Nintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla



Samankaltaiset tiedostot
Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION PLAYSTATION 4 PRO -KONSOLIN

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Windowsin kehitysvaiheet CT50A2602 Käyttöjärjestelmät

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Markkinointi & viestintä. Olkkarikekkerit 2018

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää:

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto


MITÄ ULKOMAINONTA MAKSAA? Ja mitä sillä rahalla oikeasti saa?

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, iareena

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Taivas+Helvettikirjan. opetuksessa. Opettajan ohje. One on One Publishing Oy, Henry Fordin Katu 6, Helsinki

Märsky Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.)

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO


Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Oikotie.fi. Case: Elämäni Talot

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B

Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta!

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

60% 10% 1. MIKSI IHMEESSÄ VERKKOASIAKASPALVELUUN KANNATTAA PANOSTAA? Ole läsnä ja tavoitettavissa. Suomalaisista noin 90 % käyttää nettiä viikoittain.

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät?

Esitystavat 4K ja 8K. Mitä esitystavat 4K ja 8K ovat, milloin tulevat, vai tulevatko ja miksi. Muutama olettamus miksi. Koonnut Pekka Mielityinen 1

Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio. Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT

OZONE LEIJAHIITO 2006/2007

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Tiedekirjojen markkinointi sosiaalisessa mediassa. Ajankohtaista julkaisemisessa Mandi Vermilä

TUO ORGANISAATIOSI KAIKKI TOIMINNOT VIDEOAIKAKAUDELLE

Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä Jokke Eljala

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

A n ttoni Ke r k ko n e n Ke s k i s u o m a l a i n e n O y j

Oikullinen ostaja. Kulutuselektroniikan isoimmat shokit Tero Kuittinen Managing Director, Avian Securities, USA

Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

TUTKIMUSMATKA-PALVELUMALLIN KIRJALLISET OHJEET: Slogan: Äärettömyydestä maapallon ytimeen

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy

Nuoret, sosiaalinen media/internet ja luotettavuus Kvalitatiivinen tutkimus Hanna Vesa ja Matias Kuosmanen

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

BtoB-markkinoinnin tutkimus

Sosiaalinen media muuttaa maailman. Nyt! Heti! Nopeasti!

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

lehtipajaan! Oppilaan aineisto

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso /

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.

Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille. #OurHeroIsZero

Selainpelien pelimoottorit

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

pure white tea Senior Principal Account Manager Hanna Savolainen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

2NDHEAD OY Arkistoluettelo

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

Kolikon tie Koululaistehtävät

ASCII-taidetta. Intro: Python

Yrityksen juoksevat asiat. Lyhyt keskustelu nykyisen yrityskulttuurin vahvuuksista ja heikkouksista.

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto

Ohjeistus maailman asiakasystävällisimpään myyntiin. Oskari Lammi

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen

Mitä on markkinointiviestintä?

Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta!

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Jämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia?

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Kokemuksia keksimisestä, yrittäjyydestä ja verkostoitumisen tärkeydestä. Aulis Kärkkäinen Technopolis Business Breakfast

Monimediaisuus ja vuorovaikutus

Oppilaskunnan pajapäivä: verta, hikeä ja kyyneleitä

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Asiakaslupaus SURF-arkkitehtipalvelut Puucomp Oy

Transkriptio:

Nintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla Juha Köönikkä 74274 jikoon@utu.fi 28.4.2008 Turun Yliopisto Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos Digitaalinen kulttuuri A1 Kandidaattiseminaari, 10 op Petri Saarikoski

Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 1.2. Tutkimuksen tavoitteet 3 1.3. Aiempi tutkimus 4 2. Nintendon historia 5 2.1. Nintendon julkaisemat kotikonsolit 7 2.2. Edellisen sukupolven konsolisota 8 3. Vallankumouksen julistus 10 3.1. Vallankumouksellinen ohjain 12 3.2. Revolution muuttuu Wiiksi 13 4. Wiin julkaisu 15 4.1. Wiin eroavaisuudet muista konsoleista 16 4.2. Ensikokemukset Wiistä 17 5. Wiin voittokulku 18 5.1. Kasuaalinen pelaaminen 19 5.2. Lehdistö ja julkisuuskuva 21 6. Lopuksi 23 Lähteet 25 Liitteet 27 2

1. Johdanto Nintendo on ensimmäisiä videopelikonsolien valmistajia, se hallitsi 80-lukua ja 90-luvun alkua kotikonsoleillaan. Tämän jälkeen sen menestys alkoi hitaasti hiipua. Aion tässä tutkimuksessa käsitellä hieman Nintendon historiaa ja sen valmistamia kotikonsoleita. 90-luvulle siirtyessä Nintendo oli käytännössä synonyymi videopeleille ja jokainen koulupoika varmasti tiesi mikä Nintendo on. Kukoistuksen jälkeen japanilaisyhtiön suosio alkoi hiipua. Sonyn Playstation-konsolin myötä pelaaminen muuttui aikuismaisempaan suuntaan ja Nintendon pelejä ja konsoleita pidettiin lapsille suunnattuina 1. Toisin sanoen Nintendo ja sen pelit eivät olleet enää muodikkaita massapelaajien keskuudessa. Nintendo nousi kuitenkin takaisin valokeiloihin Wii- konsolillaan ja sen massiivisella suosiolla miltei vuosikymmenen jälkeen 2. Oma mielenkiintoni Wii-konsolia kohtaan johtuu videopeliharrastuksestani. Juuri Wiin erilaisuus ja innovatiivisuus ajoi mielenkiintoani tätä tutkimusta kohti. Seuraan videopelikulttuuria päivittäin ja pelaan itse kohtalaisen usein. Ne kuuluvat rakkaimpiin harrastuksiini ja olen harrastanut pelejä jo Commodore 64- ja NES ajoista lähtien 3 4. Nintendon pelit ovat kuuluneet suosikkeihini jo pienestä lapsesta lähtien. Idea tähän tutkimukseen tuli kun hankin itselleni Wii-konsolin. Sen julkaisun ja suosion myötä videopelikulttuurissa on nähtävissä muutoksen aikakausi. Nintendon uusi konsoli on laajentanut pelaajakantaa perheystävällisillä peleillä, joten pienoinen ironia piilee Wiin suosiossa. Perheystävällisyys on taas ilmeisesti muotia. Pidän itseäni tehopelaajana, mutta Nintendon peleistä huokuu tietty laatu, joka erottaa sen kilpailijoistaan. 1.2. Tutkimuksen tavoitteet Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää miten Nintendo nousi Wii-konsolillaan uuden sukupolven konsolisodan kolmannelta sijalta markkinajohtajaksi, sekä mitä vaikutuksia sen suosiolla on ollut videopelikulttuuriin. Primääriaineistonani käytän Pelit-lehden artikkeleita vuosilta 2005-2007, Mikrobittilehden artikkeleita vuosilta 2005-2007, sekä Edge-lehden artikkeleita vuosilta 2005-2007. Wii eroaa nykykonsoleista erilaisella käyttöliittymällään, käytännössä se eroaa normaalista konsolipelikäyttöliittymästä täysin erilaisella ohjaimellaan 5. Se tarjoaa jotain aivan 1 2 3 4 5 Playstation, <http://fi.wikipedia.org> Wii, <http://www.nintendo.fi> Commodore 64 oli 80-luvun suosituimpia kotitietokoneita NES, Nintendo Entertainment System oli Nintendon ensimmäinen kotikonsoli, se julkaistiin 80-luvulla Normaalilla konsolikäyttöliittymällä tarkoitetaan tavanomaista pad-ohjausta. 3

uutta, johon videopelikulttuurissa ei ole ennen totuttu. Tästä syystä konsolin alustava työnimi oli Nintendo Revolution, jonka tarkoituksena oli saada massamedia ja pelaajat kiinnostumaan uudesta projektista. Tämä koodinimi lupasi jotain uutta ja vallankumouksellista videopeliharrastajille. Revolutionin nimi muuttui julkaisuajankohdan lähestyessä Wiiksi. Nimen vaihdoksesta huolimatta Nintendon uusi konsoli tarjosi jotain uutta ja innovatiivista videopelimarkkinoille. Wii todellakin oli vallankumouksellinen sillä se nosti Nintendon takaisin konsolivalmistajien kärkeen ja tässä tutkimuksessa aion keskittyä analysoimaan selvittämään syitä Wiin suosiolle. Tässä tutkimuksessa aion myös käsitellä lyhyesti Nintendon historiaa ja sen aikaisempia kotikonsoleita. Konsolivalmistajien välistä kisailuja kutsutaan usein konsolisodiksi ja aion selvittää käsitteen tarkoituksen tarkastelemalla edellisen sukupolven konsolinen välistä kilpailua. 1.3. Aiempi tutkimus Pelitutkimus on suosittu aihe tutkijoiden keskuudessa. Viimeaikaiset pelitutkimukset ovat useimmiten käsitelleet MMORPG-pelejä, varsinkin World of Warcraft- peliä 6 7. Tätä ennen suosituin tutkimuskohde oli Sims-pelisarja 8. Uskon, että Wiin suosion myötä, tutkimusten määrä konsolin käyttöliittymän ympärillä tulee räjähtämään. Diplomi-insinööri Johanna Höysniemi on tutkinut teoksessaan Design and Evaluation of Physically Interactive Games fyysisesti interaktiivisten pelien vaikutusta pelaajissa, varsinkin lapsissa. Hän tutki miten pelejä voi ohjata erilaisilla tavoilla, ja mitä vaikutuksia eri käyttöliittymillä on pelaajiin. 9 Tutkimus ei koskenut Nintendon konsolia, koska sitä ei ollut vielä julkaistu. Pelaaminen Willä vaatii fyysisiä ponnisteluja, joten tutkimus käytännössä sivuaa hienoisesti tutkimustani. Itse Nintendoa ja sen konsoleiden tutkinta on keskittynyt lähinnä NES-konsolin aikakaudelle 80- luvun puolivälistä 90-luvun alkuun. Nintendoa koskevia tutkimuksia tältä aikakaudelta ja sen ilmiöistä on monia. Yksi mielenkiintoinen teos on J.C. Herzin kirjoittaman Joystick Nation, jossa videopelikulttuurin eteneminen ja kehitys on kerrottu popularisoidusti subjektiivisesta näkökulmasta 10. Pelkästään Nintendoon keskittyviä tutkimuksia on Eugene F. Provenzo, Juniorin kirjoittama Video Kids:Making Sense of Nintendo ja David Sheffin kirjoittama teos Game 6 7 8 9 MMORPG tarkoittaa Massive Multiplayer Online Role-playing Game World of Warcraft on suosituin peli MMORPG-genressä The Sims 2008, <http://fi.wikipedia.org> Höysniemi 2006 10 Hertz, 1997 4

Over:How Nintendo conquered the world 11 12. Provenzon teos keskittyy NES-konsolin peleihin ja minkälainen rooli sekä vaikutus niillä olivat nuorten ihmisten arvoihin ja elämään. David Sheffin eepos puolestaan keskittyy pääasiassa Nintendon historiaa, toimintaa ja henkilöihin yhtiön menestyksen takana. Game Over on erittäin yksityiskohtainen teos Nintendon historiasta ja yhtiökulttuurista. Nintendoa ja videopelikulttuurin historiaa sivuavia tutkimuksia on monia. Erkki Huhtamon ja Sonja Kankaan toimittama Mariosofia tarjoaa laajan näkökulman pelikulttuuriin, sekä sen ideologisiin, taloudellisiin ja psykologisiin merkityksiin. Teos tutkii pelikulttuurin kehitystä ja laajentumista uusiin ympäristöihin. Teoksessa käsitellään myös millaisia muita suuntauksia videopelikulttuurin monimuotoistumiseen liittyy. 13 Aphra Kerr on kirjoittanut teoksen The Business and Culture of Digital Games, jossa käsitellään digitaalisia pelejä esteettisestä, poliittisekonomisesta ja sosiokulttuurisesta näkökulmasta 14. Visuaalisempaa tutkimuskirjallisuutta havittelevalle henkilölle on Rusel Demarian ja Johnny L. Wilsonin teos High Score: the Illustrated History of Electronic Gaming. Tämä teos käsittelee pelien historiaa erittäin visuaalisella tavalla. Pääpaino teoksessa on tarjota paljon kuvia videopelihistoriasta lukijalleen. 15 Lucien Kingin toimittama teos Game On on taiteellisempi ja suppeampi videopelihistoria yleisteos kuin High Score. Teos sisältää kuvia ja tietoa pelien historiasta, mutta kirjan ulkoasu on valitettavan taiteellinen. Itse pelit tuntuvat kirjan taitossa toissijaisilta verrattaessa kirjan ulkoasuun. 16 2. Nintendon historia Work hard, but in the end it is in heaven's hands. Nintendon taival alkoi vuonna 1889, kun Fujisaro Yamauchi perusti yhtiön nimeltään Nintendo Koppai. Nintendon nimi tarkoittaa Työskentele kovasti, mutta lopulta kaikki on taivaan käsissä. Yhtiön tarkoituksena oli tuottaa ja myydä käsintehtyjä pelikortteja. Kyseessä ei kuitenkaan ollut samanlaiset pelikortit, joihin länsimaissa on totuttu, vaan Hanafuda-kortit. Kortteja oli pakassa 48 kappaletta ja niiden kuviointi mukaili symbolisia skeemoja, kuten tuuli tai kuu. Pelimahdollisuudet olivat kuitenkin yhtä vaihtelevat kuin länsimaisilla pelikorteilla. Vuonna 1907 Yamauchi laajensi 11 12 13 14 15 16 Provenzo, 1991 Sheff, 1994 Huhtamo & Kangas 2002 Kerr, 2006 Demarian & Wilson, 2002 King, 2002 5

toimintaansa ja alkoi valmistaa myös länsimaisia pelikortteja kasvavan kysynnän vuoksi. Nintendo oli ensimmäinen yhtiö Japanissa, joka valmisti näitä kortteja ja samalla siitä muodostui Japanin suurin pelikorttien valmistaja. Monia vuosikymmeniä yhtiön päätuotteena olivat pelikortit ja 1960-luvun alussa yhtiö yritti laajentaa toimintaansa. Nintendo laajensi toimintaansa mm. tuottamalla pikariisiä ja avaamalla rakkauden hotelleja, joissa vierailuista maksettiin tuntitaksalla. Vuonna 1969 Nintendo päätti luoda uuden suunnan yhtiölle ja tuloksena syntyi osasto, jonka nimi oli yksinkertaisesti pelit. Uuden osaston johtajaksi otettiin nuori Gunpei Yokoi, jonka tehtävänä oli luoda jotain uutta Nintendon myytäväksi joulumarkkinoille. Tuloksena oli yhtiön ensimmäinen lelu, jonka nimi oli Ultra Hand ja se osoittautui erittäin menestyväksi tuotteeksi 17. Ensimmäinen peliksi luokiteltava tuote lanseerattiin 70-luvun alussa, pelin nimi oli Nintendo Beam Gun, jossa tarkoituksena oli ampua valoaseella mahdollisimman tarkkaan kaikki maalitaulut kumoon. Yhtiön uudet tuotteet osoittautuivat erittäin suosituiksi ja pelikortteja yhtiö tuotti enää pelkästään nostalgisista syistä. Nintendo siirtyi videopelimarkkinoille vuonna 1977, tämä tapahtui länsimaalaisten yhtiöiden kuten Atarin innoittamana. Yhtiön ensimmäinen tuote oli Color TV Game 6, jossa pelattiin kuutta eri versiota Pongista 18. Game & Watch- pelit Nintedo loi kun mikroprosessorit pienenivät ja pienenevät taskulaskimet olivat suosittuja, pienet taskukonsolit menestyivät erinomaisesti 19. Vuonna 1983 Japanissa oli julkaistu jo monta pelilaitteeksi luokiteltavaa laitetta, kuten esimerkiksi Atari 2600 ja MSX 20 21. Nintendo halusi luoda pelilaitteen, joka päihittäisi kilpailijat, olisi halpa ja kyseisen laitteen oli oltava sellainen ettei sitä voi kopioida ainakaan vuoteen. Silloin laitteistojen kopiointi oli helppoa ja varsinkin Japanissa suositut tuotteet saivat nopeasti rinnallensa piraattikopiot. Nintendo toi markkinoille pelilaitteen Famicom (lyhenne Family Computerista), joka tunnetaan länsimaissa nimellä Nintendo Entertainment System (tai lyhemmin NES). Se erosi kilpailevista konsoleista pelkistetyllä lähestymistavallaan. NES sisälsi toimivan ja tehokkaan konsolin sekä ohjaimet. Koneen pelit olivat moduuleja muistuttavilla kaseteilla, jotta pelien kopiointi olisi vaikeampaa. Famicomin pelit olivat huomattavasti kehittyneempiä kuin kilpailijoiden tuotteet ja koneesta muodostui suuri hitti. Nintendo muutti videopelimarkkinoiden luonnetta siirtämällä huomion laitteistoista peleihin, sillä tärkeintä ei ollut laitteisto vaan loistavat 17 18 19 20 21 Ultrahand oli lelu, joka oli periaatteessa pihdit pitkällä varrella varustettuna Pong 2008, <http://fi.wikipedia.org> Game & Watch 2008, <http://fi.wikipedia.org> Atari 2600 2008, <http://fi.wikipedia.org> MSX 2008, <http://fi.wikipedia.org> 6

pelit. Famicom oli niin suosittu, että se tyrmäsi miltei kaikki kilpailijat Japanin markkinoilta. Yhtiö, joka aloitti valmistamalla pelikortteja, oli kasvamassa yhdeksi Japanin kaikkien aikojen suurimmista yrityksistä, eikä ainoastaan Japanin, vaan koko maailman. 2.1. Nintendon julkaisemat kotikonsolit 8-bittinen Famicom konsoli julkaistiin Japanissa vuonna 1983 ja oli julkaisusta lähtien erittäin suosittu. Samaan aikaa länsimaissa oli meneillään taantuma videopelien suosiossa ja tästä syystä Nintendon konsolia ei heti julkaistu Amerikan markkinoille. Kone julkaistiin Amerikan markkinoille vuonna ja Euroopassa kone julkaistiin 1986. Koneen ulkonäkö ja ohjaimet suunniteltiin uudelleen länsimaalaisille markkinoille, myös konsolin nimi muutettiin Nintendo Entertainment Systemiksi (NES). Kone osoittautui supersuosituksi ja muutti videopelit jälleen suosituksi massojen huviksi. Nintendosta tuli oikeastaan synonyymi videopeleille, konsolin suuren suosion takia. Nintendon mukaan se on myynyt NES-konsolia 61,9 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. 22 Suosituimpia pelejä konsolilla oli mm. Super Mario Bros ja Legend of Zelda. Näiden pelien päähahmot loivat kasvot Nintendon brandille ja ovat edelleen tärkeimpiä pelihahmoja yhtiön peleissä. Super Nintendo (SNES) oli Nintendon toinen kotikonsoli ja se sisälsi 16-bittisen prosessorin. Nopeampi ja tehokkaampi prosessori tarkoitti käytännössä parempaa grafiikka ja parempaa ohjattavuutta. Myös pelien äänet kokivat kasvojenkohotuksen paremman ääniprosessorin myötä. SNES julkaistiin Japanissa 1990, Amerikassa 1991 ja Euroopassa 1992. 16-bittisten konsolien herruudesta Nintendo taisteli Sega Megadrive- konsolia vastaan 23. Nämä kaksi olivat tämän aikakauden suosituimmat konsolit, mutta SNES oli silti selkeästi suositumpi. Nintendon mukaan konsolia on myyty 49,1 miljoona kappaletta 24. SNES:n suosituimpia pelejä olivat mm. Super Mario Land, The Legend of Zelda:Link's Awakening, Final Fantasy III ja Street Fighter 2. Kolmas kotikonsoli oli nimeltään Nintendo 64 (N64). Konsoli sai nimensä 64-bittisen prosessorinsa mukaan. Konsoli julkaistiin Amerikassa ja Japanissa vuonna 1996 ja Euroopassa kone julkaistiin 1997. Cd-levy oli muokkautunut 90- luvun puolivälissä suosituimmaksi pelitallennusmediaksi, 22 23 24 Annual Report 2006, s. 14, <http://www.nintendo.com> Mega Drive 2008, <http://fi.wikipedia.org> Annual Report 2006, s. 14, <http://www.nintendo.com> 7

mutta N64 erosi kilpailijoistaan käyttämällä edelleen kasettimuotoista julkaisutapaa. Nintendon mukaan syy tähän oli Cd-levyjen hidas lukunopeus ja pelien kopioimisen esto. N64 tarjosi pelaajilleen 3D-grafiikkaa ja ensimmäisenä valmistajana liitti ohjaimeensa analogisen ohjain-tikun. Nintendon tekniset ratkaisut ja laatupelien vähäisyys johti siihen, että Sonyn uusi konsoli Playstation päihitti N64:n selvästi. Playstation- konsoli mullisti videopelimarkkinat muuttamalla koko videopeliteollisuuden imagoa. Videopelit eivät enää olleet pelkästään lasten ja nuorten huvia, vaan videopeliteollisuus muuttui aikuisempaan suuntaan. N64 konsolia myytiin 32,9 miljoonaa kappaletta 25. Nintendo 64:n suosituimpia pelejä olivat mm. Super Mario 64, 007 Goldeneye, The Legend of Zelda:Ocarina of Time. 2.2. Edellisen sukupolven konsolisota Konsolisota termiä käytetään kun puhutaan konsolien valmistajien keskinäisestä paremmuudesta videopelimarkkinoilla. Voittajan määritelmästä on monia eriäväisiä mielipiteitä, voittaja voidaan määritellä mm. konsolin myynnin ja tuoton mukaan. Termi ei kuitenkaan tarkoita sitä, että sodan häviäjä joutuisi lopettamaan toimintansa markkinoilla. Konsolisodan uusi ajanjakso käynnistyy kun yhtiöt julkaisevat uudet konsolinsa tietylle konsolisukupolvelle ja sota päättyy jälleen kunnes uusi sukupolvi lanseerataan markkinoille. Konsolisodan voittaja on laite, jota on myyty maailmanlaajuisesti eniten. Parhaiten myyvä konsoli vaatii vierelleen loistavia pelejä, muuten laite saattaa jäädä muiden konsolivalmistajien jalkoihin. Jokaisessa sodassa pelien laatu ja määrä on ollut tärkein osatekijä taistelussa suosituimmasta konsolista. Edellisen sukupolven konsoleita pidetään kuudentena konsolisukupolvena. Ensimmäisen konsolin julkisti Sega, joka oli vaikeuksissa edellisen konsolinsa huonon menestyksen takia. Yhtiön vastaus Playstationin ylivoimaan oli Dreamcast-konsoli, joka julkaistiin Japanissa vuonna 1998 ja länsimaisilla markkinoilla vuonna 1999. Dreamcastin avulla Sega toivoi nousevansa takaisin videopelimaailman kärkeen, tarjoamalla erittäin tehokkaan koneen, joka sisälsi monia uusia palveluita. Dreamcast on ensimmäinen konsoli, jolla oli mahdollista pelata pelejä verkossa. 26 Konsoli jäi kuitenkin marginaalituotteeksi videopelimarkkinoilla ja viimeistään vuonna 2000 Sega myönsi tappionsa Playstaion 2-myyntiin tulon myötä. Sonyn Playstation 2 (PS2) julkaistiin 25 26 Annual Report 2006, s. 14, <http://www.nintendo.com> Demaria & Wilson 2002, s. 312 8

maailmalaajuisesti vuonna 2000. Se oli ensimmäinen konsoli, joka sisälsi DVD-aseman 27. Pelaamisen lisäksi, sillä oli mahdollista katsoa DVD:llä julkaistuja elokuvia. 2000- luvun alussa DVD ei ollut vielä lyönyt itseään läpi suosituimpana tallennemediana, mutta Playstationin markkinoille tulo edesauttoi formaatin yleistymistä. PS2 oli edullinen DVD-soitin, jolla pystyi myös pelaamaan uusimpia videopelejä. Sonyn Playstation brandi oli jo kasvanut mammuttimaiseksi ensimmäisen Playstation-konsolin myötä ja se vaikutti Sonyn PS2 konsolin menestykseen. Playstation 2 on tämän hetken kaikkien aikojen myydyin kotikonsoli ja sitä on myyty noin 120 miljoonaa 28. Konsolin suosioon on vaikuttanut sisäänrakennettu DVD-asema, mutta ennen kaikkea julkaistujen pelien suuri määrä sekä laatunimikkeiden hyvä tarjonta. Vuonna 2001 Sega lopetti Dreamcastin valmistuksen huonon suosion takia vuonna 2001, eikä ole julkaissut konsoleja Dreamcastin jälkeen. Nintendon vastaus uuteen konsolisotaan oli kotikonsoli nimeltään Gamecube, mutta uusi yrittäjä videopelimarkkinoilla oli astumassa mukaan taisteluun konsolien herruudesta 29. Yhtiön oli ohjelmistojätti Microsoft ja se julkaisi samaan aikaan Gamecuben julkaisun aikaan konsolin, jonka nimi oli Xbox 30. Nintendo pyrki tuotteellaan kilpailemaan kilpailijoidensa valteilla, tarjoamatta muuta kuin Nintendon omat pelit, joilla erottautua muista konsoleista. Gamecube oli Nintendon ensimmäinen konsoli, jonka pelit olivat optisilla levyillä, mutta se ei sisältänyt tavallista DVDasemaa, jolla olisi voinut katsoa elokuvia. Tallennusmediaksi yhtiö valitsi kahdeksan senttimetriä leveän minidvd:n, jonka tarkoituksena oli vaikeuttaa piratismia ja pienentää latausaikoja. Levyn pienestä koosta johtuen levyn tallennustila oli pienempi kuin Xbox:ssa tai PS2:ssa. Xbox sisälsi normaalin DVD toisto mahdollisuuden, mutta myös kattavan verkkopelitoiminnan, joka teki siitä erittäin suositun länsimaissa. Japanissa Microsoftin konsolin suosio jäi marginaaliseksi. Microsoftin konsoli oli kuudennen sukupolven tehokkain konsoli ja siitä tuli erittäin suosittu länsimaisten pelaajien keskuudessa. Nintendon Gamecube oli jonkin verran tehokkaampi kuin PS2, mutta selvästi tehottomampi verrattuna Xboxiin. Nintendo kärsi imagostaan, jota se oli kasvattanut jo 90-luvulta lähtien. Nintendon konsoleita ja pelejä pidettiin paremmin soveltuvina nuoremmille pelaajille. Sonyn Playstation- konsoli oli muuttamassa videopelikulttuuria aikuismaisempaan suuntaan ja pelaamista ei enää pidetty ainoastaan nuorison ja lasten ajanvietteenä. Gamecube-konsolin vähäinen menestys oli monen 27 28 29 30 DVD tarkoittaa Digital Versatile Disc ja siihen mahtuu moninkerroin dataa verrattuna normaaliin cd-levyyn Sony: 120 million PS2's sold 2008, < http://www.gamespot.com> Nintendo Gamecube 2008, <http://fi.wikipedia.org> Xbox 2008, <http://fi.wikipedia.org> 9

tekijän summa. Muiden valmistajien, kuin Nintendon pelien vähäisyys laski koneen miellekkyyttä. Monet erittäin suositut pelit julkaistiin pelkästään Playstation 2:lle ja Xboxille. Nintendon valttikorttina olivat sen itse tuottamat pelit ja konsolin alhainen hinta ja nämä olivat osaltaan muodostamassa mielikuvaa halvasta nuorille suunnatusta konsolista. Nintendon yritykset muuttaa imagoaan aikuismaisempaan suuntaan eivät onnistuneet ja konsoli jäi kilpailijoiden Sonyn ja Microsoftin jalkoihin kolmannelle sijalle. PS2-konsolia on myyty 120 miljoonaa kappaletta, Microsoftin konsolia myytiin 24 miljoonaa kappaletta ja Gamecubea 21 miljoonaa 31 32. Syitä Gamecuben epäonnistumiselle on monia. Nintendo yritti kilpailla muita konsoleja vastaan vähäisillä myyntivalteilla ja pyrki voittamaan pelaajien sydämet samoilla aseilla kuin Xbox ja PS2. Suurin heikkous oli pelikirjaston pienuus ja kolmannen osapuolten pelien vähäisyys. Myös DVD-toiston puute oli suuri heikkous, sillä monet hankkivat Microsoftin tai Sonyn konsolin myös DVD-soittimeksi, jotta erillistä laitetta ei ole tarpeellista ostaa. Heikko nettipelien tarjonta, käänsi asiakkaat Microsoftin puoleen, jolla oli valmiina toimiva nettipeliinfrastruktuuri. Myöhemmin myös Sony lisäsi nettipelimahdollisuuden PS2-konsoliin ja nettimahdollisuuden omaavia pelejä julkaistiin useita. Ainoa valtti, joka Nintendolla oli, sen omat pelibrandit, kuten Mario ja Zelda. 3. Vallankumouksen julistus Nintendon uusi piskuinen konsoli jää ainoaksi innovatiivisuuden toivonkipinäksi. Ensimmäinen maininta Wii-konsolista, silloin vielä Revolution-koodinimellä, tapahtui vuoden 2004 E3 messuilla. E3 kolme messut ovat vuosittainen tapahtuma, joka järjestetään tietokone- ja videopeli teollisuutta varten. Messuilla yhtiöt markkinoivat ja esittelevät uusia pelejä ja tuotteitaan. Ennen vuotta 2007 tapahtuma oli avoin kaikille halukkaille ja kävijöitä oli noin 60,000. Viime vuodesta lähtien tapahtuma on ollut avoinna vain kutsuvieraille ja kävijämäärä on laskenut noin viiteen tuhanteen. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että messut järjestetään pelejä käsitteleville medioille. Ennen tapahtuma pidettiin toukokuun kolmannella viikolla Los Angelesissa, mutta tapahtuman muutoksen myötä se siirrettiin Californiaan. Messujen massiivisuutta pienennettiin, 31 32 News: Gamers catch their breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming 2006, <http://www.xbox.com> Consolidated financial statements 2008, s. 22, < http://www.nintendo.co.jp> 10

koska haluttiin intiimimpi ilmapiiri, jossa päämääränä oli keskittyä videopelikulttuurin liiketoimintaan. 33 Vuoden 2005 E3-messuilla Nintendon Revolution - konsolin design julkistettiin, mutta vain itse koneen ulkomuoto oli nähtävissä. Nintendo lupaili koneen prosessorin ja grafiikkapiirin olevan suorituskykyisiä kilpailijoiden koneisiin verrattuna. Revolutionille tarkoitettuja pelejä tai demoja ei messuilla esitetty. Revolutionin luvattiin olevan yhteensopiva Nintendon vanhojen pelien kanssa. Gamecube pelit sopivat suoraan ja muiden konsolien pelit on ladattava internetistä. Nintendon sanoma koneen julkistuksen yhteydessä oli pelaajakannan laajennus tyypillisen pelaajanormin ulkopuolelle, esimerkiksi kotiäidit mainittiin mahdollisena markkinasegmenttinä. Konsolin ohjainta ei vielä tällöin julkistettu 34. Ulkomuodon lisäksi Nintendo keskittyi kertomaan kuinka vallankumouksellinen heidän ohjain tulee olemaan 35. Itse Shigeru Miyamoto kertoi, että syy siihen miksi Revolutionista ei suuria yksityiskohtia kerrottu, johtui siitä, että Nintendo pyrkii tekemään jotain aidosti erilaista 36. Miyamoto sanoi, että yksi syy salailuun koneen ympärillä johtui siitä, että Nintendo ei halunnut konseptia kopioitavan ennen Revolutionin julkaisua 37. J. Turunen pohtii Pelit-lehden kolumnissaan huhumyllyä, joka pyörii Nintendon uuden konsolin ohjaimen ympärillä. Hän mainitsee, että Revolution on ainoa uuden sukupolven konsoleista, joka omaa innovatiivisuuden toivonkipinän. Tällä hän tarkoittaa sitä, että Sony ja Microsoft lähtivät tulevaan konsolisotaan perinteisellä konsoleiden tehospeksien ja upeiden grafiikoiden esittelyllä. Turusen mukaan Revolution voi oikeasti tarjota jotain uutta tuulahdusta videopelikulttuuriin, luomalla jotain uutta pelkkien parannettujen grafiikoiden lisäksi. 38 Lehdistö ja yleisö eivät olleet ainoat, jotka eivät saaneet tietoa koneen laitteistosta. Peli-yhtiö Factor 5 oli Gamecubelle erittäin tärkeä yhtiö. Yhtiön käsialaa on mm. Star Wars-maailmaan pohjautuvat Rogue Squadron-pelit 39. IGN-sivuston Nintendo-tiimi haastatteli Factor 5:n johtajaa Julian Eggbrechtiä Wiihin liittyvässä podcastissa 40. Julianin mukaan Nintendo ei kertonut pelinkehittäjillekään mitään konkreettista Revolution-konsolista. Yleensä konsoleiden julkaisijat kertovat tietoja tulevasta konsolistaan ja jossain vaiheessa luovuttavat kehitystyökalut pelien 33 34 35 36 37 38 39 40 E3 2008, < http://en.wikipedia.org> Normipelaajan stereotyyppinä pidetään nuorta, miespuolista henkilöä. Mikrobitti 7/2005, s.107 Miyamoto on Nintendon pitkäaikanen General manager, joka on Mario- ja Zelda brandien luoja Edge 151, 7/2005, s. 16 J.Turusen kolumni, Pelit-lehti 6/7 2005 s. 40 Rogue Squadron 2-pelin arvio, <http://cube.ign.com> IGN Wiikly podcast episode 44, 2008, <http://wii.ign.com> 11

koodausta varten, mutta Nintendo toivoi kärsivällisyyttä kehittelijöiltään. Joten salamyhkäisyys ulottui jopa pelinkehittäjiin asti, joka on nykyään harvinaista videopelimarkkinoilla. 3.1. Vallankumouksellinen ohjain "There's something a little Zen about Nintendo's new controller: the best way to explain it is not to explain it all." Syyskuussa 2005 järjestettiin vuosittainen Tokyo Game Show. Siellä Nintendo esitteli ensimmäistä kertaa uuden Revolution-konsolin ohjaimen. 41 Huhut liikkeentunnistuksen omaavasta ohjaimesta eivät olleet turhia, sillä ohjain sisälsi kyseisen ominaisuuden. Eniten huomiota herätti ohjaimen muotoilu, sillä se ei muistuttanut ollenkaan perinteistä pad-ohjainta, jota on käytetty konsoleissa jo NES-ajoista lähtien. Revolutionin ohjain muistutti kaukosäädintä, jossa oli vähemmän näppäimiä kuin kaukosäätimissä yleensä 42. Ohjaimen yksinkertainen design sai hämmästelyjä ja ihasteluja. Edgen artikkelissa korostettiin ohjaimen ulkomuodon yksinkertaisuutta, joka vaikuttaisi siihen kohdistuvaan mielenkiintoon. Artikkelissa nykyaikaiset, moninäppäimiset ohjaimet saivat kritiikkiä monimutkaisuudestaan, kun taas Revolutionin tuleva ohjain sai kehuja sen yksinkertaisuudesta. Artikkelin mukaan ohjaimen ulkomuoto vaatii pelaajaa nostamaan sen ja kokeilemaan sen toimintoja. Humoristisesti ohjainta kuvattiin Zenmaiseksi, tarkoittaen, että se on jotain niin erikoista ettei sitä kannata edes yrittää selittää. 43 Ohjaimen toiminta perustuu liikkeentunnistukseen. Sitä voi käyttää kallistelemalla, kiertelemällä ja nostelemalla. Ohjain pystyy tunnistamaan pelaajan käsiliikkeet ja ohjaimen sijainnin. Ohjaimen päässä on infrapunakamera, jonka avulla pystytään tarkasti laskemaan mihin pelaaja ohjaimellaan osoittaa näyttöruudussa. Näppäimiä ohjain sisältää yhteensä seitsemän kappaletta ja ristiohjaimen. Se on myös mahdollista kääntää sivuttain, jolloin sitä on mahdollista käyttää padimaisesti. Ohjaimeen on myös mahdollista liittää lisäohjaimia. Messuilla esiteltiin kaksi lisäohjainta, tärkein 41 Pelit 10/2005, s. 28 42 Katso liite 1. 43 Edge 156, joulukuu 2005, s. 84 12

oli nimeltään Nunchuk. Tämän avulla ohjaimeen sai lisättyä analogisen ohjaustatin ja kaksi lisänäppäintä 44. Myös perinteistä padia muistuttava lisäohjain julkistettiin samaisilla messuilla. Innostus ohjaimesta pelimedioiden ja pelaajien keskuudessa oli ilmiselvä. Kukaan ei oikeastaan osannut edes arvailla millaisia pelejä Revolutionille julkaistaan, saati miten niitä ohjataan. Tämä johtui siitä, että Nintendo ei esitellyt yhtään Revolution-konsolille tulevaa peliä. Voisi jopa sanoa, että tunnelma pelaajien keskuudessa oli vähintäänkin odottava. Oli selvää, että Nintendon oli keksittävä uuden konsolinsa myötä jotain uutta, koska se oli pudonnut kolmannelle sijalle konsolisodassa Microsoftin ja Sonyn taakse 45. Vastauksensa Nintendo antoi täysin uudenlaisen ohjaimen ja käyttöliittymän muodossa. Mielenkiintoista tästä tilanteesta tekee se, että media ja pelaajat olettivat Revolutionin olevan samalla tehotasolla kilpailijoidensa kanssa. Käytännössä tämä oletus tarkoitti tarkkaa teräpiirtografiikkaa uuden ja erilaisen käyttöliittymän rinnalla. Jälkiviisaana on helppo lukea rivienvälistä, miten Nintendo kommentoi koneen tehoja ja kertoi miten konsolin pelien ohjelmointi tulee keskittymään ohjaukseen eikä grafiikkaan. Ohjaimen julkistuksen lomassa Nintendo painotti, miten se pyrkii laajentamaan pelaamista uusille pelaajakunnille Revolutionkosolin kanssa. Shigeru Miyamoto kertoi Edge-lehden haastattelussaan pyrkivänsä Revolutionkonsolillaan siihen, että se löytyisi jokaisesta kodista. Jos konsolia ei omistaisi niin joku tulisi kysymään miksi tämä henkilö ei omista Revolutionia 46. Ilmiselvästi Nintendon tavoitteet uuden konsolin myötä olivat suuret. Mielestäni tavoitteet olivat jopa niin suuret, ettei kukaan edes uskaltanut spekuloida Nintendon kommentteja konsolin tulevaisuudesta. 3.2. Revolution muuttuu Wiiksi "We hired branding experts, and they have looked into any negative meaning of the name, but we don't think it's an absolute no no for us to use this name. One thing I should note is the fact that we intentionally avoided naming Revolution with a game machine's name, or a cool name. We wanted to increase the gaming population and even though some people may have some feeling against Wii, we hope that someday in the future they will like it." 44 Katso liite 2 45 Edge 156, joulukuu 2005, s. 87 46 Edge 162, kesäkuu 2006, s. 58 13

Nintendo julkaisi tulevan konsolinsa lopullisen nimen vuoden 2006 E3-messuilla. Revolution muuttui nyt Wii-nimeen. Lausuttaessa Wii englanniksi se kuulostaa we-sanalta, joka tarkoittaa suomeksi sanaa me. Nintendon johtaja Satoru Iwata kertoo Edge-lehden haastattelussa, että nimellä Wii on tarkoitus saada sellaiset ihmiset pelaamaan videopelejä, jotka yleensä eivät harrasta niitä. Tarkoituksena oli luoda lyhyt nimi, joka kuitenkaan ei ollut lyhenne, mutta nimen oli oltava sellainen, että sen kaikki muistavat ja osaavat heti kuullessaan sanan Wii yhdistää sen kyseiseen 47 48 konsoliin. Samoilla messuilla Nintendo ilmoitti konsolinsa olevan huomattavasti halvempi kuin kilpailijat, myös pelien luvattiin olevan edullisempia halvempien kehityskustannusten myötä. Myös ensimmäinen näyte Wiin pelistä nähtiin tennispelin muodossa. Lisäominaisuuksia julkistettiin Wii Connect 24:n muodossa. Kyseessä on palvelu, jolla Wii on lepotilassakin kytkettynä internetiin. Wii sai myös lopullisen ulkomuotonsa median nähtäväksi. Konsolin väriksi tuli valkoinen ja kooltaan se oli muutaman DVD-kotelon kokoinen. Teknisiä tietoja ei vieläkään yleisölle kerrottu. 49 Ainoat tiedot konsolin graafisesta suorituskyvystä olivat pelien ennakkokatsauksista, joissa kerrottiin grafiikan olevan selkeästi jäljessä Sonyn ja Microsoftin konsoleja. Mielenkiintoista messuilla oli Sonyn vastaus Nintendon liikkeentunnistuksen omaavaan ohjaimeen 50. Sony ilmoitti, että sen tulevassa Playstation 3-ohjaimessa on myös liikkeentunnistus. Mielestäni tämä oli selkeä kopiointi Nintendon alkuperäisestä ajatuksesta. Sonyn ohjain muistutti kuitenkin perinteistä Playstation-ohjainta, ainoana erona oli, että sitä oli mahdollista kallistella Wii:n ohjaimen tapaan. Tavallaan tämän ominaisuuden lisäämisellä pyrittiin lisäämään Playstation 3:n ominaisuuksia, mutta lisäys ei lopulta vaikuttanut suuresti konsolin peleihin tai käyttöliittymään. Mielestäni konsolin nimeämiseksi oli kohtalaisen rohkea veto, mutta ennen kaikkea nimi oli salaperäinen ja erittäin toimiva. Median ja pelaajien mielenkiinto konsolia kohtaan nousi entisestään. Nintendon salamyhkäinen tapa käsitellä mediaa ja tietoa oli suorastaan nerokas. Nintendo sai huomion graafisista tehoista käännettyä sen ohjaimeen. Tuntuu ettei ketään edes kiinnostanut koneen grafiikat vaan ohjain ja sitä käyttävät pelit olivat kaikkien pelaajien huulilla. Nintendon lähestymistapa koneen esittelyssä erosi merkittävästi Microsoftin Xbox 360- ja Sonyn 47 Edge 164, heinäkuu 2006, s. 16-17 48 Katso liite 3 49 Pelit 6/7, 2006, s. 13 50 Edge 164, heinäkuu 2006, s. 11 14

Playstation 3 konsolista 51 52. Tällä tarkoitan sitä, että Sony ja Microsoft keskittyivät enimmäkseen esittelemään ja kertomaan koneidensa tehoista. Nintendo puolestaan keskittyi ohjaimeen ja käyttöliittymään. Grafiikasta oli tullut toissijainen seikka konsolisodassa, ainakin Nintendon leirissä. Ennen Wiitä Nintendokin oli keskittynyt parantelemaan ja mainostamaan ainoastaan konsolien suorituskykyä. Uusi lähestymistapa ja innovaatio olivat Nintendolle suorastaan pakollisia, jos se aikoi Wiillä nousta takaisin konsolisodan kärkeen. 4. Wiin julkaisu "Wii would like to play." Jouluna 2006 televisioon alkoi ilmestyä mainoksia, joissa kaksi Japanilaista herraa kulkivat ovelta ovelle esitellen uutta Wii-konsolia. Oven auettua, he ilmaisivat halukkuutensa pelata videopelejä 66. Lopulta kaksi miestä päätyivät hurraavan yleisön eteen Wii-konsolinsa kera. Kyseessä oli hauska markkinointikikka hyväksikäyttäen Wii-konsolin nimeä. Mainoksessa sanoma ja sisältö pyrkivät esittelemään konsolin yhteisöllisyyttä ja miten kuka tahansa pystyy pelaamaan sillä. Samalla mainoksen sanomana oli se, että videopelit ovat Wiillä koko perheen huvia. Wii julkaistiin vuoden 2006 joulumarkkinoille. Konsoli ilmestyi kaupan hyllyille Amerikassa marraskuussa 2006, Japanissa ja Euroopassa konsoli ilmestyi joulukuussa 2006. Suomen julkaisuajankohtana Wiille oli 24 peliä saatavilla 67. Konsolin hinta oli selkeästi huokeampi kuin kilpailijoiden konsolit ja juuri tämä oli Wiin myyntivaltteja, erilaisen käyttöliittymän lisäksi. Alhaisempi hinta selittyy koneen huonommasta laskentatehosta. Jos koneen speksejä tarkastelee niin käy selväksi, että se on tehoiltaan samankaltainen kuin edellisen sukupolven Xbox-konsoli. Wiin kauppoihin tulo sai medioissa mielestäni paljon suuremman huomion kuin muut konsolit. Tähän vaikuttivat Nintendon nerokas markkinointitaktiikka ja ihmisten mielenkiinto uutta ohjainta kohtaan. 51 Tuotetiedot Xbox 360 (2008), <http://www.xbox.com/fi-fi/> 52 Playstation 3 (2008), <http://fi.playstation.com> 66 Wii for All (2006), <http://www.youtube.com> 67 Pelit, joulukuu 2006, s.39 15

4.1. Wiin eroavaisuudet muista konsoleista "The only next-gen system I've seen is the Wii the PS3 and the Xbox 360 feel like better versions of the last, but pretty much the same game with incremental improvement. But the Wii feels like a major jump not that the graphics are more powerful, but that it hits a completely different demographic." Sims-pelien kehittäjän Will Wrightin kommentti kiteyttää jollain tavalla miten uuden sukupolven konsolit ovat vastaanotettu ja käsitetty 68. Wrightin kommentti on suorastaan Wiitä ylistävä, mutta rivien välistä on luettavissa mistä kolmen konsolin sodassa on kysymys. Playstation 3 ja Xbox 360 pyrkivät vain parantamaan konsoliensa tehoja, mutta Nintendo kehitti vain hieman tehokkaamman konsoli, jossa oli täysin erilainen käyttöliittymä. Wrightin mielestä kellotaajuuksien nosto ei luo tee konsolista uudenlaista vaan innovaatiot luovat todellisen uuden sukupolven konsolin. Microsoft ja Sony tekivät konsoleistaan tehohirmut, jotka pystyvät piirtämään teräväpiirtografiikkaa. Heidän konsolit sisältävät nopeita moniydinprosessoreita, joilla pyritään luomaan mahdollisimman kauniita ja todentuntuisia pelikokemuksia. Jotta teräpiirtografiikasta saa täyden hyödyn, on omistettava teräväpiirtotelevisio. Tavallisella kuvaputkinäytöllä Sonyn ja Microsoftin konsolien tehot menevät hukkaan. Nintendon konsoli on selkeästi tehottomampi ja sillä ei pysty tuottamaan teräväpiirtoa. Se on selkeästi tarkoitettu tavanomaisille kuvaputkinäytöille. Mielestäni Nintendo on pohtinut tämän asian tarkkaan, sillä suurin osa televisioista on vielä kuvaputkinäyttöjä. Tällä se pyrkii tavoittelemaan mahdollisimman suurta osaa pelaajista, mutta ennen kaikkea sellaisia henkilöitä jotka eivät pelaa. Kovin monella tavallisella perheellä tai vanhuksilla ei ole teräväpiirtotelevisiota, joten mielestäni linjaus on selkeä. Xbox 360 ja Wii sisältävät DVD-aseman, joten pelitallennusmediana toimivat tavalliset DVD-levyt. Wiillä ei kuitenkaan pysty katsomaan elokuvia, eli asema on tarkoitettu ainoastaan peleille. Xboxilla elokuvien katselu onnistuu. Playstation 3:n tallennusmediana toimii Blu Ray-levyt, jotka mahdollistavat paljon suuremman tallennuskapasiteetin verrattuna DVD-levyihin 69. Playstation 3:lla on mahdollista katsoa teräväpiirtoelokuvia Blu-Ray-levyiltä. Microsoftin valttina on sen Xbox Live-internetyhteisö, jota käytetään Xboxin nettipeleissä. PS3:lla on myös mahdollista pelata pelejä verkossa, mutta sillä ei ole samanlaista rakennettua nettipalvelua kuin Microsoftilla. Wiillä on myös 68 Q&A: Will Wright, creator of the Sims (2007), < http://www.guardian.co.uk>. 69 Blu-ray Disc (2008), <http://en.wikipedia.org> 16

mahdollisuus internet-peleihin, mutta nettiyhteyttä ei ole käytetty hyväksi kovinkaan monessa pelissä. Xbox 360 ja PS3 sisältävät kiintolevyn, jolle on mahdollista tallentaa pelitilanteet, musiikkia, jne. Wii sisältää ainoastaan puolen gigan suuruisen flash-muistin. Microsoftin ja Sonyn uusien konsolien pelejä pelataan tavanomaisilla pad-ohjaimilla, kun taas Wiillä pelejä pelataan sen ainutlaatuisella ohjaimella. Tämä on lopulta mielestäni suurin eroavaisuus konsolien välillä. 4.2. Ensikokemukset Wiistä "Nintendon idea toimii, sillä Wiissä on valtavasti potentiaalia. Kone houkuttelee HC-harrastajia virtuaalikonsolin klassikkokokoelmalla ja peruspirkkoja helposti lähestyttävillä bilepeleillä." Tuukka Grönholm toteaa artikkelissaan, että Wiin idea toimii ja siinä on valtavasti potentiaalia 70. Kommentista on huomattavissa, miten jotkut saattoivat pohdiskella uuden ohjaimen ja käyttöliittymän toimivuutta. Myös Mikrobitin testissä todetaan, että Nintendo teki sen mitä lupasikin. Ohjauksen kerrotaan pelaamisen tuntuvan tuoreelta ja, että fyysinen liike luo pelaamisesta syvemmän kokemuksen 71. Päällimmäisenä artikkeleista jää mieleen, että uusi käyttöliittymä todellakin toimii. Molemmissa artikkeleissa todetaan grafiikoiden olevan selkeästi PS3:sta ja Xbox 360:stä selkeästi jäljessä, mielenkiintoista on myös se ettei Nintendo vieläkään julkistanut virallisia tietoja konsolin prosessoritehoista. Lopuksi todetaan, että hyvä konsoli vaatii hyviä pelejä, jotta se menestyy. Pitkän videopelikokemuksen omaavana voin sanoa, että Wiillä pelaaminen on täysin erilaista kuin muilla konsoleilla. Vaikka korostan, että se on täysin erilaista, mutta en kuitenkaan tarkoita, että uusi käyttöliittymä olisi vanhaa ohjausmetodia parempi. Wiin ohjain sulautuu kämmenpohjalle erittäin hyvin, myös nunchuk-ohjain tuntuu kädessä hyvältä. Wiin aloitusruutu koostuu monista kanavista, joista voi valita mieluisensa Wii-ohjaimen osoittimella 72. Kanavien avulla voi valita haluaako pelata Wiin peliä, katsella valokuvia muistikortilta, tarkastaa säätiedot, lukea päivän tärkeimmät uutiset jne. Aloitusruutu on selkeästi luotu mahdollisimman helppokäyttöiseksi, koska aloitussivulla navigointi ei vaadi muuta kuin ruutuun osoittamista ja napin painamista. Wiin mukana tulee peli nimeltään Wii Sports, joka on oikeastaan koko perheelle suunnattu tekniikkademo. Peliä pelatessa tulee todentuntuinen illuusio siitä, että itse pelaisi varsinaista 70 Pelit, 1/2007, s.30 71 Mikrobitti, 1/2007, s. 100 72 Katso liite 4 17

urheilulajia. Tennispelissä joudut syöttämään pallon huiskaisemalla ohjaimen ilmaan ja lyönnit tuntuvat kädessä kun osut ruudulla palloon. Keilaradalla sinun on saatava palloon juuri oikeanlainen kierre, jotta saat kaikki keilat kumoon. Varsinkin ensimmäisillä kerroilla Wiin teknologialla luotu virtuaalinen immersio urheilemisesta on kohtalaisen todentuntuinen. Wiin käyttöliittymä on todellakin toimiva ja se toimii juuri niin kuin sitä kokeilematon saattaa kuvitella. Nintendon luomus on todellakin innovatiivinen raikastus videopelikulttuurin kentällä. 5. Wiin voittokulku "En tiedä olisiko mikään volyymi ollut riittävä julkaisupäivän toimituksiin, sen enempää Suomessa kuin maailmallakaan. Tuotteet loppuivat kesken jälleenmyyjiltä joka kolkassa, ei ainoastaan Suomessa." Konsolin julkaisun jälkeen Nintendon koneet menivät kuin kuumille kiville. Itsekin varasin Wiin joulukuussa, mutta sain sen vasta seuraavan vuoden helmikuussa. Koneen kysyntä oli valtava joka puolella maapalloa. Pelit-lehden haastattelussa Nintendoa Suomessa edustavan Amo Oy:n toimitusjohtaja Peter Åhman kertoo miten Wiit menivät kuin kuumille kiville ja miten sama ilmiö oli nähtävissä maailmanlaajuisesti 73. Konsoleita ei yksinkertaisesti ollut tarpeeksi kaikille ostohalukkaille. Åhmanin kommentista voi lukea rivien, että myöskään Nintendo ei osannut varautua konsolinsa valtaisaan kysyntään. Sama tarina jatkui pitkään ja jatkuu edelleen. Wiitä valmistettiin niin paljon kuin pystyttiin ja jokaiset yksiköt pääsivät uuteen kotiinsa alta aikayksikön. Elokuussa 2007 tapahtui merkittävä käänne konsolisodassa, kun Wii-konsolin myynti ohitti kilpailevan Xbox 360-konsolin 74. Uutisesta merkittävän tekee se seikka, että Xbox 360 oli ollut vuoden kauemmin markkinoilla. Joten Nintendo nousi takaisin myyntitilastojen kärkeen alle vuodessa vaikka Microsoftin konsolilla oli selkeä etumatka myynnin kartuttamiseksi. Tämän merkkipaalun jälkeen Nintendo on pysynyt selkeästi myyntitilastojen kärjessä ja jatkaa edelleen välimatkan kartuttamista Sonyn ja Microsoftin konsoleihin nähden. Syitä Wiin suosioon on monia. Yksi päällimmäisistä syistä on sen hinta. Wii on selkeästi edullisempi kuin Sonyn ja Microsoftin kilpailevat konsolit. Hinnasta johtuen luulen, ettei konsolin 73 Pelit, 2/2007, s. 10 74 Nintendo Wii is market leader in home console business (2007), < http://www.vgchartz.com> 18

osto vaadi niin suurta suunnittelua ennen ostopäätöksen tekemistä. Voi jopa sanoa, että Wii on helpompi ostaa heräteostoksena kuin muut konsolit. Alhainen hinta selittyy Wii-konsolin teknisistä ominaisuuksista. Konsolin tekniikkaa voi pitää jopa osittain vanhentuneena, joten sen valmistaminen ei vaadi suuria kustannuksia. Ostoa puoltaa myös se, että konsolin mukana tulee yksi peli, joka on helposti omaksuttavissa iästä tai sukupuolesta riippumatta. Koneen koko ja ulkomuodon design on varmasti ollut yksi tekijä Wiin matkalla olohuoneisiin. Kone on erittäin pienikokoinen verrattuna kilpailijoihinsa. Uskon, että pienellä koolla on positiivinen vaikutus varsinkin Japanin markkinoilla, jossa pieni koko ja sirous ovat myyntivaltteja ahtaissa asumistiloissa. Wiin design muistuttaa hieman suurta suosiota nautiskelevan Applen tuotteita. Tyylikäs ulkomuoto helpottaa varmasti koneen sijoittelua olohuoneen mediakeskukseen. Mielleyhtymät ylevään Applen designiin varmasti vaikuttavat perheen kesken tehtävään ostopäätökseen. Tärkein myynninedistäjä on kuitenkin sen käyttöliittymä ja sitä hyväksi käyttävät pelit. Wiin suosio on jakanut pelaajat kahteen ryhmään: tehopelaajat, jotka pitävät vaikeista ja tiettyyn päämäärään suuntaavista peleistä ja kasuaaliset pelaajat, jotka pitävät nopeista ja huolettomista peleistä. 5.1. Kasuaalinen pelaaminen "Wii tarjoaa mielenkiintoista tekemistä ja lähes jokaisen liikkeelle saavat bilepelit. Se vetoaa pelaavan parikymppisen miehen lisäksi nuorempiin, vanhempiin ja hameellisempiin sukankuluttajiin. Laitetta löytää himopelaajien olohuoneen kunniapaikan lisäksi lastentarhoista ja vanhainkodeista." Tapio Berschewsky kirjoittaa testissään, jossa vertailtiin kolmea uuden sukupolven konsolia keskenään, miten Nintendon Wii-konsoli vetoaa tehopelaajien lisäksi sellaisiin ihmisiin, jotka eivät yleensä videopeleihin koske 75. Wiin suosio perustuu suureksi osaksi siihen, että se houkuttelee ennen pelaamattomia videopelien pariin. Tämä tarkoittaa naispelaajien ja vanhempien ihmisten innostusta konsolia ja sen käyttöliittymää kohtaan. Naisia tai vanhoja ihmisiä ei yleensä pidetä videopelien suurkuluttajina. Kasuaalisen pelin vaatimuksena on, että se on nopeasti omaksuttavissa ja helposti pelattavissa. Hyvänä esimerkkinä kasuaalisesta pelistä on jo aikaisemmin mainittu Wii Sports. 75 Pelit, 11/2007, s.85 ja 87 19

Tuntuu, että kasuaalista pelaamista ei ollut ennen Wiitä, koska ennen pelit olivat vain pelejä. Syy miksi Wiitä pidetään kasuaalisten pelien kotina, johtuu siitä, että sen pelit koostuvat enimmäkseen helposti omaksuttavista minipeleistä. Vaikka peli julkaistaisiin monille alustoille, niin yleensä Wiin versio muokataan kasuaalisempaan suuntaan. Myös Nintendo itse on muokannut joitain omia Wii pelejä kasuaalisen pelaajan ehdoilla. Tämä ei ole miellyttänyt kaikkia Nintendo-pelien ystäviä. Jotkut pelaajat pitävät tästä lähestymistavasta ja jotkut eivät. Helposti omaksuttavien pelien suosio on pakottanut Microsoftin ja Sonynkin hyppäämään mukaan kasuaalisten pelien kasvaville markkinoille 76. Molemmat yhtiöt ovat julkaisseet enemmän kasuaalisia pelejä koneilleen, mutta nämä eivät ole olleet kovinkaan suosittuja verrattaessa Nintendon peleihin. PS3 ja Xbox 360 mielletään tehopelaajien konsoleiksi ja tätä näitä mielikuvia on vaikea muuttaa pelaajien keskuudessa. Nintendo on vienyt kasuaalisen pelien suunnittelun korkealle tasolle. Vuoden 2007 Pelienkehittäjien konferenssissa Nintendon johtohahmo Shigeru Miyamoto kertoi miten hän oli kehittänyt "wife-o-meterin" pelien testaukseen 77. Tämä vaimomittari oli humoristinen tarina miten hän vei pelit kotiinsa ja näytti ne vaimolleen, joka ei yleensä pelaa videopelejä. Jos Miyamoton vaimo piti pelistä, niin kyseessä oli potentiaalisesti toimiva pelikonsepti kasuaalisten pelien markkinoille. Samassa puheessa hän kertoi miten hänen vaimonsa oli kiinnostunut videopeleistä Wiin myötä. Miyamoton pelin toimivuusmittari oli mielestäni toimiva ja humoristinen markkinointipuhe, jonka tarkoituksena oli leveillä Wiin innovaatioilla ja suosiolla. Kasuaalisesta pelaamisesta on tullut suorastaan muotia. Syy miksi siitä on tullut suosittu puheenaihe videopelikulttuurissa, johtuu Wiistä. Siitä on tullut ipodin kaltainen muotituote, joka on kaikkien huulilla ja toivelistoilla. Olen useasti kuullut naishenkilöiden kertovan, että heille hankittiin nyt se Wii. Tällaisista kommenteista huomaa miten Nintendon konsoli on saavuttanut jonkinasteisen kulttiaseman ja se on mystifioitu tiettyyn asteeseen. Tämänkaltaisia kommentteja en ole koskaan minkään muun konsolin yhteydessä kuullut, varsinkaan naispuolisilta henkilöiltä. Videopelejä paljon pelanneena ja Wiin omistajana, minusta on huvittavaa miten keskustelut tuttujen kanssa ajautuvat siihen, että he kysyvät oletteko kokeilleet sitä Nintendon Wiitä. Tällaiset kommentit juuri paljastavat miten konsolia pidetään jotenkin tuntemattomana ja arvoituksellisena. Wii on suosittu ja niin kauan kuin se pysyy keskusteluiden pääaiheena mystisenä konsolina, se tulee pysymäänkin suosittuna. Puskaradio tuntuu olevan tällä hetkellä Wiin paras ja suurin markkinointikoneisto. 76 IGN is AFK Podcast: Casual Conversion (2007), < http://games.ign.com> 77 GDC 2007: Shigeru Miyamoto Keynote (2007), < http://wii.ign.com> 20

5.2. Lehdistö ja julkisuuskuva "Silmissäni ei ole epäilystäkään, etteikö tämän erän kirkas voittaja olisi Nintendo. Fanipojaksi tituleeraavat, mutta kyseessä on enemmänkin katkeroituneen pitkän linjan pelaajan iloa siitä, että edes välillä saa eteensä jotain uutta." Tapio Berschewsky iloitsee kolumnissaan Nintendon menestyksestä ja kehuu Wii-konsolia. Kolumnista on huomattavissa jonkinasteinen vahingonilo muiden konsoleiden huonompia myyntilukuja kohtaan. Ilmiselvästi Berschewsky on Nintendo-fani, ja se kolumnissa mainitaan, joten kirjoitus ei ole täysin objektiivinen. 78 Vaikka kyseinen kolumni on osittain "puolueellinen", niin yleisesti uutisoinnit Wiistä ja Nintendosta ovat olleet lehdistössä positiivisia. Jo Revolutionin julkistuksesta alkaen lehdistö on ollut erittäin kiinnostunut Nintendon uudesta konsolista ja varsinkin sen käyttöliittymästä. Alkuperäinen oletus oli, että PS3 nousee selkeästi markkinajohtajaksi jo pelkällä Playstation-brandin tunnettuudella, mutta näin ei käynyt. Berschewsky ivailee kolumnissaan PS3:n huonosta myynnistä, että "Minähän sanoin". Wii ei ole saanut palstatilaa pelkästään videopelimedioissa, vaan uutisoinnit uudesta konsolista ja sen erikoisuudesta ovat päässeet sanoma- ja aikakausilehtiin asti. Näin ollen se on saanut "ilmaista mainontaa", joka on edesauttanut sen myyntiä ja julkisuuskuvaa. Erikoiset kokeilut, kuten laihduttaminen Wiillä saivat paljon positiivista uutisointia 79. "I've cut the Wii a lot of slack in this column over the past year and a bit, but the honeymoon is over. The tide of love has gone back out again, and I'm faced with the stark truth that maybe it isn't the perfect system that I'd once believed." Nimimerkillä Mr. Biffo kirjoittava Edge-lehden kolumnisti kertoo tunteistaan Wiitä kohtaan. Aluksi hän oli täysin innoissaan konsolista ja sen peleistä, mutta alkuinnostus on loppumaisillaan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kasuaaliset pelit ovat alkaneet kyllästyttää ja Wii kaipaa lisää laatunimikkeitä pelikirjastoonsa. 80 Negatiivista uutisointia Wiistä ei juuri ole. Soraäänet tulevat lähinnä videopelimedioiden suunnasta. Laatupelien määrä ja tehopelaajille suunnattujen pelien puute ovat olleet huomionkohteena. Ehkä juuri Wiin innovatiivisuus on nostanut pettyneitä 78 Mikrobitti, 11/2007, s. 108 79 Nintendo Wii yllättää laihdutuskeinona (2007), <http://www.tietokone.fi> 80 Edge, 178 august 2007, s. 124 21

mielipiteitä ilmoille. Alkuinnostus on niin suuri, että mielenkiinnon ylläpito muuttuu lähes mahdottomaksi. Media ja pelaajat odottavat aina jotain täysin uutta Wiin peleiltä, ja jossain vaiheessa ihminen joutuu pettymään jos odotukset ovat liian korkealla. Nintendon omat pelit ovat mukailleet kasuaalisten pelaajien mielihaluja ja se on saanut Wiistä pitävät tehopelaajat vaatimaan konsolilta enemmän. Wiin menestyksen jatkumolle olisi mielestäni tärkeää, että sille julkaistaisiin monipuolisempia pelejä. Jos Nintendo onnistuu vakuuttumaan tehopelaajat Wiistä ja sen potentiaalista, niin silloin sen menestykselle on vain taivas rajana. Tehopelaajan näkökulmasta Wii on erinomainen pelikonsoli ja sen käyttöliittymä toimii loistavasti. Alkuinnostuksen jälkeen mielenkiinto, ainakin minulla, laantui. Koin samanlaisen elämyksen kuin Mr. Biffo. Uusi käyttöliittymä muuttuu jokapäiväiseksi ja hauskat minipelit menettävät viehätyksensä. Kaipuu aikuismaisempia pelejä kohtaan kasvoi, joka johti Xbox 360-konsolin hankintaan. Uskon, että kasuaalisten pelaajien keskuudessa Wii ei menetä uutuudenviehätystään, mutta tehopelaaja vaatii peleiltään enemmän sisältöä ja haastetta. Jotta Wii ja Nintendo aikovat säilyttää kärkipaikkansa sen on miellytettävä molempia pelaajatyyppejä. En enää pelaa Wiillä läheskään yhtä paljon kuin alkuaikoina ja myönnän pelaavani enemmän muilla konsoleilla. Minua kiinnostavien pelien puute, johti siihen etten jaksa kovinkaan usein pelata Wiillä. Siitä on tullut yksi konsoli muiden joukossa. Mielestäni Wii jakaa pelaajat kolmeen kastiin. Ensimmäisenä on kasuaaliset pelaajat ja Nintendofanit, jotka varmasti rakastavat konsolia ja sen pelejä loppuun asti. Toiseksi ovat tehopelaajat, jotka pitävät Wiistä ja sen peleistä, mutta tarvitsevat myös jotain muuta peleiltään mitä Wiillä on tarjottavanaan. Viimeisenä ovat ihmiset, jotka eivät voi sietää Wiitä tai videopelejä. Tehopelaajat, jotka eivät Wiillä pelaamisesta välitä pitävät sitä lapsien leikkikaluna, eivätkä pidä sillä pelaamisesta alkuunkaan. Sitten on tietenkin ne, jotka eivät pelaa ollenkaan, mutta Nintendo kovin yrittää värvätä nämäkin ihmiset videopelien ääreen helposti omaksuttavilla peleillään ja innovatiivisella käyttöliittymällään. 6. Lopuksi Johdannossa mainitsin miten Wiin suosiossa piilee tietynlaista ironiaa. Tällä tarkoitan sitä miten Nintendo putosi konsolikahinoiden kärkipaikalta peränpitäjäksi, lapselliseksi miellettyjen pelien takia. Wiin pelit ovat harmittomia ja lapsiystävällisiä ja yllättäen se ei olekaan enää haitaksi 22