Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi
Taustaa Pelitutkimus on vahvasti laajeneva, monitieteinen tutkimusala Humanistinen ja yhteiskuntatieteellinen pelitutkimus on erityisen vahvaa Pohjoismaissa Erona esim. kasvatustieteiseen peli- ja leikkitutkimukseen on että pelejä lähestytään yhtenä kulttuurin ja luovan ilmaisun muotona (vrt. elokuvatiede, kirjallisuustiede) Pelien luova potentiaali kumpuaa toisaalta pelien rakenteista (pelimekaniikat, pelimaailmat), että toisaalta pelaajien ja peliyhteisöjen luomista käytänteistä
Digitaalisten pelien kehitys, 1971-2011
Pelien rooli yhteiskunnassa Perinteisesti pulmatehtävät, arvoitukset, sanaleikki, rituaali ja pelit ovat olleet osa niin aikuisten kuin lasten elämää Modernissa yhteiskunnassa luotiin jyrkempää eroa työn ja vapaa-ajan välillä, leikki ja peli karsinoitiin lasten alueeksi Tietokone- ja videopelien kehitys on merkinnyt uutta näkyvää vaihetta peli- ja leikkikulttuurin muotojen kehityksessä, ja mm. virtuaalisten pelimaailmojen syntyä Tutkimuksen mukaan tänään on helpompaa löytää ihminen joka pelaa digitaalisia pelejä kuin sellainen joka ei pelaa Pelaaminen on aktiivisinta alle 40-vuotiaiden keskuudessa, mutta myös esim. 70-75-vuotiaat ovat lisänneet pelaamistaan (Pelaajabarometri 2011 -tutkimus)
Pelaamisen päätyyppien yleisyys Suomessa (2011) Lähde: Pelaajabarometri 2011 (Karvinen & Mäyrä)
Nuoret pelaavat enemmän kuin aikuiset 10-19-vuotiaat 10-75-vuotiaat Ei ollenkaan Harvemmin Kuukausittain 0% 20% 40% 60% 80% 100%
Nuoret pelaavat enemmän kuin aikuiset
Sukupuolierot varsin pieniä Yleinen ja sitkeä käsitys, että pelaaminen on poikien harrastus Ikä on selvästi parempi selittäjä kuin sukupuoli Käytännössä kaikki nuoret pelaavat ainakin silloin tällöin Havaittuja eroja Pojat ovat yleisesti ottaen hieman aktiivisempia Pojat pelaavat enemmän erityisesti konsolipelejä ja verkossa pelattavia moninpelejä Tytöt pelaavat enemmän internet-selaimessa pelattavia pelejä
Mitä nuoret pelaavat? Tietokonepelit Konsolipelit Käsikonsolipelit Verkkopelit Facebook-pelit Selainpelit Ei ollenkaan Harvemmin Kuukausittain Ladattavat pelit Mobiilipelit 0% 20% 40% 60% 80% 100%
Mitä nuoret pelaavat? Suosituimmat pelit Pelaajabarometrissa 2011 NHL-pelit The Sims -pelit Call of Duty -pelit Go Supermodel -peliyhteisö Angry Birds -pelit Pasianssi
Pelaajabarometri tulosten koontia Pelaaminen yleistyy: ei lainkaan pelaavien ihmisten keski-ikä näyttää kasvavan joka vuosi Pelaamisen kulttuurinen ja teknologinen ympäristö muuttuu jatkuvasti Pelityyppien suosio elää ajassa Esim. kasuaalipelien nousu: Wii, Sing Star, Facebook-pelit Esim. mobiilipelien uusi tuleminen: Angry Birds
Lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta Aiemmassa tutkimuksessa tutkittiin 10-13-vuotiaita lapsia ja heidän vanhempiaan (Ermi, Heliö & Mäyrä 2004) Sisälsi sekä kyselytutkimuksen (n=284, 55% tyttöjä, 45% poikia), että teemahaastatteluja (n=15) Halusimme lähestyä lapsia aktiivisina ja toimintakykyisinä mediayhteiskunnan toimijoina Tarkasteltiin mitä lapset pelaavat, kuinka, ja miten he itse tulkitsevat pelaamistaan Lapset ja vanhemmat haastateltiin erikseen Aktivointimenetelmiä (mm. piirtämistä) myös hyödynnettiin
Pelaamisen useus (lapset, 10-13-v, 2004) Lähde: Ermi, Heliö & Mäyrä, Pelien voima ja pelaamisen hallinta (2004)
Pelaamisen sosiaalisuus Digitaalinen pelaaminen vaikuttaa tutkimuksen perusteella pääosin sosiaalisesti integroituneelta Myös yksinpelaaminen voi olla jaettua (kaverit yleisönä, pelikeskustelut jne.) Selvää ristiriitaa näyttää olevan siinä kuinka paljon oman vanhemman kanssa halutaan pelata / kuinka paljon itse asiassa pääsee pelaamaan ( digitaalinen pelikuilu ) Lähde: Ermi, Heliö & Mäyrä, Pelien voima ja pelaamisen hallinta (2004)
Pelaamisen syitä Lapset raportoivat erilaisista kokemuksista ja taidoista joita olivat pelien parissa saavuttaneet Oppiminen ei ollut varsinaisena tavoitteena, mutta pelihaasteisiin vastaaminen usein edellytti erilaisten kykyjen ja valmiuksien kehittämistä Lähde: Ermi, Heliö & Mäyrä, Pelien voima ja pelaamisen hallinta (2004)
Pelaamisen kääntöpuolet? Mediassa usein etsitään yksinkertaisia syy-seurausyhteyksiä median ja ihmisen toiminnan välille Pelit ja leikit ovat matalaa kulttuuria : hyödyn ja tehokkuuden maailmassa perinteisesti vähemmän arvostettua aluetta Pelaaminen on eri tutkimuksissa liitetty sekä hyödyllisiin että haitallisiin seuraamuksiin Sosiaalisen vuorovaikutuksen, psykologisen ja fyysisen terveyden on osoitettu sekä kärsivän että hyötyvän pelaamisesta Todellisuudessa pelit ja Internet eivät ole muusta elämästä erillinen osa-alue, vaan niiden merkitys rakentuu erilaiseksi yksilöllisestä elämäntilanteesta ja taustasta riippuen
Vanhempien ajankäyttö peleihin Lapset ovat usein yksin syytettyjen penkillä liiallisesta pelaamisesta Tuore laadullinen analyysi GamerWidow.com-sivustolta kerätystä aineistosta (laajat esittäytymisviestit, n=41) Kirjoittajat tyypillisesti naisia, jotka jakoivat elämäntarinaansa pakonomaisesti pelaavan puolison kumppanina Myös joitakin miehiä jotka kertoivat perheen äidin peliongelmista Tarjoavat esimerkkejä perheistä, joissa pelaaminen ei ole integroitunut parisuhteeseen ja perheen arkeen Vakavimmissa tapauksissa useita osatekijöitä: työttömyys, alkoholismi ja depressio keskeistä (vaikea sanoa onko pelaaminen syy, vai oire laajemmista ongelmista) (Mäyrä, Frans Aika, raha ja peliviihde: verkkopelaamisen harmit ja harmittomuus. Ilmestyy teoksessa: Pauliina Raento & Tuukka Tammi (toim.) Likainen tusina: addiktiot nykymaailmassa)
Yhteenveto: vuorovaikutuksen mahdollisuuksia Pelit tarjoavat uudenlaisia elämysten, toiminnan, itseilmaisun ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia Eri toimijoilta edellytetään jatkossa myös pelilukutaitoa: kykyä ymmärtää pelien roolia eri ihmisten elämässä, taitoa hyödyntää positiivista potentiaalia ja olla informoitu & rakentavalla tavalla kriittinen Omassa tutkimuksessamme kuva lasten ja nuorten taidoista ottaa pelaaminen osaksi omaa elämäänsä on myönteisempi kuin aikuisten kohdalla Aikuisten elämässä kiire ja alistuminen tietotekniikan vaatimuksille on yleinen ongelma Pelikulttuuriin osallistuminen voi olla portti osallisuuteen lasten ja nuorten elämässä tärkeälle osa-alueelle, ja samalla tervetullut vaihtoehto yksipuoliselle hyödyn ja tehokkuuden korostamiselle
Lisätietoja: Ermi, Laura, Heliö, Satu & Mäyrä, Frans (2004) Pelien voima ja pelaamisen hallinta: lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 6. Tampereen yliopisto, 2004. http://urn.fi/urn:isbn:951-44-5939-3 Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans (2009) Pelaajabarometri 2009 Pelaaminen Suomessa. Interaktiivisen median tutkimuksia 3. Tampere: Tampere University Press. http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7868-0 Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans (2011) Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. TRIM Reports 6. Tampere: University of Tampere, 2011. http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8567-1