Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ).

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles )."

Transkriptio

1 ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet reitit 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 2: Uudet funktiot 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 3: Uudet alaohjelmat 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot 45 minuuttia 3 tehtävää OPITUT TAIDOT Tämän osuuden loputtua oppilaiden pitäisi hallita nämä taidot: Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. Osaat koodata funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat koodata funktioihin alaohjelmia käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat laatia funktioita ja rekursiivisia funktioita Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). ARVIOINTI Oppilaat hallitsevat oppimansa sisällön ja osoittavat sen seuraavasti: Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat koodata funktioihin alaohjelmia käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat laatia funktioita ja rekursiivisia funktioita Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). TARVITTAVAT POHJATIEDOT Coding+-oppitunti 1 tai koodauslisenssillä ladattavat oppitunnit 1 4 Uusien koodauspalojen käyttö edellyttää, että oppilailla on aiempaa kokemusta n ohjelmoimisesta. Coding+-pakkausta käytetään alkuperäisen Coding-pakkauksen kanssa. Jos edellisestä -oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 1 sanasto ja oppitunnit kannattaa kerrata. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 1/19

2 OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT Ota esille laitteet, joilla oppilaat voivat seurata diaesitystä osoitteessa tai heijasta diaesitys luokan seinälle..education > Classroom Activities > The Coding License Ota jokaiselle oppilaalle oma kopio tehtäväpaperista. Tarkista, että kaikki t on ladattu täyteen ennen aloittamista. Etsi sopiva paikka tehtävien suorittamiseen. a voi ohjata pöydällä tai lattialla. Pääasia, että alusta on tasainen ja puhdas. Jos ohjaat a pöydällä, varmista, ettei se pääse putoamaan alas. Auta oppilaita valitsemaan tehtävässä tarvittavat TagTile-koodauspalat ja aktiviteettimatto. Jos haluat, voit ripustaa luokan eteen yhden aktiviteettimaton. Sen avulla voit näyttää luokalle esimerkkejä ja vastata oppilaiden kysymyksiin. Näytä oppilaille, kuinka a ja koodauspaloja käsitellään. Muistuta etenkin siitä, että a ja koodauspaloja on käsiteltävä varovasti. Muistuta oppilaita siitä, että kokeillessa ei kannata pelätä virheitä. Niitä saa tehdä, kunhan selvittää, mikä johti virheeseen ja yrittää korjata ne. Jos kääntyy heti reitin aloitettuaan, Toista-funktiopala kannattaa poistaa koodista heti, kun on kulkenut sen yli. Sen jälkeen liikkuu oikein. Kun oppilaat koodaavat reittejä ja funktioita, muistuta heitä siitä, että lla on ihmisten taidot. ei esimerkiksi pysty ajamaan seinien tai aitojen läpi tai vedessä tai tulessa. Aluksi voi olla hyvä kerrata aiemmin opitut taidot. Siirry sitten opettamaan uutta materiaalia. -robotin valot voivat palaa erivärisinä. Kun ei tee mitään, valon pitäisi olla sininen. Kun tallentaa/opettelee reittiä, valon pitäisi olla violetti. Kun suorittaa koodia, valon pitäisi olla vihreä. Vikatilanteessa n valo vaihtuu punaiseksi. Kuittaa virhe irrottamalla n pää. Pään irrottaminen ei vaikuta n muistiin. Eri valot kannattaa näyttää luokalle. Anna myös vinkkejä ongelmatilanteiden ratkaisemiseen. Tutustu TagTiles -koodauspalojen neljään uuteen luokkaan. Löydät ne kuvina alapuolelta. Etäisyys: Siirry eteenpäin 2, 3, 4 Nopeus: Liiku hitaasti, liiku normaalivauhtia tai liiku nopeasti x2 x2 x2 x1 x1 x1 Suunta: Käänny 90 astetta vasemmalle tai oikealle, Käänny 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin, tee U-käännös Tärkeää: Reitissä ei voi käyttää 90 asteen tai 180 asteen koodauspaloja, sillä ei liiku käännyttyään. Näitä koodauspaloja voi käyttää vain funktioissa. Opittuaan koodauspalojen idean oppilaiden kannattaa tutkia niiden ja Siirry vasemmalle/oikealle -liikepalojen (Movement TagTiles ) välistä eroa. x1 x2 x1 x2 x4 x2 Aika: Odota 2 sekuntia, odota 5 sekuntia, odota 10 sekuntia x1 x1 x1 TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 2/19

3 OHJAAMINEN Oppilaat kannattaa jakaa pareihin. Anna jokaiselle parille oma -paketti. Oppilaille voi antaa roolit tai numerot (oppilas 1 / oppilas 2), jolloin jokainen pääsee vuorollaan ohjaamaan a. Kun annat ohjeita, irrota n pää ja laita koodauspalat hetkeksi syrjään. Jos on oppilaille uusi tuttavuus, voit antaa heille vähän aikaa tutustua robottiin vapaammin. Näin oppilaat malttavat paremmin kuunnella, kun on ohjeiden aika. Kierrä luokassa auttamassa oppilaita. Kannusta kuitenkin oppilaskeskeiseen aktiiviseen oppimiseen. Pyydä oppilaita kysymään ensin kolmelta muulta ja sitten vasta itseltäsi. Näin he oppivat pohtimaan asioita ensin keskenään. Useimmat kysymykset selviävät kysymällä tai kirjoittamalla ne paperille. Kerro oppilaille, kuinka toivot kysymyksiin vastattavan. 45 minuutin oppitunti ei sisällä lisätehtäviä. Lisätehtäville on varattava ylimääräistä aikaa, tai voit antaa niitä pareille, jotka ovat jo suorittaneet muut tehtävänsä. OPPIAINERAJAT YLITTÄVIÄ IDEOITA Voit yhdistää robotin oppiainerajat ylittävään oppimiseen esimerkiksi seuraavissa aineissa. Ympäristöoppi / yhteiskuntaoppi: Keskustelkaa Liikuntasali-aktiviteettimatosta luokassa. Ovatko kaikki sen kohteet tuttuja oppilaille? Kuinka se eroa oppilaille tutuista liikuntasaleista? Äidinkieli: Pyydä oppilaita vertailemaan kahta urheilulajia, joita liikuntasalissa voi harrastaa. Pyydä oppilaita valitsemaan yksi tuttu laji ja toinen sellainen, jota heidän täytyy ensin hieman tutkia tai josta he kysyvät lisätietoja joltain toiselta. Matematiikka: Kuinka monta askelta kävelee tai juoksee annetussa ajassa liikuntasalissa? Sopikaa yhden ruudun pituus (esim. 3 m) ja pyydä oppilaita laskemaan kuinka monta askelta he voivat ottaa 3 metrin matkalla. Laskekaa, kuinka monta askelta ottaa eri tehtävissä. Käytä apuna tuloskorttia. Sen avulla oppilaiden on helpompi miettiä suurempi kuin / pienempi kuin -tehtäviä ja aikaa. Pyydä oppilaita keksimään lle laskutehtäviä tuloskortin avulla. Voit käyttää tarjoilupöytää apuna erilaisissa matematiikan tehtävissä. Pyydä oppilaita keksimään tilanteita, joissa haluaa ostaa tavaroita ja sillä on tietty määrä poletteja. Kuinka paljon tavarat maksavat? Mihin lla on varaa? Kuinka monta polettia lle jää? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 3/19

4 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit OPITTU TAITO Opit käyttämään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Opit n liikkeet. Osaat koota -robotin kulkureittejä Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Tehtäväpaperi 2.1 Kyniä Tehtävä 2: Tehtäväpaperi 2.2 Kyniä Tehtävä 3: TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä tehtävässä oppilaat tutustuvat uusiin TagTiles -koodauspaloihin ja niiden luokkiin. Voit esitellä koodauspalat luokalle myös ennen tätä tehtävää tai vasta tämän tehtävän aikana. Pyydä oppilaita asettamaan eri Coding+-koodauspalojen päälle ja seuraamaan, kuinka liikkuu. Pyydä oppilaita kirjoittamaan huomioitaan tehtäväpaperille. Oppilaat kokeilevat uusia TagTiles -koodauspaloja vuorotellen. Jotta molemmat ehtivät tutkia a yhtä kauan, jaa yhdelle oppilaalle kaksi TagTiles -koodauspalaa ja toiselle loput. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 4/19

5 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Jos aika loppuu kesken, järjestä myöhemmin lisää aikaa tutustua uusiin TagTiles -koodauspaloihin, sillä eri luokkien koodauspaloilla on eri toimintoja. Tehtävä 2: Reitissä ei voi käyttää 90 asteen tai 180 asteen koodauspaloja, sillä ei liiku käännyttyään. Näitä koodauspaloja voi käyttää vain funktioissa. Opittuaan koodauspalojen idean oppilaiden kannattaa tutkia niiden ja Siirry vasemmalle/oikealle -liikepalojen (Movement TagTiles ) välistä eroa. Jos tehtäväpaperilla on tilaa, pyydä oppilaita kirjoittamaan huomionsa muistiin. Eroja voi tutkia konkreettisesti koodauspaloilla tai niistä voi keskustella luokan kesken. Yksi vaihtoehto on antaa oppilaiden kokeilla uusia TagTiles -koodauspaloja yrityksen ja erehdyksen kautta: pyydä oppilaita laatimaan niillä reitti. Tässä tehtävässä voi käyttää pöytää tai tyhjää ruudukkoa. a tarvitaan vasta tehtävässä 3. Varmista, että kumpikin ehtii harjoitella n koodaamista yhtä kauan. Pyydä oppilaita vaihtamaan reittitehtävää keskenään. Oppilaat voivat myös laatia reittejä yhtä aikaa ja kokeilla niitä lla vuoron perään. Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Kopioi tehtäväpaperi kaksipuoliseksi arkiksi. Näin yhdelle arkille mahtuu piirtämään neljä reittiä. Tehtävä 3: Tässä tehtävässä käytetään Coding+-pakkauksen a. Jos aktiviteettimatto sisältää oppilaille outoja kohteita, tutustukaa niihin ensin yhdessä. Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Muistuta, että ei pysty ajamaan esimerkiksi seinien, penkkien tai maalien läpi. Jos aika on kortilla, oppilaat voivat laatia yhden reitin yhdessä. Jos aikaa on enemmän, kumpikin voi laatia oman reittinsä ja kokeilla sitä lla vuoron perään. Varmista, että molemmat ehtivät kokeilla laatimaansa reittiä. Vaiheen 4 voi tehdä suullisesti tai kirjallisesti. Jos aika riittää, ryhmät voivat kertoa vaiheessa 4 saamiaan ideoita luokalle. SANASTO Jos edellisestä -oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 1 tai koodauslisenssillä ladattavien tuntisuunnitelmien 1 4 sanastot kannattaa kerrata. Kerrattava sanasto debugata : korjata virheet tai parannella koodia : koodattava robotti, jossa ei ole näyttöä Liikepala (Movement TagTiles ): nuolen sisältävä koodauspala, jonka osoittamaan suuntaan kulkee reitti: liikepalat (Movement TagTiles ), jotka on asetettu peräkkäin niin, että voi kulkea niitä pitkin TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 5/19

6 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit Uusi sanasto Coding+-koodauspala (TagTiles ): Coding+ -pakkaukseen kuuluva koodauspala. Tämän pakkauksen sisältö: Suunta-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka vaihtaa n liikesuuntaa. Näitä ovat mm. Käänny 90 tai 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin ja Tee U-käännös. Etäisyys-koodauspala (TagTile ): koodauspala, jolla siirtyy eteenpäin kaksi, kolme tai neljä ruutua kerrallaan Nopeus-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka määrittää n liikkumisnopeuden funktion seuraavissa osissa; liikkuu hitaasti, normaalivauhtia tai nopeasti Aika-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka pysäyttää n 2, 5 tai 10 sekunniksi kerrallaan : Tässä aktiviteettimatossa on kuvattu n käyttämä liikuntasali KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mikä koodauspala vaihtaa n nopeutta? Mikä koodauspala vaihtaa n suuntaa? Mikä koodauspala saa n odottamaan? Mikä koodauspala saa n jatkamaan matkaansa? Liikkuiko arvioimaasi suuntaan? Mitä uutta koodauspalaa haluat ehdottomasti kokeilla? Tehtävä 2: Osaatko selittää reitin tai näyttää reitistä esimerkin? Mihin neljään luokkaan on jaettu? Kuinka Siirry oikealle- ja Siirry vasemmalle -liikepalat (Movement TagTiles ) eroavat Käänny 90 astetta oikealle tai vasemmalle -liikepaloista? Kuinka Käänny 180 astetta -liikepala eroaa Tee U-käännös -liikepalasta? Mitä havaintoja teit uusista reiteistäsi? Liikkuiko arvioimaasi suuntaan? Tehtävä 3: Saako nakkisämpylän vai hedelmän? Mitä uusia koodauspaloja (TagTiles ) käytit reitilläsi? Millä koodauspalalla sait n liikkumaan pihalla? Mitä muita lajeja N voi harrastaa liikuntasalissa? Mikä on oma suosikkilajisi Liikuntasali-aktiviteettimatolla? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 6/19

7 TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit POHDITTAVAA Millaisia uusia n liikkeitä uusilla koodauspalolla (TagTiles ) voi koodata? Keskustele aiheesta parisi kanssa. Mitkä ovat TagTiles -koodauspalojen neljä uutta luokkaa? Selitä kahden luokan idea parillesi ja pyydä pariasi kertomaan kahdesta luokasta. LISÄTEHTÄVÄ Haasta pariasi laatimaan reitti Liikuntasali-aktiviteettimatolle. Sinä päätät aloitus- ja lopetusruudun sekä vähintään kaksi uutta TagTiles -koodauspalaa. Vaihtakaa rooleja. Laadi lle vähintään kahdella uudella TagTiles -koodauspalalla sellainen reitti, jota ei pysty toteuttamaan. Pyydä pariasi korjaamaan reitti. Vaihtakaa rooleja. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 7/19

8 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot OPITTU TAITO Osaat muuntaa reitit funktioiksi käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Koodaa siirtymään annetusta paikasta toiseen funktion avulla. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 2: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 3: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Lisätietoa reiteistä ja funktioista on videoissa, jotka voit katsoa osoitteessa Ne sisältävät myös Coding+-pakkauksen sisältämät kahden uuden värin (vihreä ja oranssi) Tallenna- ja Toistafunktiopalat (TagTiles ). Jos edellisestä -oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) käyttö ja n käynnistäminen uudelleen kannattaa kerrata. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 8/19

9 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot Varmista, että oppilaat laativat reittiä ja koodaavat funktiota yhdessä. Jos aikaa on, jokainen oppilas voi laatia omat reittinsä ja funktionsa. Jos oppilaat laativat funktion aktiviteettimaton viereen, sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Toinen aktiviteettimatto (tulosta osoitteesta tai sen näköinen tyhjä ruudukko saattaa auttaa oppilaita reitin muuntamisessa funktioksi. TagTiles -koodauspaloja ja funktioita ei kannata asettaa kahden pulpetin tai pöydän yhtymäkohtaan. toimii vain tasaisella alustalla. Tämä tehtävä saattaa viedä enemmän aikaa, sillä oppilaat laativat ensin reitin ja muuntavat sen sitten funktioksi. Reitin muuntamisessa funktioksi voi auttaa, jos pyydät oppilaita siirtämään TagTiles -koodauspalat funktioon yksi kerrallaan ja siihen järjestykseen, jossa he haluavat n liikkuvan. Tehtävä 2: Tässä tehtävässä oppilaat laativat funktion laatimatta ensin reittiä. Tämä voi osoittautua hankalaksi joillekin oppilaille, sillä heidän on nähtävä reitti hahmottaakseen funktion. Toinen oppilas voi auttaa tässä ja osoittaa niitä ruutuja, joihin siirtyy. Samalla oppilas etsii vastaavan TagTiles -koodauspalan ja lisää sen funktioon. Samalla idealla voi tarkistaa ja testata funktion. Auta oppilaita laatimaan funktiot aktiviteettimaton viereen. Näin funktio pysyy ehjänä, ja oppilaat voivat seurata sitä n liikkuessa. Funktio kannattaa laatia aktiviteettimaton viereen, jotta sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Tehtävä 3: Jos aika on kortilla, voit pyytää oppilaita laatimaan funktion pareittain. Jossakin vaiheessa oppilaiden on kuitenkin harjoiteltava funktion laatimista itsenäisesti. Tarkista, että liikepalat (Movement TagTiles ) on jaettu tasaisesti eri ryhmille, sillä jokaisessa funktiossa tarvitaan vähintään viisi Siirry eteenpäin -palaa (paitsi jos Coding+-palat ovat käytettävissä). Funktion laatinut oppilas seuraa n liikkumista paloja pitkin ja varmistaa, onko funktiossa virheitä. Jos funktio ei toimi, pyydä toista paria testaamaan funktio ennen virheiden korjaamista. Näin aika riittää kaikkeen. Jos käytettävissä on enemmän aikaa, oppilaat voivat korjata virheet ja kokeilla uudelleen. SANASTO Kerrattava sanasto funktio: reitti, jonka opettelee ulkoa Tallenna- ja Toista-funktiopalojen (TagTiles ) avulla Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles ): koodauspalat, joilla muistaa reitin ulkoa funktiona ja suorittaa sitten funktion itsenäisesti kuitata; käynnistää uudelleen: poistaa virhe; punaiseksi muuttunut käynnistetään uudelleen irrottamalla sen pää ja kiinnittämällä se takaisin kehoon Uusi sanasto muuntaa: muuttaa asia toiseen muotoon TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 9/19

10 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Pääsikö koripalloverkon luo ja takaisin? Pitikö sinun debugata reittiäsi? Kuvaile muutamalla esimerkillä uusien TagTiles -koodauspalojen avulla, mitä eroa on reitillä ja funktiolla. Millä uusilla TagTiles -koodauspaloilla sait n kääntymään ympäri ja palaamaan toisen reunan koripallokorille? Oliko funktion laatiminen mielestäsi vaikeaa? Tehtävä 2: Millä tavalla laaditte yhdessä funktion laatimatta ensin reittiä? Toimiko funktio ensimmäisellä yrittämällä? Jos ei, kuinka keksitte mitä siinä pitää muuttaa? Mitä urheilulajia seuraa penkeiltä? Tehtävä 3: Millä uusilla TagTiles -koodauspaloilla saat n palaamaan penkin luo? Autoitko toisia funktioiden laatimisessa? Kuinka laadit funktion (osoittamalla ruutuja, hahmottelemalla kuvan tai laskemalla ruudut)? Toimiko funktio ensimmäisellä yrittämällä? POHDITTAVAA Oliko sinusta hankala laatia funktiota niin, että et ensin laatinut reittiä? Millä strategialla laadit funktion? Kun suorittaa tallentamaansa funktiota, pysytytkö seuraamaan omien TagTiles -koodauspalojesi avulla, mitä tekee seuraavaksi? Onko siitä apua funktion sisältämän virheen hahmottamisessa? LISÄTEHTÄVÄ haluaa tutustua liikuntasalin muihin osiin. Laadi funktioita, joilla pääsee eri paikkoihin ja kirjoita tarina n liikkeistä. Mistä urheilulajista pidät eniten? Voiko pelata kyseistä lajia tässä liikuntasalissa? Laadi funktio, jossa pelaa lempilajiasi. Kun olet laatinut tästä funktion, kirjoita tarina n harjoituksista liikuntasalissa. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 10/19

11 TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 11/19

12 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat OPITTU TAITO Muunna kaksi funktiota alaohjelmaksi Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). Laadi funktiot ja alaohjelmat laatimatta reittiä ensin. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 2: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 3: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä paritehtävässä yksi oppilas laatii ensimmäisen funktion aloitusruudusta toiseen pysähdykseen, ja toinen oppilas laatii funktion toisesta pysähdyksestä lopetusruutuun. Sen jälkeen nämä funktiot yhdistetään yhdeksi funktioksi, joka sisältää alaohjelman. Oppilailla on oltava perustiedot alaohjelman koodaamisesta. Jos asia vaatii kertausta, tämä tehtävä on siihen hyvä harjoitus. Tarvittava aika riippuu siitä, kuinka paljon oppilaat muistavat alaohjelmien koodauksesta. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 12/19

13 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat Tehtävässä tarvitaan molemmat oppilaiden laatimat funktiot (yksi funktio ja yksi alaohjelma), jotta he voivat seurata TagTiles -koodauspaloilla ohjattavia n liikkeitä. Jos luokassa on kokeneempia koodareita, tässä tehtävässä voi aloittaa algoritmeihin tutustumisen. Algoritmi sisältää vaiheittaiset ohjeet tehtävän suorittamiseen. Algoritmia käytetään yleisesti tietokoneiden ohjelmoinnissa ja matematiikassa. Ohjelman jokainen alaohjelma on algoritmi. Tehtävä 2: Jos aika riittää, oppilasparin yksi oppilas laatii molemmat funktiot ja muuntaa toisen niistä alaohjelmaksi funktion sisälle. Oppilasparin toinen oppilas voi tehdä samoin (vaikkapa eri koodauspaloilla), kun ensimmäinen oppilas on valmis. Muistuta, että funktio kannattaa laatia aktiviteettimaton viereen, jotta sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Tehtävä 3: Tässä tehtävässä oppilaat keskustelevat ensin 1. ja 2. vaiheesta ideoita heitellen. Pyydä heitä keskustelemaan ideoistaan ennen alaohjelman laatimista. Aiheesta voi keskustella myös koko luokan kesken. Oppilaat pyytävät sinua ja muita ryhmiä katselemaan n peliä. Voit antaa oppilaille aikarajan pelin suunnitteluun (esim. 10 minuuttia toteutukseen ja viisi minuuttia sen näyttämiseen muille). SANASTO Kerrattava sanasto alaohjelma: toisen funktion sisällä oleva funktio parannella koodia: tehdä muutoksia KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mitä värejä käytät mihinkin funktioon? Kuka laatii ensimmäisen funktion ja kuka toisen? Toimiko jokainen funktio myös erikseen? Ymmärrätkö, kuinka alaohjelma laaditaan? Pääsikö kaikkiin kohderuutuihin ensimmäisellä yrittämällä? Tehtävä 2: Mitä urheilulajeja n ystävät pelaavat? Valitkaa, kuka laatii ensimmäisen funktion ja kuka toisen? Pitikö sinun korjata joko funktiotasi tai alaohjelmaasi? Mitä Coding+-pakkauksen koodauspaloja käytit? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 13/19

14 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat Tehtävä 3: Mikä oli valintaperusteesi n urheilulajista? Pääsivätkö kaikki osallistumaan ideointiin ja kertomaan omista ajatuksistaan? Missä osassa liikuntasalia peli tapahtuu? Arvasiko joku mistä valitsemastasi lajista oli kyse? POHDITTAVAA Kuinka selittäisit alaohjelman sellaiselle, jolla ei ole kokemusta sen laatimisesta? Mitä etuja on alaohjelman laatimisesta funktion sijaan? LISÄTEHTÄVÄ viettää liikuntasalissa koko päivän. Mitä tekee? Kirjoita tarina, jossa pelaa jotain, katsoo peliä ja hakee naposteltavaa tarjoilupöydiltä. pelasi välitunnilla liikuntasalissa. Mitkä olivat pelin säännöt? Kirjoita säännöt ja pelin pelaamisessa tarvittavat vaiheet. Anna säännöt toiselle ryhmälle ja pyydä heitä laatimaan pelistä alaohjelman sisältävä funktio. Voivatko kaksi a pelata peliäsi yhtä aikaa? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 14/19

15 TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 15/19

16 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot OPITTU TAITO Osaat käyttää silmukoita, jotka sisältävät Coding+-pakkauksen koodauspaloja (TagTiles ) Laadi funktio, joka sisältää silmukan ja Coding+-pakkauksen koodauspaloja. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Tehtävä 2: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Tehtävä 3: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä tehtävässä kerrataan silmukat. Jos oppilailla on jo paljon kokemusta silmukoiden koodauksesta, tämä tehtävä saattaa sujua hyvin nopeasti. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 16/19

17 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot Jos oppilaat eivät tunnu saavan a pysymään reitillä, pyydä heitä asettamaan reitille katse eri suuntaan. Kun seuraat, mihin suuntaan kääntyy ensimmäisen Käänny-liikepalan (TagTiles ) kohdalla, osaat päättää, mihin suuntaan n on katsottava reitin aloitusruudussa. Voit pyytää joitakin oppilaita kertaamaan, mihin järjestykseen Avaa silmukka- ja Sulje silmukka -palat on asetettava funktiossa. Jos oppilaat eivät poista Toista-funktiopalaa (TagTiles ), jatkaa siitä eteenpäin ja toistaa silmukkaa. Silmukkaa ei ole koodattu selkeästi, ja siksi funktiopala on poistettava heti, kun on ohittanut sen. Jos silmukkaa ei suljeta tai TagTiles -koodauspaloja ei aseteta järkevään järjestykseen, n väri vaihtuu punaiseksi, se tärisee ja siirtyy pois. Pyydä oppilaita korjaamaan tilanne. on käynnistettävä uudelleen ennen seuraavaa yritystä. Tehtävä 2: Kun 1. vaihe on suoritettu, kannattaa kerrata, mitä rekursiivinen funktio tarkoittaa. Kun silmukka on koodattu oikein, toistaa sitä. Ainoa tapa estää a suorittamasta rekursiivista funktiota on käynnistää uudelleen. Tehtävä 3: Tämän tehtävän molempiin vaiheisiin voi vastata suullisesti tai kirjallisesti. Kyseessä on avoin tehtävä, jossa oppilaat valitsevat itse tehtävän sisällön (pelattava laji, pelipaikka, pelisäännöt). Oppilaiden tehtävänä on koodata funktio ja rekursiivinen funktio. Lajivaihtoehtojen kirjo avautuu luokalle paremmin, kun annat ryhmien arvata toistensa valitsemat lajit. Oppilaat saavat lisätä peliinsä myös muita elementtejä, esim. lautapeleistä. SANASTO Kerrattava sanasto Silmukka: toistettava toiminto tai toistettavien toimintojen sarja TagTile -parametripala: numeron sisältävä pala, jolla lle kerrotaan, kuinka monta kertaa sen on toistettava silmukka Uusi sanasto Sulje silmukka -pala (TagTiles ): silmukkapala, jolla lle ilmoitetaan, että se voi lopettaa silmukan tallennuksen Avaa silmukka -pala (TagTiles ): parametripalan paikan sisältävä silmukkapala, jolla lle ilmoitetaan, että se voi aloittaa silmukan tallennuksen rekursiivinen funktio: funktio, joka toistuu niin kauan, kunnes käynnistetään uudelleen TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 17/19

18 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Kulkeeko samaan suuntaan jokaisen oppilaan koodissa? Mitä hyötyä on silmukan laatimisesta? Miksi lisäisit funktioosi silmukan? Tehtävä 2: Muistatko edellisessä tehtävässä laatimasi funktion? Pidätkö juoksemisesta yhtä paljon kuin? Kuinka saat pysäytettyä juoksevan n? Tehtävä 3: Minkä pelin päätitte yhteistuumin valita? Jos ette päässeet yhteisymmärrykseen, kuinka saitte sovittua n pelin? Laaditko alaohjelman funktioosi, jotta pääsee siirtymään liikuntasalin toiseen reunaan? Selitä laatimasi rekursiivinen funktio. POHDITTAVAA Milloin haluaisit käyttää silmukoita n koodauksessa? Milloin rekursiivisista funktioista olisi hyötyä oikeassa elämässä? LISÄTEHTÄVÄ Jos koripallonkentän jokaisen neljänneksen kukin sivu on 3 metriä, mikä on koripallonkentän piiri? Entä sen pinta-ala? Osaatko laskea liikuntasalin muiden osien piirin ja pinta-alan? Onko aktiviteettimaton liikuntasalissa ja oman koulusi liikuntasalissa jotain samaa? Mitä eroa niissä on? Kirjoita mieleesi tulevat asiat ja kerro ne toiselle oppilaalle. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 18/19

19 TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 19/19

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 ALAOHJELMAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO matkustaa 25 minuuttia

Lisätiedot

Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen.

Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. ESITTELY: 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet reitit 45 minuuttia

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 FUNKTIOT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO pelaa 25 minuuttia 3

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 1 REITIT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Kulje kuin robotti 25 minuuttia

Lisätiedot

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista. ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia

Lisätiedot

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma ESITTELY: Tuntisuunnitelma 4 SILMUKAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Nuotion kierto 25 minuuttia

Lisätiedot

Pikaopas KUBO CODING+

Pikaopas KUBO CODING+ Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset

Lisätiedot

He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä.

He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä. ESITTELY: 1 KERTAUSKURSSI Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Reitit 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä

Lisätiedot

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista. ESITTELY: 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia 3 tehtävää

Lisätiedot

Pikaopas. KUBO-koodaukseen

Pikaopas. KUBO-koodaukseen Pikaopas KUBO-koodaukseen KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan

Lisätiedot

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9. Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9. Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Teemme yhdessä 12.00 Lounas 13.00 Kokemuksia luokkapiiristä ja juttutuokiosta

Lisätiedot

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Tämä esitys sisältää koulutuksen koulun opetushenkilöstölle. Koulutus on rakennettu sellaiseksi, että sen voi vetää ryhmälle ilman aiheeseen etukäteen perehtymistä.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että

Lisätiedot

TARKKAILIJA VON KAARA

TARKKAILIJA VON KAARA TARKKAILIJA VON KAARA Tavoite: Oppilaat tiedostavat henkilöautojen hallitsevan aseman jokapäiväisessä elämässämme. Verrata henkilöautojen suosioita muihin liikkumistapoihin. Osoittaa, millä perusteella

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin

Lisätiedot

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) Vinkki! MAPPAsta www.mappa.fi löytyy haulla matematiikkaa ulkona valmiita tuntisuunnitelmia

Lisätiedot

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto

Lisätiedot

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Reaktor Ohjelmoinnillinen ajattelu Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Opettaja jakaa luokan ryhmiin. Projekti on jaettu osiin, jotka suoritetaan järjestyksessä.

Lisätiedot

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET TÄMÄ SISÄLTYY: Tuulettimen Virtapainike nopeuden merkkivalot Takasäleikkö EA I SK KE NEN I HA AL KO RK Etusäleikkö Vesisäiliö Tuulettimen nopeuspainike Valopainike USB-johto USB-virta-adapteri LUE KÄYTTÖOHJE

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

Ensikosketus ohjelmointiin

Ensikosketus ohjelmointiin Ensikosketus ohjelmointiin Tällä tunnilla luodaan ensimmäinen oma ohjelmamme. Tähän hyödynnetään Touch Develop -ympäristön kilpikonnaohjelmointikirjastoa. Tutoriaalissa opitaan kilpikonnahahmoa ruudulla

Lisätiedot

Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi

Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi Aikaa kuluu yksilöllisesti 10-20 min/suoritus Harjoituslomakkeet ja kynät Tavoitteet: Harjoitus on erittäin tehokas harjoite varmistamaan, että urheilija

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

10. Kerto- ja jakolaskuja

10. Kerto- ja jakolaskuja 10. Kerto- ja jakolaskuja * Kerto- ja jakolaskun käsitteistä * Multiplikare * Kertolaatikot * Lyhyet kertotaulut * Laskujärjestys Aiheesta muualla: Luku 14: Algoritmien konkretisointia s. 87 Luku 15: Ajan

Lisätiedot

Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen

Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet 3.12.2014 Pekka Vienonen Ohjelman käynnistys ja käyttöympäristö Käynnistyksen yhteydessä Tervetuloa-ikkunassa on mahdollisuus valita suoraan uudessa asiakirjassa

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely TOIMI NÄIN Pysäytä keskustelu hetkeksi ja sanoita havaitsemasi ristiriita. Kysy osallistujilta, mitä he ajattelevat havainnostasi. Sopikaa

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

POP- Paremman Oppimisen Puolesta

POP- Paremman Oppimisen Puolesta POP- Paremman Oppimisen Puolesta PedaForum 20.8.2013 Elina Lehkonen Elsa Mannila Jukka Parviainen Sisältö POP esittely Ryhmätehtävä: Vuorovaikutuksellisen opetuksen kehittäminen Palauteryhmät ja POP Toimintasuunnitelma

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

52999 Aktiivinen matematiikka

52999 Aktiivinen matematiikka 52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit

Lisätiedot

Akateemiset taidot. 2. tapaaminen

Akateemiset taidot. 2. tapaaminen Akateemiset taidot 2. tapaaminen kurssin vastuuopettaja on Lauri Ylinen sähköposti on muotoa etunimi.sukunimi@helsinki.fi huone C435 seuratkaa kurssin verkkosivua (courses.helsinki.fi/fi/mat20005/125180298)

Lisätiedot

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen

Lisätiedot

FyKe-Mopin opettajanohje

FyKe-Mopin opettajanohje 1 FyKe-Mopin opettajanohje Ohjelma jakautuu aihepiireittäin Opiskelen ja opin ja Testi osioihin. Miten saan FyKe-Mopin nopeasti käyttöön? Ensimmäisenä on ohjelma asennettava joko yksittäiselle koneelle

Lisätiedot

Kaksinkertainen mahtis

Kaksinkertainen mahtis Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin

Lisätiedot

PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN

PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN Liikunnanopettajien opintopäivät Salossa 30. 3..205, Suunnistusdemo PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN Harjoitusten kuvaukset ja karttaesimerkit maasto- ja salitoteutuksesta.. Muistipeli Pelataan

Lisätiedot

Bläuer - 2014. 3D-Tulostaminen

Bläuer - 2014. 3D-Tulostaminen Bläuer - 2014 3D-Tulostaminen Ei saa ajatella 3D-tulostamista yhtenä pakettina vaan modulaarisena työnä jossa eri ohjelmat ja laitekokoonpanot tuottavat meille valmiin kappaleen. Moduuleja ja ohjelmia

Lisätiedot

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa.

Lisätiedot

luontopolkuja punaisilla naruilla

luontopolkuja punaisilla naruilla luontopolkuja punaisilla naruilla Kevään merkit Eniten kasvilajeja ympyrässä Mikä tästä meni/ Mikä täällä voisi asua? Runo tästä paikasta Ötökät maassa Taidenäyttely Kevään merkit YM, AI pareittain tai

Lisätiedot

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus Tampere Helsinki Oulu

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus Tampere Helsinki Oulu Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 12.3. Tampere 20.3. Helsinki 21.3. Oulu Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Koulutuksen aloitus, päivän ohjelma Teen itse- tuokio klo 12.00 Lounas klo 13.00 klo 15.30

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu MaKeKo on lyhenne sanoista matematiikan keskeisen oppiaineksen kokeet ja niiden tavoitteena on helpottaa tuen tarpeiden tunnistamista matematiikan oppimisessa. MaKeKon

Lisätiedot

VANHEMPAINILTA Opsii!

VANHEMPAINILTA Opsii! VANHEMPAINILTA 6.9.2016 Opsii! ILLAN SISÄLTÖ Ops - mitä uutta? Arvioinnin ja arviointikäytänteiden muutokset Kaikki koodaataan! Laaja-alainen osaaminen ja valinnaisuus OPS MITÄ UUTTA VAI MITÄÄN UUTTA?

Lisätiedot

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Ohjelmointi on yleisesti koettu luokanopettajien keskuudessa erääksi merkittävimmiksi uudistuksiksi, joita OPS 2016 tarjoaa. Tässä oppaassa on meidän koulumme

Lisätiedot

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Python-ohjelmointi Harjoitus 5 Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät

Lisätiedot

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4 Oppitunnit 1 4 Oppituntien kulku 1. oppitunti 2. oppitunti 3. oppitunti 4. oppitunti Fiktion käsitteet tutuiksi 1. Oppia fiktion käsitteiden hyödyntämistä kaunokirjallisten tekstien avaamisessa. 2. Oppia

Lisätiedot

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti Luku 6 Dynaaminen ohjelmointi Dynaamisessa ohjelmoinnissa on ideana jakaa ongelman ratkaisu pienempiin osaongelmiin, jotka voidaan ratkaista toisistaan riippumattomasti. Jokaisen osaongelman ratkaisu tallennetaan

Lisätiedot

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Helsingin yliopiston LUMA-keskus Ohjeet salasanankyselijän ohjelmoimiseen Scratchilla 1. Ohjelmoidaan oma salasanankyselijä Scratch-ohjelmalla. Kyselijä kysyy salasanaa niin kauan, kunnes käyttäjä syöttää oikean salasanan. 2. Mene osoitteeseen

Lisätiedot

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan Juli Hovi ja Kaisa Björn Hämeen Liikunta ja Urheilu ry 1 Teoria (poimintoja LIKES, OPH, Liikkuva koulu) Yhtäjaksoinen istuminen heikentää oppilaan

Lisätiedot

Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään

Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään Koulun tutustumispäivä Vinkkejä opettajalle Varaa oppilaille lyijykynät, kumit ja puuvärit (keltainen, sininen, punainen, ruskea). Kouluun ja omaan uuteen

Lisätiedot

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata. 1 Tulostaulun käyttöohje 1. Yleistä Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata. Näytön alapuolella olevilla A, B, C jne. painikkeilla voi valita

Lisätiedot

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Kurssilla koko luokka oppii pianonsoiton alkeet ja kaksi kappaletta. Kurssin voi suorittaa ilman pianonsoiton, musiikinteorian

Lisätiedot

TOIMINTA PEVA PASSI. nimi:

TOIMINTA PEVA PASSI. nimi: PEVA TOIMINTA nimi: PASSI Näitä taitoja, joita harjoittelet tässä passissa, sinä tarvitset: A Työharjoittelussa B Vapaa-aikana C Koulussa Nämä taidot kehittyvät, kun teet tehtävät huolellisesti: 1. Opiskelutaidot

Lisätiedot

Ohjelmoinnillinen ajattelu

Ohjelmoinnillinen ajattelu Koostanut Jani Ilomäki, Anna-Sofia Kantola, Anne Kivistö, Outi Mielikäinen, Juuso Suominen ja Elina Viro Ohjelmoinnillinen ajattelu Opettajalle Kohderyhmä: 8. - 9. -luokka Esitiedot: - Taustalla oleva

Lisätiedot

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

Oppitunti 2 Peräkkäisyys Oppitunti 2 Peräkkäisyys Oppitunnin tavoitteet Oppilas ymmärtää peräkkäisyyden merkityksen ohjelmoinnissa Oppilas ymmärtää, että ohjelma koostuu ohjeista, jotka tietokone suorittaa peräkkäisessä järjestyksessä

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

Tietorakenteet (syksy 2013)

Tietorakenteet (syksy 2013) Tietorakenteet (syksy 2013) Harjoitus 1 (6.9.2013) Huom. Sinun on osallistuttava perjantain laskuharjoitustilaisuuteen ja tehtävä vähintään kaksi tehtävää, jotta voit jatkaa kurssilla. Näiden laskuharjoitusten

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail) 1 NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail) Kirjaudu iwowwe Back Officeen. HOME Klikkaa kotisivullasi (HOME) olevaa vihreää Video E-mail kuvaa Vastaava linkki Video Email on myös Video Tools - alasvetovalikossa

Lisätiedot

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

- 0-100 numerot + euro, euroa, euron, sentti, senttiä + sataa + tuhat, tuhatta

- 0-100 numerot + euro, euroa, euron, sentti, senttiä + sataa + tuhat, tuhatta 3 Numeeriset taidot Ubah oppaana selittää tehtävät. Erityisesti 3.1.3.3 merkit täytyy selittää + jos opiskelija ei ymmärrä, voi katsoa muutaman ensimmäisen koneen tekemänä Äänet: - 0-100 numerot + euro,

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

AAMUNAVAUKSEN TEEMA: LIIKUNTA RAVINTO LEPO MUU, MIKÄ? AIHE: KESTO: VIIKON HAASTE (huomioi valitsemanne teema): AAMUNAVAUKSEEN TARVITTAVAT VÄLINEET:

AAMUNAVAUKSEN TEEMA: LIIKUNTA RAVINTO LEPO MUU, MIKÄ? AIHE: KESTO: VIIKON HAASTE (huomioi valitsemanne teema): AAMUNAVAUKSEEN TARVITTAVAT VÄLINEET: AAMUNAVAUKSEN TEEMA: LIIKUNTA RAVINTO LEPO MUU, MIKÄ? AIHE: KESTO: VIIKON HAASTE (huomioi valitsemanne teema): AAMUNAVAUKSEEN TARVITTAVAT VÄLINEET: Hyvää huomenta kaikille! Tänään puhutaan kouluruokailusta.

Lisätiedot

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu

Lisätiedot

ActionTrack-sovellus

ActionTrack-sovellus ActionTrack-sovellus Mobiiliteknologia 2 osaksi oppituntia Pelillisyys Kokemuksellisuus ja toiminnallisuus Ilmiöpohjaisuus Tiimityöskentely Ongelmanratkaisutaidot ja luovuus Kehollinen oppiminen Pelataanpa

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot