Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen.

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen."

Transkriptio

1 ESITTELY: 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet reitit 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 2: Uudet funktiot 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 3: Uudet alaohjelmat 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot 45 minuuttia 3 tehtävää OPITUT TAIDOT Tämän osuuden loputtua oppilaiden pitäisi hallita nämä taidot: Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. Osaat koodata funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat koodata funktioihin alaohjelmia käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat laatia funktioita ja rekursiivisia funktioita Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). ARVIOINTI Oppilaat hallitsevat oppimansa sisällön ja osoittavat sen seuraavasti: Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat koodata funktioihin alaohjelmia käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat laatia funktioita ja rekursiivisia funktioita Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). TARVITTAVAT POHJATIEDOT Coding+-oppitunti 1 tai koodauslisenssillä ladattavat oppitunnit 1 4 Uusien koodauspalojen käyttö edellyttää, että oppilailla on aiempaa kokemusta KUBOn ohjelmoimisesta. Coding+-pakkausta käytetään alkuperäisen Coding-pakkauksen kanssa. Jos edellisestä KUBO-oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 1 sanasto ja oppitunnit kannattaa kerrata. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 1/24

2 OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT Ota esille laitteet, joilla oppilaat voivat seurata diaesitystä osoitteessa tai heijasta diaesitys luokan seinälle. KUBO.education > Classroom Activities > The Coding License Ota jokaiselle oppilaalle oma kopio tehtäväpaperista. Tarkista, että kaikki KUBOt on ladattu täyteen ennen aloittamista. Etsi sopiva paikka tehtävien suorittamiseen. KUBOa voi ohjata pöydällä tai lattialla. Pääasia, että alusta on tasainen ja puhdas. Jos ohjaat KUBOa pöydällä, varmista, ettei se pääse putoamaan alas. Auta oppilaita valitsemaan tehtävässä tarvittavat TagTile-koodauspalat ja aktiviteettimatto. Jos haluat, voit ripustaa luokan eteen yhden aktiviteettimaton. Sen avulla voit näyttää luokalle esimerkkejä ja vastata oppilaiden kysymyksiin. Näytä oppilaille, kuinka KUBOa ja koodauspaloja käsitellään. Muistuta etenkin siitä, että KUBOa ja koodauspaloja on käsiteltävä varovasti. Muistuta oppilaita siitä, että kokeillessa ei kannata pelätä virheitä. Niitä saa tehdä, kunhan selvittää, mikä johti virheeseen ja yrittää korjata ne. Jos KUBO kääntyy heti reitin aloitettuaan, Toista-funktiopala kannattaa poistaa koodista heti, kun KUBO on kulkenut sen yli. Sen jälkeen KUBO liikkuu oikein. Kun oppilaat koodaavat reittejä ja funktioita, muistuta heitä siitä, että KUBOlla on ihmisten taidot. KUBO ei esimerkiksi pysty ajamaan seinien tai aitojen läpi tai vedessä tai tulessa. Aluksi voi olla hyvä kerrata aiemmin opitut taidot. Siirry sitten opettamaan uutta materiaalia. KUBO-robotin valot voivat palaa erivärisinä. Kun KUBO ei tee mitään, valon pitäisi olla sininen. Kun KUBO tallentaa/opettelee reittiä, valon pitäisi olla violetti. Kun KUBO suorittaa koodia, valon pitäisi olla vihreä. Vikatilanteessa KUBOn valo vaihtuu punaiseksi. Kuittaa virhe irrottamalla KUBOn pää. Pään irrottaminen ei vaikuta KUBOn muistiin. Eri valot kannattaa näyttää luokalle. Anna myös vinkkejä ongelmatilanteiden ratkaisemiseen. Tutustu TagTiles -koodauspalojen neljään uuteen luokkaan. Löydät ne kuvina alapuolelta. Etäisyys: Siirry eteenpäin 2, 3, 4 Nopeus: Liiku hitaasti, liiku normaalivauhtia tai liiku nopeasti x2 x2 x2 x1 x1 x1 Suunta: Käänny 90 astetta vasemmalle tai oikealle, Käänny 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin, tee U-käännös Tärkeää: Reitissä ei voi käyttää 90 asteen tai 180 asteen koodauspaloja, sillä KUBO ei liiku käännyttyään. Näitä koodauspaloja voi käyttää vain funktioissa. Opittuaan koodauspalojen idean oppilaiden kannattaa tutkia niiden ja Siirry vasemmalle/oikealle -liikepalojen (Movement TagTiles ) välistä eroa. x1 x2 x1 x2 x4 x2 Aika: Odota 2 sekuntia, odota 5 sekuntia, odota 10 sekuntia x1 x1 x1 TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 2/24

3 OHJAAMINEN Oppilaat kannattaa jakaa pareihin. Anna jokaiselle parille oma KUBO-paketti. Oppilaille voi antaa roolit tai numerot (oppilas 1 / oppilas 2), jolloin jokainen pääsee vuorollaan ohjaamaan KUBOa. Kun annat ohjeita, irrota KUBOn pää ja laita koodauspalat hetkeksi syrjään. Jos KUBO on oppilaille uusi tuttavuus, voit antaa heille vähän aikaa tutustua robottiin vapaammin. Näin oppilaat malttavat paremmin kuunnella, kun on ohjeiden aika. Kierrä luokassa auttamassa oppilaita. Kannusta kuitenkin oppilaskeskeiseen aktiiviseen oppimiseen. Pyydä oppilaita kysymään ensin kolmelta muulta ja sitten vasta itseltäsi. Näin he oppivat pohtimaan asioita ensin keskenään. Useimmat kysymykset selviävät kysymällä tai kirjoittamalla ne paperille. Kerro oppilaille, kuinka toivot kysymyksiin vastattavan. 45 minuutin oppitunti ei sisällä lisätehtäviä. Lisätehtäville on varattava ylimääräistä aikaa, tai voit antaa niitä pareille, jotka ovat jo suorittaneet muut tehtävänsä. OPPIAINERAJAT YLITTÄVIÄ IDEOITA Voit yhdistää robotin oppiainerajat ylittävään oppimiseen esimerkiksi seuraavissa aineissa. Ympäristöoppi / yhteiskuntaoppi: Keskustelkaa Liikuntasali-aktiviteettimatosta luokassa. Ovatko kaikki sen kohteet tuttuja oppilaille? Kuinka se eroa oppilaille tutuista liikuntasaleista? Äidinkieli: Pyydä oppilaita vertailemaan kahta urheilulajia, joita liikuntasalissa voi harrastaa. Pyydä oppilaita valitsemaan yksi tuttu laji ja toinen sellainen, jota heidän täytyy ensin hieman tutkia tai josta he kysyvät lisätietoja joltain toiselta. Matematiikka: Kuinka monta askelta KUBO kävelee tai juoksee annetussa ajassa liikuntasalissa? Sopikaa yhden ruudun pituus (esim. 3 m) ja pyydä oppilaita laskemaan kuinka monta askelta he voivat ottaa 3 metrin matkalla. Laskekaa, kuinka monta askelta KUBO ottaa eri tehtävissä. Käytä apuna tuloskorttia. Sen avulla oppilaiden on helpompi miettiä suurempi kuin / pienempi kuin -tehtäviä ja aikaa. Pyydä oppilaita keksimään KUBOlle laskutehtäviä tuloskortin avulla. Voit käyttää tarjoilupöytää apuna erilaisissa matematiikan tehtävissä. Pyydä oppilaita keksimään tilanteita, joissa KUBO haluaa ostaa tavaroita ja sillä on tietty määrä poletteja. Kuinka paljon tavarat maksavat? Mihin KUBOlla on varaa? Kuinka monta polettia KUBOlle jää? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 3/24

4 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit OPITTU TAITO Opit käyttämään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Opit KUBOn liikkeet. Osaat koota KUBO-robotin kulkureittejä Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Tehtäväpaperi 2.1 Kyniä Tehtävä 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Tehtäväpaperi 2.2 Kyniä Tehtävä 3: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä tehtävässä oppilaat tutustuvat uusiin TagTiles -koodauspaloihin ja niiden luokkiin. Voit esitellä koodauspalat luokalle myös ennen tätä tehtävää tai vasta tämän tehtävän aikana. Pyydä oppilaita asettamaan KUBO eri Coding+-koodauspalojen päälle ja seuraamaan, kuinka KUBO liikkuu. Pyydä oppilaita kirjoittamaan huomioitaan tehtäväpaperille. Oppilaat kokeilevat uusia TagTiles -koodauspaloja vuorotellen. Jotta molemmat ehtivät tutkia KUBOa yhtä kauan, jaa yhdelle oppilaalle kaksi TagTiles -koodauspalaa ja toiselle loput. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 4/24

5 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Jos aika loppuu kesken, järjestä myöhemmin lisää aikaa tutustua uusiin TagTiles -koodauspaloihin, sillä eri luokkien koodauspaloilla on eri toimintoja. Tehtävä 2: Reitissä ei voi käyttää 90 asteen tai 180 asteen koodauspaloja, sillä KUBO ei liiku käännyttyään. Näitä koodauspaloja voi käyttää vain funktioissa. Opittuaan koodauspalojen idean oppilaiden kannattaa tutkia niiden ja Siirry vasemmalle/oikealle -liikepalojen (Movement TagTiles ) välistä eroa. Jos tehtäväpaperilla on tilaa, pyydä oppilaita kirjoittamaan huomionsa muistiin. Eroja voi tutkia konkreettisesti koodauspaloilla tai niistä voi keskustella luokan kesken. Yksi vaihtoehto on antaa oppilaiden kokeilla uusia TagTiles -koodauspaloja yrityksen ja erehdyksen kautta: pyydä oppilaita laatimaan niillä reitti. Tässä tehtävässä voi käyttää pöytää tai tyhjää ruudukkoa. Liikuntasali-aktiviteettimattoa tarvitaan vasta tehtävässä 3. Varmista, että kumpikin ehtii harjoitella KUBOn koodaamista yhtä kauan. Pyydä oppilaita vaihtamaan reittitehtävää keskenään. Oppilaat voivat myös laatia reittejä yhtä aikaa ja kokeilla niitä KUBOlla vuoron perään. Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Kopioi tehtäväpaperi kaksipuoliseksi arkiksi. Näin yhdelle arkille mahtuu piirtämään neljä reittiä. Tehtävä 3: Tässä tehtävässä käytetään Coding+-pakkauksen Liikuntasali-aktiviteettimattoa. Jos aktiviteettimatto sisältää oppilaille outoja kohteita, tutustukaa niihin ensin yhdessä. Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Muistuta, että KUBO ei pysty ajamaan esimerkiksi seinien, penkkien tai maalien läpi. Jos aika on kortilla, oppilaat voivat laatia yhden reitin yhdessä. Jos aikaa on enemmän, kumpikin voi laatia oman reittinsä ja kokeilla sitä KUBOlla vuoron perään. Varmista, että molemmat ehtivät kokeilla laatimaansa reittiä. Vaiheen 4 voi tehdä suullisesti tai kirjallisesti. Jos aika riittää, ryhmät voivat kertoa vaiheessa 4 saamiaan ideoita luokalle. SANASTO Jos edellisestä KUBO-oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 1 tai koodauslisenssillä ladattavien tuntisuunnitelmien 1 4 sanastot kannattaa kerrata. Kerrattava sanasto debugata : korjata virheet tai parannella koodia KUBO: koodattava robotti, jossa ei ole näyttöä Liikepala (Movement TagTiles ): nuolen sisältävä koodauspala, jonka osoittamaan suuntaan KUBO kulkee reitti: liikepalat (Movement TagTiles ), jotka on asetettu peräkkäin niin, että KUBO voi kulkea niitä pitkin TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 5/24

6 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit Uusi sanasto Coding+-koodauspala (TagTiles ): KUBO Coding+ -pakkaukseen kuuluva koodauspala. Tämän pakkauksen sisältö: Suunta-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka vaihtaa KUBOn liikesuuntaa. Näitä ovat mm. Käänny 90 tai 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin ja Tee U-käännös. Etäisyys-koodauspala (TagTile ): koodauspala, jolla KUBO siirtyy eteenpäin kaksi, kolme tai neljä ruutua kerrallaan Nopeus-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka määrittää KUBOn liikkumisnopeuden funktion seuraavissa osissa; KUBO liikkuu hitaasti, normaalivauhtia tai nopeasti Aika-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka pysäyttää KUBOn 2, 5 tai 10 sekunniksi kerrallaan Liikuntasali-aktiviteettimatto: Tässä aktiviteettimatossa on kuvattu KUBOn käyttämä liikuntasali KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mikä koodauspala vaihtaa KUBOn nopeutta? Mikä koodauspala vaihtaa KUBOn suuntaa? Mikä koodauspala saa KUBOn odottamaan? Mikä koodauspala saa KUBOn jatkamaan matkaansa? Liikkuiko KUBO arvioimaasi suuntaan? Mitä uutta koodauspalaa haluat ehdottomasti kokeilla? Tehtävä 2: Osaatko selittää reitin tai näyttää reitistä esimerkin? Mihin neljään luokkaan Coding+-koodauspalat (TagTiles ) on jaettu? Kuinka Siirry oikealle- ja Siirry vasemmalle -liikepalat (Movement TagTiles ) eroavat Käänny 90 astetta oikealle tai vasemmalle -liikepaloista? Kuinka Käänny 180 astetta -liikepala eroaa Tee U-käännös -liikepalasta? Mitä havaintoja teit uusista reiteistäsi? Liikkuiko KUBO arvioimaasi suuntaan? Tehtävä 3: Saako KUBO nakkisämpylän vai hedelmän? Mitä uusia koodauspaloja (TagTiles ) käytit reitilläsi? Millä koodauspalalla sait KUBOn liikkumaan pihalla? Mitä muita lajeja KUBON voi harrastaa liikuntasalissa? Mikä on oma suosikkilajisi Liikuntasali-aktiviteettimatolla? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 6/24

7 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit POHDITTAVAA Millaisia uusia KUBOn liikkeitä uusilla koodauspalolla (TagTiles ) voi koodata? Keskustele aiheesta parisi kanssa. Mitkä ovat TagTiles -koodauspalojen neljä uutta luokkaa? Selitä kahden luokan idea parillesi ja pyydä pariasi kertomaan kahdesta luokasta. LISÄTEHTÄVÄ Haasta pariasi laatimaan reitti Liikuntasali-aktiviteettimatolle. Sinä päätät aloitus- ja lopetusruudun sekä vähintään kaksi uutta TagTiles -koodauspalaa. Vaihtakaa rooleja. Laadi KUBOlle vähintään kahdella uudella TagTiles -koodauspalalla sellainen reitti, jota KUBO ei pysty toteuttamaan. Pyydä pariasi korjaamaan reitti. Vaihtakaa rooleja. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 7/24

8 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot OPITTU TAITO Osaat muuntaa reitit funktioiksi käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Koodaa KUBO siirtymään annetusta paikasta toiseen funktion avulla. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto Tehtävä 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto Tehtävä 3: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Lisätietoa reiteistä ja funktioista on videoissa, jotka voit katsoa osoitteessa Ne sisältävät myös Coding+-pakkauksen sisältämät kahden uuden värin (vihreä ja oranssi) Tallenna- ja Toistafunktiopalat (TagTiles ). Jos edellisestä KUBO-oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) käyttö ja KUBOn käynnistäminen uudelleen kannattaa kerrata. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 8/24

9 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot Varmista, että oppilaat laativat reittiä ja koodaavat funktiota yhdessä. Jos aikaa on, jokainen oppilas voi laatia omat reittinsä ja funktionsa. Jos oppilaat laativat funktion aktiviteettimaton viereen, sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Toinen aktiviteettimatto (tulosta osoitteesta tai sen näköinen tyhjä ruudukko saattaa auttaa oppilaita reitin muuntamisessa funktioksi. TagTiles -koodauspaloja ja funktioita ei kannata asettaa kahden pulpetin tai pöydän yhtymäkohtaan. KUBO toimii vain tasaisella alustalla. Tämä tehtävä saattaa viedä enemmän aikaa, sillä oppilaat laativat ensin reitin ja muuntavat sen sitten funktioksi. Reitin muuntamisessa funktioksi voi auttaa, jos pyydät oppilaita siirtämään TagTiles -koodauspalat funktioon yksi kerrallaan ja siihen järjestykseen, jossa he haluavat KUBOn liikkuvan. Tehtävä 2: Tässä tehtävässä oppilaat laativat funktion laatimatta ensin reittiä. Tämä voi osoittautua hankalaksi joillekin oppilaille, sillä heidän on nähtävä reitti hahmottaakseen funktion. Toinen oppilas voi auttaa tässä ja osoittaa niitä ruutuja, joihin KUBO siirtyy. Samalla oppilas etsii vastaavan TagTiles -koodauspalan ja lisää sen funktioon. Samalla idealla voi tarkistaa ja testata funktion. Auta oppilaita laatimaan funktiot aktiviteettimaton viereen. Näin funktio pysyy ehjänä, ja oppilaat voivat seurata sitä KUBOn liikkuessa. Funktio kannattaa laatia aktiviteettimaton viereen, jotta sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Tehtävä 3: Jos aika on kortilla, voit pyytää oppilaita laatimaan funktion pareittain. Jossakin vaiheessa oppilaiden on kuitenkin harjoiteltava funktion laatimista itsenäisesti. Tarkista, että liikepalat (Movement TagTiles ) on jaettu tasaisesti eri ryhmille, sillä jokaisessa funktiossa tarvitaan vähintään viisi Siirry eteenpäin -palaa (paitsi jos Coding+-palat ovat käytettävissä). Funktion laatinut oppilas seuraa KUBOn liikkumista paloja pitkin ja varmistaa, onko funktiossa virheitä. Jos funktio ei toimi, pyydä toista paria testaamaan funktio ennen virheiden korjaamista. Näin aika riittää kaikkeen. Jos käytettävissä on enemmän aikaa, oppilaat voivat korjata virheet ja kokeilla uudelleen. SANASTO Kerrattava sanasto funktio: reitti, jonka KUBO opettelee ulkoa Tallenna- ja Toista-funktiopalojen (TagTiles ) avulla Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles ): koodauspalat, joilla KUBO muistaa reitin ulkoa funktiona ja suorittaa sitten funktion itsenäisesti kuitata; käynnistää uudelleen: poistaa virhe; punaiseksi muuttunut KUBO käynnistetään uudelleen irrottamalla sen pää ja kiinnittämällä se takaisin kehoon Uusi sanasto muuntaa: muuttaa asia toiseen muotoon TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 9/24

10 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Pääsikö KUBO koripalloverkon luo ja takaisin? Pitikö sinun debugata reittiäsi? Kuvaile muutamalla esimerkillä uusien TagTiles -koodauspalojen avulla, mitä eroa on reitillä ja funktiolla. Millä uusilla TagTiles -koodauspaloilla sait KUBOn kääntymään ympäri ja palaamaan toisen reunan koripallokorille? Oliko funktion laatiminen mielestäsi vaikeaa? Tehtävä 2: Millä tavalla laaditte yhdessä funktion laatimatta ensin reittiä? Toimiko funktio ensimmäisellä yrittämällä? Jos ei, kuinka keksitte mitä siinä pitää muuttaa? Mitä urheilulajia KUBO seuraa penkeiltä? Tehtävä 3: Millä uusilla TagTiles -koodauspaloilla saat KUBOn palaamaan penkin luo? Autoitko toisia funktioiden laatimisessa? Kuinka laadit funktion (osoittamalla ruutuja, hahmottelemalla kuvan tai laskemalla ruudut)? Toimiko funktio ensimmäisellä yrittämällä? POHDITTAVAA Oliko sinusta hankala laatia funktiota niin, että et ensin laatinut reittiä? Millä strategialla laadit funktion? Kun KUBO suorittaa tallentamaansa funktiota, pysytytkö seuraamaan omien TagTiles -koodauspalojesi avulla, mitä KUBO tekee seuraavaksi? Onko siitä apua funktion sisältämän virheen hahmottamisessa? LISÄTEHTÄVÄ KUBO haluaa tutustua liikuntasalin muihin osiin. Laadi funktioita, joilla KUBO pääsee eri paikkoihin ja kirjoita tarina KUBOn liikkeistä. Mistä urheilulajista pidät eniten? Voiko KUBO pelata kyseistä lajia tässä liikuntasalissa? Laadi funktio, jossa KUBO pelaa lempilajiasi. Kun olet laatinut tästä funktion, kirjoita tarina KUBOn harjoituksista liikuntasalissa. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 10/24

11 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 11/24

12 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat OPITTU TAITO Muunna kaksi funktiota alaohjelmaksi Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). Laadi funktiot ja alaohjelmat laatimatta reittiä ensin. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto Tehtävä 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto Tehtävä 3: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Liikuntasali-aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä paritehtävässä yksi oppilas laatii ensimmäisen funktion aloitusruudusta toiseen pysähdykseen, ja toinen oppilas laatii funktion toisesta pysähdyksestä lopetusruutuun. Sen jälkeen nämä funktiot yhdistetään yhdeksi funktioksi, joka sisältää alaohjelman. Oppilailla on oltava perustiedot alaohjelman koodaamisesta. Jos asia vaatii kertausta, tämä tehtävä on siihen hyvä harjoitus. Tarvittava aika riippuu siitä, kuinka paljon oppilaat muistavat alaohjelmien koodauksesta. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 12/24

13 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat Tehtävässä tarvitaan molemmat oppilaiden laatimat funktiot (yksi funktio ja yksi alaohjelma), jotta he voivat seurata TagTiles -koodauspaloilla ohjattavia KUBOn liikkeitä. Jos luokassa on kokeneempia koodareita, tässä tehtävässä voi aloittaa algoritmeihin tutustumisen. Algoritmi sisältää vaiheittaiset ohjeet tehtävän suorittamiseen. Algoritmia käytetään yleisesti tietokoneiden ohjelmoinnissa ja matematiikassa. Ohjelman jokainen alaohjelma on algoritmi. Tehtävä 2: Jos aika riittää, oppilasparin yksi oppilas laatii molemmat funktiot ja muuntaa toisen niistä alaohjelmaksi funktion sisälle. Oppilasparin toinen oppilas voi tehdä samoin (vaikkapa eri koodauspaloilla), kun ensimmäinen oppilas on valmis. Muistuta, että funktio kannattaa laatia aktiviteettimaton viereen, jotta sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Tehtävä 3: Tässä tehtävässä oppilaat keskustelevat ensin 1. ja 2. vaiheesta ideoita heitellen. Pyydä heitä keskustelemaan ideoistaan ennen alaohjelman laatimista. Aiheesta voi keskustella myös koko luokan kesken. Oppilaat pyytävät sinua ja muita ryhmiä katselemaan KUBOn peliä. Voit antaa oppilaille aikarajan pelin suunnitteluun (esim. 10 minuuttia toteutukseen ja viisi minuuttia sen näyttämiseen muille). SANASTO Kerrattava sanasto alaohjelma: toisen funktion sisällä oleva funktio parannella koodia: tehdä muutoksia KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mitä värejä käytät mihinkin funktioon? Kuka laatii ensimmäisen funktion ja kuka toisen? Toimiko jokainen funktio myös erikseen? Ymmärrätkö, kuinka alaohjelma laaditaan? Pääsikö KUBO kaikkiin kohderuutuihin ensimmäisellä yrittämällä? Tehtävä 2: Mitä urheilulajeja KUBOn ystävät pelaavat? Valitkaa, kuka laatii ensimmäisen funktion ja kuka toisen? Pitikö sinun korjata joko funktiotasi tai alaohjelmaasi? Mitä Coding+-pakkauksen koodauspaloja käytit? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 13/24

14 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat Tehtävä 3: Mikä oli valintaperusteesi KUBOn urheilulajista? Pääsivätkö kaikki osallistumaan ideointiin ja kertomaan omista ajatuksistaan? Missä osassa liikuntasalia peli tapahtuu? Arvasiko joku mistä valitsemastasi lajista oli kyse? POHDITTAVAA Kuinka selittäisit alaohjelman sellaiselle, jolla ei ole kokemusta sen laatimisesta? Mitä etuja on alaohjelman laatimisesta funktion sijaan? LISÄTEHTÄVÄ KUBO viettää liikuntasalissa koko päivän. Mitä KUBO tekee? Kirjoita tarina, jossa KUBO pelaa jotain, katsoo peliä ja hakee naposteltavaa tarjoilupöydiltä. KUBO pelasi välitunnilla liikuntasalissa. Mitkä olivat pelin säännöt? Kirjoita säännöt ja pelin pelaamisessa tarvittavat vaiheet. Anna säännöt toiselle ryhmälle ja pyydä heitä laatimaan pelistä alaohjelman sisältävä funktio. Voivatko kaksi KUBOa pelata peliäsi yhtä aikaa? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 14/24

15 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 15/24

16 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot OPITTU TAITO Osaat käyttää silmukoita, jotka sisältävät Coding+-pakkauksen koodauspaloja (TagTiles ) Laadi funktio, joka sisältää silmukan ja Coding+-pakkauksen koodauspaloja. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Liikuntasali-aktiviteettimatto Tehtävä 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Liikuntasali-aktiviteettimatto Tehtävä 3: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Liikuntasali-aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä tehtävässä kerrataan silmukat. Jos oppilailla on jo paljon kokemusta silmukoiden koodauksesta, tämä tehtävä saattaa sujua hyvin nopeasti. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 16/24

17 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot Jos oppilaat eivät tunnu saavan KUBOa pysymään reitillä, pyydä heitä asettamaan KUBO reitille katse eri suuntaan. Kun seuraat, mihin suuntaan KUBO kääntyy ensimmäisen Käänny-liikepalan (TagTiles ) kohdalla, osaat päättää, mihin suuntaan KUBOn on katsottava reitin aloitusruudussa. Voit pyytää joitakin oppilaita kertaamaan, mihin järjestykseen Avaa silmukka- ja Sulje silmukka -palat on asetettava funktiossa. Jos oppilaat eivät poista Toista-funktiopalaa (TagTiles ), KUBO jatkaa siitä eteenpäin ja toistaa silmukkaa. Silmukkaa ei ole koodattu selkeästi, ja siksi funktiopala on poistettava heti, kun KUBO on ohittanut sen. Jos silmukkaa ei suljeta tai TagTiles -koodauspaloja ei aseteta järkevään järjestykseen, KUBOn väri vaihtuu punaiseksi, se tärisee ja siirtyy pois. Pyydä oppilaita korjaamaan tilanne. KUBO on käynnistettävä uudelleen ennen seuraavaa yritystä. Tehtävä 2: Kun 1. vaihe on suoritettu, kannattaa kerrata, mitä rekursiivinen funktio tarkoittaa. Kun silmukka on koodattu oikein, KUBO toistaa sitä. Ainoa tapa estää KUBOa suorittamasta rekursiivista funktiota on käynnistää KUBO uudelleen. Tehtävä 3: Tämän tehtävän molempiin vaiheisiin voi vastata suullisesti tai kirjallisesti. Kyseessä on avoin tehtävä, jossa oppilaat valitsevat itse tehtävän sisällön (pelattava laji, pelipaikka, pelisäännöt). Oppilaiden tehtävänä on koodata funktio ja rekursiivinen funktio. Lajivaihtoehtojen kirjo avautuu luokalle paremmin, kun annat ryhmien arvata toistensa valitsemat lajit. Oppilaat saavat lisätä peliinsä myös muita elementtejä, esim. lautapeleistä. SANASTO Kerrattava sanasto Silmukka: toistettava toiminto tai toistettavien toimintojen sarja TagTile -parametripala: numeron sisältävä pala, jolla KUBOlle kerrotaan, kuinka monta kertaa sen on toistettava silmukka Uusi sanasto Sulje silmukka -pala (TagTiles ): silmukkapala, jolla KUBOlle ilmoitetaan, että se voi lopettaa silmukan tallennuksen Avaa silmukka -pala (TagTiles ): parametripalan paikan sisältävä silmukkapala, jolla KUBOlle ilmoitetaan, että se voi aloittaa silmukan tallennuksen rekursiivinen funktio: funktio, joka toistuu niin kauan, kunnes KUBO käynnistetään uudelleen TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 17/24

18 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Kulkeeko KUBO samaan suuntaan jokaisen oppilaan koodissa? Mitä hyötyä on silmukan laatimisesta? Miksi lisäisit funktioosi silmukan? Tehtävä 2: Muistatko edellisessä tehtävässä laatimasi funktion? Pidätkö juoksemisesta yhtä paljon kuin KUBO? Kuinka saat pysäytettyä juoksevan KUBOn? Tehtävä 3: Minkä pelin päätitte yhteistuumin valita? Jos ette päässeet yhteisymmärrykseen, kuinka saitte sovittua KUBOn pelin? Laaditko alaohjelman funktioosi, jotta KUBO pääsee siirtymään liikuntasalin toiseen reunaan? Selitä laatimasi rekursiivinen funktio. POHDITTAVAA Milloin haluaisit käyttää silmukoita KUBOn koodauksessa? Milloin rekursiivisista funktioista olisi hyötyä oikeassa elämässä? LISÄTEHTÄVÄ Jos koripallonkentän jokaisen neljänneksen kukin sivu on 3 metriä, mikä on koripallonkentän piiri? Entä sen pinta-ala? Osaatko laskea liikuntasalin muiden osien piirin ja pinta-alan? Onko aktiviteettimaton liikuntasalissa ja oman koulusi liikuntasalissa jotain samaa? Mitä eroa niissä on? Kirjoita mieleesi tulevat asiat ja kerro ne toiselle oppilaalle. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 18/24

19 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 19/24

20 Vaatimustaso YHDYSVALLOISSA KÄYTETTÄVÄN ISTE-OPETUSSUUNNITELMAN VAATIMUKSET Oppimistavoite 1a Oppilaat osaavat kertoa ja asettaa henkilökohtaisia oppimistavoitteita, suunnitella niiden saavuttamiseksi teknologiaa hyödyntäviä strategioita ja pohtia, kuinka oppimistuloksia voisi parantaa kehittämällä oppimisprosessia. 1b Oppilaat muodostavat verkostoja ja muokkaavat omia oppimisympäristöjään tavoilla, jotka tukevat oppimisprosessia. 1c Oppilaat hyödyntävät teknologiaa hakiessaan heidän käytäntöihinsä liittyvää ja niitä kehittävää tietoa ja osoittaakseen, että he osaavat oppia useilla tavoilla. 1d Oppilaat sisäistävät teknologian hyödyntämisen peruskonseptit, osaavat valita ja käyttää tehtävän sopivan teknologian ja ratkaista siinä esiintyviä ongelmia ja osaavat tutustua teknologian uutuuksiin tietojensa perusteella. 2a Oppilaat kehittävät ja hallitsevat digitaalista identiteettiään ja mainettaan ja tietävät, että kaikki digitaalisessa ympäristössä tehdyt toimet jäävät pysyvästi verkkoon. 2b Oppilaat käyttävät teknologiaa positiivisella tavalla, turvallisesti, lainmukaisesti ja eettisesti. Tämä koskee myös sosiaalisessa verkostossa toimimista ja verkkolaitteiden käyttöä. 2c Oppilaat ymmärtävät immateriaaliomaisuuden käyttöä ja jakamista koskevat oikeudet ja velvollisuudet ja kunnioittavat niitä. 2d Oppilaat säilyttävät henkilötietojaan turvallisesti ja huolehtivat digitaalisesta tietosuojastaan sekä tietävät, että heidän verkkokäyttäytymistään seurataan erilaisilla tiedonkeruutekniikoilla. 3a Oppilaat suunnittelevat ja käyttävät tehokkaita tiedonhakustrategioita ja muita resursseja koulutyössään ja luovassa työssään. 3b Oppilaat arvioivat tiedon, median, datan ja muiden resurssien tarkkuutta, näkökulmaa, luotettavuutta ja uskottavuutta. 3c Oppilaat hakevat tietoa digitaalisista resursseista monenlaisilla työkaluilla ja menetelmillä luodakseen merkityksellisiä yhteyksiä ja johtopäätöksiä kuvaavia artefaktikokoelmia. 3d Oppilaat keräävät tietoa tutustumalla reaalimaailman todellisiin ongelmiin, kehittämällä ideoita ja teorioita ja etsimällä vastauksia ja ratkaisuja. 4a Oppilaat osaavat käyttää harkittua suunnitteluprosessia uusien ideoiden luomiseen, teorioiden testaamiseen, innovatiivisten artefaktien luomiseen tai todellisten ongelmien ratkaisemiseen. 4b Oppilaat valitsevat ja käyttävät digitaalisia työkaluja laatiessaan ja hallitessaan sellaisia suunnitteluprosesseja, joissa on otettava huomioon mallia koskevat rajoitteet ja arvioidut riskit. 1: Reitit 2: Funktiot 3: Alaohjelmat 4: Silmukat TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 20/24

21 Vaatimustaso YHDYSVALLOISSA KÄYTETTÄVÄN ISTE-OPETUSSUUNNITELMAN VAATIMUKSET Oppimistavoite 1: Reitit 2: Funktiot 3: Alaohjelmat 4: Silmukat 4c Oppilaat kehittävät, testaavat ja parantavat prototyyppejä osana jatkuvaa suunnitteluprosessia. 4d Oppilaat sietävät epävarmuutta ja osoittavat pitkäjännitteisyyttä ja kykyä työskennellä sellaisten ongelmien parissa, joihin ei ole selkeää ratkaisua. 5a Tutkiessaan ja etsiessään ongelmien ratkaisuja oppilaat laativat ongelmien määritelmiä, jotka soveltuvat teknologiaa hyödyntäviin menetelmiin, kuten dataanalyysiin, abstrakteihin malleihin ja algoritmiseen ajatteluun. 5b Oppilaat keräävät tietoa ja tunnistavat aiheeseen liittyvät tiedot, käyttävät niiden analysointiin digitaalisia työkaluja ja esittelevät tietoa eri tavoin, jotta ongelmien ratkaiseminen ja päätöksenteko on helpompaa. 5c Oppilaat jakavat ongelmat pienempiin osiin, löytävät tärkeimmät tiedot ja kehittävät kuvailevia malleja, joiden avulla on helpompi ymmärtää monimutkaisia järjestelmiä tai ratkaista ongelmia. 5d Oppilaat ymmärtävät automaation toimintaperiaatteen ja luovat sekä testaavat algoritmisen ajattelun avulla automatisoituja ratkaisuja kehittämällä eri vaiheista muodostuvia sekvenssejä. 6a Oppilaat valitsevat sopivat alustat ja työkalut luovaan työhönsä tai viestintäänsä liittyvien tavoitteidensa saavuttamiseen. 6b Oppilaat luovat aitoja, omia töitään tai käyttävät digitaalisia resursseja vastuullisesti uuteen tarkoitukseen tai osana uutta luovaa työtä. 6c Oppilaat kertovat monitahoisista käsitteistä selkeästi ja tehokkaasti luomalla tai hyödyntämällä erilaista digitaalista materiaalia, kuten visualisointeja, malleja tai simulaatioita. 6d Oppilaat julkaisevat tai esittelevät sisältöä niin, että viesti ja väline soveltuvat kullekin yleisölle. 7a Oppilaat ovat yhteydessä erilaisista taustoista ja kulttuureista tulevien oppilaiden kanssa digitaalisten työkalujen avulla. Yhteistyö antaa laajemman pohjan oppilaiden keskinäiselle ymmärrykselle ja oppimiselle. 7b Oppilaat hyödyntävät yhteistoiminnallisia teknologioita yhteistyössään mm. muiden oppilaiden, asiantuntijoiden tai yhteisön jäsenten kanssa. Näin he tutkivat haasteita ja ongelmia useista eri näkökulmista. 7c Oppilaat osallistuvat rakentavasti projektitiimien työhön sekä toimivat erilaisissa rooleissa ja eri vastuualueilla saavuttaakseen yhteisen tavoitteen tehokkaasti. 7d Oppilaat tutkivat paikallisia ja kansainvälisiä ongelmia ja etsivät niihin ratkaisuja hyödyntämällä yhteistoiminnallisia teknologioita. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 21/24

22 Vaatimustaso YHDISTYNEESSÄ KUNINGASKUNNASSA KÄYTTÄVÄN KANSALLISEN TIETOJENKÄSITTELYOPIN OPETUSSUUNNITELMAN VAATIMUKSET Oppimistavoite OPS-osa-alue 1: Reitit 2: Funktiot 3: Alaohjelmat 4: Silmukat Kansallisen tietojenkäsittelyopin opetussuunnitelman tavoitteena on varmistaa, että kaikki oppilaat: TAVOITTEET ymmärtävät tietojenkäsittelyopin perusperiaatteet ja käsitteet ja osaavat käyttää niitä. Näitä ovat mm. abstraktio, logiikka, algoritmit ja datan esittäminen osaavat analysoida ongelmia tietoteknisestä näkökulmasta ja ovat saaneet toistuvaa harjoitusta tietokoneohjelmien koodaamisesta näiden ongelmien ratkaisemiseksi osaavat analyyttisesti arvioida ja käyttää informaatioteknologiaa, myös uusia ja tuntemattomia teknologioita, ongelmien ratkaisemiseksi osaavat käyttää tietoa ja viestintäteknologiaa vastuullisesti, asiantuntevasti, varmasti ja luovasti CS CS IT DL ymmärtävät, mitä algoritmit ovat CS ymmärtävät, että algoritmeja käytetään ohjelmina digitaalisissa laitteissa CS ymmärtävät, että ohjelmien toimintaperiaatteena on ohjeiden noudattaminen tarkasti ja yksiselitteisesti CS osaavat koodata yksinkertaisia ohjelmia CS VAIHE 1 osaavat korjata yksinkertaisissa ohjelmissa olevia virheitä CS hallitsevat loogisen päättelyn CS osaavat ennakoida yksinkertaisten ohjelmien käyttäytymistä CS käyttävät teknologiaa määrätietoisesti digitaalisen sisällön luomiseen, hallintaan, tallentamiseen, manipulointiin ja hakuun tietävät informaatioteknologian yleisiä käyttötarkoituksia myös muualla kuin koulussa IT DL käyttävät teknologiaa turvallisesti ja vastuullisesti DL TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 22/24

23 Vaatimustaso YHDISTYNEESSÄ KUNINGASKUNNASSA KÄYTTÄVÄN KANSALLISEN TIETOJENKÄSITTELYOPIN OPETUSSUUNNITELMAN VAATIMUKSET Oppimistavoite OPS-osa-alue 1: Reitit 2: Funktiot 3: Alaohjelmat 4: Silmukat VAIHE 1 pitävät henkilötietonsa omana tietonaan osaavat hakea apua ja tukea tilanteessa, jossa internetin tai muun verkkoteknologian tietty sisältö tai yhteydenotto huolestuttaa heitä. DL DL osaavat suunnitella ohjelmia, jotka täyttävät niille asetetut tavoitteet CS osaavat koodata ohjelmia, jotka täyttävät niille asetetut tavoitteet CS osaavat korjata virheitä ohjelmissa, joille on asetettu tietyt tavoitteet CS osaavat ohjata tai simuloida fyysisiä järjestelmiä CS osaavat ratkaista ongelmia jakamalla niitä pienempiin osiin CS osaavat käyttää sekvenssejä ohjelmissa CS VAIHE 2 osaavat käyttää valintafunktioita ohjelmissa osaavat käyttää toistofunktioita ohjelmissa CS CS osaavat käyttää muuttujia CS osaavat käyttää tuloja CS osaavat käyttää lähtöjä CS osaavat loogisen päättelyn avulla kertoa, kuinka yksinkertaiset algoritmit toimivat CS osaavat loogisen päättelyn avulla havaita ja korjata virheitä algoritmeista ja ohjelmista ymmärtävät internetin ja vastaavien tietoverkkojen periaatteet CS CS TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 23/24

24 Vaatimustaso YHDISTYNEESSÄ KUNINGASKUNNASSA KÄYTTÄVÄN KANSALLISEN TIETOJENKÄSITTELYOPIN OPETUSSUUNNITELMAN VAATIMUKSET Oppimistavoite OPS-osa-alue 1: Reitit 2: Funktiot 3: Alaohjelmat 4: Silmukat ymmärtävät, että he voivat osallistua palveluihin, esim. www-sivustoihin CS ymmärtävät mahdollisuutensa viestintään ja yhteistyöhön DL käyttävät hakuteknologioita tehokkaasti IT ymmärtävät, kuinka hakutulokset valitaan ja asetetaan tiettyyn järjestykseen CS VAIHE 2 arvioivat digitaalisesta sisältöä kriittisesti valitsevat, käyttävät ja yhdistelevät erilaisia ohjelmistoja (mm. internet-palveluita) monenlaisissa digitaalisissa laitteissa ja tuottavat niiden avulla ohjelmia, järjestelmiä ja sisältöä, jotka täyttävät asetetut tavoitteet. Näitä ovat mm. datan ja tietojen keruu, analysointi, arviointi ja esittäminen DL IT käyttävät teknologiaa turvallisesti, kunnioittavasti ja vastuullisesti DL erottavat sallitun/kielletyn käyttäytymisen hallitsevat useita tapoja ilmoittaa ylläpitoon epäilyttävästä sisällöstä tai yhteyshenkilöstä DL DL TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 24/24

Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ).

Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 ALAOHJELMAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO matkustaa 25 minuuttia

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 FUNKTIOT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO pelaa 25 minuuttia 3

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 1 REITIT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Kulje kuin robotti 25 minuuttia

Lisätiedot

He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä.

He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä. ESITTELY: 1 KERTAUSKURSSI Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Reitit 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä

Lisätiedot

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista. ESITTELY: 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia 3 tehtävää

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 4 SILMUKAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Nuotion kierto 25 minuuttia

Lisätiedot

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista. ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia

Lisätiedot

Pikaopas KUBO CODING+

Pikaopas KUBO CODING+ Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset

Lisätiedot

Pikaopas. KUBO-koodaukseen

Pikaopas. KUBO-koodaukseen Pikaopas KUBO-koodaukseen KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa Tulevien webinaarien rekisteröitymislinkit:

Lisätiedot

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona

Lisätiedot

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4 Oppitunnit 1 4 Oppituntien kulku 1. oppitunti 2. oppitunti 3. oppitunti 4. oppitunti Fiktion käsitteet tutuiksi 1. Oppia fiktion käsitteiden hyödyntämistä kaunokirjallisten tekstien avaamisessa. 2. Oppia

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

OPS2016 ja ohjelmointi

OPS2016 ja ohjelmointi 1 OPS2016 ja ohjelmointi - johdattelu ohjelmointiin alakoulussa MIKKO HORILA & TUOMO TAMMI OPS2016 ja ohjelmointi 2 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet päivittyvät syksyllä 2016. Koodaustaidot

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma 10.6.2013 Koonnut Virpi Soini 2. luokan tavoitteet tutustuu verkko-opiskeluun ja harjoittelee käytännön työtaitoja, kuten tekstintuottamista

Lisätiedot

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai 13.10. 2015 OPS 2014 Perusopetuksen Opetussuunnitelman Perusteet 2014, eli OPS 2014 Hyväksytty 2014, astuu voimaan 2016 Edellinen

Lisätiedot

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen.

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen. Esiopetus ja 1.-3.lk Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen. Tutustu verkkosivuihin nuoriyrittajyys.fi Tutustu ohjelmavideoon nuoriyrittajyys.fi/ohjelmat/mina-sina-me

Lisätiedot

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. Ympäristö a. Tässä jaksossa ympäristö rakennetaan pedagogiikkaa tukevien periaatteiden mukaisesti ja

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai 25.10. 2016 OPS 2014 Perusopetuksen Opetussuunnitelman Perusteet 2014, eli OPS 2014 Hyväksytty 2014, astuu voimaan 2016

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Tämä esitys sisältää koulutuksen koulun opetushenkilöstölle. Koulutus on rakennettu sellaiseksi, että sen voi vetää ryhmälle ilman aiheeseen etukäteen perehtymistä.

Lisätiedot

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely TOIMI NÄIN Pysäytä keskustelu hetkeksi ja sanoita havaitsemasi ristiriita. Kysy osallistujilta, mitä he ajattelevat havainnostasi. Sopikaa

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen 1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

KTKO104. Luento

KTKO104. Luento KTKO104 Luento 6.11.2014 OPS2016 Uusi opetussuunnitelma tulee voimaan 2016 syksyllä. Tällä hetkellä vielä luonnosvaiheessa. Muutamia huomioita: peruslukutaito, medialukutaito ym. => monilukutaito. tieto-

Lisätiedot

Kaksinkertainen mahtis

Kaksinkertainen mahtis Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin

Lisätiedot

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa.

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) Vinkki! MAPPAsta www.mappa.fi löytyy haulla matematiikkaa ulkona valmiita tuntisuunnitelmia

Lisätiedot

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen 19.1.2017 https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Mitä on koodaaminen? Koodaus on puhetta tietokoneille. Koodaus on käskyjen antamista tietokoneelle.

Lisätiedot

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Python-ohjelmointi Harjoitus 5 Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät

Lisätiedot

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9. Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9. Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Teemme yhdessä 12.00 Lounas 13.00 Kokemuksia luokkapiiristä ja juttutuokiosta

Lisätiedot

Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi

Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi Aikaa kuluu yksilöllisesti 10-20 min/suoritus Harjoituslomakkeet ja kynät Tavoitteet: Harjoitus on erittäin tehokas harjoite varmistamaan, että urheilija

Lisätiedot

TARKKAILIJA VON KAARA

TARKKAILIJA VON KAARA TARKKAILIJA VON KAARA Tavoite: Oppilaat tiedostavat henkilöautojen hallitsevan aseman jokapäiväisessä elämässämme. Verrata henkilöautojen suosioita muihin liikkumistapoihin. Osoittaa, millä perusteella

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

OPS2016 opetussuunnitelma, oppiminen ja teknologia

OPS2016 opetussuunnitelma, oppiminen ja teknologia OPS2016 opetussuunnitelma, oppiminen ja teknologia Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2014 Juho Helminen Ajattelu ja oppimaan oppiminen Itsestä huolehtiminen

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen

Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet 3.12.2014 Pekka Vienonen Ohjelman käynnistys ja käyttöympäristö Käynnistyksen yhteydessä Tervetuloa-ikkunassa on mahdollisuus valita suoraan uudessa asiakirjassa

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

Esimerkkejä formatiivisesta arvioinnista yläkoulun matematiikan opiskelussa

Esimerkkejä formatiivisesta arvioinnista yläkoulun matematiikan opiskelussa Esimerkkejä formatiivisesta arvioinnista yläkoulun matematiikan opiskelussa Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014, luku 6, Oppimisen arviointi: Oppilaan oppimista ja työskentelyä on arvioitava

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

VANHEMPAINILTA Opsii!

VANHEMPAINILTA Opsii! VANHEMPAINILTA 6.9.2016 Opsii! ILLAN SISÄLTÖ Ops - mitä uutta? Arvioinnin ja arviointikäytänteiden muutokset Kaikki koodaataan! Laaja-alainen osaaminen ja valinnaisuus OPS MITÄ UUTTA VAI MITÄÄN UUTTA?

Lisätiedot

TOIMINNAN HAVAINNOINTI. Kysely Orimattilan ja Myrskylän perusopetuksen opettajille syksyllä 2015

TOIMINNAN HAVAINNOINTI. Kysely Orimattilan ja Myrskylän perusopetuksen opettajille syksyllä 2015 TOIMINNAN HAVAINNOINTI Kysely Orimattilan ja Myrskylän perusopetuksen opettajille syksyllä 2015 HAVAINNOINNIN TAVOITE Kehittämistyön alkukartoitus Laadun arvioinnin työkalu kysely uusitaan vuosittain Uuden

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen KEMIA Kemian päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta kemian opiskeluun T2 ohjata ja

Lisätiedot

Miten toteuttaa onnistunut Klubin laatualoitteen workshop

Miten toteuttaa onnistunut Klubin laatualoitteen workshop Miten toteuttaa onnistunut Klubin laatualoitteen workshop OHJAAJAN OPAS VALMISTAUTUMINEN WORKSHOPIIN TAVOITE Tämän workshopin yleisenä tavoitteena on edistää avointa keskustelua klubin jäsenten välillä,

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että

Lisätiedot

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu Tietostrategiaa monimuotoisesti Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu Miksi? Koska oppilaalla on oikeus monipuolisiin oppimisympäristöihin sekä TVT-taitoihin Change is voluntary but inevitable!

Lisätiedot

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen

Lisätiedot

luontopolkuja punaisilla naruilla

luontopolkuja punaisilla naruilla luontopolkuja punaisilla naruilla Kevään merkit Eniten kasvilajeja ympyrässä Mikä tästä meni/ Mikä täällä voisi asua? Runo tästä paikasta Ötökät maassa Taidenäyttely Kevään merkit YM, AI pareittain tai

Lisätiedot

Työpaikkaosaamisen kehittämisen malli monikulttuurisille työpaikoille

Työpaikkaosaamisen kehittämisen malli monikulttuurisille työpaikoille Työpaikkaosaamisen kehittämisen malli monikulttuurisille työpaikoille Mitä on osaaminen ja osaamisen kehittäminen työssä? Työpaikoilla eletään jatkuvassa muutoksessa. Asiakkaiden tarpeet muuttuvat ja työpaikalla

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus Tampere Helsinki Oulu

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus Tampere Helsinki Oulu Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 12.3. Tampere 20.3. Helsinki 21.3. Oulu Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Koulutuksen aloitus, päivän ohjelma Teen itse- tuokio klo 12.00 Lounas klo 13.00 klo 15.30

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin

Lisätiedot

Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen!

Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen! Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen! Käyttöönoton vaiheet Yrityksen liiketoimintatavoitteet Yhteisöllisen toimintatavan käyttöalueet Työkalut Hyödyt yritykselle Hyödyt ryhmälle Hyödyt itselle Miten

Lisätiedot

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Reaktor Ohjelmoinnillinen ajattelu Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Opettaja jakaa luokan ryhmiin. Projekti on jaettu osiin, jotka suoritetaan järjestyksessä.

Lisätiedot

FyKe-Mopin opettajanohje

FyKe-Mopin opettajanohje 1 FyKe-Mopin opettajanohje Ohjelma jakautuu aihepiireittäin Opiskelen ja opin ja Testi osioihin. Miten saan FyKe-Mopin nopeasti käyttöön? Ensimmäisenä on ohjelma asennettava joko yksittäiselle koneelle

Lisätiedot

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Ohjelmointi on yleisesti koettu luokanopettajien keskuudessa erääksi merkittävimmiksi uudistuksiksi, joita OPS 2016 tarjoaa. Tässä oppaassa on meidän koulumme

Lisätiedot

Hyvinkään kaupunki Vuosiluokat 3 6 Lv ARVIOINTIKESKUSTELULOMAKE. Oppilas: Luokka: Keskustelun ajankohta:

Hyvinkään kaupunki Vuosiluokat 3 6 Lv ARVIOINTIKESKUSTELULOMAKE. Oppilas: Luokka: Keskustelun ajankohta: Hyvinkään kaupunki Vuosiluokat 3 6 Lv. 2018-2019 ARVIOINTIKESKUSTELULOMAKE Oppilas: Luokka: Keskustelun ajankohta: Tervetuloa arviointikeskusteluun! Arviointikeskustelun tehtävänä on ohjata ja kannustaa

Lisätiedot

Lapsen kannustaminen arjessa ja haasteiden kääntäminen taidoiksi. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry

Lapsen kannustaminen arjessa ja haasteiden kääntäminen taidoiksi. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry Lapsen kannustaminen arjessa ja haasteiden kääntäminen taidoiksi Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry Luennon sisältö Lapsen kannustaminen Erilaiset tavat kannustaa

Lisätiedot

portfolion ohjeet ja arviointi

portfolion ohjeet ja arviointi 2015 portfolion ohjeet ja arviointi EIJA ARVOLA (5.10.2015) 2 Sisällysluettelo 1. TYÖPORTFOLIO (ei palauteta opettajalle)... 3 2. NÄYTEPORTFOLIO (palautetaan opettajalle)... 3 3. NÄYTEPORTFOLION SISÄLLÖN

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

POP- Paremman Oppimisen Puolesta

POP- Paremman Oppimisen Puolesta POP- Paremman Oppimisen Puolesta PedaForum 20.8.2013 Elina Lehkonen Elsa Mannila Jukka Parviainen Sisältö POP esittely Ryhmätehtävä: Vuorovaikutuksellisen opetuksen kehittäminen Palauteryhmät ja POP Toimintasuunnitelma

Lisätiedot

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012 Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)

Lisätiedot

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin

Lisätiedot

10. Kerto- ja jakolaskuja

10. Kerto- ja jakolaskuja 10. Kerto- ja jakolaskuja * Kerto- ja jakolaskun käsitteistä * Multiplikare * Kertolaatikot * Lyhyet kertotaulut * Laskujärjestys Aiheesta muualla: Luku 14: Algoritmien konkretisointia s. 87 Luku 15: Ajan

Lisätiedot

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti Luku 6 Dynaaminen ohjelmointi Dynaamisessa ohjelmoinnissa on ideana jakaa ongelman ratkaisu pienempiin osaongelmiin, jotka voidaan ratkaista toisistaan riippumattomasti. Jokaisen osaongelman ratkaisu tallennetaan

Lisätiedot

HYP on lyhenne sanoista Huomioivaa Yhdessäoloa Päivittäin HYP on asenne ja yhdessäolotapa:

HYP on lyhenne sanoista Huomioivaa Yhdessäoloa Päivittäin HYP on asenne ja yhdessäolotapa: Huomioivaa Yhdessäoloa Päivittäin ihmisille, jotka ovat vaarassa jäädä yksin HYP jakson käynnistyskokous Tutustu myös opasvihkoon Sheridan Forster: Huomioivan yhdessäolon malli HYP Mikä HYP on HYP on lyhenne

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu

Lisätiedot

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET TÄMÄ SISÄLTYY: Tuulettimen Virtapainike nopeuden merkkivalot Takasäleikkö EA I SK KE NEN I HA AL KO RK Etusäleikkö Vesisäiliö Tuulettimen nopeuspainike Valopainike USB-johto USB-virta-adapteri LUE KÄYTTÖOHJE

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että

Lisätiedot

Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari

Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari Toiminnallinen oppiminen Perusopetuksen opetussuunnitelmassa painotetaan työtapojen toiminnallisuutta. Toiminnallisuudella tarkoitetaan oppilaan toiminnan ja ajatuksen

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas www.innokas.fi All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas www.innokas.fi All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited Kiinnostaako koodaus ja robotiikka? Innokas-verkosto Innovatiivisen koulun toiminnan kehittäminen ja levittäminen Suomi Yli 30 000 osallistujaa vuosien 2011-2014 aikana Kouluja, kirjastoja, päiväkoteja,

Lisätiedot

Bläuer - 2014. 3D-Tulostaminen

Bläuer - 2014. 3D-Tulostaminen Bläuer - 2014 3D-Tulostaminen Ei saa ajatella 3D-tulostamista yhtenä pakettina vaan modulaarisena työnä jossa eri ohjelmat ja laitekokoonpanot tuottavat meille valmiin kappaleen. Moduuleja ja ohjelmia

Lisätiedot

52999 Aktiivinen matematiikka

52999 Aktiivinen matematiikka 52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot