Arvaa sana. Peli sisältää

Samankaltaiset tiedostot
Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Trafficars - Ruuhkaara

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Sukupolvien välistä vuorovaikutusta

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Ratkaiseva päätöskierros


Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Säännöt. Pelivalmistelut

Lukumummit ja -vaarit Sanavaraston kartuttamista kaunokirjallisuuden avulla

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15)

Kielikoppa. Suomi toisena kielenä opetusmateriaali 3-5 -vuotiaille. Riitta Mikkonen Virve Savolainen

SSSSSSS. Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti

Uskontojen maailmassa

LAL-LAL- LAA Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

KURR KURR. Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)

75059 Suuri lajittelusarja

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

metsän kieli Luonnon aakkoset Adjektiivijahti Vastakohtien etsintä Sanakäärme Sana-arvoitus Narujuoksu Tiedän ja näen

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Tuen tarpeen tunnistaminen

Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Kirjain ja kysymys peli

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat

Tuen tarpeen tunnistaminen

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Ketterän kokeilun nimi: lukumummi/-vaaritoiminta Kokeilun toteutusalue (maantieteellinen): Järvenpää Kokeilun ajanjakso:

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Tuen tarpeen tunnistaminen

Scratch ohjeita. Perusteet

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Tuen tarpeen tunnistaminen

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.

Tuen tarpeen tunnistaminen

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Jokainen ryhmäläinen kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto.

VANKILA JA TURUN PALO Tehtävien avulla opit suomea. Opettaja voi koulussa valita ryhmälle sopivat tehtävät.

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

16536 Pikkurakentajat

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi

HENGELLISTEN PELIEN JA LEIKKIEN TULOSTUS JA KÄYTTÖOHJEET

Pienin askelin Kulttuuri, luonto ja liikunta

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Toteutus. Kun joku saa bingon, eli rastisuoran, hän voi huutaa bingo tai näyttää seuraavan sivun bingo-sanaa.


Djid _Zc\^ engi_ohjekirja_ indd :47

Harjoituksia ELLIn korteille.

Kissa. yy Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista (

Quizlet.

MAATILAN ELÄINDOMINO 1

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT. Ideoita opettajille

y Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Näin käytät GROW-kortteja

Yleiskatsaus. avainsanaan 1, musta. Petrin koodi on todennäköisesti

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

Transkriptio:

Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia 6 eri taustaväriä. Erivärisiä kortteja on eri määrä ja niissä on eri teemat! Tarvitset lisäksi paperia ja kynän. Peli pähkinänkuoressa Pelissä selitetään vuorotellen sanoja. Korteissa on sanoja ja kuvia. Vuoron alussa arvotaan, millä tavalla sana selitetään. Sekä selittämällä että oikein arvaamalla voi saada pisteitä. Samanvärisiä kortteja keräämällä voi saada enemmän pisteitä. Eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa. Tutustu pisteidenlaskuun ennen pelin aloittamista.. Lukumummi ja -vaari -toiminnassa vapaaehtoiset seniorit käyvät koulupäivän aikana lukemassa oppilaiden kanssa kahdenkeskisissä lukutuokioissa. Lukumummeilta ja -vaareilta kysyttiin, mitä he harrastavat ja heitä pyydettiin kertomaan lempipuuhistaan ja hauskoista sattumuksista. Nämä vastaukset innoittivat pelin tekemisessä. Korteissa esiintyvät sanat ja kuvat kertovat siitä, mitä nykyajan mummit ja vaarit tekevät.

2 Alkuvalmistelut Jakakaa pakka (90 korttia) puoliksi. Voitte joko sekoittaa kortit ja ottaa 45 ensimmäistä korttia peliin tai voitte jakaa jokaisen värin kahtia (eli 20 sinisestä kortista arvotte mukaan 10 korttia, 18 vihreästä kortista arvotte mukaan 9 jne.). Voitte pelata myös kaikilla 90 kortilla. Pelin kulku 1. Erottakaa selitystapakortit (5 raidallista lokkikorttia) muista korteista. Sekoittakaa sanakorttipakka. Asettakaa pakka pöydälle kuvapuoli alaspäin. 2. Nostakaa pakasta neljä päällimmäistä korttia pöydälle. Pelaaja saa aina vuoronsa alussa valita joko yhden neljästä pakan vierestä olevasta kortista tai pakan päällimmäisen kortin. Nuorin pelaaja aloittaa. Arpokaa selitystapa. (Sananselitystavat on kerrottu sivulla 4 5.) Vuorossa oleva pelaaja valitsee pöydällä olevista korteista yhden. Kortti voi olla pakan päällimmäinen kortti tai jokin kortti neljästä pakan vieressä olevasta kortista. (Jos pelaaja ottaa kortin pakan vierestä, nostakaa 3. 4. 5.

3 pakan päällimmäinen kortti sen tilalle pöydälle.) 6. Jos kortissa on sanoja, valitse itse niistä yksi. Jos kortissa on yksi iso kuva, valitse itse jokin kuvassa oleva asia, jonka selität. Jos kortissa on monta pientä kuvaa, valitse itse niistä yksi, jonka selität. Vinkki: Jos tuntuu hankalalta valita kuvasta selitettävä asia, kirjoita sana paperille ennen selittämistä. 7. Selitä sana arvotulla tavalla. Muut yrittävät arvata. Jos et keksi, miten sanan selittäisit, saat yhden kerran ottaa uuden kortin pakasta. Laita silloin kortti, jota et selittänyt, takaisin pakkaan alimmaiseksi. 8. Jos joku pelaaja arvaa oikean sanan, selittäjä saa selittämänsä kortin itselleen ja oikein arvannut pelaaja saa pakan päällimmäisen kortin itselleen. 9. Laittakaa selitystapakortti takaisin selitystapapakkaan ja sekoittakaa. 10. Selitysvuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. Arpokaa uusi selitystapa. 11. Peliä jatketaan näin kunnes kortit loppuvat sanakorttipakasta. 12. Laskekaa lopuksi pisteet. (Pistelasku kerrottu sivulla 6.) Pelin voittaa se, jolla on eniten pisteitä.

4 Selitystapakortit Sanakorteissa jokaisen sanan edessä on joko VILSKE tai TYRSKY Lokki kertoo, onko kyseessä tekeminen vai esine tai asia. SANAT TOISIN SANOEN Kortissa Jätskinryöstäjällä on kyltissä kysymysmerkki. Selitä sana niin hyvin kuin osaat. Esimerkki: jos selität sanaa lapsi, voit sanoa, että sana kuvaa pientä ihmistä tai ihmistä, joka ei ole vielä aikuinen. HUOM! Älä käytä sitä sanaa tai sen sanan osia, jota selität. Valitse sanakortista mikä tahansa sana. PANTOMIIMI Kortissa Vilskeellä on kyltissä kirjain P. Näyttele elein ja ilmein, mikä sana on kyseessä! Älä kuitenkaan puhu tai päästä ääniä. Valitse sanakortista selitettäväksi sanaksi jokin tekemistä kuvaava sana (eli verbi). Tiedät, että sana on verbi, kun Tyrskyllä on V-kyltti.

5 KOLME SANAA Kortissa Jätskinryöstäjällä on kyltissä numero 3. Anna vihjeeksi kolme sanaa, jotka liittyvät selittämääsi sanaan. Esimerkki: jos selität sanaa koira, voit antaa vihjeeksi eläin, haukkua ja lemmikki. Esimerkki: jos selität sanaa jalkapallo, älä käytä sanoja jalka tai pallo. Valitse sanakortista jokin esinettä tai asiaa kuvaava sana (eli substantiivi). Tiedät, että sana on substantiivi, kun Vilskeellä on S-kyltti. SAMAA TARKOITTAVA SANA Kortissa Vilskeellä on kyltissä kuva itsestään. Sano vihjeeksi samaa tarkoittava sana. Esimerkki: jos selität sanaa huomata, voit antaa vihjeeksi havaita tai nähdä. Voit sanoa monta samaa tarkoittavaa sanaa vihjeeksi. Esimerkki: jos selität sanaa juosta, voit sanoa hölkätä ja liikkua. Valitse sanakortista jokin tekemistä kuvaava sana (eli verbi). Tiedät, että sana on verbi, kun Tyrskyllä on V-kyltti. PIIRTÄMINEN Kortissa Tyrskyllä on kyltissä kynä. Piirrä kortin sana. Valitse sanakortista jokin esinettä tai asiaa kuvaava sana (eli substantiivi). Tiedät, että sana on substantiivi, kun Vilskeellä on S-kyltti.

6 Pistelasku Jokaisesta kortista saa yhden pisteen. Jos pelaajalla on NELJÄ sinistä korttia, pelaaja saa +3p. NELJÄ vihreää korttia, pelaaja saa +3p. KOLME vaaleanruskeaa korttia, pelaaja saa +3p. KOLME violettia korttia, pelaaja saa +3p. KOLME keltaista korttia, pelaaja saa +3p. KAKSI punaruskeaa korttia, pelaaja saa +3p. HUOM! Lisäpisteen saa jokaisesta sarjasta kortteja. (Jos pelaajalla on 9 vihreää korttia, saa hän lisäpisteitä 3+3, koska yhdeksässä kortissa on kaksi kertaa neljän sarja. Samalla tavalla jos pelaajalla on esim. 4 punaruskeaa korttia, saa hän lisäpisteitä 3+3.) KORTTIEN TEEMAT JA MÄÄRÄT Kulttuuri 20 korttia Kotiarki 18 korttia Luonto 16 korttia Leikit ja pelit 14 korttia Liikunta 12 korttia Extrememummit 10 korttia

7 Tarkennuksia joihinkin kohtiin Kohta 1: Kohta 2: Kohta 4: Kohta 5: Kohta 8: Sanakorttipakka on kuvapuoli alaspäin keskellä pelipöytää. Viisi selitystapakorttia ovat omassa pinossaan. Nosta pakasta neljä päällimmäistä korttia yksi kerrallaan pöydälle kuvapuoli alaspäin. Pelaaja saa aina vuoronsa alussa valita joko yhden neljästä pakan vierestä olevasta kortista tai pakan päällimmäisen kortin. Aloittavan pelaajan oikealla puolella istuva pelaaja ottaa käteensä selityskorttipakan (5 raidallista lokkikorttia) ja sekoittaa sen. Tämän jälkeen aloittajan vetää siitä yhden kortin ja näyttää kaikille, millä tavalla hänen on sana selitettävä. Selitysvuorossa oleva pelaaja katsoo sanakortin itse, mutta ei näytä sitä muille. Jos kukaan pelaajista ei keksi oikeaa sanaa, laitetaan sanakortti pois pelistä. Jos useampi sanoo oikean sanan yhtä aikaa, kaikki oikein arvanneet saavan ottaa pakasta kortin. (Pelaajat ottavat kortit myötäpäivään järjestyksessä.) Sääntömuunnelmia Jos haluatte pelistä helpomman tai vaikeamman, poistakaa mielestänne helpoin/vaikein selitystapakortti pakasta. Älkää sekoittako käytettyä selitystapakorttia muiden joukkoon vaan käykää vuorotellen läpi kaikki selitystavat ja sekoittakaa ne sitten vasta uudestaan. Tällä tavalla sama selitystapa ei voi tulla monta kertaa peräkkäin. Pelatkaa vain käyttäen yhtä selitystapaa. Tällä tavalla pelistä tulee synonyymipeli tai näytelmäpeli! Kokeilkaa versiota, jossa arvauksia tehdään vuorotellen myötäpäivään kiertäen enintään kaksi kierrosta eli jokainen saa arvata kaksi kertaa. Tämä mahdollistaa sen, että jokin piste jää jakamatta, vaikka aikarajoitusta ei olekaan käytössä. Pelatkaa niin, että jokaisella pelaajalla onkin rajoitettu määrä arvauksia. Toisen selittäessä saakin arvata vain kolme kertaa, eikä niin kauan kunnes joku keksii sanan tai kaikki kyllästyvät arvuutteluun. Pelatkaa pelkillä kuvakorteilla tai pelatkaa pelkillä sanakorteilla.

8 Erilaisia pelitapoja Kokeilkaa peliä, jossa toinen kysyy ja toinen saa vastata vain joko KYLLÄ tai EI. 1. Sekoita pakka. Aseta korttipakka kuvapuoli alaspäin keskelle pelipöytää. Nosta pakasta neljä päällimmäistä korttia yksi kerrallaan pöydälle kuvapuoli alaspäin. Pöydällä on oltava valittavana aina viisi korttia kuvapuoli alaspäin. 2. Nuorin pelaaja on ensimmäisenä vastuuvuorossa. Hän ottaa yhden korteista käteensä niin, että on itse ainut, joka näkee kortin sanat. Pelaaja valitsee kortista jonkin sanan. 3. Se pelaaja, joka istuu vastuuvuorossa olevan pelaajan vasemmalla puolella, aloittaa arvauskierroksen. Tämä esittää vastuupelaajalle kysymyksiä, joihin vastuupelaaja voi vastata ainoastaan KYLLÄ tai EI. Arvauskierroksen aloittava pelaaja saa kysyä kysymyksiä niin kauan, kun vastuupelaaja vastaa niihin KYLLÄ. Kun vastuupelaaja vastaa EI, arvausvuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle arvaajan vasemmalla puolella. Näin jatketaan niin kauan, kunnes oikea sana on keksitty. Arvauskierroksilla ei ole enimmäismäärää. Sanan oikein arvannut pelaaja saa kortin itselleen. 4. Vastuuvuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle. Jatketaan peliä näin kunnes kortit loppuvat pakasta. Pelin voittaa se, jolla on eniten pisteitä. Kokeilkaa vastakohtapeliä! Käyttäkää pelkkiä kuvakortteja. Substantiivien eli esineiden sekä asioiden ja verbien eli tekemisen sijasta selittäjä keksii kuvaan liittyvän adjektiivin ja antaa vihjeeksi sen vastakohdan. Esim. jos kuvassa on kukkapenkki, voi selitettävä sana olla kaunis eli vihje olisi sen Peli on tuotettu STEA:n tuella hankkeessa Kielellisten taitojen ja lukemisen tukeminen. Peli saatavilla ilmaiseksi mustavalkoisena versiona osoitteessa www.lukumummit.fi/arvaasana Kuvitus: Noora Hattunen, Zirpus Design, www.zirpusdesign.fi Toteutus: Annastiina Kettunen, Hanna Pöyliö, Katja Korhonen, Adrienn Jalonen & Marika Peltonen, Niilo Mäki Instituutti 2017