Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011
Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon, eläimet leikkivät ilman ihmisvaikutusta (Huizinga) Yhteiskunnan rakenteet muistuttavat pelejä, ihmisen käyttäytyminen on leikkisää, pyrkimys kääntää vapaa leikki struktuuriin, paidia => ludus (Caillois) Länsimainen kulttuuri rajoittaa leikin vapauselementtiä ajamalla ihmisiä käyttämään vapaaaikaansa viisaasti (Sutton Smith)
Mitä pelit ovat? Leikkiä. (Huizinga 1938) Rakenteistettua toimintaa eksplisiittisten sääntöjen puitteissa. (Caillois 1953) Suljettu formaalinen järjestelmä, joka edustaa todellisuuden osajoukkoa. (Crawford 1982) Tiettyyn kulttuuriin osallistumista leikin ja pelillisyyden välityksellä. (Sutton Smith 1997) Vapaata liikettä sääntöjen määrittelemässä rakenteessa. (Salen & Zimmerman 2003) Sääntöpohjaisia, formaaleja järjestelmiä joissa on muuttuvat ja mitattavat tulokset, joissa pelaaja toimii vaikuttaakseen tulokseen, on kiinnostunut tuloksesta ja joissa toiminnan seuraukset ovat vapaaehtoisia ja neuvoteltavia. (Juul 2003)
Digitaalisten pelien kulttuurihistoriaa Alkuhämärä 1950 luvun lopussa @ MIT Ensimmäiset mainframe tietokoneet, sotilaallis teollinen kompleksi, pelit teknologia tästä ikuisuuteen? 1961: Spacewar! (Steve Russell) Pelihalleista ja coin opeista Atariin 1972: Atarin Pong 1972: Magnavox Odyssey 1977: Atari VCS (1982: Atari 2600) 1980 luku: The Golden Age Electronic Arts perustetaan 1982 Pelit suunnattu erityisesti lapsille ja nuorille Pelilaitteiden määrä kasvaa; suuri pelimarkkinoiden romahdus
Digitaalisten pelien kulttuurihistoriaa 1990 luku PC pelaamisen kukoistus, suomalainen pelijournalismi World Wide Web, TCP/IP, LANit Konsolien neljäs sukupolvi; pelaajat aikuistuvat Moraalipaniikkien paluu The Naughties Konsolien viides sukupolvi Mobiilipelaamisen nousu Massiiviset verkkomoninpelit Casual Games 2010 luvun merkkejä Mobiili jatkaa kasvuaan Independent tuotannoilla valtavirtaan Pelillisyys tulee sovelluksiin ja arkielämään
Pelit kirjastossa Indikaatio pelien kulttuurisesta painoarvosta ja sisällöllisestä hyväksynnästä osaksi laajempaa kaanonia Lainattavia teoksia Tapahtumia Yhteisöllistä toimintaa Mediakasvatuksellista vastuuta Koukku/portti
Pelit kirjastossa Mitä kirjaston pelitoimijuus on ollut viimeisen 25 vuoden aikana? Lauta ja korttipelejä (lasten)osastoilla Multimediaa, opetuksellisia pelejä, CD ROM aikakausi Vuonna 2011 pelaajien keski ikä >30, Amerikan Yhdysvalloissa uusi hard core pelaaja on 40 vuotias kotiäiti nuorille pelaaminen on yksi eniten aikaa kuluttavista mediakäytön muodoista, yhteisöllistä kirjasto voisi toimia myös yksipuolisen, peleihin liittyvän moraalipaniikin suodattimena
Pelit kirjastossa Onko kirjastoa jarruttanut pelien teknologiavetoisuus nopeasti vanhentuvien laitteiden näkeminen hukkainvestointeina kirjastotila peleihin liitetty aktiviteetti ja häiriö kulttuurinen desensitaatio => populaarikulttuuria, ei sivistävää, väkivaltasisällöt, tekijänoikeudet?
Pelillistyminen Gamification, vuoden 2010 turhaketermi? Use of game play mechanics for non game applications, particularly consumer oriented web sites, in order to encourage people to adopt the applications. JA Gamification works by making technology more engaging ( ) and by encouraging desired behaviours. Pelillistyminen, vakavat pelit ja diskurssien kamppailu onko pelaaminen abstraktiona liian etäinen asia kirjaston arjessa? Kokeillaanpas: missä ihmiset käyttävät tietojärjestelmää, joka
Pelillistyminen perustuu käytöltään vapaaseen tahtoon? personoi ja profiloi palvelua käyttäjilleen tavoitteena osallisuus? pilkkoo ihmisen toiminnan merkityksellisiin transaktioihin? tilastoi heidän transaktioitaan tietojärjestelmän sisällä? rankaisee heitä järjestelmän sääntöjen tottelematta jättämisestä? palkitsee suoritetuista transaktioista lupaamalla lisää hyvää? mahdollistaa järjestelmän datan pisteyttämisen ja kommentoinnin? on asiakas käyttäjille suunnattu web sivusto? Aivan oikein => kirjastojärjestelmä
Pelillistymisen kritiikki Bogost 2011 Pelillistämisen ei pitäisi tarkoittaa kilpailua, pisteiden keräämistä, palkkioita tai highscore listoja niiden itsensä vuoksi => keskustelu on sivuraiteella Pelimekaniikalla viitataan pelin sellaisiin toiminnallisiin osiin, jotka tuottavat toteutuessaan mitä tahansa peliin liitettyjä kokemuksia Tämänhetkinen pelillistymiskeskustelu on suurelta osin markkinointiin ja rahantekoon liittyvä retorinen kikka, pelillistetyt sovellukset ovat hyväksikäyttöwarea
Pelisalkku Tampereella Nintendo Wii + ohjaimet + videotykki + siirrettävä valkokangas + kaiuttimet konsolioptiona Microsoft Xbox360 Kinect ja Sony Playstation3 Move toimintakonsepti: laitteet saatavilla + opastus salkkujen sisällön käyttöön + kaupungin alueen sisäiset kuljetukset = liikkuva peliympäristö laajempana kehityksenä em. konsolien pelien ilmestyminen lainattavaksi aineistoksi
Lähteitä Bogost, I. 2011. Persuasive Games: Exploitationware. Gamasutra, 3.5.2011. Saatavilla http://is.gd/3o9wxq Caillois, R. 1958. Man, Play and Games. University of Illinois Press. Huizinga, J. 1938. Homo Ludens: a study of the play element in culture. Beacon Press. Kline et al. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. McGill Queen s University Press. Lenhart et al. 2008. Teens, Video Games and Civics. Pew Internet & American Life Project. Saatavilla http://is.gd/n6ndos McGonigal, J. 2011. Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press. Kuronen, E. & Koskimaa, R. 2011. Pelaajabarometri 2010. Jyväskylän yliopisto. Saatavilla http://is.gd/ml7svp Pelitieto. Pelien peruskurssi. Saatavilla http://pelitieto.net/ Sutton Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Harvard University Press. Wikipedia. Gamification. http://en.wikipedia.org/wiki/gamification Wikipedia. History of video games. http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_video_games