! (7+) Ole tien nopein kuski! Käytä ohituskaistaa ja hankkiudu eroon korteistasi mahdollisimman nopeasti. Pelin voittaa pelaaja, joka pääsee eroon korteistaan ensimmäisenä. Poista pakasta kaikki erikoiskortit (eli kortit, joissa ei ole lukua). Kaikki kortit jaetaan pelaajien kesken ja asetetaan pelaajan eteen pinoon, kuvapuoli alaspäin. Jos jako ei mene tasan, pelistä voidaan poistaa tarvittava määrä kortteja. Pelin aluksi jokainen pelaaja ottaa käteensä 6 korttia omasta pakastaan. Nuorin pelaaja aloittaa. Vuoro siirtyy myötäpäivään. 4

Vuorossa oleva pelaaja asettaa kortteja pöydälle suuruusjärjestykseen. Lukujen ei tarvitse olla naapurilukuja (esim. jonon ei tarvitse olla 5, 6, 7, 8), mutta lukujen on oltava suuruusjärjestyksessä (esim. 5, 7, 12, 19). Vuorossa olevan pelaajan vasemmalla puolella oleva pelaaja odottaa mahdollisuuttaan napata vuoro kurvaamalla ohituskaistalle. Kun hän onnistuu, vuoro siirtyy hänelle ja seuraava pelaaja alkaa odottaa mahdollisuuttaan ohituskaistalle. Vuorossa olevan pelaajan toimet: - Pelin aloittaja avaa pakkansa päällimmäisenä olevan kortin ja asettaa sen pöydän keskelle aloituskortiksi. Pelaaja jatkaa asettamalla kädestään kortteja avaamansa kortin oikealle puolelle (jos kortin luku on pöydällä olevan kortin lukua suurempi) tai vasemmalle puolelle (jos kortin luku on pienempi). Pöydälle alkaa muodostua korteista jono. - Jos ohituskaistalle pyrkivä pelaaja ei pysty pelaamaan yhtään korttia, vuorossa oleva pelaaja asettaa seuraavan kortin pöydälle, joko jonon vasempaan tai oikeaan päähän. - Pelaajat sopivat ajan (esimerkiksi 3 sekuntia), jonka aikana ohituskaistalle pyrkivän pelaajan pitää vuorossa olevan pelaajan kortin nähtyään sanoa Ohitus!, jos hänellä on ohituskaistalle sopiva kortti - Jokaisen pöydälle asetettavan kortin pitää olla joko pienempi kuin jonon vasemmassa laidassa oleva kortti tai suurempi kuin jonon oikeassa laidassa oleva kortti. Ohituskaistalle pyrkivän pelaajan toimet: - Ohituskaistalle pyrkivä pelaaja yrittää estää, ettei vuorossa oleva pelaaja pääse pelaamaan korttejaan pois. Hän yrittää löytää kädestään yhden tai useamman kortin, jotka osuvat jonossa jo olevien korttien ja vuorossa olevan pelaajan pelaaman kortin väliin. Heti, kun ohituskaistalle pyrkivä pelaaja näkee, että hänellä on sopiva kortti, hän sanoo Ohitus! ja asettaa pöydälle kaikki kortit, jotka sopivat väliin. Ohituskaistalle päässyt pelaaja muuttuu vuorossa olevaksi pelaajaksi. Vuoron vaihtuessa kaikki pelaajat nostavat pakasta kortteja niin, että heillä on kädessään 6 korttia. - Nyt vuorossa olevan pelaajan vasemman puoleinen pelaaja yrittää päästä vuorostaan ohituskaistalle. Mahdollisia pelitilanteita Jos vuorossa olevalla pelaajalla ei ole yhtään pöydälle sopivaa korttia, hän sanoo Ohi, ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos vuorossa oleva pelaaja on saanut pelattua kaikki kortit kädestään, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Vuoron vaihtuessa kaikki pelaajat täydentävät käteensä 6 korttia. 5

Jos kukaan pelaajista ei pysty pelaamaan yhtään korttia (kaikki ovat sanoneet Ohi ), pöydällä olevat kortit poistetaan pelistä ja seurava pelaaja aloittaa uuden jonon avaamalla pakassaan päällimmäisenä olevan kortin pöydälle. Peli jatkuu, kunnes yhdeltä pelaajalta loppuvat kortit kädestä ja pakasta. Tämä pelaaja voittaa. Katso englanninkielinen video: www.thebrainyband.com 6