Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011



Samankaltaiset tiedostot
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Liikuttaako teknologia

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

Hyvä ja paha pelillistäminen

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Pelit kansalliskokoelmassa

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5

Opettaja pelisuunnittelijana

VALO ja tietoyhteiskunnan kehitysvaihtoehdot

Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Tulevaisuuden oppimisympäristöt TVT:n ja oppimisympäristöjen kehittäminen

Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun?

Juha Karvonen MOBIILIPELIN PELATTAVUUDEN ARVIOINTI

Leikkisyys Leikki Peli

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation (1)

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Journalism. Digital games

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

DIGITAL MARKETING LANDSCAPE. Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS

Digimarkkinoinnin uudet pelisäännöt Huhtikuu 2015

Avoimen ja jaetun tiedon hyödyntäminen. Juha Ala-Mursula BusinessOulu

DIGITAALISEN. Lost in Digital Transformation MURROKSEN YMMÄRTÄMINEN

Nintendo Wii -konsolilla pelattavat tasapainopelit: - laskettelu - ilmakuplaseikkailu viidakossa - jalkapallo

MOODI2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät Oulu

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Leikillisyys, Leikki Peli, Pelillisyys

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel

Julkinen. Esikoulu- ja alaasteikäisten. puhelimen hankinta ja käyttö tulokset. DNA Oy

- Hyödyntäminen liikuntakasvatuksessa

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Haetaan läsnl. snä olevaa aikuisuutta. Sunniva Drake 2009

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Leikkisyys Leikki Peli

Kysymys. Tänään käsiteltäviä käsitteitä. Luennon tavoitteet. Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten. Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri

Liikunnan ja hyvinvoinnin tukeminen teknologian ja. pelillistämisen keinoin

PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUS (PELIT)

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

HAY GROUPIN PALKKATUTKIMUS

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

PIKAOPAS. Nokia Connectivity Cable Drivers -ohjainten asentaminen

Avoin tieto ja World Wide Web tietoyhteiskunnan palveluksessa. Open Data and the World Wide Web in Service for the Informaton Society

Nokia Lifeblog 2.5 Nokia N76-1

Lasten medialeikit. Suvi Pennanen. Lapsuudentutkimuksen päivät

GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 1/6

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Timo Koski PELIN VISUAALISUUDEN VAIKUTUS PELIKOKEMUKSEEN

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

DIGITAALINEN PELAAMINEN IKÄIHMISTEN ELÄMÄSSÄ. Olli-Poika Parviainen

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2

Joustavat ja välittävät oppimisympäristöt

Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto (johtaja) Raine Koskimaa, Jyväskylän yliopisto (varajohtaja) Tiimit, tiimijohtajat: Professori Raine Koskimaa,

2007 Nokia. Kaikki oikeudet pidätetään. Nokia, Nokia Connecting People, Nseries ja N77 ovat Nokia Oyj:n tavaramerkkejä tai rekisteröityjä

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

SELVITYS TURUN KAUPUNGINKIRJASTON KONSOLIPELIEN HANKINTAPERUSTEISTA

Lisätty todellisuus ja sen sovellukset: kiehtovaa visualisointia ja havainnollistamista

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Jouni Alho. Digitaaliset pelit kehitysvammatyössä. Case: Eskoon Lupi-ilta

Erikoiskirjastot somessa. Päivikki Karhula, johtava tietoasiantuntija Eduskunnan kirjasto

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen

Sulautuva sosiaalityö

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Video ja sisällöntuotanto

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Joonas Pihlajamaa Johtaja, Oikotie Työpaikat

Noora Pietilä. Digitaalisten pelien valinta yleisissä kirjastoissa

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)

ELEKTRONISEN VIIHDETEOLLISUUDEN ANSAINTALOGIIKAT

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Nuoret ja rahapelaaminen - saatavuuden näkökulma

Työhyvinvointi muuttuvassa työssä

Terveyden ja hyvinvoinnin pelillistäminen

Transkriptio:

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011

Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon, eläimet leikkivät ilman ihmisvaikutusta (Huizinga) Yhteiskunnan rakenteet muistuttavat pelejä, ihmisen käyttäytyminen on leikkisää, pyrkimys kääntää vapaa leikki struktuuriin, paidia => ludus (Caillois) Länsimainen kulttuuri rajoittaa leikin vapauselementtiä ajamalla ihmisiä käyttämään vapaaaikaansa viisaasti (Sutton Smith)

Mitä pelit ovat? Leikkiä. (Huizinga 1938) Rakenteistettua toimintaa eksplisiittisten sääntöjen puitteissa. (Caillois 1953) Suljettu formaalinen järjestelmä, joka edustaa todellisuuden osajoukkoa. (Crawford 1982) Tiettyyn kulttuuriin osallistumista leikin ja pelillisyyden välityksellä. (Sutton Smith 1997) Vapaata liikettä sääntöjen määrittelemässä rakenteessa. (Salen & Zimmerman 2003) Sääntöpohjaisia, formaaleja järjestelmiä joissa on muuttuvat ja mitattavat tulokset, joissa pelaaja toimii vaikuttaakseen tulokseen, on kiinnostunut tuloksesta ja joissa toiminnan seuraukset ovat vapaaehtoisia ja neuvoteltavia. (Juul 2003)

Digitaalisten pelien kulttuurihistoriaa Alkuhämärä 1950 luvun lopussa @ MIT Ensimmäiset mainframe tietokoneet, sotilaallis teollinen kompleksi, pelit teknologia tästä ikuisuuteen? 1961: Spacewar! (Steve Russell) Pelihalleista ja coin opeista Atariin 1972: Atarin Pong 1972: Magnavox Odyssey 1977: Atari VCS (1982: Atari 2600) 1980 luku: The Golden Age Electronic Arts perustetaan 1982 Pelit suunnattu erityisesti lapsille ja nuorille Pelilaitteiden määrä kasvaa; suuri pelimarkkinoiden romahdus

Digitaalisten pelien kulttuurihistoriaa 1990 luku PC pelaamisen kukoistus, suomalainen pelijournalismi World Wide Web, TCP/IP, LANit Konsolien neljäs sukupolvi; pelaajat aikuistuvat Moraalipaniikkien paluu The Naughties Konsolien viides sukupolvi Mobiilipelaamisen nousu Massiiviset verkkomoninpelit Casual Games 2010 luvun merkkejä Mobiili jatkaa kasvuaan Independent tuotannoilla valtavirtaan Pelillisyys tulee sovelluksiin ja arkielämään

Pelit kirjastossa Indikaatio pelien kulttuurisesta painoarvosta ja sisällöllisestä hyväksynnästä osaksi laajempaa kaanonia Lainattavia teoksia Tapahtumia Yhteisöllistä toimintaa Mediakasvatuksellista vastuuta Koukku/portti

Pelit kirjastossa Mitä kirjaston pelitoimijuus on ollut viimeisen 25 vuoden aikana? Lauta ja korttipelejä (lasten)osastoilla Multimediaa, opetuksellisia pelejä, CD ROM aikakausi Vuonna 2011 pelaajien keski ikä >30, Amerikan Yhdysvalloissa uusi hard core pelaaja on 40 vuotias kotiäiti nuorille pelaaminen on yksi eniten aikaa kuluttavista mediakäytön muodoista, yhteisöllistä kirjasto voisi toimia myös yksipuolisen, peleihin liittyvän moraalipaniikin suodattimena

Pelit kirjastossa Onko kirjastoa jarruttanut pelien teknologiavetoisuus nopeasti vanhentuvien laitteiden näkeminen hukkainvestointeina kirjastotila peleihin liitetty aktiviteetti ja häiriö kulttuurinen desensitaatio => populaarikulttuuria, ei sivistävää, väkivaltasisällöt, tekijänoikeudet?

Pelillistyminen Gamification, vuoden 2010 turhaketermi? Use of game play mechanics for non game applications, particularly consumer oriented web sites, in order to encourage people to adopt the applications. JA Gamification works by making technology more engaging ( ) and by encouraging desired behaviours. Pelillistyminen, vakavat pelit ja diskurssien kamppailu onko pelaaminen abstraktiona liian etäinen asia kirjaston arjessa? Kokeillaanpas: missä ihmiset käyttävät tietojärjestelmää, joka

Pelillistyminen perustuu käytöltään vapaaseen tahtoon? personoi ja profiloi palvelua käyttäjilleen tavoitteena osallisuus? pilkkoo ihmisen toiminnan merkityksellisiin transaktioihin? tilastoi heidän transaktioitaan tietojärjestelmän sisällä? rankaisee heitä järjestelmän sääntöjen tottelematta jättämisestä? palkitsee suoritetuista transaktioista lupaamalla lisää hyvää? mahdollistaa järjestelmän datan pisteyttämisen ja kommentoinnin? on asiakas käyttäjille suunnattu web sivusto? Aivan oikein => kirjastojärjestelmä

Pelillistymisen kritiikki Bogost 2011 Pelillistämisen ei pitäisi tarkoittaa kilpailua, pisteiden keräämistä, palkkioita tai highscore listoja niiden itsensä vuoksi => keskustelu on sivuraiteella Pelimekaniikalla viitataan pelin sellaisiin toiminnallisiin osiin, jotka tuottavat toteutuessaan mitä tahansa peliin liitettyjä kokemuksia Tämänhetkinen pelillistymiskeskustelu on suurelta osin markkinointiin ja rahantekoon liittyvä retorinen kikka, pelillistetyt sovellukset ovat hyväksikäyttöwarea

Pelisalkku Tampereella Nintendo Wii + ohjaimet + videotykki + siirrettävä valkokangas + kaiuttimet konsolioptiona Microsoft Xbox360 Kinect ja Sony Playstation3 Move toimintakonsepti: laitteet saatavilla + opastus salkkujen sisällön käyttöön + kaupungin alueen sisäiset kuljetukset = liikkuva peliympäristö laajempana kehityksenä em. konsolien pelien ilmestyminen lainattavaksi aineistoksi

Lähteitä Bogost, I. 2011. Persuasive Games: Exploitationware. Gamasutra, 3.5.2011. Saatavilla http://is.gd/3o9wxq Caillois, R. 1958. Man, Play and Games. University of Illinois Press. Huizinga, J. 1938. Homo Ludens: a study of the play element in culture. Beacon Press. Kline et al. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. McGill Queen s University Press. Lenhart et al. 2008. Teens, Video Games and Civics. Pew Internet & American Life Project. Saatavilla http://is.gd/n6ndos McGonigal, J. 2011. Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press. Kuronen, E. & Koskimaa, R. 2011. Pelaajabarometri 2010. Jyväskylän yliopisto. Saatavilla http://is.gd/ml7svp Pelitieto. Pelien peruskurssi. Saatavilla http://pelitieto.net/ Sutton Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Harvard University Press. Wikipedia. Gamification. http://en.wikipedia.org/wiki/gamification Wikipedia. History of video games. http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_video_games