Kenttien suunnittelu videopeleissä

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Kenttien suunnittelu videopeleissä"

Transkriptio

1 hyväksymispäivä arvosana arvostelija Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

2 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta Fakultet Faculty Laitos Institution Department Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Tekijä Författare Author Pirkka Hartikainen Työn nimi Arbetets titel Title Tietojenkäsittelytieteen laitos Kenttien suunnittelu videopeleissä Oppiaine Läroämne Subject Tietojenkäsittelytiede Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Tiivistelmä Referat Abstract ACM Computing Classication System (CCS): A.1 [Introductory and Survey], K.8.0 [General] sivua Avainsanat Nyckelord Keywords pelisuunnittelu, kentät, ohjelmistotuotanto Säilytyspaikka Förvaringsställe Where deposited Muita tietoja övriga uppgifter Additional information

3 Sisältö ii 1 Johdanto 1 2 Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Ammattina kenttäsuunnitelija Kenttäsuunnittelun prosessi: esituotanto Kenttäsuunnittelun prosessi: tuotanto Kenttien testaus Kohti julkaisua Kenttäsuunnittelun tekniikka Kolmiulotteisten pelien tekninen kehitys Kolme teknistä komponenttia: muotoilu, tekstuurit ja valaistus Vaiheet: mallista viimeistelyyn Kenttäsuunnittelun työvälineet Proseduraalisesti luotu sisältö Satunnaisesti luodut kentät Kuinka suunnitellaan toimivia kenttiä Tavoitteet Yksinpelit Moninpelit Bugit Yhteenveto 12 Lähteet 13

4 1 1 Johdanto Designing game spaces is not a new phenomenon. Children do it on a daily basis, constructing complicated games governed by rule sets that can change at the drop of a hat. - Sam Shahrani Englanninkielinen termi level design kuvaa pelitilojen suunnittelua video- ja tietokonepelien puitteissa. Termin alkuperä on sikäli mielenkiintoinen, että ensimmäisissä videopeleissä tasot (engl. levels) kuvasivat lähinnä vaikeustasoja: pelit olivat niin yksinkertaisia, että usein pelin uusi taso merkitsi lähinnä suurempaa vihollisten määrää, pelin nopeutumista tai muuta pelaamista vaikeuttavaa tekijää. Seikkailullisten elementtien myötä peleissä kuitenkin alettiin toteuttamaan yhä monipuolisempia karttoja ja näiden myötä pelin tasot tai kentät alkoivatkin enemmän muistuttaa itsenäisiä virtuaalimaailmoja tai niiden osia. Näin voidaan sanoa että tasosuunnittelu tai kenttäsuunnittelu alkoi tarkoittaa pikemminkin pelimaailmojen tai -tilojen suunnittelua kuin uusien vaikeustasojen (engl. diculty levels) suunnittelua. Terminä level design on kuitenkin vakiintunut käyttöön siitä huolimatta ettei uusimmissa peleissä välttämättä ole enää lineaarisessa järjestyksessä pelattavia kenttiä, sen enempää kuin välttämättä vaikeustasojakaan. Suomeksi käännettynä voidaan puhua joko taso- tai kenttäsuunnittelusta tarkoittaen samaa asiaa. Kenttäsuunnittelu tarkoittaa siis video- ja tietokonepelien puitteissa pelimaailmojen suunnittelua ja toteutusta, ja nimenomaan konkreettisella tasolla eli sen lopputuloksena ovat suoraan ne ympäristöt joiden kanssa pelaajat ovat vuorovaikutuksessa. Käytännössä kenttäsuunnittelussa yhdistyvät virtuaalinen arkkitehtuuri, pelisuunnittelu ja taiteellinen suunnittelu. Tämä kirjoitelma jakautuu kolmeen osaan, joista ensimmäisessä käsitellään kenttäsuunnittelua osana ohjelmistotuotantoprosessia, toisessa kenttäsuunnittelun tekniikkaa ja kolmannessa kenttäsuunnittelun tavoitteita ja suunnittelumalleja. Tavoitteena on antaa yleiskuva kenttäsuunnittelusta ohjelmistotuotannon näkökulmasta. 2 Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Peliteollisuus on kasvanut huimasti 70- ja 80-luvuilta jolloin oli yleistä että kaupallisen pelin suunnittelusta ja teknisestä toteutuksesta kokonaisuudessaan saattoi

5 2 vastata ainoastaan yksi tai kaksi henkilöä. Vielä 90-luvun alussa voitiin ajatella että pelin yhden tason suunnitteluun ja luomiseen kuluu muutamia tunteja. Pelien tuotantobudjettien yhä noustessa aiheesta kirjoitetaan nykyisin jo kirjoja ja järjestetään yliopistotason koulutusta. Pätevistä pelisuunnittelijoista on enemmän kysyntää kuin tarjontaa [?] alalla joka on jälleen lyönyt myyntiennätyksensä vuosina 2006 ja 2007 [?]. Kenttäsuunnittelun vastuualueena on tuottaa pelaajia viihdyttäviä skenaarioita jotka kuljettavat pelin juonta eteenpäin halutulla tavalla. Kenttien suunnitteluun tarvitaankin pelisuunnittelutaitojen lisäksi myös taiteellista näkemystä, vaikka lopulta oleellisinta kenttäsuunnittelussa onkin kentän toimivuus itse pelaamisen näkökulmasta eivätkä taiteelliset arvot. 2.1 Ammattina kenttäsuunnitelija Vasta 90-luvun puolivälin tienoilla kenttäsuunnittelija alkoi eriytyä omaksi ammatikseen, vaikka jotkut kenttien suunnittelijat kuten Richard Levelord Gray olivatkin jo keränneet mainetta hyvin suunnitelluilla kentillään luvulle siirryttäessä kenttäsuunnittelijan ammatti on edelleen jakautunut erikoistuneempiin nimikkeisiin, kuten kenttätaitelijoihin, skriptaajiin ja varsinaisiin kenttäsuunnittelijoihin. Tyypillisesti suuremmissa projekteissa onkin useampia kenttiä suunnittelevia tiimejä. 2.2 Kenttäsuunnittelun prosessi: esituotanto Kenttäsuunnittelu alkaa peliprojektin esituotantovaiheessa, ja voidaan aloittaa heti kun pelin tarina on kasassa ja peli voidaan jakaa tasoihin joista kukin kuljettaa oman osansa tarinasta. Kullekin tasolle määritellään suunnittelija tai suunnittelijatiimi joka kommunikoi pelin pääsuunnittelijan kasnsa. Vapaaseen liikkumiseen perustuvissa Hiekkalaatikkopeleissä suunnitteluvastuuta voidaan jakaa maantieteellisesti koska näissä ei ole varsinaisia kenttiä kuten perinteisemmissä peleissä. Tyypillisesti kentän suunnittelun alussa siitä piirretään jonkinlainen luonnos tai diagrammi, johon merkitään kentän oleellisimmat pelilliset tapahtumat. Samanaikaisesti taidetiimi kehittää kenttään liittyviä konsepteja ja visuaalista kuvastoa käyttäen hyväksi kirjallisuutta, elokuvia tai muuta lähdemateriaalia sekä projektin taiteellisen

6 3 johtajan ohjausta. Kentän pelisuunnittelun ja taidesuunnittelun ohella kenttää suunnittelevan tiimin täytyy olla yhteydessä tekniseen tiimiin, jotta nämä pystyisivät toteuttamaan suunnitellut visiot itse pelissä. Esimerkiksi sumun tai voimakkaan tuulen kaltaisten olosuhteiden mallintaminen pelimoottorissa voisi olla vaatimus jonka kenttäsuunnittelija voisi esittää tekniselle tiimille esituotantovaiheessa. Tekninen tiimi on vastuussa sekä itse pelimoottorista että työkaluista joiden avulla kenttäsuunnittelijat ja taiteilijat pystyvät luomaan pelin sisältöä. Kenttäsuunnittelijoiden ja koko peliprojektin kannalta on oleellista että pelin sisältöä tuottava liukuhihna saadaan kuntoon heti projektin alkuvaiheessa. Tämä ei ole triviaali tehtävä siksi, että usein tarvitaan konversioita vaikkapa 3d-ohjelmistojen ja pelimoottorin tai muiden työkaluparien välille. On yhä harvinaisempaa että koko pelimoottori ja kaikki sisällöntuotannon työvälineet tehdään alusta asti itse. 2.3 Kenttäsuunnittelun prosessi: tuotanto Kun pelin toteutussuunnitelma ja teknologiset valinnat on tehty voidaan projektille näyttää vihreää valoa ja siirtyä tuotantovaiheeseen. Tuotantovaiheessa pelin kentistä tehdään prototyyppejä joiden graaseen viimeistelyyn ei panosteta ennen kuin taso on saatu pelillisesti toimivaksi. Esimerkiksi pintojen tekstuureina käytetään väliaikaisia markkeeraustekstuureja ja mallit voivat olla kömpelöitä raakaversioita joiden yksityiskohtia tai animaatioita ei ole vielä toteutettu. Tarkoituksena on saada kentän perusominaisuudet ja tärkeimmät skriptatut tapahtumat toteutettua ja testattua ennen kuin se lähetetään taidetiimille. Taidetiimin tehtävänä on puolestaan lisätä prototyyppikenttään tekstuurit, valaistus ja yksityiskohtaisemmat mallit. Taiteellinen johtaja tarkastaa että työ on pelin linjan mukaista. Lisäksi taidetiimin pitää huolehtia yhteistyössä teknisen tiimin kanssa siitä että pelin moottorissa riittää resursseja kaiken sisällön esittämiseen. Esimerkiksi muistin puute rajoittaa tyypillisesti käytössä olevien tekstuurien kokoa ja määrää, jolloin kenttätaitelijoiden täytyy osata priorisoida muistin käyttöä järkevästi. 2.4 Kenttien testaus Kenttiä testataan tyypillisesti kahdessa vaiheessa: alfa- sekä betavaiheessa. Alfavaihe tarkoittaa sitä että peli voidaan pelata alusta loppuun asti ja sisältää kaikki siihen

7 4 oleellisesti kuuluvat toiminnot. Betavaiheessa peli on vieläkin viimeistellympi, ja periaatteessa kaikki tehtävät muutokset ovat bugikorjauksia eikä siihen enää lisätä uutta sisältöä eikä uusia toimintoja. Pelejä testataan manuaalisesti - käytäntö jota muualla softakehityksessä pidetään worst practice -käytäntönä kalliin hintansa takia, mutta joka tuntuu sopivan paremmin pelialalle kuin suppeampia käyttäjäsyötteitä vastaanottaviin tai toimintavarmuudeltaan hyvin kriittisiin sovelluksiin. Manuaalisen testauksen laajan käytön vuoksi testaus ja laadunvarmistus ovatkin tyypillisiä rooleja joissa uudet tekijät työllistyvät pelialalle. Pelitestaajien työnä on pelata testisuunnitelman määrittelemää osuutta pelistä ja kirjata havaitsemiaan ongemia tietokantaan, jossa Level Design for Games -kirjan mukaan käytetään yleensä neliportaista luokittelua: Estävät virheet, esimerkiksi pelin kaatumista aiheuttavat virheet jotka estävät pelin pelaamisen. Kriittiset virheet, esimerkiksi näkymätön seinä tai muu selkeästi havaittava virhe jotka vaikuttavat merkittävästi pelikokemukseen. Ei-kriittiset virheet, esimerkiksi väärä tekstuuri kohteessa tai kohteen väärä animaatio, jotka vaikuttavat jossain määrin pelikokemukseen. Parannusehdotukset, joissa testitiimi haluaa ehdottaa parannusta peliin eikä raportoi virheestä. Alfavaiheessa testaustiimi ja kehittäjät kommunikoivat virheitä ja kehitysehdotuksia sisältävän tietokannan välityksellä, ja lisäksi eri kehitystiimit pyrkivät sisäisesti saattamaan jokaisen pelin kentän viimeistellylle tasolle. Tässä vaiheessa taiteelliset tiimit lisäävät kenttiin yksityiskohtia ja muita tunnelmaa luovia elementtejä. 2.5 Kohti julkaisua Peliteollisuus on siitä kiinnostava ohjelmistoteollisuuden ala, että sen sisäinen dynamiikka poikkea huomattavasti tyypillisistä ohjelmistotuotantoprojekteista ainakin yhdessä asiassa. Siinä missä yleensä asiakas vaatii tuotteelta lisää ominaisuuksia ja toteuttaja puolestaan haluaa saada sen valmiiksi, on peliteollisuudessa asetelma usein toisenlainen: asiakkaana toimiva pelin julkaisija haluaisi että projekti loppuisi

8 5 ja päätyisi kaupan hyllylle, kun taas pelin kehittäjät yleensä haluaisivat lisätä uusia hienoja toimintoja ja hioa peliä vaikka loputtomiin jos se suinkin olisi mahdollista. Käytännössä peliprojektin sanotaan siirtyneen betavaiheeseen silloin kun projektissa on määrätty ettei uutta sisältöä tai uusia toimintoja saa enää lisätä peliin. Betavaiheessa kehittäjien ainoa tavoite on eliminoida mahdollisimman paljon virheitä pelistä jotta se voitaisiin saada julkaisuvalmiiksi. Betavaiheen päätteessä pelistä käännetään julkasukandidaatti. Tätä versiota testataan kunnes voidaan varmistua että kriittisiä tai estäviä virheitä ei enää siitä löydy. Mikäli niitä löydetään, ne korjataan välittömästi jotta peli saadaan uudestaan hyväksymistestamiseen. Pelille saatetaan asettaa joku tietty tuntimäärä jonka verran jokaista julkaisukandidaattia täytyy testata virheitä löytämättä jotta se painaa gold master -kopioksi, eli versioksi joka lähetetään painoon julkaisua varten. Konsolipeleissä paine julkaisuversion virheettömyydelle on korkeampi kuin tietokonepelien puolella, koska konsolipeleihin ei perinteisesti ole julkaistu korjauspaketteja ollenkaan. Uuden sukupolven verkkoyhteyksillä ja muistikortteja laajemmalla tallennuskapasiteetilla varustetut konsolit mahdollistavat korjauspakettien julkaisun, mutta silti ei voida olettaa että uusimmatkaan konsolit välttämättä olisivat aina korjausten verkkojakelun ulottuvilla. 3 Kenttäsuunnittelun tekniikka Kenttäsuunnittelu voidaan karkeasti jakaa kaksiulotteisten ja kolmiulotteisten kenttien suunnitteluun. Kaksiulotteisten kenttien suunnittelu on enemmänkin pelisuunnitteluun ja taiteeseen liittyvä haaste, kun taas kolmiulotteisiin kenttiin liittyy huomattavasti enemmän teknisiä haasteita ja selkeästi monimutkaisemmat työkalut. Kaksiulotteisten kenttien suunnittelutekniikat on rajattu tämän esseen ulkopuolelle. 3.1 Kolmiulotteisten pelien tekninen kehitys Ensimmäinen kuluttajille suunnattu 3D-peli oli Battlezone joka julkaistiin vuonna Pelin kenttäsuunnittelu oli hyvin primitiivistä, sillä pelissä oli vain yksi vuorten ympäröimä tasanko kenttänä. Toki näinkin yksinkertaisessa mallissa pelaaja pystyi esimerkiksi suojautumaan vihollisten tulitukselta tasangon esineiden taakse piiloutumalla. Pelimoottorin vanhanaikaisuudesta kertoo se, että kaikki esineet ovat

9 läpinäkyviä - pelin resurssit eivät siis riittäneet pelaaja lähimpien polygonien taakse jääneiden viivojen piilottamiseen. 6 Kuva 1: Battlezone - ensimmäinen kaupallisesti julkaistu 3D-peli. Ensimmäiset täytetyt polygonit tulivat markkinoille vuonna 1987 pelissä Elite Plus. Tämän jälkeen saatiin odotella vielä viisi vuotta ennen kuin 3D-pelaamisen saralla alkoi oikeasti tapahtua - vuonna 1992 nimittäin julkaistiin kaksi todella merkittävää kolmiulotteisen pelaamisen virstanpylvästä: Wolfenstein 3D ja Ultima Underworld. Kahdesta ensimmäisestä vapaaseen liikumiseen perustuvasta 3D-seikkailusta kehittyneempi ja uraauurtavampi oli Ultima Underworld. Sen pelimoottori tuki mm. vaihtelevan korkuisia huoneita, 45:n asteen kulmia seinissä sekä portaikkoja - kaikki toiminnallisuuksia jotka puuttuivat Wolfenstein 3D:stä. Oleellisinta molemmissa peleissä oli kuitenkin tekstuurien käyttö polygonien pinnoilla ja vapaa liikkuminen kolmiulotteisessa maailmassa, idea jonka Wolfensteinin tekijät nappasivat nähtyään sen ensin Ultima Underworld -projektissa. Toki molempien pelien sisällöstä suurin osa oli toteutettu perinteiseen tapaan spritegraikalla eikä peleissä siis ollut muita todellisia 3D-elementtejä kuin itse ken-

10 7 Kuva 2: Ultima Underworld: Stygian Abyss, teknisesti käänteentekevä 3D-peli. tät. Helpommin lähestyttävästä Wolfenstein 3D:stä tulikin massiivinen hitti PCpelimarkkinoilla ja se käännettiin kaupallisesti seistemälle muulle alustalle. Tämä peli oli alkusoitto rst person shooter -pelien valtakaudelle jonka voidaan katsoa jossain määrin jatkuvan vieläkin. Jo vuonna 1993 id Softare julkaisi seuraavan pelinsä nimeltään Doom, joka tarjosi kenttäsuunnittelun näkökulmasta paljon uusia edistyaskeleita. Kenttien koostumusta pystyttiin muuttamaan lennosta kesken pelin, jolloin pystyttiin esimerkiksi ohjelmoimaan nousevia tai laskevia kattoja ja lattioita huoneisiin. Pelikenttissä oli oikeita 3D-mallinnettuja esineitä. Seinät eivät rajoittuneet 90 asteisiin kulmiin vaan mitä tahansa astelukuja voitiin käyttää. Katoissa ja lattioissa voitiin käyttää tekstuureja, samoin pelikentän taivaalle voitiin asettaa tekstuuri joka loi kenttiin uudenlaista tilan tuntua. Lisäksi kentän valaistusta pystyttiin vaihtelemaan paikasta toiseen. Doomin viholliset ja esineet oli yhä toteutettu spriteinä, ja pelimoottorissa oli vielä rajoituksia kuten esimerkiksi se, ettei kaksi huonetta voinut olla kentässä päällekkäin. Nämä rajoitukset eivät kuitenkaan pelin suosiota haitanneet, ja siitä tuli edel-

11 8 täjänsä tavoin suuri hitti. Erityisen kiinnostavaa id Softwaren strategiassa oli, että he antoivat pelin mukana ilmaiseksi työkalut pelin sisällön muokkaamiseen, toivoen että tämä hillitsisi luvattomasti muokattujen versioiden muodossa tapahtuvaa piratismia ja rohkaisisi pelaajia luovuuteen. Pelin fanit alkoivatkin tuottaa Doomista täysin muokattuja versioita joissa kaikki graikat, kentät ja musiikit oli vaihdettu toisiin. Kenttäeditoreja oli sisällytetty peleihin jo 80-luvulla, mutta id Softwaren lähestymistapa on vaikuttanut vahvasti peliteollisuuteen ja siihen kuinka pelien fanit on päästetty hyödyntämään pelin rakentamisessa käytettyjä työkaluja vapaasti. Harrastelijavoimin tehdyt versiot peleistä eivät välttämättä yllä parhaiden kaupallisten pelien tasolle, mutta toimivat oivana tapana päästä harjoittelemaan pelialan työtä ennen työllistymistä alalle. Kaiken edellämainitun lisäksi Doom oli vielä yhdellä merkittävällä tavalla ensimmäinen: se mahdollisti kahden pelaajan vastakkaisen pelin lähiverkon tai puhelinlinjojen yli ja synnytti deathmatch -pelityypin jonka pohjalta kehittyneiden nettimoninpelien suosio jatkuu yhä, kuten miljoonia myyvät pelien kuten Halo 3 tai Battleeld 2 todistavat. Pari vuotta Doomia myöhemmin Descent toi ensimmäisenä peleihin polygneista koostuvat viholliset, ja vuonna 1996 julkaistiinkin Quake jossa kaikki esineet koostuivat polygoneista eikä sprite-graikkaa käytetty enää lainkaan. Samana vuonna julkaistu Duke Nukem 3D puolestaan toi 3D-peleihin tuhottavat ympäristöt, eli antoi pelaajalle mahdollisuuden raivata tieltään esteitä. Muita 90-luvun loppupuolen innovaatioita olivat veden mallintaminen, varjot, värilliset valonlähteet ja pyöristetyt esineet luvulla kenttien toteutustekniikkojen kehitys on mennyt eteenpäin esimerkiksi luonnollisten ympäristöjen kuten viidakkojen ja metsien mallintamisen saralla (Far Cry, Crysis) sekä proseduraalisesti luotujen maastojen osalta (ruotsalainen peli X). Voidaan kuitenkin sanoa että suuri osa varsinaisista innovaatiosta tehtiin 90-luvulla ja 2000-luvulla samoja asioita on vain tehty tehokkaammin ja suuremmilla pikselimäärillä.

12 9 Kuva 3: Quake, ensimmäinen täysin polygoneihin perustuva rst person shooter. 3.2 Kolme teknistä komponenttia: muotoilu, tekstuurit ja valaistus Kolmiulotteisen kentän suunnittelussa on kolme teknistä päävaihetta. Ensin muotoillaan kenttä, eli määritellään minkä muotoisista pinnoista se koostuu. Seuraavaksi määritellyt pinnat värjätään tekstuureilla. Kolmanneksi määritellään kentän valonlähteet. Luonnollisesti kenttien suunnitteluun kuuluu myös esineiden ja pelihahmojen sijoittelu sekä näihin liittyvä skriptaus, samoin kuin äänisuunnittelu. Muotoilu, tekstuurien lisääminen ja valaistus tuottavat kuitenkin valmiin näköisen joskin kuolleen kolmiulotteisen maailman. Kaikki kolme työvaihetta voidaan tehdä käyttäen pelimoottorin mukana tulevaa kenttäeditoria, tai vaihtoehtoisesti jotain muuta 3D-työkalua josta kenttä voidaan muuntaa pelimoottorin ymmärtämään muotoon. Kenttäeditoreja on perinteisesti ollut kahdenlaisia, additiivisia ja substraktiivisia. Additiivisissa kenttäeditoreissa tyhjään avaruuteen lisätään objekteja, kun taas substraktiivisissa editoreissa kiinteään

13 10 Kuva 4: Näkymä ilman tekstuureja pelistä Halo 3. kappaleeseen ikäänkuin kaivetaan tunneleita ja huoneita leikkaamalla siihen tyhjää tilaa. Näitä kahta eri tekniikkaa voisi verrata vaikkapa maalaukseen ja kuvanveistoon. 3.3 Vaiheet: mallista viimeistelyyn Kentän toteutus lähtee liikkeelle esituotantovaiheessa tehdyn suunnitelman tai luonnoksen pohjalta. Aluksi kenttään mallinnetaan suuret suuntaviivat kuten huoneet, käytävät, rakennukset ja kukkulat. Alkuvaiheessa rakennuksia ja muita suurempia esineitä voidaan hyvin mallintaa eri yksinkertaisilla monitahokkailla (ikäänkuin venytetyillä kuutioilla), kunnes ne myöhemmin korvataan oikeilla malleilla. Tämän jälkeen kenttään voidaan merkata pelaajan saapumispaikka ja kentästä ulos johtavat reitit sekä pelillinen sisältö: esineet, pelihahmot, kentän liikkuvat osat, salareitit, tallennuspisteet ja niin edelleen. Nämä tietysti vaativat skriptausta eli käyttäytymisen ohjelmointia: miten kentässä vastaan tulevat pelihahmot liikkuvat ja käyttäytyvät, mitä muutoksia kentässä tapahtuu kun vivusta vedetään tai nappia painetaan, mitä ehtoja pelaajan tulee täyttää että hän pääsee kentästä seuraavaan jne. Viimeistelyvaiheessa kentän tunnelmaa hiotaan muokkaamalla tekstuureja, ääniä,

14 11 animaatioita, valaistusta ja musiikkia. Lisäksi kenttään skriptataan tyypillisesti välianimaatioita, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin tai kommunikoivat jonkun oleellisen tiedon pelaajalle. On mahdollista että välianimaatioiden tekemisestä vastaa kokonaan eri tiimi kuin kentän suunnittelijat. Välianimaatiot saattavat näyttävyyden lisäksi olla myös teknisesti eri tavalla toteutettuja kuin pelimoottori, vaikkakin sellaisen ratkaisun katsotaan usein rikkovan pelaajan immersiota. 3.4 Kenttäsuunnittelun työvälineet Kenttäsuunnittelun tärkein työväline on peliin sopiva kenttäeditori. Kenttäeditorit voidaan jakaa useaan eri ryhmään: Pelirman sisäiseen käyttöön tarkoitetut pelikohtaiset kenttäeditorit. Julkiseen käyttöön tarkoitetut pelikohtaiset kenttäeditorit. Useisiin peleihin samanakaisesti tarkoitetut kenttäeditorit. Yleiskäyttöiset 3D-työkalut ja niihin tehdyt pelispesiset lisäominaisuudet (pluginit). Peleihin sisäänrakennetut kenttäeditorit (Doom 3, Halo 3). Epäviralliset fanien tekemät kenttäeditorit. Monissa peleissä kenttäeditori on tarkoitettu pelkästään kehittäjätalon sisäiseen käyttöön. Doomin jalanjäljissä kuitenkin monien PC-pelien yhteydessä on julkaistu pelaajayhteisön käyttöön tarkoitettuja kenttäeditoreja ja näiden ympärille onkin syntynyt aktiivisia harrastelijakehittäjien eli modaajien yhteisöjä, joista puolestaan monet ammattilaiskehittäjät ovat ponnistaneet alalle. Pelikohtaisten editorien lisäksi on olemassa yleiskäyttöisempiä kenttäeditoreja kuten id Softwaren QtkRadiant ja avoimen lähdekoodin QuArK. Lisäksi 3D-ohjelmistoja kuten 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya ja Softimage XSI voidaan käyttää pelikenttien suunnitteluun, varsinkin höystetynä pelikohtaisilla apuohjelmilla (plugin). Joissakin peleissä kenttäeditori tulee myös mukana itse pelissä, tosin tällaiset editorit eivät yleensä tarjoa mahdollisuutta pelin sisältöobjektien muokkaamiseen vaan

15 tarjoavat valmiin paletin jonka avulla pelaajat voivat rakentaa haluamansa kaltaisia kenttiä, mahdollisesti käyttäen ainoastaan peliohjainta syötevälineenä. Lisäksi harrastelijat ovat onnistuneet luomaan kaupallisesti myytäviin peleihin epävirallisia kenttäeditoreja, jotka eivät kuitenkaan ole kiinnostavia kaupallisen pelituotannon kannalta koska niillä voi muokata ainoastaan jonkun tietyn tekijänoikeuksiltaan suojatun pelin kenttiä. 4 Kuinka suunnitellaan toimivia kenttiä 4.1 Tavoitteet 4.2 Yksinpelit 4.3 Moninpelit 4.4 Bugit 5 Yhteenveto Kenttäsuunnittelu on yksi onnistuneen pelin tärkeimmistä tehtävistä: hyväkään pelimoottori ja taustatarina eivät riitä jos pelin kentät ovat tylsiä, turhauttavia tai ristiriidassa pelin kantavien ideoiden kanssa. Hyville tasosuunnittelijoille on siis varmasti kysyntää niin kauan kun peliteollisuus pysyy voimissaan. Toisaalta taas voidaan kysyä, että onko tasosuunnittelijan ammattinimike enää kurantti kaikissa peliprojekteissa. Tasojen suunnittelu jakautuu käytännössä yhä erikoistuneempiin tehtäviin kuten skriptaukseen, arkkitehtuuriin, tehtävien suunnitteluun ja taiteeseen samanaikaisesti kuin monissa uusissa peleissä ei ole enää perinteistä tason käsitettä ollenkaan. Työnimikkeiden muuttuessa on kuitenkin varmaa että samoja taitoja joita perinteisesti on vaadittu kenttäsuunnitelijoilta tullaan tarvitsemaan kaiken kokoisissa peliprojekteissa. Lähteet

Kenttien suunnittelu videopeleissä

Kenttien suunnittelu videopeleissä Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki 30.4.2008 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta

Lisätiedot

Selainpelien pelimoottorit

Selainpelien pelimoottorit Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta

Lisätiedot

arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina.

arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina. Hyväksymispäivä Arvosana arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina. HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty/Section Laitos Institution

Lisätiedot

Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012

Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012 Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos/Institution Department Filosofian, historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos Humanistinen tiedekunta Tekijä/Författare Author Veera Lahtinen

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages

Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos Institution Department Tekijä Författare Author Työn nimi Arbetets titel Title Oppiaine Läroämne Subject Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month

Lisätiedot

Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA. Karoliina Ljungberg

Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA. Karoliina Ljungberg Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA Karoliina Ljungberg 16.04.2009 Ohjaajat: Ari Venäläinen, Jouni Räisänen

Lisätiedot

Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan

Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan Pro gradu -tutkielma 31.1.2012 Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Filosofian, historian,

Lisätiedot

! #! %! & #!!!!! ()) +

! #! %! & #!!!!! ()) + ! #! %! & #!!!!! ()) + Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Humanistinen tiedekunta Laitos Institution Department Taiteiden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Matti Pesonen Työn nimi Arbetets

Lisätiedot

Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia

Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia Tapauksina Reino Tuokko ja Helsingin Sanomat 1960-luvulla Ahto Apajalahti Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Suomen ja Pohjoismaiden historia Pro

Lisätiedot

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa Kohtdialogia? Organisaationtoimintaympäristönteemojenhallinta dynaamisessajulkisuudessatarkastelussatoiminta sosiaalisessamediassa SatuMariaPusa Helsinginyliopisto Valtiotieteellinentiedekunta Sosiaalitieteidenlaitos

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

Verkkopokerijärjestelmä. Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008

Verkkopokerijärjestelmä. Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Verkkopokerijärjestelmä Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto-Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds Otto Waltari Ohjaaja

Lisätiedot

Ohjelmiston toteutussuunnitelma

Ohjelmiston toteutussuunnitelma Ohjelmiston toteutussuunnitelma Ryhmän nimi: Tekijä: Toimeksiantaja: Toimeksiantajan edustaja: Muutospäivämäärä: Versio: Katselmoitu (pvm.): 1 1 Johdanto Tämä luku antaa yleiskuvan koko suunnitteludokumentista,

Lisätiedot

Tarjolla tänää: Ohjelmiston toteutuksesta. Kuinka tulla hyväksi ohjelmoijaksi? CRC-kortit. Testilähtöinen kehittäminen JOT2007. Uudelleenrakentaminen

Tarjolla tänää: Ohjelmiston toteutuksesta. Kuinka tulla hyväksi ohjelmoijaksi? CRC-kortit. Testilähtöinen kehittäminen JOT2007. Uudelleenrakentaminen Tarjolla tänää: Ohjelmiston toteutuksesta JOT2007 CRC-kortit Testilähtöinen kehittäminen Uudelleenrakentaminen Voisiko ohjelmointi olla sittenkin suunnittelua? Kuinka tulla hyväksi ohjelmoijaksi? CRC-kortit

Lisätiedot

AutoCAD-natiiviobjektin toteutus

AutoCAD-natiiviobjektin toteutus AutoCAD-natiiviobjektin toteutus Kontiotuote OY Maailman toiseksi suurin hirsitalotoimittaja Aloittanut toimintansa 70-luvulla Liikevaihto vuonna 2003-37,355 Milj. euroa josta vientiä 7,376 Milj. euroa

Lisätiedot

Katsaus korruption vaikutuksesta Venäjän alueelliseen talouskasvuun ja suoriin ulkomaisiin investointeihin

Katsaus korruption vaikutuksesta Venäjän alueelliseen talouskasvuun ja suoriin ulkomaisiin investointeihin INSTITUUTIOTTALOUSKASVUNEDELLYTYKSENÄ KatsauskorruptionvaikutuksestaVenäjänalueelliseentalouskasvuunjasuoriin ulkomaisiininvestointeihin2000 2010 AshekMohamedTarikHossain HelsinginYliopisto Valtiotieteellinentiedekunta

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen. Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.

Lisätiedot

Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät

Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät Tenttikysymykset 1. Selitä mitä asioita kuuluu tietojärjestelmän käsitteeseen. 2. Selitä kapseloinnin ja tiedon suojauksen periaatteet oliolähestymistavassa ja mitä hyötyä näistä periaatteista on. 3. Selitä

Lisätiedot

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää

Lisätiedot

Testausraportti. Orava. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Testausraportti. Orava. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Testausraportti Orava Helsinki 5.5.2005 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (6 ov) Projektiryhmä Juhani Bergström Peter

Lisätiedot

PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI

PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI Arvioijan nimi: Päivämäärä ja kellonaika: Arvioitava tila: Sijainti tilassa: Vastaa kysymyksiin annetussa järjestyksessä! Antaessasi vastauksesi asteikkomuodossa,

Lisätiedot

Testaaminen ohjelmiston kehitysprosessin aikana

Testaaminen ohjelmiston kehitysprosessin aikana Testaaminen ohjelmiston kehitysprosessin aikana 04.02.2004 http://cs.joensuu.fi/tsoft/ Sisällys 1. Johdanto 2. Yksikkö- ja integrointitestaus 3. Järjestelmätestaus 4. Hyväksymistestaus http://cs.joensuu.fi/tsoft/

Lisätiedot

Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi

Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi Pekka Simola Helsinki 14.4.2004 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto

Lisätiedot

Asuntojen neliöhinnan vaihtelu Helsingissä (1997-2010)

Asuntojen neliöhinnan vaihtelu Helsingissä (1997-2010) hyväksymispäivä arvosana arvostelija Asuntojen neliöhinnan vaihtelu Helsingissä (1997-2010) Tuomas Puikkonen Helsinki 8.1.2010 Geoinformatiikan menetelmät ja kirjallisuus -kurssin harjoitustyö HELSINGIN

Lisätiedot

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa

Lisätiedot

Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML

Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML 582104 Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML 1 Mallintaminen ja UML Ohjelmistojen mallintamisesta ja kuvaamisesta Oliomallinnus ja UML Käyttötapauskaaviot Luokkakaaviot Sekvenssikaaviot 2 Yleisesti

Lisätiedot

Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta

Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta Laitos Institution Department Politiikan ja talouden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Virta, Mikko Antero Työn nimi Arbetets

Lisätiedot

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN! e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa

Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa Lauri Eloranta Helsingin yliopisto Valtiotieteellinen tiedekunta Viestintä Pro gradu -tutkielma, 2014 Hallintomallit)Suomen)valtionhallinnon)tietohallintostrategioissa

Lisätiedot

Seminaari: HL7 versio 2

Seminaari: HL7 versio 2 hyväksymispäivä arvosana arvostelija Seminaari: HL7 versio 2 Markus Koski Helsinki 29.9.2014 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF

Lisätiedot

Ohjelmistojen mallintaminen. Luento 11, 7.12.

Ohjelmistojen mallintaminen. Luento 11, 7.12. Ohjelmistojen mallintaminen Luento 11, 7.12. Viime viikolla... Oliosuunnittelun yleiset periaatteet Single responsibility eli luokilla vain yksi vastuu Program to an interface, not to concrete implementation,

Lisätiedot

KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU. Ubuntu. Yukun Zhou

KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU. Ubuntu. Yukun Zhou KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Ubuntu Yukun Zhou 2014 Yukun Zhou Harjoitustyö 1 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 2 2. JULKAISUT... 3 3. SUOSIO... 4 4. ASENNUS... 4 5. TURVALLISUUS... 4 6. PAKETTIENHALLINTA...

Lisätiedot

Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset

Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Vaatimusmäärittely Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 12.10.01 Pekka Koskinen Ensimmäinen luonnos 0.2 17.10.01 Pekka Koskinen Lisätty vaatimuksia

Lisätiedot

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Anna Rönkä ja BabyTrail -tiimi VauvaPolku-oppimispelin tausta ja tarve Vanhemmuuteen siirtyminen epävarmuuden ja muutoksen leimaavassa

Lisätiedot

Arkkitehtuurinen reflektio

Arkkitehtuurinen reflektio Arkkitehtuurinen reflektio Toni Ruokolainen Toni.Ruokolainen@cs.helsinki.fi Helsinki 6.10.2003 Tiivistelmä HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET

Lisätiedot

Piirrä oma valolinjasi

Piirrä oma valolinjasi Freedom Valo on yksi arkkitehtuurin peruselementtejä. Ilman valoa tilan linjat ja yhteydet katoavat. Päivänvalo on suunnittelun itsestään selvä lähtökohta, ja keinovalo jatkaa siitä mihin luonnonvalo

Lisätiedot

Uudelleenkäytön jako kahteen

Uudelleenkäytön jako kahteen Uudelleenkäyttö Yleistä On pyritty pääsemään vakiokomponenttien käyttöön Kuitenkin vakiokomponentit yleistyneet vain rajallisilla osa-alueilla (esim. windows-käyttöliittymä) On arvioitu, että 60-80% ohjelmistosta

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymistä, viimeksi unohtui Työohje julkaistu! Elinaikajuttujen loppurutistusta, viipaloitumisasiaa Prototyypeistä

Lisätiedot

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti

Lisätiedot

T Loppukatselmus

T Loppukatselmus T-76.115 Loppukatselmus REILU 16.3.2005 Agenda Johdanto (5min) Tuotteen esittely (10 min) Käyttötarkoitus Vaatimukset Ohjelmiston rakenne Demosovellus Projektin arviointi (15 min) Iteraatiot Tavoitteiden

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymisjutuista, ilmoittautumiskäytäntöä, Popista Työohjeen esivilkaisu Viime viikolla, erikoistamista, dynaamista

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Testausdokumentti. Kivireki. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Testausdokumentti. Kivireki. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Testausdokumentti Kivireki Helsinki 17.12.2007 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (6 ov) Projektiryhmä Anu Kontio Ilmari

Lisätiedot

Ammatti: Pelisuunnittelija

Ammatti: Pelisuunnittelija Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun

Lisätiedot

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.

Lisätiedot

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN. www.te-palvelut.fi

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN. www.te-palvelut.fi VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN www.te-palvelut.fi TE-toimiston verkkoasiointiin pääset kirjautumaan www.te-palvelut.fi Oma asiointi Henkilöasiakas Kirjaudu sisään verkkopankkitunnuksilla ja hyväksy käyttöehdot

Lisätiedot

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Action Request System

Action Request System Action Request System Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos 25.10.2000 Action Request System (ARS) Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi

Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi Timo Kellomäki 2012 Esihistoriaa Peleillä sinänsä on pitkä historia (esim. go ennen ajanlaskumme alkua) Ennen digitaalisia pelejä 50-luvulla kokeiluja analogisella

Lisätiedot

Lakki. Lisää ot sik k o osoit t am alla. Nöyrästi vain lakki kourassa... Jussi Vänskä Espotel Oy. vierailuluentosarja OTM kurssi 2010

Lakki. Lisää ot sik k o osoit t am alla. Nöyrästi vain lakki kourassa... Jussi Vänskä Espotel Oy. vierailuluentosarja OTM kurssi 2010 Lakki Nöyrästi vain lakki kourassa... Jussi Vänskä Espotel Oy vierailuluentosarja OTM kurssi 2010 2.luento: ohjelmistokehityksen päivärutiinit Lisää ot sik k o osoit t am alla Siitä vain reunasta Miten

Lisätiedot

Pikaohje QPR-käyttöön

Pikaohje QPR-käyttöön Pikaohje QPR-käyttöön SOTE-arkkitehtuuri 1 11.3.2019 QPR-pikaohje Sisältö Aloittaminen Peruskomennot Elementtien hallinnointi Mallihierarkian rakentaminen Tätä ohjetta täydentää mallinnuskäsikirja, joka

Lisätiedot

SOVELLUSPROJEKTIN ARVIOINTILOMAKE

SOVELLUSPROJEKTIN ARVIOINTILOMAKE SOVELLUSPROJEKTIN ARVIOINTILOMAKE Arviointilomake on tarkoitettu Sovellusprojektin vastaavan ohjaajan arvioinnin tueksi, eikä sillä siten tule korvata erillistä projektilausuntoa. Useaa arviointikohtaa

Lisätiedot

KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ

KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio T-111.210 Informaatioverkostot: Studio 4 Kevät 2005 KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ Markus K Berg 60262R Informaatioverkostot

Lisätiedot

ESSE 1, PUUKAUPUNKISTUDIO 2015

ESSE 1, PUUKAUPUNKISTUDIO 2015 ESSE 1, PUUKAUPUNKISTUDIO 2015 Ida Fraser 2.11.2015 Kurssia aloitettiin pohtimalla annettua teema ryhmässä. Ryhmämme teemana oli identiteetti. Jouduimme aluksi määrittelemään itsellemme mitä identiteetti

Lisätiedot

Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot

Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot 1. vuosi Perusopinnot 2. vuosi 3. vuosi ELEKTRONIIKAN SUUNNITTELU JA TESTAUS MOBIILI TIETOLIIKENNE OHJELMISTOJEN KEHITYS 4. vuosi Ohjelmistojen kehitys

Lisätiedot

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö 1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään

Lisätiedot

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%

Lisätiedot

SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5

SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5 VAROITUS Lue tärkeät turvallisuus- ja terveystiedot Xbox 360 -konsolin, Kinect -sensorin ja mahdollisten muiden lisälaitteiden käyttöoppaista ennen tämän pelin pelaamista. www.xbox.com/support. Tärkeä

Lisätiedot

Salasanojen turvallinen tallentaminen KeePass ohjelmalla

Salasanojen turvallinen tallentaminen KeePass ohjelmalla Salasanojen turvallinen tallentaminen KeePass ohjelmalla KeePass on vapaasti saatavilla oleva, avoimen lähdekoodin ohjelma, jonka tarkoituksena on auttaa salasanojen hallinnassa. Tämä KeePass ohje on päivitetty

Lisätiedot

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit

Lisätiedot

OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto

OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto Suuntautumisvaihtoehdon esittely 1. vuoden opiskelijoille Kari Laitinen www.oamk.fi/~karil/opetus.html Ohjelmistokehitys -opintosuunnan valitsevista henkilöistä

Lisätiedot

Ohjelmistojen mallintaminen Tietovuokaaviot Harri Laine 1

Ohjelmistojen mallintaminen Tietovuokaaviot Harri Laine 1 Ohjelmistojen mallintaminen Tietovuokaaviot 3.11.2008 Harri Laine 1 t Data flow diagrams Pohjana systeemiteoreettinen järjestelmämalli Input system output Järjestelmän tehtävä on muokata lähtötiedoista

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Lasse Leponiemi, Ada Kukkonen,

Lasse Leponiemi, Ada Kukkonen, #100Koulua Lasse Leponiemi, lasse@hundred.fi Ada Kukkonen, ada@hundred.fi etsimme ja jaamme hyviä käytäntöjä For Profit & Non Profit Sides Suomalaista Ideaa 100 Kansainvälistä Ideaa Visionääriä For Profit

Lisätiedot

3D-PELIEN KENTTÄSUUNNITTELU

3D-PELIEN KENTTÄSUUNNITTELU 3D-PELIEN KENTTÄSUUNNITTELU LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Mediatekniikan koulutusohjelma Teknisen visualisoinnin suuntautumisvaihtoehto Opinnäytetyö 5.5.2008 Markus Kallio Lahden ammattikorkeakoulu Mediatekniikan

Lisätiedot

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jarkko.murtoaro@hut.fi Optimointiopin seminaari Kevät 2003 / 1 Sisältö Johdanto Käsitteistö Työkalut Nashin tasapaino Täydellinen tasapaino Optimointiopin seminaari

Lisätiedot

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1 Tutkittua tietoa T. Dybå, T. Dingsøyr: Empirical Studies of Agile Software Development : A Systematic Review. Information and Software Technology 50, 2008, 833-859. J.E. Hannay, T. Dybå, E. Arisholm, D.I.K.

Lisätiedot

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa

Lisätiedot

Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta

Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta Päiväys Tekijä 22.03.02 Ville Vaittinen Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 1.1 Tärkeimmät lyhenteet... 3 2. Konfiguraationhallinnan tärkeimmät välineet... 4 2.1

Lisätiedot

VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC

VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC Markus Lappalainen KT11/P721KNrB VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC Oppimistehtävä Kulttuurituotannon ko. Toukokuu 2011 SISÄLTÖ 1 FIMIC... 1 2 VISUAALISET NÄKYMÄT... 1 3 AKTIIVISUUS

Lisätiedot

Tapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Toteutus

Tapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Toteutus Tapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Toteutus Henri Kinnunen, Seppo Tompuri, Tero Malkki, Matti Heiskanen, Tommi Rönkönharju, Tuomas Valkeapää Sisällysluettelo 1. Alkusanat...2 2. Käyttötapaukset...2

Lisätiedot

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa

Lisätiedot

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?

Lisätiedot

Projektityö

Projektityö Projektityö 21.10.2005 Projektisuunnitelma Työn ositus Projektisuunnitelman sisältö Kurssin luennoitsija ja projektiryhmien ohjaaja: Timo Poranen (email: tp@cs.uta.fi, työhuone: B1042) Kurssin kotisivut:

Lisätiedot

Europass-ansioluettelo

Europass-ansioluettelo Europass-ansioluettelo Henkilötiedot Etunimet / Sukunimi Ville Tuomas Vuorela Osoitteet Löydöstie 1E60 01600 Vantaa Finland Puhelinnumero(t) Matkapuhelin: +358407091258 Sähköposti(t) Kansalaisuus ville@burgergames.com

Lisätiedot

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)

Lisätiedot

Avoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä

Avoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä Avoin lähdekoodi hankinnoissa 9.6.2016 Juha Yrjölä Mitä on avoin lähdekoodi? 1. Lähdekoodi tulee jakaa ohjelmiston mukana tai antaa saataville joko ilmaiseksi tai korkeintaan luovuttamiskulujen hinnalla.

Lisätiedot

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus Lehmus, Auvinen, Pihamaa Johdanto Käyttäjätestauksella tarkoitetaan tuotteen tai sen prototyypin testauttamista todellisilla käyttäjillä. Kehittäjät

Lisätiedot

CT60A4150 OHJELMISTOTESTAUKSEN PERUSTEET. Jussi Kasurinen (etu.suku@lut.fi) Kevät 2016

CT60A4150 OHJELMISTOTESTAUKSEN PERUSTEET. Jussi Kasurinen (etu.suku@lut.fi) Kevät 2016 CT60A4150 OHJELMISTOTESTAUKSEN PERUSTEET Jussi Kasurinen (etu.suku@lut.fi) Kevät 2016 VIIME KERRALLA MENETELMIÄ Musta laatikko Valkea laatikko Harmaa laatikko Regressio Automaatio Rasitus (kuormitus)

Lisätiedot

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Anna Siikaniemi BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Innovative Investments Limited:n kehittämästä Bitsboard sovelluksesta löytyy Appstoresta neljä versiota; ilmaiset Bitsboard Preschool, Bitsboard, Bitsboard

Lisätiedot

Harjoituksen aiheena on tietokantapalvelimen asentaminen ja testaaminen. Asennetaan MySQL-tietokanta. Hieman linkkejä:

Harjoituksen aiheena on tietokantapalvelimen asentaminen ja testaaminen. Asennetaan MySQL-tietokanta. Hieman linkkejä: Linux-harjoitus 6 Harjoituksen aiheena on tietokantapalvelimen asentaminen ja testaaminen. Asennetaan MySQL-tietokanta. Hieman linkkejä: http://www.mysql.com/, MySQL-tietokantaohjelman kotisivu. http://www.mysql.com/doc/en/index.html,

Lisätiedot

TIE Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

TIE Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2. Antti Jääskeläinen Matti Vuori TIE-21204 Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2 Antti Jääskeläinen Matti Vuori Työn yleiset järjestelyt 14.9.2015 2 Valmistautuminen Ilmoittaudu kurssille Lue harjoitustyön nettisivut

Lisätiedot

OpenUP ohjelmistokehitysprosessi

OpenUP ohjelmistokehitysprosessi OpenUP ohjelmistokehitysprosessi Sami Männistö Helsinki 14.11.2008 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos i HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET Tiedekunta/Osasto Matemaattis-luonnontieteellinen

Lisätiedot

Ohjelmistojen mallintaminen, kurssikoe esimerkkivastauksia

Ohjelmistojen mallintaminen, kurssikoe esimerkkivastauksia Ohjelmistojen mallintaminen, kurssikoe 15.12. esimerkkivastauksia Tehtävä 1 a: Ohjelmistotuotantoprosessi sisältää yleensä aina seuraavat vaiheet: määrittely, suunnittelu, toteutus, testaus ja ylläpito.

Lisätiedot

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle Antti Jääskeläinen Matti Vuori Mitä on nopeus? 11.11.2014 2 Jatkuva nopeus Läpäisyaste, throughput Saadaan valmiiksi tasaiseen, nopeaan tahtiin uusia tuotteita

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet

Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet Agenda Johdanto Tuotantoprosessi Työkalut Esteet Kehittämisalueet Johdanto Multimediasovellukset tuotetaan erilaisten tuotantotyökalujen avulla Sovellusten käsin koodaaminen on liian kallista Sovellukset

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 5 Pelimaailma Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelimaailma ja sen merkitys 2. Miten pelimaailma rakennetaan? Työskentelyä Keskustelua oman pelin maailmasta Pelimaailman

Lisätiedot