Animaation tuotanto ja kuvaustekniikat peleissä

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Animaation tuotanto ja kuvaustekniikat peleissä"

Transkriptio

1 Animaation tuotanto ja kuvaustekniikat peleissä Mika Timonen Helsinki HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

2 i Tiedekunta Matemaattis-luonnontieteellinen Laitos Tietojenkäsittelytieteen Tekijä Författare Author Mika Timonen Työn nimi Arbetets titel Title Animaationtuotanto ja kuvaustekniikat peleissä Oppiaine Läroämne Subject Ohjelmistotuotanto ja tietokonepelit seminaari Työn laji Arbetets art Level Seminaarikirjoitus Tiivistelmä Referat Abstract Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages 11 Kirjoitelma käsittelee animaation tuotantoprosessia sekä sen kuvaustekniikoita peleissä. Animaation tuotannossa käsitellään avainkuvien tuotantoa ja käyttöä pintakerroksen, luurangon ja verteksien painotuksen avulla. Tämän lisäksi kirjoitelma käsittelee kuvaustekniikoita, joita voidaan käyttää animaatiossa pelitunnelman syventämiseen. Kuvausmenetelmiä käytetään muun muassa alku-, väli- ja loppuanimaatioissa elokuvamaisen tunnelman luontiin. ACM Computing Classification System (CCS): I.3.7 [Three-Dimensional Graphics and Realism] Avainsanat Nyckelord Keywords Animaation tuotanto, kuvaus, kuvaustekniikat Säilytyspaikka Förvaringsställe Where deposited Muita tietoja övriga uppgifter Additional information

3 Sisältö 1 JOHDANTO ANIMAATIO ANIMOIJAT VASTUU JA ODOTUKSET HAHMOANIMOINNIN TUOTANTOKETJU Suunnittelu Pintakerroksen mallinnus Luurangon luonti Pintakerroksen liittäminen luurankoon Avainkuvat KUVAUSTEKNIIKOIDEN KÄYTTÖ ANIMAATIOSSA KUVAUKSEN KÄYTTÄMINEN PELEISSÄ KUVAUSTILANTEET PELEISSÄ Palkinto Tempon muutos Juonen kehitys Vihjeet ja ohjeet KUVAUKSEN TEKNIIKAT Esirenderöity animaatio Pelimoottorilla tehty animaatio YHTEENVETO LÄHTEET ii

4 1 1 Johdanto Ihminen on yrittänyt esittää liikettä piirustuksissa historian alkuajoista lähtien. Jo kivikautisissa luolamaalauksissa eläimille on piirretty useita jalkoja ääriasentoihin, mikä on selvä merkki liikkeestä. Viihdeteollisuudessa animaatio on ollut tuttu kerrontatekniikka jo 1900-luvun alusta lähtien. Tuolloin nähtiin ensimmäiset piirretyt elokuvat, jotka esittivät jotain yksinkertaista liikettä toistuvilla kuvasarjoilla [WikiA]. Tästä kului noin seitsemänkymmentä vuotta, ennen kuin käsin piirretylle animaatiolle tarvittiin vaihtoehtoja. Kun 1970-luvulla tietokonepelaamisesta tuli osa populaarikulttuuria, tarvittiin tapa esittää dynaamiset pelitilanteet ruudulla. Tarkkaa aikaa ja paikkaa tietokone animoinnin synnylle on vaikea sanoa, mutta se on varmaa että tietokonepelaaminen antoi hurjan potkun eteenpäin. Tuosta lähtien animaatio on ollut erittäin tärkeässä roolissa tietokonepeleissä sekä pelattavuuden että pelitunnelman kannalta. Näin animaation merkitys ei lopu pelkästään liikkeen kuvaamiseen, vaan se on paljon syvällisempi. Huono animaatio voi haitata pelattavuutta ja pelitunnelmaa niin paljon, ettei peliä voi tai halua pelata. Esimerkiksi tökkivä animaatio voi syödä pelattavuutta niin paljon, että peliä on mahdotonta pelata. Animaatioon liittyy myös elokuvista tuttuja kuvaustekniikoita, jota käytetään kerronnan välineenä pelitunnelman ja pelaajan tunteiden kohottamiseen sekä pelaajan toiminnan ohjaamiseen. Nykyään kun peleistä pyritään tekemään enemmän ja enemmän elokuvamaisempia, on kuvauksen merkitys kasvanut erittäin suureksi. Tämä kirjoitelma käsittelee pelianimoinnin tuotantoketjua ja animoinnin ilmaisun tehosteena käytettävää kuvausta. Luku 2 keskittyy tarkastelemaan hahmoanimointia ja hahmoanimoinnin tuotantoketjua. Luku 3 taas käsittelee kuvaustekniikoiden käyttöä animaatiossa kerronnan välineenä. Luvussa katsastetaan ensin, kuinka kuvausta (cinematography) voidaan hyödyntää peleissä ja miksi kuvaustekniikoiden käyttö on nykyään niin tärkeää. Tämän jälkeen tutustutaan kuvauksen esittämiseen käytettyihin tekniikoihin. Tämä kirjoitus perustuu Steve Rabinin kirjan Introduction to Game Development lukuihin 6.7 ja 6.8, jotka löytyvät sivuilta Animaatio On itsestään selvää, että animaatio on äärimmäisen tärkeä osa-alue peleissä ja näin myös peliohjelmoinnissa, mutta sen merkitys ei jää pelkästään liikkeen mallinnukseen. Sillä on erittäin suuri merkitys myös pelitunnelman luonnissa. Tämä luku käsittelee animoinnin tuotantoa, aloittaen kuitenkin itse animoijista ja animoijiin kohdistuvista odotuksista sekä vastuualueista. Luku 2.2 käsittelee itse animaation tuotantoa, keskittyen hahmoanimoinnin tuotantoketjuun. 2.1 Animoijat Vastuu ja odotukset Animoijan suurin työalue on nykyään hahmoanimointi. Olipa hahmo sitten Gordon Freeman Half-Lifesta tai Mini Cooper GT Legendsista, on sen animointi sekä tärkeintä

5 että työläintä. Jos animoija epäonnistuu työssään, näkyy se välittömästi pelissä. Tämä luku käsittelee animoijien vastuu- ja osaamisalueita sekä odotuksia, joita animoijille asetetaan. Animoijien oletetaan osaavan tietysti animoinnin peruskäsitteet sekä lisäksi animoinnin ajoituksen ja ajoituksen hyödyntämisen. Ajoituksella tarkoitetaan esimerkiksi liikkeessä sitä, kuinka käden liike seuraa vartalon liikettä. Tässä käden liike on täytynyt ajoittaa vartalon liikkeen mukaan realistisesti. Näin animoijien on osattava luoda myös erikoisempia liikkeitä, jotka näyttävät realistisilta animaation pyöriessä. Grafiikan käydessä yhä tarkemmaksi ja pelimekaniikan yhä realistisemmaksi, on pelihahmojen animoinnista tullut yhä työläämpää ja vaativampaa. Tämä tarkoittaa, että animoijien on osattava muutakin kuin hyvä animointitekniikka. Esimerkiksi ihmishahmoja animoidessa on erittäin tärkeää, että animoija tuntee ihmisen anatomian, jotta animoija voi luoda realistista liikettä. Ilman tietoa, kuinka ihmisen nivelet ja lihakset toimivat, ei tämä ole mahdollista. Animoijien vastuualueisiin kuuluu ensinnäkin erilaisten kohteiden ja hahmojen animointi käsin. Lisäksi he luovat hahmojen luurankoja sekä testaavat ja muokkaavat liikettä [Rab05, ]. Näistä asioista sekä muista vaatimuksista ja odotuksista kerrotaan lisää seuraavassa luvussa. 2.2 Hahmoanimoinnin tuotantoketju Kuten jo aiemmin on mainittu, pelihahmoja on monenlaisia. On ihmishahmoja, eläimiä, autoja ja muita elottomia esineitä. Näiden animointiprosessi on käytännössä samanlainen, varsinkin kun verrataan ihmisten ja eläinten animointia. Animointiprosessi voidaan esittää hyvinkin yksinkertaisesti: ensin luodaan hahmolle pintakerros (mesh) ja luuranko (skeleton). Tämän jälkeen pintakerros on asetettava luurankoon, jotta animoija tai hahmotaiteilija voi vaihdella hahmon asentoja. Näistä asennoista otetaan kuvia, jotka toimivat avainkuvina (key frame). Avainkuvat asetetaan aikajanalle tietyin välein, jonka jälkeen tietokone voi luoda animaation avainkuvien välille automaattisesti. Tämä luku käsittelee edellä mainittua prosessia aloittaen suunnittelusta ja jatkaen sitten pintakerroksen ja luurangon luontiin. Lopuksi tutustutaan pintakerroksen ja luurangon yhdistämiseen sekä avainkuvien luontiin ja käyttöön Suunnittelu Animaation suunnittelu muistuttaa vahvasti elokuvaohjaajalle tuttua elokuvan suunnittelua, sillä se on erittäin luova prosessi, koska animaatio vaikuttaa paljon hahmojen persoonallisuuteen. Animaatiolla voidaan nostaa esiin ja antaa luonnetta sellaiselle hahmolle, joka muussa tapauksessa voisi jäädä täysin sivurooliin. Elokuvaohjaaja joutuu miettimään tarkasti jokaisen oton, jotta näyttelijän hahmot esitetään juuri niin kuin halutaan. Huonosti sijoitettu kamera tai epäonnistunut näyttelijäsuoritus voi pilata täysin otoksen ja tehdä hallaa hahmon luonteelle. Tämä sama pätee myös animointiin. Ajatellaan, että hahmon halutaan näyttävän rohkealta ja vahvalta, mutta 2

6 huonolla kameran sijainnin tai hahmon kasvojen tai asennon animoinnin suunnittelulla on erittäin helppo saada hahmo näyttämään esimerkiksi pelokkaalta. Animaation suunnittelussa käytetään elokuvasuunnittelusta tuttuja keinoja, kuten esimerkiksi kuvasarjoja (storyboard), joissa animaatioketju tai otos on kuvattu tarkasti sarjalla kuvia. Lisäksi normaaleja käsikirjoituksia käytetään usein. Varsinkin kuvasarjat auttavat animoijaa luomaan haluttuja animaatioita, sillä niistä on mahdollista nähdä suoraan millaista animaatiota halutaan millaisesta kuvakulmasta, jolloin suunnitelmassa ei ole kovinkaan paljon tulkinnan varaa. Lisäksi kuvasarjoista nähdään hahmon asento, haluttu liikerata sekä jopa haluttu tunnetila. Jo tässä vaiheessa hahmoihin on mahdollista liittää tiettyjä hahmon persoonalle ominaisia liikkeitä ja toimintoja (trademark moves). Esimerkiksi hahmo voi hieroa nyrkkejä kävellessä tai kävellä varpaillaan. Näin on siis selvää, että mitä tarkemmat kuvasarjat tehdään suunnitteluvaiheessa, sitä todennäköisempää on ettei animoija törmää suuriin ongelmiin toteutuksessa. Kuten suunniteltaessa koreografiaa esimerkiksi tanssiin, kannattaa suunnittelussa luoda liikesarjaa kuvaava kaavio. Tämä pätee varsinkin suunniteltaessa liikesarjaa ihmishahmoa kuvaavalle hahmolle. Jotta liikesarja on mahdollista suunnitella tai toteuttaa edes välttävällä tasolla, täytyy suunnittelijan ja varsinkin animoijan tietää, kuinka liikesarja tehdään. Tämä tarkoittaa, että animoijan on itse opeteltava ja suoritettava tämä sarja (edes joten kuten), jotta hän tietäisi, kuinka esimerkiksi vartalon paino tasapainotetaan tai kuinka jäsenet liikkuvat liikesarjassa. Lisäksi, jotta animoija saisi hahmon näyttämään eri tunnetiloja, olisi hänen hyvä opiskella hieman näyttelyä vähintään tarkkailemalla näyttelijöiden tekemistä elokuvissa. Vähintä mitä animoija voi tehdä on harjoitella ilmeitä peilin edessä [Rab05, ] Pintakerroksen mallinnus Pintakerros kuvaa pelihahmon, jonka pelaaja näkee ruudullaan. Sen luominen on yksi animoijan vastuualueista, joten se liittyy myös animaation tuotantoketjuun. Tämä luku ei käsittele koko pintakerroksen luontiprosessia, sillä se kuulu pikemminkin 3Dmallinnuksen ja teksturoinnin aihepiiriin. Sen sijaan tämä luku käsittelee muutamia huomioon otettavia asioita, joita animoijat eivät välttämättä ole aina ajatelleet. Kun luodaan pintakerrosmalleja, joissa on vähän polygoneja ja joiden täytyy liikkua ja vääntyä, täytyy animoijan ottaa huomioon monia asioita. Ensinnäkin, hahmon luonnissa ei ole järkevä jättää edes piilossa olevia pintoja mallintamatta, sillä on hyvinkin mahdollista, että nämä pinnat näkyvät jossain vaiheessa peliä. Esimerkiksi hahmolla, jolla on päällä pitkä takki, on takin alus alhaalta päin katsoen piilossa. On kuitenkin hyvinkin mahdollista, että pelissä tulee tilanne, jossa hahmoa kuvataan alhaalta päin (esimerkiksi hahmo seisoo jyrkänteen reunalla ja kuvakulma on pohjalta). Tällöin hahmon mallinnus ei näytä aidolta. 3

7 4 Kuva 1: toimivat pintakerrosmallit. Kun hahmon jäseniin lisätään taipumispisteitä ja liikettä, animoijan on pidettävä huolta, että jäsenet liikkuvat ja taipuvat aidosti. Tämä tarkoittaa, että hahmolle on täytynyt luoda riittävästi taipumispisteitä, jottei luurangon päälle lisätty pintakerros mene kasaan tai katkea. Jos näin käy, täytyy animoijan lisätä taipumispisteitä. Jos on kuitenkin odotettavissa, että pintakerros venyy, täytyy pintakerroksen päälle lisättävästä tekstuurista vähentää yksityiskohtia venymiskohdista, jottei venyminen olisi helposti havaittavissa. Kuvassa 1a nähdään hyvä ja huono esimerkki pintakerroksen taipumispisteiden käytöstä. Kuvassa 1b on esitetty esimerkki taipumispisteiden lisäyksestä [Rab05, ] Luurangon luonti On erittäin todennäköistä, että animoija joutuu jossain vaiheessa animointiprosessia virittämään (rigging) pelihahmon. Virittämisellä tarkoitetaan pintakerroksen siirtämistä kontrollikehikon, kuten esimerkiksi luurangon päälle. Näitä kontrollikehikoita käytetään hahmon pintakerroksen muovaamiseen tai liikutteluun ja taivutukseen. Luurangot voidaan saada sopimaan minkä kokoiseen tai muotoiseen hahmoon tahansa. Luusto voidaan luoda yksinkertaisista muodoista, kuten esimerkiksi pitkästä kapeasta laatikosta tai timantista. Vastaavasti luu voi olla hyvinkin monimutkainen, kuten esimerkiksi tarkka kopio ihmisen lantiosta tai selkärangasta. Tärkeintä kuitenkin on, että luut antavat animoijalle helpon tavan muuttaa hahmon asentoja.

8 5 Kuva 2: esimerkkejä luurangoista sekä pintakerroksesta. Kuvassa 2a on esitetty luuranko, joka on tehty muistuttamaan ihmisen luurankoa. Tämä luuranko tulee valmiina erään animointiohjelman 3D-paketin mukana. Kuva 2b esittää taas hahmoa, joka on luotu pelkästään pintakerroksista, jotka on jaettu eri segmentteihin. Kuvassa olevat segmentit on tarkoituksella eroteltu toisistaan, jotta ne erottuvat paremmin. Oikeasti segmentit ovat kiinni toisissaan. Kuvassa 2c nähdään kombinaatio molemmista tavoista. Siinä yksinkertainen pintakerros on viritetty ihmismäiseen luurankoon. Jotta animaatiosta saataisiin mahdollisimman hyvää, täytyy animoijilla olla hyvä kontrolli viritettyyn hahmoon. Hyvä kontrolli saadaan kontrollipisteillä, joita jokainen 3Danimointiohjelma tarjoaa yhdistetyille luille. Nykyään, kun hahmot ovat erittäin monimutkaisia, tarvitaan yli sata kontrollipistettä yhteen hahmoon. Koska kontrollipisteitä on näin paljon, voi animoinnista tulla hyvinkin sekavaa ja monimutkaista. Animoijan täytyy tehdä enemmän kokeita, kuinka hahmon painopistettä siirrellään ja kuinka hahmo liikkuu asennosta toiseen. Mutta jos viritys on huono, sitä on vaikea kontrolloida, jolloin asennosta toiseen siirtyminen on vaikeampi toteuttaa. Hyvän tasapainon löytäminen on vaikeaa, mutta jos se löytyy, helpottuu animointiurakka selvästi. Luiden hyvä sijoittelu on myös erittäin tärkeää hyvän animaatiotuloksen saavuttamiseen. Hyvin suhteutetusta ja tarkasta mallista on helpompi nähdä ja ymmärtää pintakerroksen alla oleva luuranko, jolloin animointi on helpompaa. Kun luurankoa muodostetaan, on animoijan hyvä pitää mielessään pintakerroksen topologia ja miettiä, missä pintakerros joutuu vääntymään. Lisäksi on hyvän käytännön mukaista käyttää mahdollisimman vähän luita, sillä tällöin suorituksenaikainen hahmon hallinta ja animointi voi tapahtua nopeammin. Hyvä muistisääntö luiden määrän valintaan on olettaa, että mitä pienempi hahmo on ruudulla muihin hahmoihin verrattuna, sitä vähemmän luita tarvitaan koko hahmon näyttämiseen, koska tällöin pelaajan on mahdoton huomata pieniä (tai vähän suurempia) vivahde-eroja hahmon animaatiossa. Vastaavasti, mitä tärkeämpi tai suurempi hahmo on, sitä monimutkaisempaa viritystä tarvitaan realististen vivahde-erojen esittämiseen. Tästä hyvänä esimerkkinä käy käden animointi. Kuten fysiologiasta tiedämme, käsi on erittäin monimutkainen jäsen. Ensinnäkin se koostuu viidestä sormesta, joista taas jokai-

9 nen koostuu joko kahdesta tai kolmesta luusta. Tällaisen kohteen animointi on työläs ja suoritukseltaan suhteellisen raskas prosessi, joten sitä ei kannata tehdä usein. Jos hahmo ei ole tärkeä tai se on kaukana ruudulla, voidaan käsi esittää pelkästään yksinkertaisena möykkynä, josta ei erota sormia. Jos taas hahmo on suhteellisen lähellä, muttei ole tärkeä (eli pelaajan huomio ei kiinnity hahmoon pitkäksi aikaa), voidaan käsi mallintaa hieman tarkemmin, mutta sormien animointiin ei kannata kiinnittää paljoa huomiota. Toisin sanoen kädestä voi erottaa sormet, mutta sormet eivät liiku tai ne ovat yhdessä. Tämä voidaan tehdä esimerkiksi lisäämällä yksinkertainen tekstuurikartta käden päälle, jolloin käsi on edelleen möykky, mutta siitä voi erottaa sormet. Jos taas hahmo on lähellä ruutua, kannattaa sormet animoida tarkasti. Mutta tällöinkään ei ole välttämätöntä käyttää kolmea luuta per sormi, sillä se vaatii paljon työtä sekä animoijalta että myös prosessorilta. Luita tulisi kuitenkin olla sen verran, että käden jokainen sormi toimii erikseen. Joissain tilanteissa on kannattavaa luoda useita virityksiä yhdelle hahmolle. Eri tavoin luodut viritykset tarjoavat erikoistuneemmat animaatiot sekä eri tilanteisiin että hahmon eri osiin. Esimerkiksi hahmolle, joka kävelee ja puhuu jossain vaiheessa peliä, kannattaa luoda eri viritykset näihin kahteen tilanteeseen: kasvo-viritys pitää huolen kasvojen ilmeestä sekä puhuessa että puheeseen reagoidessa, kun taas erillinen koko vartalon viritys huolehtii selkärangan ja jäsenten toiminnasta kävellessä. Kasvojen viritys voi alkaa kaulasta ylöspäin, kun taas koko vartalon viritys kaulasta alaspäin. Luurankoa muodostettaessa on hyvä ottaa huomioon useita seikkoja. Ensinnäkin hyvä paikka aloittaa luurangon muodostus on joko selkäranka tai lonkka. Tätä kohtaa kutsutaan juureksi. Toiseksi luiden pituus määräytyy nivelten (taipumiskohtien) mukaan: jokaisen luun tulisi alkaa nivelen keskeltä ja päättyä toisen nivelen keskelle. Lisäksi on huomattava, että luut tulisi nimetä. Nimeämiskäytäntönä kannattaa käyttää ohjelmoinnista tuttua kuvaavaa nimeämistä, joka käytännössä tarkoittaa, että luun nimi on se, mitä se kuvaa oikeasti (esimerkiksi lonkkaluu nimetään lonkkaluuksi, jne.) [Rab05, ] Pintakerroksen liittäminen luurankoon Kun pintakerros ja luuranko on saatu luotua, täytyy jokainen luurangon luu liittää pintakerrokseen. Kun hahmoa tarkastellaan pintakerroksen pikseleiden tasolla, yksi tai useampi luu kontrolloi pintakerroksen pisteen liikkumista muihin pisteisiin verrattuna. Tämän vuoksi on syytä voida säätää luiden vaikutusta pisteiden liikkuvuuteen. Tätä säätämistä kutsutaan pintakerroksen pisteiden painotukseksi, tai verteksi-painotukseksi (vertex weighting). Painotusten asettaminen on tärkeää, jotta pintakerros pysyisi tasaisena ja rikkoutumattomana, kun luut liikkuvat. Tätä painotusta olisi syytä tehdä iteratiivisesti läpi animaatioprosessin, sillä hahmon eri asennot voivat paljastaa virheitä painotuksessa. Hyvin asetettujen painotusten ansiosta animaatio näyttää erinomaiselta koko liikkeen aikana, eikä vain alkuperäisissä käsinluoduissa asennoissa, joita käytetään avainkuvissa. 6

10 7 Kuva 3: esimerkki pintakerroksen pisteistä sekä päällyksestä. Koska pisteiden painotus voi olla hyvinkin hidas prosessi, on sen nopeutukseen kehitetty oma menetelmänsä. Animoija voi käyttää niin kutsuttua päällystä (envelope) asettamaan ryhmä pisteitä luulle. Näin jokaisella luulla, johon pintakerros on liitetty, on oma muokattava kolmiulotteinen päällys, jolla voidaan hallita painotuksen määrää päällyksen alueella olevissa pisteissä. Vaikka painotusten säätäminen on selvästi tarkempaa piste kerrallaan, on se myös selvästi työläämpää ja enemmän aikaa vievää. Jotta koko työketjusta saataisiin nopeampi, on päällysten käyttö hyvä tapa säätää luiden vaikutusta isolle määrälle pisteitä. Varsinkin prosessin alussa päällysten käyttö on suositeltavaa, sillä niillä voidaan kattaa jopa yhdeksänkymmentä prosenttia työstä. Tämän jälkeen painotukset voidaan hienosäätää pistetasolla piste kerrallaan. Kuvassa 3 on esimerkki ihmisen jalkojen animoinnissa käytettävästä hahmosta. Kuvassa oikealla on esitetty luusto sekä vasemmalla ja keskellä pintakerroksen pisteitä ja päällys [Rab05, ] Avainkuvat Avainkuvien luominen käsin on viimeinen osa hahmoanimoinnin tuotantoketjua. Tämä on hyvin yleinen tapa luoda liikettä pelihahmoihin sekä ympäristöön. Menetelmää kutsutaan asennosta asentoon (pose-to-pose) animoinniksi, sillä siinä käytetään käsin luotuja avainkuvia ilman muuta tietoa liikkeestä. Ennen vanhaan animaatio luotiin joko piirtämällä tai kuvaamalla jokainen pieni asennon muutos kerrallaan. Nämä kuvat näytettiin sitten tietyllä nopeudella peräkkäin, jolloin hahmo näytti liikkuvan. Asennosta asentoon animaatiossa hahmon luurankoa käännellään ja asetetaan avain- (tai ääri-) asentoihin ja asennot sijoitetaan tietyn välein aikajanalle. Asentojen aikaväli ei ole alussa tärkeä, vaan tarkoituksena on luoda liikkeen ja tapahtumasarjojen pohjat staattisina asentoina. Kun tämä on tehty, voi animoija ryhtyä hienosäätämään liikkeen ajoitusta liikuttelemalla avainkuvia aikajanalla. Samalla kun animoija hienosäätää avainkuvien ajoituksia, tietokone lisää liikkeen avainkuvien välille, jolloin animoija voi tarkastella ajoituksen onnistumista. Koska näitä avainkuvien välillä olevia kuvia ei tarvitse piirtää itse, säästää tämä tekniikka selvästi animoijan aikaa.

11 Kinematiikalla (kinematics), joka tarkoittaa liikkeen tutkimusta, on oma roolinsa, kun animoija luo virityksiä, yhdistää luita toisiinsa ja luo hahmon asentoja. Kinematiikkaa on kahdenlaista: alusta loppuun (tai eteenpäin, forward kinematics) sekä lopusta alkuun (inverse kinematics) kinematiikkaa. Kun käytetään alusta loppuun kinematiikkaa, luiden järjestys on erittäin tärkeässä roolissa. Tällöin animointi on hyvä aloittaa luurangon juuresta (esimerkiksi lonkasta). Tätä tekniikkaa kutsutaan myös avainkuva-animoinniksi. Tässä tekniikassa animoija asettelee jokaisen luun paikalleen käsin, aloittaen juuresta ja jatkaen luu kerrallaan juuresta eteenpäin. Koska juuriluu on kaikkien luiden vanhempi, sen sijainti ja liike tulisi määrittää ennen muita luita. Myöhemmin, animoija voi liikuttaa luita aloittaen juuresta etenemällä kohti päätä ja raajoja. Jos liike aloitetaan esimerkiksi jaloista, liike muualla vartalossa liikuttaa myös jalkaa, joten jalka jouduttaisiin asettamaan uudestaan. Lopusta alkuun kinematiikkaa käyttävän animaation luonti on vähemmän aikaa vievää, koska kohtalaisen hyvien asentojen luonti on helpompaa. Se on maalihakuinen animaatiotekniikka, joka lähtee maalin (esimerkiksi jalan) liikuttamisesta. Sen lähestymistapa on siis täysin vastakohtainen alusta loppuun kinematiikkaan verrattuna: esimerkiksi jos jalka halutaan liikuttaa johonkin tiettyyn asentoon, asetetaan se siihen, jonka jälkeen animointiohjelma laskee muiden luiden asennon ja asettaa nekin oikeaan asentoon. Tämä tekniikka voi luoda tasaisempaa liikettä, mutta sen tarkka kontrollointi ja säätäminen on huomattavasti vaikeampaa. Kontrolloinnin puutteen vuoksi näin tehtyä viritystä on myös huomattavasti vaikeampaa ja hitaampaa testata ja korjata, kuin alusta loppuun kinematiikalla tehtyä viritystä. Mutta aikasäästöt virityksessä sekä aidomman näköinen liike tekevät tekniikasta varsin käytetyn. Näitä tekniikoita voidaan tosin käyttää myös yhdessä, jolloin tarkkuutta vaativissa tilanteissa käytetään paremman kontrollin antavaa alusta loppuun tekniikkaa, kun taas muulloin käytetään lopusta alkuun tekniikkaa [Rab05, ]. 3 Kuvaustekniikoiden käyttö animaatiossa Kuvaus (cinematography) on ollut tärkeä osa elokuvien kerrontaa jo niiden alkuajoista lähtien. Kuvauksella elokuvissa tarkoitetaan kameran ja valojen käyttöä otoksissa ja sitä on kutsuttu kirjoitukseksi liikkeessä (writing in the movement). Se sai jo vuonna 1928 oman kategoriansa Oscar-gaalassa [WikiC]. Peleissä näitä samoja tekniikoita on vasta nyt alettu käyttämään sekä kerronnan välineenä että luomaan peleistä elokuvamaisempia kokemuksia. Näitä kuvaustekniikoita ja kuvausta käytetään käytännössä pelkästään eiinteraktiivisesta animaatiosta, joka tarkoittaa alku-, väli- ja loppu- tai voittoanimaatioita. Tiettyjä tekniikoita voidaan käyttää myös interaktiivisessa animaatiossa, mutta tässä luvussa keskitytään kuitenkin pelkästään tavanomaisimpiin käyttötilanteisiin, joka siis tarkoittaa ei-interaktiivista animaatiota. Tämä luku käsittelee millaisissa tilanteissa elokuvamaista kuvausta käytetään peleissä sekä tekniikoita, joilla kuvaus voidaan toteuttaa. Tämä luku seuraa kirjan sivuja Kuvauksen käyttäminen peleissä Elokuvilla on valtava ilmaisuvoima, joka huomattiin jo 1895, kun Auguste ja Louis Lumiere esittivät Junan saapuminen La Ciotat -asemalle. Kertoman mukaan yleisö ryntäsi paniikissa ulos teatterista, sillä he luulivat junan hyppäävän yleisön sekaan valkokankaal- 8

12 ta. Tämä ensimmäinen kokeilu näytti, kuinka suuri emotionaalinen voima elokuvilla voi olla. Ohjaaja Samuel Fuller totesi kerran, ettei elokuvateollisuus myy mitään konkreettista, se myy tunteita. Fullerin kommentti osoittaa elokuvan perimmäisen tarkoituksen, joka voidaan siirtää suoraan peleihinkin. Jopa yksinkertainen voitto-animaatio onnistuneen pelisuorituksen jälkeen voi tuoda pelaajalle emotionaalista mielihyvää vahvistamalla onnistumisen tunnetta. Ja se mielihyvä lienee yksi pääsyistä miksi me pelejä pelaamme. Vaikka pelissä käytettävä kuvaus muistuttaa vahvasti elokuvien kuvausta, on niillä suuri ero. Peleissä kuvausjaksot ovat ennen kaikkea pelattavuuden elementtejä ja joutuvat seuraamaan pelattavuuden ja pelin sääntöjä, jotka ovat täysin itsenäisiä lineaarisesta elokuvan kerronnasta. Aina kun pelin aikana yritetään yhdistää jono kuvia ja toimintaa elokuvamaiseksi jaksoksi, näytetään pelaajalle joukko visuaalisia elementtejä, jotka huonosti toteutettuna voivat sekoittaa tai hämätä katsojaa ja näin haitata pelin tunnelmaa. Näin siis pelkät elokuvista tutut tekniikat eivät riitä, vaan peleissä täytyy käyttää jotain omaa [Rab05, ]. 3.2 Kuvaustilanteet peleissä Pelin sisäisen elokuvakerronnan tarkoitus on johdattaa tai kohottaa pelaajan emotionaalista tilaa. Tämä kappale esittää erilaisia tilanteita, joissa kuvaustekniikoita käytetään Palkinto Kaikista klassisin esimerkki kuvaustekniikoiden käytöstä peleissä on voittoanimaatio. Jos varhaisimmissa peleissä tämä oli otettu huomioon: kun pelaaja pääse jonkin tehtävän tai niin kutsutun kentän läpi, ruutuun tulee onnittelu-ilmoitus ja mahdollisesti pieni ilotulitus. Nykyään palkintojaksot ovat jo hieman hienompia. Kun esimerkiksi Pro Evolution Soccerissa voittaa ottelun, pelihahmot tuulettavat ja onnittelevat itseään sekä selostajat hehkuttavat hienoa suoritusta. Ja jos voittaa mestaruuden, saa pelaaja ruudulleen upean juhlan, joka muistuttaa televisiosta tuttua Mestareiden liigan voittajan juhlintaa. Vaikka nämä ovatkin tärkeitä osia pelitunnelman luonnissa, useimmiten niihin ei kuitenkaan nähdä hirvittävästi vaivaa ja ne toteutetaankin suoraan pelimoottorilla [Rab05, 773] Tempon muutos Välianimaatioilla on mahdollista säädellä pelin tempoa. Esimerkiksi välianimaatiossa on mahdollista valmistaa pelaaja tempon muutokseen näyttämällä vastaantulevasta vaarasta. Vastaavasti välianimaatiot voivat antaa pelaajalle hetken hengähdysaikaa tasojen välillä. Tempon muutokseen voidaan käyttää myös edellisessä luvussa mainittuja palkintoanimaatiota, sillä ne katkaisevat pelin ja antavat pelaajalle hetken aikaa hengähtää ja valmistautua seuraavaan koitokseen [Rab05, 773] Juonen kehitys Ehkä tärkein elokuvamainen ominaisuus peleissä nykyään on juoni. Vielä kymmenen vuotta sitten juoni saattoi olla niinkin yksinkertainen kuin: avaruusoliot ovat hyökkänneet maahan ja sinun on tuhottava ne. Nykyään juoneen panostetaan selkeästi enemmän, joten myös tarinan kerronnan on oltava kohdillaan. Juonta viedään yleensä eteenpäin kolmella tavalla: alkuanimaatiolla, välianimaatioilla ja loppuanimaatiolla. Huonosti toteutettuna, näissä on vaarana se, että pelaaja tuntee itsensä vain passiiviseksi katsojaksi ja kyllästyy. 9

13 Mutta toisaalta onnistuneella juonen kehityksellä pelit muistetaan pitkään [Rab05, ]. Jälkimmäisestä hyvänä esimerkkinä toimii peli Mafia, jonka juoni ja varsinkin loppuratkaisu oli ilmestyessään vuonna 2003 ennennäkemättömän hieno. Tänäkin päivänä pelien juonta verrataan arvosteluissa usein Mafiaan Vihjeet ja ohjeet Välianimaatiota voidaan käyttää pelaajien opettamiseen. Esimerkiksi pelissä Fahrenheit pelin kontrollien opetusosassa pelaaja oppii kontrollit seuraamalla kuvasarjoja ja tekemällä itse perässä. Näitä voidaan käyttää joko suoraan pelin sisällä tai sitten omassa johdanto- tai opetusosassa. Näin pelaaja voidaan joko hämätä oppimaan tai hän voi oppia omasta halustaan [Rab05, 774]. 3.3 Kuvauksen tekniikat Kun kuvausjakson tyyppi ja rooli on päätetty, täytyy päättää tapa, jolla se integroidaan peliin. Mahdollisia tapoja on kaksi: esirenderöity ja pelimoottorilla tehty. Erona näissä on tapa, jolla animaatio tehdään Esirenderöity animaatio Esirenderöityä animaatiota on käytetty kuvaustekniikkana jo kauan. Kun ensimmäiset kolmiulotteiset pelit julkaistiin 1990-luvun alussa, eivät silloiset pelimoottorit kyenneet vastaamaan esirenderöityyn grafiikkaan. Noista ajoista on jäänyt perinteeksi käyttää esirenderöityä animaatiota, vaikka pelimoottorit kykenevät aivan yhtä hyvään grafiikkaan ja näin vähentää esirenderöidyn animaation visuaalista etua. Vaikka visuaalinen etu on esirenderöidyltä animaatiolta katoamassa, saadaan sen käytöstä etua, joka ei suoranaisesti liity visuaaliseen ulkoasuun: esirenderödyn grafiikan teko voidaan aloittaa välittömästi, vaikka pelimoottoria ei vielä olisi. Näin aikataulusta voidaan saada joustavampi. Mutta on esirenderöinnin käytöstä myös haittoja. Koska animaatio tehdään suoraan yhtä tiettyä kohtausta varten, sitä on vaikea käyttää uudelleen. Korkeintaan hahmoista voidaan saada jotain uudelleen käytettäviä osia, mutta käytännössä jokaista esirenderöityä animaatiota varten joudutaan luomaan kokonaan uusi animaatio. Tämä taas tarkoittaa lisätyötä animoijille. Tämän lisäksi haittaa aiheuttaa se, että esirenderöity animaatio löytyy aina joko cd- tai kovalevyltä, jolloin sen lataaminen keskusmuistiin sekä esittäminen tapahtuu hitaasti [Rab05, ] Pelimoottorilla tehty animaatio Pelimoottorin käyttö välianimaatiossa on kuvaustekniikka, joka on ollut mukana peleissä alusta lähtien. Kaikista tutuinpina esimerkkeinä ovat kolikkopelien demo-tila, joka pyörittää peliä, kun kukaan ei sitä pelaa, tai voittoanimaatiot, joissa pelimoottorilla piirretään hahmo hyppimään onnellisena. Nämä varhaiset väli- ja voittoanimaatiot oli luotu valmiista pelielementeistä, jotka oli skriptattu toimimaan pelimoottorilla. Käytetyin tapa hyödyntää pelimoottoria kuvaustekniikkana on urheilupeleistä tutut uusinnat. Näiden hienoutena on se, että pelaaja pääsee mukaan kuvajakson muokkaukseen vaihtelemalla kuvakulmia ja kuvattavaa kohdetta. Pelimoottori tekee kuvasta elokuva- tai televisiomaisen lisäämällä siihen erilaisia tehosteita ja kamera-ajoja. Jos pelaajaa ei pääs- 10

14 tetä kontrolloimaan uusintaa, voidaan siihen lisätä ylimääräisiä tehosteita ja animaatiota, joka luo aitouden tuntua. Hyvänä esimerkkinä on Microsoftin RalliSport Challenge -peli, jossa Saharan kilpailun uusinnoissa taustalla näkyy seeproja ja muita eläimiä, joita ei näy pelin aikana [Rab05, 775]. 4 Yhteenveto Tämä kirjoitelma käsitteli animaation tuotantoa, keskittyen hahmoanimoinnin tuotantoketjuun. Animaation tuotantoketju on varsin yksinkertainen: ensin luodaan pintakerros ja luuranko, jonka jälkeen ne yhdistetään verteksien painotus-tekniikalla. Kun hahmo on näin saatu luotua, asetetaan se ääri- tai avainasentoihin ja asento kuvataan. Näitä avainkuvia otetaan useita ja kuvat laitetaan aikajanalle. Tietokone hoitaa itse animaation tuottamisen avainkuvien välillä. Tämä kirjoitelma käsitteli lisäksi kuvaustekniikoiden käyttöä pelien animaatiossa. Kuvauksen tarkoituksena on tuoda elokuvamaisuutta ja tunnetta peliin. Tämä on varsin haastava tehtävä, joka vaatii pelintekijältä samaa osaamista mitä elokuvaohjaajilta vaaditaan. Kuvausta käytetään kolmessa eri tilanteessa: - Alkuanimaatiossa (introssa), jossa pelin ja juonen alkutilanne selvitetään pelaajalle. - Välianimaatioissa, joissa juonta kuljetetaan eteenpäin tai pelaajalle näytetään jotain pelin/seuraavan tason kannalta tärkeää. - Loppu- ja voittoanimaatioissa, joissa pelaajalle näytetään juonen päätös tai tason/pelin läpäisyn onnittelut. Kuvaus voidaan toteuttaa kahdella eri tekniikalla peleissä, joko esirenderöidyllä tai pelimoottorin tuottamalla animaatiolla. Nykyään näillä tekniikoilla ei ole graafisesti suurta eroa, mutta on joitain tilanteita joissa, vain toinen soveltuu käytettäväksi. Animaation merkitys peleissä on itsestään selvää, mutta kuvaustekniikoita on vasta nyt ryhdytty todenteolla hyödyntämään perinteisen animaation tukena. Nykyään, kun peleistä pyritään tekemään entistä elokuvamaisempia kokemuksia, myös oikeat elokuvantekijät antavat oman panoksensa pelituotantoon. Tästä toimii hyvänä esimerkkinä Peter Jacksonin osallistuminen King Kong -pelin tuotantoon, jossa Jackson sekä kertoi millainen pelin olisi oltava, jotta se kaappaisi elokuvan tunnelman, että auttoi elokuvan visuaalisen ilmeen teossa. Tämä elokuvantekijöiden osallistuminen tuo pelintekijöille lisää taitoa sekä animointiin että kuvaukseen, joka tulee varmasti näkymään tulevissa peleissä. Lähteet Rab05 Rabin, S., Introduction to game development, Charles River Media, Inc., WikiA Wikipedia, History of Animation, History_of_animation WikiC Wikipedia, Oscar-palkinto, 11

Animaation tuotanto. Mika Timonen

Animaation tuotanto. Mika Timonen Animaation tuotanto Mika Timonen Sisällys Johdanto Animoijat - Odotukset ja vastuualueet Hahmoanimoinnin tuotantoketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon

Lisätiedot

Selainpelien pelimoottorit

Selainpelien pelimoottorit Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina.

arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina. Hyväksymispäivä Arvosana arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina. HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty/Section Laitos Institution

Lisätiedot

Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012

Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012 Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos/Institution Department Filosofian, historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos Humanistinen tiedekunta Tekijä/Författare Author Veera Lahtinen

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages

Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos Institution Department Tekijä Författare Author Työn nimi Arbetets titel Title Oppiaine Läroämne Subject Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month

Lisätiedot

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Kaikki Pelissätehtäväkortit Kaikki Pelissätehtäväkortit 1. Salmiakkikuljetus Lapsi kuljettaa salmiakkiruudun ympäri ensin toiseen suuntaan ja sitten toiseen suuntaan. Pelaajan tulee käyttää vasenta ja oikeaa jalkaa. Toinen ja neljäs

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai

Lisätiedot

Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan

Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan Pro gradu -tutkielma 31.1.2012 Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Filosofian, historian,

Lisätiedot

Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä

Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä Tiina-Kaisa Oikarinen Helsinki 21.3.2006 Seminaarikirjoitelma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA. Karoliina Ljungberg

Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA. Karoliina Ljungberg Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA Karoliina Ljungberg 16.04.2009 Ohjaajat: Ari Venäläinen, Jouni Räisänen

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 1/8: Informaation esitystapa

Lisätiedot

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa Kohtdialogia? Organisaationtoimintaympäristönteemojenhallinta dynaamisessajulkisuudessatarkastelussatoiminta sosiaalisessamediassa SatuMariaPusa Helsinginyliopisto Valtiotieteellinentiedekunta Sosiaalitieteidenlaitos

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kontrollilaitteet. Arsenaali Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller

Lisätiedot

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet Miksi minun tulisi parantaa liikkuvuuttani? Hyvä liikkuvuus on valtavan tärkeä ominaisuus kaikille, jotka välittävät fyysisestä terveydestään ja/tai suorituskyvystään.

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen

7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen 1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan

Lisätiedot

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin.

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin. DNF Dynamic No Fins eli vapaasukellus ilman räpylöitä on yleensä kaikista vaikein laji aloittelijoille. Käsi ja jalkapotkun tekniikka vaatii hyvää koordinaatiota ja liikkuvuutta ja lajissa korostuu myös

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Selkoilmaisun uudet muodot

Selkoilmaisun uudet muodot Selkoilmaisun uudet muodot Viestintäympäristö muuttuu Internetin kehityksen alkuvaiheessa kuvien ja videoitten käyttö oli hankalaa. Nyt yhteydet ovat nopeutuneet, päätelaitteiden teho on kasvanut, ja erilaiset

Lisätiedot

Luku 7: Animaatio. Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus

Luku 7: Animaatio. Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus Animaatio Peleissä tärkeimmät animoitavat kohteet ovat pelihahmot, etenkin avatar Animointi

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

! #! %! & #!!!!! ()) +

! #! %! & #!!!!! ()) + ! #! %! & #!!!!! ()) + Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Humanistinen tiedekunta Laitos Institution Department Taiteiden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Matti Pesonen Työn nimi Arbetets

Lisätiedot

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014 FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana kesän peleihin Markku Gardin 1.4.2014 Mentaalitarinoita "Peliä edeltävänä iltana makaan vuoteessani ja kuvittelen mielessäni, kuinka teen maalin ja kuinka pelaan hyvin.

Lisätiedot

Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi

Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi Erotuomarin polku ja koulutukset Liittoerotuomarikurssi Kansainvälinen ura Liittoerotuomarit Naisten SM-sarja Miesten 1.divisioona Alkeiskurssi tai sääntökoulutus sekä koeottelu Jatkokurssi sekä vuosittainen

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 5/8: Mediaelementit Edellinen

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

TAITOKOULU OSA 7. Tervetuloa Taitokoulun seitsemännelle oppitunnille! Nyt lisätään laukaukseen tehoa ja viimeistellään kuin Selänne!

TAITOKOULU OSA 7. Tervetuloa Taitokoulun seitsemännelle oppitunnille! Nyt lisätään laukaukseen tehoa ja viimeistellään kuin Selänne! TAITOKOULU OSA 7 Tässä syntyy Teemu Selänteen NHL-uran maali numero 667. St. Louisin maalivahti Brian Elliott seuraa Anaheimin 42-vuotiaan hyökkääjän virheetöntä suoritusta. Tässä Teemu on mestari Lisää

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 12 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö II

Harjoitussuunnitelma viikko 12 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö II Harjoitussuunnitelma viikko 12 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö

Lisätiedot

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Oikein toteutettu ja urheilijalle

Lisätiedot

Valintanauhan komennot Valintanauhan kussakin välilehdessä on ryhmiä ja kussakin ryhmässä on toisiinsa liittyviä komentoja.

Valintanauhan komennot Valintanauhan kussakin välilehdessä on ryhmiä ja kussakin ryhmässä on toisiinsa liittyviä komentoja. Pikaopas Microsoft Excel 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Komentojen lisääminen pikatyökaluriville Pidä

Lisätiedot

Jorma Lehtojuuri, rkm Omakotiliiton rakennusneuvoja Juuan Omakotiyhdistys ry:n puheenjohtaja

Jorma Lehtojuuri, rkm Omakotiliiton rakennusneuvoja Juuan Omakotiyhdistys ry:n puheenjohtaja Jorma Lehtojuuri, rkm Omakotiliiton rakennusneuvoja Juuan Omakotiyhdistys ry:n puheenjohtaja Uusavuttomuus - uusi ilmiö Jorma Lehtojuuri Wikipedia määrittelee uusavuttomuuden varsinkin nuorten aikuisten

Lisätiedot

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. Ympäristö a. Tässä jaksossa ympäristö rakennetaan pedagogiikkaa tukevien periaatteiden mukaisesti ja

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Hiha- ja sormilyönnin ydinkohdat Must do -asiat valmentajien tueksi! Tuulevi Piesanen/Lännen alue

Hiha- ja sormilyönnin ydinkohdat Must do -asiat valmentajien tueksi! Tuulevi Piesanen/Lännen alue Hiha- ja sormilyönnin ydinkohdat Must do -asiat valmentajien tueksi! Tuulevi Piesanen/Lännen alue Tarkkana tekniikoissa Perustekniikoissa tulee vaatia mini-ikäisistä alkaen oikeita suorituksia. Opettelemalla

Lisätiedot

Valintanauhan komentojen selaaminen Jokaisessa valintanauhassa on ryhmiä ja jokaisessa ryhmässä on joukko siihen liittyviä komentoja.

Valintanauhan komentojen selaaminen Jokaisessa valintanauhassa on ryhmiä ja jokaisessa ryhmässä on joukko siihen liittyviä komentoja. Pikaopas Microsoft Project 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Pikatyökalurivi Voit mukauttaa tämän alueen,

Lisätiedot

Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia

Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia Tapauksina Reino Tuokko ja Helsingin Sanomat 1960-luvulla Ahto Apajalahti Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Suomen ja Pohjoismaiden historia Pro

Lisätiedot

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN OHJE / PELIOHJE 1 (5) Pelityyppi: tasapainoharjoitukset Pelaajat: 1+ pelaajaa Ikäsuositus: yli 3-vuotiaille Peliaika: - SISÄLTÖ 8 tasapainokorttia, joissa yksi asento molemmilla puolilla o 2 vihreää (aloittelijataso)

Lisätiedot

Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander 13.4.2010

Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander 13.4.2010 Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander 13.4.2010 Aihe: Puolustus / joukkuepuolustus (pelaajavartiointi) Mikään puolustusmuoto ei toimi, jollei pelaaja osaa puolustuksen perustaitoja. Joukkuepuolustus

Lisätiedot

Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus

Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon

Lisätiedot

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Tässä ei ole tarkoitus kirjata kaikkia yksittäisiä virheitä vaan yleisiä usein kilpailuissa nähtyjä virhesuorituksia.

Tässä ei ole tarkoitus kirjata kaikkia yksittäisiä virheitä vaan yleisiä usein kilpailuissa nähtyjä virhesuorituksia. Poomse virhekanta Tänne kerätään tietoa, mistä suorituksista virhepisteitä annetaan. Virheitä voidaan vähentää joko Accuracy tai osuuksista. Accuracy osuuden maksimipistemäärä on 4.0 ja osuuden maksimipistemäärä

Lisätiedot

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012 Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 8-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää alkuaineiden ja niistä muodostuvien

Lisätiedot

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä 3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi Tommi Tykkälä Läpivienti Keyframe-animaatio Lineaarisesta interpoloinnista TCB-splineihin Bezier-käyrät Rotaatioiden interpolointi Kameran animointi Skenegraafit

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

1. Alkulämmittely kuntopyörällä 15min, josta viimeinen 5min aerobisen kynnyksen. 2. Keskivartalojumppa 15min jumppa kiertävänä, 30 työtä/ 1 palautus

1. Alkulämmittely kuntopyörällä 15min, josta viimeinen 5min aerobisen kynnyksen. 2. Keskivartalojumppa 15min jumppa kiertävänä, 30 työtä/ 1 palautus Pyöräilyvoimaa Lihaskunto- ohjelma pyöräilijälle Harjoituksilla on tarkoitus parantaa liikkuvuutta, nostaa jalkojen voimatasoa, harjoittaa tukilihaksia sekä parantaa keskivartalon lihaskestävyyttä. Keskity

Lisätiedot

Ohjeet. Ohjeita on kahdessa paikassa. Admin-näytön oikeassa ylänurkasta. Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit

Ohjeet. Ohjeita on kahdessa paikassa. Admin-näytön oikeassa ylänurkasta. Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit Ohjeet Ohjeita on kahdessa paikassa Admin-näytön oikeassa ylänurkasta Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit Jps.fi -periaatteita 1. Ensin luodaan joukkue (pääkäyttäjä) 1. joukkueen luominen synnyttää Ryhmän

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi

Lisätiedot

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Päätarkoitus: - Lyhyiden selitysvideoiden tuotanto (max 3 minuuttia) yksinkertaisin keinoin Selitysvideoiden tuottaminen edistää reflektioprosessia liittyen omaan

Lisätiedot

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet Teppo Soininen Lähteet: Core Techniques and Algorithms in Game Programming, MSDN, www.xbox.com, www.playstation.com Arsenaali Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita

Lisätiedot

Animaatio Web-sivuilla

Animaatio Web-sivuilla Ihmisen koko huomio kiinnittyy vaistomaisesti (hyökkääjiltä suojautuminen) liikkuvaan kuvaan. Yleisesti ottaen animaatioita kannattaa käyttää mahdollisimman vähän. Suunnitteluvaiheessa on hyvä pohtia,

Lisätiedot

Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät

Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät Tenttikysymykset 1. Selitä mitä asioita kuuluu tietojärjestelmän käsitteeseen. 2. Selitä kapseloinnin ja tiedon suojauksen periaatteet oliolähestymistavassa ja mitä hyötyä näistä periaatteista on. 3. Selitä

Lisätiedot

Adobe Premiere Elements ohjeet

Adobe Premiere Elements ohjeet Adobe Premiere Elements ohjeet 1. Käynnistä ohjelma kaksoisnapsauttamalla työpöydän kuvaketta. 2. Avautuvasta Elements-ikkunasa valitse a. New Project jos aloitat uuden videoeditoinnin. b. Open Project

Lisätiedot

Jalka-, polvi-, lonkka-, selkäkipuja? Miten seisot ja kävelet?

Jalka-, polvi-, lonkka-, selkäkipuja? Miten seisot ja kävelet? Jalka-, polvi-, lonkka-, selkäkipuja? Miten seisot ja kävelet? Veera Keltanen, jalkaterapeutti (AMK) Vuosaaren Jalkaterapiakeskus Tehyn yrittäjäjaoston opintopäivä la 19.11.2016 Järjestötalo 1 Asemamiehenkatu

Lisätiedot

Kyynärvarren ja ranteen vahvistaminen sekä vammojen ennaltaehkäisy

Kyynärvarren ja ranteen vahvistaminen sekä vammojen ennaltaehkäisy PS&V-MM 2011 Kyynärvarren ja ranteen vahvistaminen sekä vammojen ennaltaehkäisy Tärkein yksittäinen tekijä sulkapalloilijan kyynärvarren sekä ranteen vammojen ennaltaehkäisyssä on oikea mailaote. Muista

Lisätiedot

Vaikutus: etureisi Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa

Vaikutus: etureisi Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa Venyttelyohje: Jalat 1. Vaikutus: etureisi, lonkan koukistaja Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa. Paina lantiota eteen. 2. Vaikutus: etureisi, lonkan koukistaja

Lisätiedot

3. Kehittävä venyttely: Kehittävällä venyttelyllä kehitetään lihasten liikkuvuutta, joilla on suoria vaikutuksia mm.

3. Kehittävä venyttely: Kehittävällä venyttelyllä kehitetään lihasten liikkuvuutta, joilla on suoria vaikutuksia mm. Liikkuvuuden kehittäminen Venyttelyn merkitys koripalloilijalle voidaan jakaa karkeasti kolmeen osaan: Valmistava venyttely: suoritetaan ennen harjoitusta tai peliä! Valmistavassa venyttelyssä avataan

Lisätiedot

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Harjoitteen tavoitteena on varmistaa, että

Lisätiedot

Opettajan arviointinäkymä

Opettajan arviointinäkymä Opettajan arviointinäkymä Opettaja pääsee tekemään formatiivista arviointia Wilmassa ryhmän sivulta välilehdeltä Formatiivinen arviointi. Kun opettaja avaa ensimmäistä kertaa ryhmän formatiivisen arvioinnin

Lisätiedot

hyvä osaaminen. osaamisensa tunnistamista kuvaamaan omaa osaamistaan

hyvä osaaminen. osaamisensa tunnistamista kuvaamaan omaa osaamistaan MERKITYS, ARVOT JA ASENTEET FYSIIKKA 8 T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas harjoittelee kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää lämpöilmiöiden tuntemisen

Lisätiedot

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra TASAPAINOHARJOITUKSIA VERTAISOHJAAJIEN KÄYTTÖÖN Tasapainoharjoitukset on suunniteltu vertaisohjaajien työkaluiksi, he voivat hyödyntää näitä kortteja omissa

Lisätiedot

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Tässä on erinomainen koko kehoa hyödyntävä liikuntaohjelma, joka tarkoitettu aloittelijoille. Se sopii täydellisesti normaaliin elämäntyyliin, sillä voit harjoitella koska sinulle

Lisätiedot

Facebook-sivun luominen

Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Etene vaihe vaiheelta 1 Kirjaudu Facebook-palveluun omalla käyttäjätunnuksellasi. Sen jälkeen sivun alareunassa näkyvät toimintolinkit, joista sinun täytyy

Lisätiedot

OPPILASTIEDOTE 2012-2013 TAITEEN PERUSOPETUKSEN LAAJAN OPPIMÄÄRÄN PÄÄTTÖTYÖ

OPPILASTIEDOTE 2012-2013 TAITEEN PERUSOPETUKSEN LAAJAN OPPIMÄÄRÄN PÄÄTTÖTYÖ OPPILASTIEDOTE 2012-2013 TAITEEN PERUSOPETUKSEN LAAJAN OPPIMÄÄRÄN PÄÄTTÖTYÖ PÄÄTTÖTYÖ Keväällä 2013 Vantaan Tanssiopistossa voi suorittaa syventävien opintojen päättötyön. Päättötyön voivat suorittaa

Lisätiedot

Visma Approval Center. Versiosaate 1.3

Visma Approval Center. Versiosaate 1.3 Visma Approval Center Versiosaate 1.3 Visma Approval Center - Versiosaate 1.3 Kaikkia koskettavat kehitykset Muutokset käyttöliittymän välilehdissä Tarkastajat ja hyväksyjät näkevät ylävalikon jatkossa

Lisätiedot

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015 Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015 Mentaaliharjoittelun perusta (hyvä tietää) Aivot ohjaavat - hermojärjestelmät, hormonit ja lihakset toimeenpanevat Omat

Lisätiedot

MONISTE 2 Kirjoittanut Elina Katainen

MONISTE 2 Kirjoittanut Elina Katainen MONISTE 2 Kirjoittanut Elina Katainen TILASTOLLISTEN MUUTTUJIEN TYYPIT 1 Mitta-asteikot Tilastolliset muuttujat voidaan jakaa kahteen päätyyppiin: kategorisiin ja numeerisiin muuttujiin. Tämän lisäksi

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma

istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma 2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen

Lisätiedot

2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu

2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu 2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu Jokaisella lapsella tulisi olla itsestään kuva yksilönä joka ei tarvitse ulkopuolista hyväksyntää ympäristöstään. Heillä

Lisätiedot

Seija Pylkkö Valkealan lukio

Seija Pylkkö Valkealan lukio ELOKUVA ANALYYSIA Seija Pylkkö Valkealan lukio ELOKUVA ANALYYSIA Sukella tarinaan Selvitä, mikä on elokuvan aihe eli mistä se keskeisesti kertoo? Miten tapahtumat etenevät, eli millainen on juoni? Kertooko

Lisätiedot