Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA
|
|
- Aleksi Nieminen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) Sarja aavemaisia pelejä 1-6 yli 5-vuotiaalle AAVELINNA Aavelinnan kummittelukoulun pieniä oppilaita jännittää. Heillä on tänään kummittelun loppukoe. Valpas ja taitava pitää olla, jotta onnistuu pelottelemaan monia linnan asukkaita ja siten selviytymään kokeesta. Pelivälineet: linna (pelilaatikon pohja, 4 nurkkapaalua kiinnityspalloineen, 4 väliseinää) kummitus magneettisauva 36 taulukorttia 9 pyöreää huonekorttia tiimalasi Lisäksi haamuolympialaisissa tarvittavia välineitä: 4 taikakuulaa aarrearkku 9 kultarahaa Ensimmäinen tehtävä on linnan kokoaminen. Linna rakennetaan pelilaatikon pohjaosaan. Sen kulmissa olevien reikien alapuolelle sovitetaan nurkkapaalut, joihin ruuvataan kiinnityspallot laatikon sisäpuolella. Väliseinät liitetään yhteen siten, että muodostuu yhtenäisiä huoneita (samanlaista tapettia tai kiviseinää tms.) tai vaihtoehtoisesti millaisia huoneita tahansa. Kun 9-huoneinen linna on valmis, on parasta hiukan harjoitella kummittelua: Pane kummitus johonkin linnan huoneeseen. Ota magneettisauva käteesi ja työnnä sen nuijapää linnan lattian alle, metallinasta ylöspäin. Vie sauvan nuija kummituksen alapuolelle ja pian tunnet sen taikavoiman. Kummitus alkaa liikkua huoneissa magneettisauvaa seuraten. Liikuta aluksi sauvaa varovasti, jottet kadottaisi yhteyttä kummitukseen. Voi myös tapahtua, että taikavoima käy niin vahvaksi, että koko linna alkaa heilua. Voisikohan joku pelaajista pitää linnaa vakaasti aloillaan? Taulukortit esittävät linna moninaisia asukkaita. Pelaajien tehtävänä on hoksata, missä huoneessa ja mitä tekemässä asukkaat ovat juuri nyt. Heidän löytämisensä voi joskus olla varsin hankalaa. ENSIMMÄINEN PELI: Kummittelukoe Tavoitteena on taitavasti ja nopeasti toimien ehtiä pelotella mahdollisimman montaa linnan asukasta. Ennen peliä aseta linna pöydän keskelle, tiimalasi, sauva ja kummitus linnan pihalle. Sekoita pyöreät huonekortit pinkaksi kuvapuoli alaspäin, samoin 36 taulukorttia omaksi pinkakseen. Pelin kulku: Pelivuorot kiertävät myötäpäivään. Se, joka sanoo nopeimmin kolme kertaa peräkkäin aavelinnan haaveileva aave, aloittaa pelin: Ota magneettisauva käteesi, käännä näkyviin päällimmäinen huonekortti ja pane kummitus kyseisen huoneen keskelle. Vasemmalla puolellasi oleva pelaaja on apuhaamusi. Hän kääntää päällimmäisen taulukortin kuvapuolen näkyviin eteesi. Kummituksen pitäisi nyt pelotella taulussa kuvattua asukasta.
2 Koska asukkaita ja tapahtumia esiintyy linnan kaikkien yhdeksän huoneen kaikilla neljällä seinällä, et voi löytää oikeaa huonetta paikallasi istuen. Nouse ylös ja katsele tarkasti kaikkia seiniä. Etsintää helpottaa havainto taulun takana olevasta seinästä: onko taulu kiviseinällä vai tapetoidulla seinällä? Kun olet löytänyt etsimäsi huoneen, apuhaamusi kääntää tiimalasin toimintaan. Se mittaa nyt sinulle kummitteluaikaa. Vie sauva kummituksen alle ja ohjaa mahdollisimman nopeasti kummitus peloteltavan asukkaan huoneeseen. Anna kummituksen koskettaa kyseistä asukasta ja huuda samalla pöööö! Jos sinulla on vielä aikaa jäljellä pelästytettyäsi ensimmäisen asukkaan, apuhaamusi kääntää eteesi uuden taulukortin. Koska tiimalasia ei nyt käännetä, kummitteluaikasi vähenee nopeasti. Myös toiset pelaajat voivat auttaa sinua oikean huoneen löytämisessä. Jos viimeinenkin hiekanjyvänen valuu tiimalasissa ennen kuin ehdit oikeaan huoneeseen, ajan päättymisen huomannut pelaaja huutaa kummittelu seis! Laske silloin magneettisauva kädestäsi. Saat pitää taulukortit, joiden kuvaamia asukkaita olet ehtinyt pelotella. Palauta pinkan alimmaiseksi taulukortti, jonka huoneeseen olit matkalla ajan loppuessa. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Peli päättyy, kun jokainen pelaaja on kuljettanut haamua kolme kertaa TAI kun kaikki taulukortit ovat jakaantuneet pelaajille. Pelaaja, jolla on eniten taulukortteja, voittaa pelin. Hän on luokan paras kummittelija. TOINEN PELI: Kimppakummittelu Aavelinnassa Tavoitteena on pelotella yhdessä tietty määrä linnan asukkaita tiimalasin antamassa ajassa. Peliin otettavien taulukorttien määrä riippuu pelaajien määrästä. Kortit saa vapaasti valita: 2 pelaajaa: 6 taulukorttia 3 pelaajaa: 9 taulukorttia 4 pelaajaa: 12 taulukorttia 5 pelaajaa: 15 taulukorttia 6 pelaajaa: 18 taulukorttia Pelin kulku: Nuorin pelaaja aloittaa. Toimitaan kuten ensimmäisessä pelissä, paitsi että nyt kaikki pelaajat auttavat etsinnässä ja opastavat vuorossa olevaa pelaajaa. Kun haamu saapuu etsityn asukkaan huoneeseen, kaikki kiljuvat yhdessä aavemaisen äänekkäästi pöööööö! Jokainen pelaaja saa jatkaa asukkaiden pelottelua niin kauan kuin tiimalasin hiekka valuu. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro: Käännä tiimalasi. Jos kummitteluajan päättyessä matka johonkin huoneeseen jää kesken, vuoroon tullut pelaaja hoitaa alkajaisiksi tämän asukkaan ja vasta sitten käännetään uusi kortti. Peli päättyy, kun kaikki pelissä mukana olevat asukkaat on säikytetty. Tällöin pelaajat voittavat yhdessä, oivallinen haamutiimi! TAI kun jokainen pelaaja on ehtinyt kuljettaa haamua. KOLMAS PELI: Säikytä seitsemän Tavoitteena on pelotella mahdollisimman montaa linnan asukasta. Pelin kulku: Kaikki pelaajat huutavat yhtaikaa pööööööö!. Se, jonka pöö jatkuu pisimpään yhdellä hengityksellä, aloittaa pelin. Toimitaan kuten ensimmäisessä pelissä, paitsi että nyt
3 käännät yhden taulukortin sijasta seitsemän korttia eteesi. Sinun pitäisi käydä pelottelemassa kaikkia seitsemää asukasta tiimalasin antamassa ajassa. Suunnittele ensin, missä järjestyksessä huoneet on paras kiertää. Aina kun olet käynyt pelottelemassa yhden asukkaan, apuhaamusi kääntää vastaavan taulukortin takaisin nurinpäin. Jos kummitteluaikasi loppuu kesken, saat itsellesi nurin käännetyt taulukortit (jotka siis edustavat jo säikyttämiäsi asukkaita). Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Hän ottaa pöydälle kuvapuoli näkyviin jääneet kortit, sekoittaa ne pinkassa olevien kanssa ja kääntää seitsemän päällimmäistä korttia eteensä jne. Peli päättyy, kun pinkassa ei ole enää seitsemää taulukorttia. Voittaja on se, joka on kerännyt eniten taulukortteja. AAVELINNAN HAAMUOLYMPIALAISET Joka vuosi kummitukset osallistuvat jännittäviin haamuolympialaisiin. Seuraavaksi esitellään muutamia kilpailulajeja, jos haluatte olla kisassa mukana: 1. Kummituksen kuulat Tavoitteena on kuljettaa taikakuulat aarrearkun luo nopeammin kuin muut: Vuorossa oleva pelaaja kääntää huonekortin ja panee kummituksen sitä vastaavaan huoneeseen. Sitten yksi kerrallaan muut pelaajat kääntävät vielä viisi huonekorttia, joista neljään ensimmäiseen huoneeseen panevat neljä taikakuulaa ja viidenteen aarrearkun. Ajanottajan komennosta yy-kaa-kuula! aika alkaa kulua. Pelaaja ohjaa kummitusta keräämään taikakuulia aarrearkun luo. Kummitus voi yrittää kuljettaa useampaa kuulaa kerrallaan, mutta pelaaja ei saa kuljettaa kuulia ilman kummitusta, pelkällä magneettisauvalla. Kun kummitus tuo kuulan arkun luo, pelaaja ravistaa sen irti (tarvittaessa saa irrottaa käsin) ja kummitus rientää hakemaan seuraavaa kuulaa. Kun neljäs taikakuula on saatu perille, kulunut aika merkitään muistiin. Nopeimmin tehtävän suorittanut voittaa kisan. 2. Kummituspujottelu Tavoitteena on ohjata kummitus pujotellen kultaraharadan läpi nopeammin kuin muut. Linnaa muokataan lajin vaatimusten mukaan: poistetaan kaikki väliseinät. Asetetaan aarrearkku linnan kulmaan ja kummitus vastakkaiseen kulmaan. Viisi kultarahaa järjestetään suoraan riviin näiden kulmien väliin. Kultarahojen pitää olla riittävän etäällä toisistaan, jotta kummitus pystyy pujottelemaan rahoja koskettamatta. Ajanottajan komennosta yy-kaa-kultaraha! aika alkaa kulua. Pelaaja ohjaa kummitusta pujottelemaan kultarahojen ympäri aarrearkun luo, jossa hän tekee U-käännöksen ja pujottelee takaisin lähtöpaikkaan. Muut pelaajat tarkkaavat, että kultarahat kierretään oikein. Suoritus hyväksytään, vaikka kummitus koskisikin rahaan. Aika merkitään muistiin ja kultarahat järjestetään taas siistiin riviin. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Nopein pujottelija voittaa kisan.
4 3. Kummituskierros Tavoitteena on kiertää kummittelemassa linnan kaikissa huoneissa nopeammin kuin muut. Käännä esiin yksi huonekortti ja pane aarrearkku ja kummitus sitä vastaavaan huoneeseen. Käännä sitten loput kahdeksan huonekorttia. Ajanottajan komennosta yy-kaa-kierrä! aika alkaa kulua. Vuorossa oleva pelaaja alkaa kuljettaa kummitusta huoneesta toiseen. Aina kummituksen saapuessa uuteen huoneeseen muut pelaajat kääntävät vastaavan huonekortin nurinpäin. Kun kummitus on käynyt kaikissa huoneissa, hänen pitää vielä palata lähtöpaikalleen aarrearkun luo. Nopeimmin reitin kiertänyt on pikakummittelumestari. 4. Muistikummitus Tavoitteena on ulkomuistista pelotella useita linnan asukkaita oikeassa järjestyksessä. Käännä yksi huonekortti esiin ja pane kummitus sitä vastaavaan huoneeseen. Vuorossa oleva pelaaja panee aarrearkun eteensä. Taulukortit sekoitetaan ja pelaaja panee niistä yhdeksän kuvapuoli ylöspäin riviin aarrearkun oikealle puolelle. Tiimalasi käännetään ja pelaaja yrittää nyt painaa mieleensä kaikki yhdeksän asukasta siinä järjestyksessä kuin kortit hänen edessään ovat. Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, kortit käännetään kuvapuoli alaspäin niiden järjestystä muuttamatta. Pelaaja ohjaa nyt kummituksen sen asukkaan luo, joka on arkkua lähinnä olevassa kortissa, antaa kummituksen koskettaa asukasta ja huutaa pööö!. Toiset pelaajat kääntävät kyseisen taulukortin esiin: Jos pelaaja pelotteli kortissa kuvattua asukasta, hän jatkaa kummittelua etsien nyt järjestyksessä toisen asukkaan huonetta. Oikein kummiteltu taulukortti jätetään näkyviin. Pelaaja saa jatkaa kummittelua kunnes hän tekee virheen tai kunnes kaikki yhdeksän asukasta on säikytetty. Jos pelaaja pelotteli väärää asukasta, toiset pelaajat huutavat kummittelu seis! Pelaaja saa itselleen taulukortit, joiden asukkaat hän pelotteli oikeassa järjestyksessä. Jäljellä olevat kortit sekoitetaan kaikkien muiden korttien kanssa. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro kääntää uudet yhdeksän taulukorttia aarrearkun oikealle puolelle jne. Peli päättyy, kun kaikki ovat pelanneet kaksi kierrosta tai kaikki kortit ovat jakaantuneet pelaajille. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja. 5. Kummituksen kultarahat Tavoitteena on ohjata kummitus siirtämään mahdollisimman monta kultarahaa aarrearkun luo. Aarrearkku ja kummitus pannaan linnan keskimmäiseen huoneeseen ja kaikkien muiden huoneiden keskelle pannaan yksi kultaraha. Tiimalasi käännetään. Vuorossa oleva pelaaja johdattaa kummituksen keräämään kultarahoja, jotka hän työntää keskimmäiseen huoneeseen aarrearkun luo. Varo työntämästä rahaa huoneen nurkkaan, sillä se on vaikea saada sieltä pois. Jos niin kuitenkin käy, jätä se ja lähde tavoittelemaan seuraavaa kultarahaa.
5 Jos tiimalasin hiekka valuu loppuun ennen kuin kaikki rahat ovat arkun luona, pelaaja laskee perille saamansa kultarahat ja saa palkinnoksi yhden taulukortin jokaisella rahalla. Pelivälineet järjestetään alkuasentoon ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Voittajalla on pelin lopussa eniten taulukortteja. 6. Sokkokummitus Peli neljälle tai kuudelle Tavoitteena on parin yhteistoimin kuljettaa kummitus aarrearkun luo kaikkein nopeimmin. Tarvittavat lisävarusteet: kello, jolla voi mitata sekunteja, tyhjä paperiarkki, kynä ja huivi silmien sitomiseen. Käännä yksi huonekortti ja pane kummitus sitä vastaavaan huoneeseen. Kaksi pelaajaa muodostaa haamutiimin: Toinen on päällikkö, joka ottaa magneettisauvan ja vie sen linnan alle kummituksen kohdalle. Sitten hänen silmänsä sidotaan. Toinen on luotsi, joka antaa ohjeita. Hän kääntää toisen huonekortin ja vie aarrearkun kyseiseen huoneeseen, johon kummitus pitäisi ohjata. Ajanottaja antaa lähtömerkin. Luotsi antaa kummitukselle kulkuohjeita: hitaasti eteenpäin, oikealle, vasemmalle, vähän takaisin päin Joku pelaaja voi varmuuden vuoksi pidellä linnaa paikallaan, tietenkin kummituksen liikkumista häiritsemättä. Kun kummitus koskettaa aarrearkkua, aika päättyy ja kulunut aika merkitään muistiin. Sitten on seuraavan haamutiimin vuoro. Nopein haamutiimi on voittaja. Onnitellaan pelaajia oivallisesta yhteistyöstä!
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
Lisätiedot1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle
Pihkanokankatu 6, 33900 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 445060 MURTOLUKUPIZZAT 7 murtolukupeliä 2-6 yli 6-vuotiaalle Pelivälineet:
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotUppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.
Uppgårds Fotisgolf Yleiset ohjeet kaikille radoille: Jokainen rata alkaa aina pienen keltaisen pöydän kohdalla. Pöydältä näkee myös mite kyseinen rata pelataan. Radan lopussa oleva lippu ei aina osoite
LisätiedotLiikuntaohjelma: viikot 1-6
Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Tässä on erinomainen koko kehoa hyödyntävä liikuntaohjelma, joka tarkoitettu aloittelijoille. Se sopii täydellisesti normaaliin elämäntyyliin, sillä voit harjoitella koska sinulle
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotUskontojen maailmassa
Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotKlassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua
Klassikkotuotekortit RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2018 Maistuva muistipeli Ryhmä jakautuu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue istuu pöydän toisella puolella ja toinen joukkue vastapäätä. Jaa korttiparit
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotLiikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotScifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotLEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
LisätiedotRetrojasson asennus- ja huolto-ohjeet
Retrojasson asennus- ja huolto-ohjeet Retrojasson asennusohje 1. Asennuspohjan valinta Laite painaa noin 30 kg. Seinäkiinnitystä varten Retrojasson takaseinässä on kaksi reikää. Kiinnitykseen käytetään
Lisätiedot1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi
Ideoita kuvallisten kommunikointisanastojen harjoitteluun Muistipeli Maistiaiset Kuka - tekee - mitä? Vastakohtaisuudet ja yhteen liittyvät asiat Kuvasuunnistus Toimintaohjeet Tarrakuvakansio Tähän on
LisätiedotHelsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 7.2.2013 Ratkaisuita
Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu..013 Ratkaisuita 1. Eräs kirjakauppa myy pokkareita yhdeksällä eurolla kappale, ja siellä on meneillään mainoskampanja, jossa seitsemän sellaista ostettuaan
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
Lisätiedot1 C : V I N O P E N K K I P U N N E R R U S K Ä S I P A I N O I L L A 2-3 X 5
K O K O VARTALON TEHOTREENI - N. 60MIN - 2-3 X VIIKOSSA Tee tämä harjoitus kolme kertaa viikossa ja lepää vähintään yksi päivä harjoitusten välissä. Voit siis tehdä harjoituksen esimerkiksi maanantaisin,
LisätiedotVIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ
VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon
LisätiedotSuomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotLajit, ohjeet, pisteytys ja standardit.
Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit. Laji 2. 2.1 10 Kierrosta aikaa vastaan (12min aikaraja) 100 m soutu 15 ilmakyykky 10 laatikon yli hyppy (60cm/50cm) 2.2 7: toiston takakyykky maksimi (6min aikaraja)
LisätiedotWinter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9
LisätiedotTYTTÖJEN TAITORYHMÄT - tytöt 7-12 vuotta Jyväskylän Voimistelijat-79
TYTTÖJEN TAITORYHMÄT - tytöt 7-12 vuotta Jyväskylän Voimistelijat-79 Taitoryhmät ovat harrasteryhmien ja kilparyhmien välissä olevia ryhmiä, joissa harjoitellaan jo tavoitteellisemmin. Taitoryhmissä voi
LisätiedotOhjeet autosuunnistuksen AT-asemalle
Ohjeet autosuunnistuksen AT-asemalle Olet tässä kilpailussa aikatarkastus- eli AT-asema numero (ei välttämätön tieto). Ensimmäiset kilpailijat saapuvat asemallesi noin kello. asemapaikaltasi ennen purkuauton
LisätiedotWinter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
Lisätiedot8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien):
8.1. Tuloperiaate Katseltaessa klassisen todennäköisyyden määritelmää selviää välittömästi, että sen soveltamiseksi on kyettävä määräämään erilaisten joukkojen alkioiden lukumääriä. Jo todettiin, ettei
Lisätiedot74 cm - 89 cm ASENNUSOHJEET KOMPACT
74 cm - 89 cm Suomi ASENNUSOHJEET KOMPACT KOMPACT - www.arke.ws Ennenkuin ryhdyt asennustyöhön, pura portaiden kaikki osat pakkauksistaan. Aseta kaikki osat tilavalle alustalle ja tarkista osien lukumäärä
LisätiedotNÄIN NEULOT SUKAN. 1. Silmukoiden luominen. Luo neljällä jaollinen määrä silmukoita ja jaa silmukat 4 puikolle.
1. Silmukoiden luominen Luo neljällä jaollinen määrä silmukoita ja jaa silmukat 4 puikolle. Luo silmukat kahdella puikolla tai yhdellä paksummalla puikolla, jotta reunasta tulee tarpeeksi joustava. Tee
LisätiedotVÄESTÖNSUOJAN KASETTIMUOTITUS
VÄESTÖNSUOJAN KASETTIMUOTITUS Muottikaluston osat Muottikasetit 500 X 2200 mm sisäkasetti 500 x 2700 mm ulkokasetti 200/200 x 2200 mm sisäpuolen sisänurkkakasetti 200/200 x 2700 mm ulkopuolen sisänurkkakasetti
LisätiedotArt. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
LisätiedotOpinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen
Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra TASAPAINOHARJOITUKSIA VERTAISOHJAAJIEN KÄYTTÖÖN Tasapainoharjoitukset on suunniteltu vertaisohjaajien työkaluiksi, he voivat hyödyntää näitä kortteja omissa
LisätiedotSEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS
SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ 1. Peikot ovat taitavia ylittämään metsän esteitä. Miten voitte ylittää kiven, ison oksan tai kaatuneen puun? 2. Peikot tykkäävät tasapainotella
LisätiedotKenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Lisätiedot1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
LisätiedotAsuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori
Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen
LisätiedotKenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste
(6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä
LisätiedotLoyalty Program Bonus
on ohjelma, jonka GPP on luonut motivoidakseen jäseniänsä edistämään ohjelmaa jotta voitaisiin saada 100,000 vakuutuskirjaa mahdollisimman pian. Raha on aina ollut oikein hyvä motivoija, tästä syystä teidät
LisätiedotTaso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI
Taso 1 Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI 1. Heitä pallo, tee 1 sormilyönti ja ota koppi x 10 3. Heitä pallo, tee 2 sormilyöntiä ja ota koppi x 10 5. Heitä pallo, tee 3 sormilyöntiä ja ota
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
LisätiedotPhotoPC 650-kameran poistaminen pakkauksesta. Varmista, että olet saanut kaikki alla olevat osat. PhotoPC 650 -kamera. kantohihna videokaapeli
EPSON R Aluksi -kameran poistaminen pakkauksesta Varmista, että olet saanut kaikki alla olevat osat. -kamera Mac-sovitinkaapeli ohjelmisto (tyyppi ja määrä vaihtelevat maakohtaisesti) kantohihna videokaapeli
LisätiedotTutustu. Innostu. Luo! www.villihelmi.fi. 2013 VilliHelmi Oy
1 Yhteen (avain)kaulakoruun tarvitset: 1-2 m 0,6 tai 0,8 mm metallilankaa (valitse paksuus helmien reikäkoon mukaan) erilaisia ja kokoisia helmiä, riipuksia, korunosia, renkaita kalotteja, mikäli käytät
LisätiedotOMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.
OMAN VUORON ODOTTAMINEN Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus www.viitotturakkaus.fi Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.com OMAN VUORON ODOTTAMINEN OMAN VUORON ODOTTAMINEN Oman vuoron odottaminen
LisätiedotASENNUSOHJE DEPO. ARITERM OY Asennus- ja käyttöohje - 10.06.2008-1/12
ASENNUSOHJE DEPO ARITERM OY Asennus- ja käyttöohje - 10.06.2008-1/12 OSALUETTELO Pääosat Osa Nr Nimike 1 1498 Spiraali PFlex Ø53 2 8143 Ruuvi T6SS M6 x 20 3 1433 Sovitusakselitappi 4 1365 Akselitappi 5
LisätiedotLoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias
LisätiedotHenkilökohtainen harjoitusohjelma
Henkilökohtainen harjoitusohjelma Fysio-MM Oy - Laadukasta kuntoutusta asiakkaan parhaaksi Kinesiocenter Bomba Laatija Mika Mustonen Asiakas Leppoisasti liikkeelle PHT Tabata-kahvakuulalla 25.7.2012 Tabata-sarja
LisätiedotPeli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)
Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.
LisätiedotHARJOITE 15: MATON KÄÄNTÖ
HARJOITE 15: MATON KÄÄNTÖ Ryhmä seisoo maton päällä. Tehtävänä on kääntää matto ryhmän alla niin, ettei kukaan nouse pois matolta. (Idea: Onnistunut opetus - menetelmien kartoitus) HARJOITE 25: KARKKIKAVERI
Lisätiedot... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
LisätiedotVENYTTELYOHJE EVU - 00. Mika Laaksonen
VENYTTELYOHJE EVU - 00 Mika Laaksonen MIKSI ON HYVÄ VENYTELLÄ PELIEN JA HARJOITUSTEN JÄLKEEN? Kova harjoittelu ja treeni kiristävät lihaksia, jos venyttely laiminlyödään. Näin lihakset väsyvät nopeammin
LisätiedotTask list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest
Jäätelö Edit task Translate 1.00 s Uolevi aikoo ostaa kaksi jäätelötötteröä: yhden Maijalle ja yhden itselleen. Tiedossasi on jokaisen myynnissä olevan jäätelötötterön hinta ja paino sekä suurin summa,
LisätiedotWinter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna
LisätiedotProsenttikäsite-pelin ohje
1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotELKA STAGE 5 MTB ISKUNVAIMENNIN SÄÄTÖOHJE
ELKA STAGE 5 MTB ISKUNVAIMENNIN SÄÄTÖOHJE 1. PAINUMA 2. ULOSVAIMENNUS 3. HIDAS SISÄÄNVAIMENNUS 4. NOPEA SISÄÄNVAIMENNUS 5. MITÄ ISKUNVAIMENNIN ON 6. HIDAS vs NOPEA SISÄÄNVAIMENNUS 1. PAINUMAN ASETTAMINEN
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on
LisätiedotBruksanvisning Käyttöohjeet Brugsanvisning INJEKTIONSVÄTSKA, LÖSNING I FÖRFYLLD INJEKTIONSPENNA INJEKTIONESTE, LIUOS, ESITÄYTETYSSÄ KYNÄSSÄ INJEKTIONS
Bruksanvisning Käyttöohjeet Brugsanvisning INJEKTIONSVÄTSKA, LÖSNING I FÖRFYLLD INJEKTIONSPENNA INJEKTIONESTE, LIUOS, ESITÄYTETYSSÄ KYNÄSSÄ INJEKTIONSVÆSKE, OPLØSNING I FYLDT PEN 250 mikrogram/mikrogrammaa
LisätiedotVinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan
Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan Juli Hovi ja Kaisa Björn Hämeen Liikunta ja Urheilu ry 1 Teoria (poimintoja LIKES, OPH, Liikkuva koulu) Yhtäjaksoinen istuminen heikentää oppilaan
LisätiedotEI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on?
POTILAS: SYNTYMÄAIKA: TUTKIJA: PÄIVÄMÄÄRÄ: 1. Mikä vuosi nyt on? 2000 2017 2020 1917 EI MIKÄÄN NÄISTÄ 2. Mikä vuodenaika nyt on? KEVÄT KESÄ SYKSY TALVI 3. Monesko päivä tänään on? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html
Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla
LisätiedotPeltolan uutiset 3/2011
Peltolan uutiset 3/2011 Syksyllä golfkausi alkaa olla lopuillaan, mutta ei vielä ohi. Golfkauden lopuksi on hyvä kaivella aivojen muistisopukoita ja kerrata golfin sääntöjä. Sääntöopas, golffarin paras
LisätiedotPrepared by: Tanja Viitamäki Date: :03
TLPT102018 Prepared by: Tanja Viitamäki Date: 13.04.2019 05:03, GPF Alataljasoutu Laite nro1. Hyvässä ryhdissä, olkapäät alhaalla tuo kyynärpäät läheltä kylkiä koukkuun ja rutista lapaluut "yhteen". GPF
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotKenguru 2018 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 0 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
Lisätiedot454918 PIENET GEOMETRISET KAPPALEET Geometristen kappaleiden tilavuudet
Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49 A, 33800 Tampere Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Pieni kuutio V=AxH V=(sxs)xH V=(2,5x2,5)x2,5 V=15,6 cm 3 Suuri kuutio
Lisätiedot1. 10 x 21 moduulimittainen ovi sopii oviaukkoon, joka on 100 cm leveä ja 210 cm korkea.
1. 10 x 21 moduulimittainen ovi sopii oviaukkoon, joka on 100 cm leveä ja 210 cm korkea. 2. Karmin leveysmitta on 15 mm oviaukkoa vähemmän, ja korkeusmitta on 30 mm oviaukkoa vähemmän. Näin väliin jää
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotLajitekniikka: venyttely
Alaraajat Etureiden lihakset Seiso ryhdikkäästi. Ota yhdellä tai kahdella kädellä kiinni nilkastasi. Pidä jalat samansuuntaisena ja lantio suorassa. Työnnä lantiota hiukan eteenpäin jännittämällä pakaralihakset.
LisätiedotTEE OMA BANAANIJOKERI!
01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.
LisätiedotLevitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.
Mistä kuva kertoo? Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista. Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Katso ympärillesi ja kerro viisi kaunista asiaa, jotka näet. Piirrä silmät kiinni vasemmalla
LisätiedotPiha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)
Sivu 1 / 6 Tapahtuma: Paikka: Mänttä-Vilppulan vastaanottokeskuksen grilli-ilta Puistokatu 31, Mänttä (asuntojen takapiha) Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. Aika: Keskiviikko 08.05.2013
LisätiedotSano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.
tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida 1 tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida 3 Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.
LisätiedotKenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT
sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotTietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja
Tietorakenteet, laskuharjoitus, ratkaisuja. Seuraava kuvasarja näyttää B + -puun muutokset lisäysten jälkeen. Avaimet ja 5 mahtuvat lehtisolmuihin, joten niiden lisäys ei muuta puun rakennetta. Avain 9
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotHARJOITEPANKKI VOIMA
HARJOITEPANKKI VOIMA VOIMAHARJOITTELU / Jalkakyykky Vaihe 1. Avustettu jalkakyykky Pidä katse suoraan eteenpäin. Pidä hyvä ryhti ja selkä suorana. Seiso haara-asennossa jalat hartioiden leveydellä siten,
LisätiedotKirjanen. TAKE-hanke. Kirsi Träskelin
Kirjanen TAKE-hanke Tarvikkeet: kierrätyspahvia, paperia, ohutta aaltopahvia, kierrätyskangasta tai tapettia yms. suttupaperia suojaukseen liimaa ja liimapensseli Sakset, mattoveitsi sekä leikkausalusta
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotAjanottajan tehtävät TOIMITSIJAOHJE AJANOTTAJA
1 Ajanottajan tehtävät Toimitsijoilla tarkoitetaan kaikkia niitä henkilöitä, jotka on sijoitettu toimitsijapöydän taakse. Virallisten pelisääntöjen mukaan toimitsijoita ovat kirjuri, ajanottaja ja 24 sekunnin
LisätiedotIrrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Sivu 0 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
Lisätiedot