TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
|
|
- Sakari Kinnunen
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 ESITTELY: Tuntisuunnitelma 4 SILMUKAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Nuotion kierto 25 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 2: KUBO juoksee 25 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 3: Aarrejahti 25 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 4: Laadi oma aktiviteettimatto ja näytelmä 25 minuuttia 3 tehtävää OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI Tämän osuuden loputtua oppilaiden pitäisi hallita nämä taidot: Osaat selittää, mikä silmukka on. Osaat laatia funktion, joka sisältää silmukan. Osaat suunnitella uuden aktiviteettimaton KUBOlle. Osaat kirjoittaa tarinan. Osaat koodata KUBOn toimimaan tarinassa kuvatulla tavalla. OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT Ota jokaiselle oppilaalle oma kopio tehtäväpaperista. Tarkista, että kaikki KUBOt on ladattu täyteen ennen aloittamista. Etsi sopiva paikka tehtävien suorittamiseen. KUBOa voi ohjata pöydällä tai lattialla. Pääasia, että alusta on tasainen ja puhdas. Jos ohjaat KUBOa pöydällä, varmista, ettei se pääse putoamaan alas. Auta oppilaita valitsemaan tehtävässä tarvittavat TagTile-koodauspalat ja aktiviteettimatto. Jos haluat, voit ripustaa luokan eteen yhden aktiviteettimaton. Sen avulla voit näyttää luokalle esimerkkejä ja vastata oppilaiden kysymyksiin. Näytä oppilaille, kuinka KUBOa ja TagTile-koodauspaloja käsitellään. Muistuta etenkin siitä, että KUBOa ja TagTile-koodauspaloja on käsiteltävä varovasti. Kannattaa myös muistuttaa oppilaita siitä, että kokeillessa ei kannata pelätä virheitä. Niitä saa tehdä, kunhan selvittää, mikä johti virheeseen ja yrittää korjata ne. Reittien ja toimintojen koodauksessa on tärkeää ymmärtää, että KUBOlla on ihmisten taidot. KUBO ei esimerkiksi pysty ajamaan seinien tai aitojen läpi tai vedessä tai tulessa. Tällä oppitunnilla oppilaat oppivat silmukoiden ja parametrien perusteet. Silmukoilla toistetaan toimintajaksoja useamman kerran käyttämällä apuna parametripaloja Silmukoiden laatimisen idea kannattaa esitellä luokalle ennen tehtäviin siirtymistä. Katso ohjeet tältä videolta: kubo.education/getting-started-tutorials. Oppilaiden voi olla hankala ymmärtää silmukoiden ideaa heti alussa. Voit antaa heidän ensin harjoitella reittejä aktiviteettimatolla. Kulje luokassa auttamassa oppilaita. Näytä, mitä reittien osia voi toistaa silmukoilla ja parametreilla. Ohjaa oppilaita, kunnes he ymmärtävät silmukoiden idean. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 1/13
2 Jos luokassa on oppilaita, jotka hallitsevat jo asian, voit pyytää heitä yhdistämään silmukoita ja alaohjelmia vaikeampien tehtävien avulla. Aluksi voi olla hyvä kerrata aiemmin opitut taidot. Siirry sitten opettamaan uutta materiaalia. OHJAAMINEN Oppilaat kannattaa jakaa pareihin. Silmukkakonsepti on vaikea, joten osa oppilaista saattaa tarvita enemmän tukea. Voit pyytää oppilaita valitsemaan itselleen samantasoisen parin. Oppilaille voi antaa roolit, jolloin jokainen pääsee vuorollaan ohjaamaan KUBOa. Voit rauhoittaa tilanteen tehtävien välissä tai antaessasi ohjeita irrottamalla KUBOn pään ja laittamalla koodauspalat hetkeksi syrjään. Jos KUBO on oppilaille uusi tuttavuus, voit antaa heille vähän aikaa tutustua robottiin vapaammin. Näin oppilaat malttavat paremmin kuunnella, kun on ohjeiden aika. Kierrä luokassa auttamassa oppilaita. Kannusta kuitenkin oppilaskeskeiseen aktiiviseen oppimiseen. Pyydä oppilaita kysymään ensin kolmelta muulta ja sitten vasta itseltäsi. Näin he oppivat pohtimaan asioita ensin keskenään. OPPIAINERAJAT YLITTÄVIÄ IDEOITA Voit yhdistää robotin oppiainerajat ylittävään oppimiseen esimerkiksi seuraavissa aineissa. Ympäristöoppi / yhteiskuntaoppi: Opeta kartan laatiminen oikeassa mittakaavassa. Ota esille tyhjä ruudukko ja pyydä oppilaita laatimaan oikeassa mittakaavassa oleva Yhdysvaltain kartta, jolla KUBO voi matkustaa ystäviään tapaamassa. Äidinkieli: Näytä luokalle esimerkkejä matkablogeista ja matkapäiväkirjoista. Pyydä oppilaita laatimaan matkablogi, johon voi kirjoittaa tai piirtää KUBOn päivittäisiä seikkailuja matkalla eri puolilla Yhdysvaltoja asuvien ystävien luona. Matematiikka: Opeta luokalle sääennusteiden ja sääkarttojen perusteet. Pyydä oppilaita tutkimaan Yhdysvaltain eri paikkakunnilla vallitsevia sääolosuhteita. Muistuta oppilaita ottamaan erilaiset sääolosuhteet huomioon, kun KUBO valmistelee matkaansa. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 2/13
3 TEHTÄVÄ 1: Nuotion kierto OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Laadi reitti, jota pitkin KUBO kulkee nuotion ympärillä etsimässä paikkaansa, ja koodaa reitistä silmukan sisältävä funktio. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto Kyniä Tehtäväpaperi 4.1 TIETOA OPETTAJALLE Tänään KUBOn luokka lähtee luokkaretkelle. Päivä alkaa aamiaisella nuotion äärellä. KUBO haluaa kiertää nuotiota etsiäkseen mukavan istumapaikan. Pyydä oppilaita koodaamaan nuotion ympäri reitti, jota pitkin KUBO kulkee. Kerro oppilaille, että KUBO ei tarvitse kahdeksaa TagTile-koodauspalaa kulkeakseen nuotion ympäri. KUBOlle riittää kaksi koodauspalaa, jotka toistetaan neljä kertaa silmukoiden avulla. Havainnollista tämä piirtämällä reitti taululle ja jakamalla se neljään toistettavaan osaan. Näytä sitten taululla, kuinka tämän reitin voi toteuttaa funktiolla ja silmukalla. Kannusta oppilaita kokeilemaan samaa omilla koodauspaloillaan. Kun KUBO on oppinut funktion, aseta punainen Toista-funktiopala sopivaan ruutuun ja aseta KUBO sen päälle. Oppilaiden voi olla hankala hahmottaa, mihin ruutuun ja mihin suuntaan KUBO kannattaa asettaa. Pyydä heitä harjoittelemaan tätä erilaisilla silmukoilla. Neuvo oppilaita kokeilemaan silmukkaa, jolla KUBO kulkee keinujen ja hiekkalaatikon ympäri. Pyydä heitä piirtämään reitti ensin tehtäväpaperille ja jakamaan se osiin, joita voi toistaa. Sen jälkeen pyydä oppilaita piirtämään funktio reitin viereen tehtäväpaperille ennen funktion suorittamista. Pyydä oppilaita asettamaan punainen Toista-funktiopala siihen ruutuun, josta KUBOn on tarkoitus aloittaa. Muistuta miettimään, mihin suuntaan KUBOn on katsottava. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 3/13
4 TEHTÄVÄ 1: Nuotion kierto Lopuksi pyydä oppilaita laatimaan silmukka, jolla KUBO kulkee sateenkaariaidan ympäri. Pyydä heitä piirtämään reitti ensin tehtäväpaperille ja jakamaan se osiin, joita voi toistaa. Sen jälkeen pyydä oppilaita piirtämään funktio reitin viereen tehtäväpaperille ennen funktion suorittamista. Jos koodiin tulee virheitä, kannusta oppilaita korjaamaan ne. Pyydä oppilaita harjoittelemaan silmukoiden laatimista lisätehtävien avulla. KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Kuinka saat KUBOn kulkemaan nuotion ympäri? Onko olemassa jotain kikkaa, jolla voi selvittää mikä osa funktiosta toistetaan? Suorittiko KUBO haluamasi toiminnon? Milloin silmukoita kannattaa käyttää? POHDITTAVAA Toimiko funktio, jolla koodasit robotin kulkemaan keinujen ja hiekkalaatikon ympäri? Jos koodiasi oli korjattava, kuinka teit sen? Toimiko funktio, jolla koodasit robotin kulkemaan sateenkaariaidan ympäri? Jos koodiasi oli korjattava, kuinka teit sen? LISÄTEHTÄVÄ Harjoittele silmukoiden käyttöä ja koodaa KUBO kulkemaan valitsemasi pensaan ympäri. Harjoittele silmukoiden käyttöä ja koodaa KUBO kulkemaan minkä tahansa valitsemasi kohteen ympäri. Valitse kohde, jossa KUBO ei ole ollut aiemmin. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 4/13
5 VASTAUKSET Tehtävän 1 reitin voi ratkaista tällä tavalla: Tehtävän 1 reitin voi ratkaista tällä silmukan sisältävällä funktiolla: Tehtävän 2 reitin voi ratkaista tällä tavalla: Tehtävän 2 reitin voi ratkaista tällä silmukan sisältävällä funktiolla: TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 5/13
6 VASTAUKSET Tehtävän 3 reitin voi ratkaista tällä tavalla: Tehtävän 3 reitin voi ratkaista tällä funktiolla: TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 6/13
7 TEHTÄVÄ 2: KUBO juoksee OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Laadi silmukan sisältävä funktio käyttämällä mahdollisimman vähän koodauspaloja. Koodaa KUBO juoksemaan pitkä matka niin, ettei se käänny montaa kertaa. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE KUBOn luokka harjoittelee vuosittaista koulun juoksukilpailua varten. Pyydä oppilaita etsimään aktiviteettimatolta pisin reitti, jota pitkin KUBO voi juosta suoraan eteenpäin. Sen jälkeen pyydä oppilaita laatimaan tästä reitistä funktio. Sen jälkeen oppilaat laskevat tarvitsemiensa Siirry eteenpäin -liikepalojen määrän ja valitsevat vastaavan parametripalan, jonka avulla saman voi toteuttaa silmukkana yhdellä Siirry eteenpäin -liikepalalla. Oppilaat koodaavat KUBOn muistamaan silmukan ja asettamaan KUBOn Toista-funktiopalalle. Kun tämä on tehty, pyydä oppilaita laatimaan KUBOlle toinen reitti, jossa KUBOn on käännyttävä vähintään kerran. Pyydä oppilaita kokeilemaan reittiä aktiviteettimatolla. Jos haluat lisätä vaatimustasoa, tehtävä voi olla kilpailu. Jaa oppilaat pareihin tai ryhmiin ja haasta heidät kilpailuun: ketkä suorittavat tehtävän nopeimmin. Pyydä oppilaita harjoittelemaan pidempien reittien koodausta silmukoiden ja parametrien avulla lisätehtävien avulla. KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Osaatko koodata KUBOlle pitkän reitin niin, että se ei käänny useasti tai hidasta vauhtiaan? KUBO saa juosta myös koulualueen ulkopuolella. Jos haluat KUBOn juoksevan suoraan eteenpäin, mihin KUBOn on juostava aktiviteettimatolla? Mitä silmukat ovat ja mihin niitä voi käyttää? TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 7/13
8 TEHTÄVÄ 2: KUBO juoksee Mitä on tehtävissä, jos Siirry eteenpäin -koodauspalat eivät riitä tiettyyn funktioon? Juoksiko KUBO riittävän kauas vai pitikö sinun korjata funktiotasi? Mihin KUBOn kannattaa juosta aktiviteettimatolla, jos KUBO osaa hyppiä taitavasti korkeiden kohteiden yli? POHDITTAVAA Mihin muualle KUBO voi juosta aktiviteettimatolla? Mihin silmukoita voi käyttää? LISÄTEHTÄVÄ Älä kiinnitä huomiota aktiviteettimatolla oleviin esteisiin, vaan laadi reitti, jota pitkin KUBO pääsee maton päästä päähän ja takaisin. Laadi ensin sininen funktio yhdellä Siirry eteenpäin -palalla ja parametripalalla 8. Koodaa KUBO muistamaan se. Laadi punainen funktio, joka sisältää sekä silmukan että sinisiä funktiopaloja alaohjelmana. Kun KUBO muistaa punaisen funktion, aseta punainen pala mihin tahansa ruutuun sarakkeessa A ja testaa, toimiiko funktio. Korjaa virheet tarvittaessa. Esittele reitit luokalle ja kerro, kuinka käytit silmukoita. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 8/13
9 TEHTÄVÄ 3: Aarrejahti OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Koodaa KUBO keräämään mahdollisimman monta aarretta laatimalla funktioita, joissa on silmukoita. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto Paperia tai tarralappuja TIETOA OPETTAJALLE Tehtävässä 1 oppilaat asettavat yhdeksän tarralappua ruutuihin eri puolille aktiviteettimattoa. Sen jälkeen oppilaat koodaavat KUBOn keräämään mahdollisimman monta aarretta eli tarralappua. Eniten aarteita kerännyt joukkue voittaa! Muistuta oppilaita, että he käyttävät KUBOn koodauksessa sekä silmukoita että alaohjelmia. Tehtävässä 2 yksi joukkue aloittaa ruudusta A3 ja toinen joukkue aloittaa ruudusta A8. KUBOt laitetaan liikkeelle yhtä aikaa. Aarteen saa se joukkue, jonka KUBO saavuttaa ruudun ensimmäiseksi. Oppilaat ottavat keräämänsä tarralaput talteen. Kun molemmat KUBOt ovat suorittaneet ensimmäisen funktion, joukkueet jatkavat laatimalla lisää funktioita, kunnes kaikki aarteet on kerätty. Laske tulokset ja julista voittaja. Tässä tehtävässä kannattaa käyttää tarralappuja, sillä ne tarttuvat aktiviteettimattoon. Joukkueet kilpailevat toisiaan vastaan. Siksi heidän kannattaa sopia etukäteen, mitä tietyissä tilanteissa tehdään. Jos joukkueet huomaavat esimerkiksi, että KUBOt ovat törmäyskurssilla pelin aikana, etukäteen voidaan sopia kummalla joukkueella on oikeus jatkaa reitillä tai ohjaavatko molemmat KUBOnsa toiseen suuntaan törmäyksen välttämiseksi. Jos tehtävään halutaan lisää haastetta, voit asettaa aikarajan funktioiden, silmukoiden ja alaohjelmien suorittamiselle. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 9/13
10 TEHTÄVÄ 3: Aarrejahti KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Minkä strategian valitset? Mitä aiot tehdä, jos KUBO on törmäyskurssilla toisen KUBOn kanssa tai vaarassa pudota pöydältä tai aktiviteettimatolta? Vaihdoitko strategiaasi kesken pelin? Oliko peli vaikea? Miksi se oli hauska tai tylsä? POHDITTAVAA Nyt kun olet pelannut peliä, olisitko muuttanut KUBOn koodia jollakin tavalla? Miksi olisit tai miksi et olisi? Mitkä asiat vaikuttivat pelissä käyttämääsi strategiaan? LISÄTEHTÄVÄ Pelaa uudelleen mutta käytä tällä kertaa 11 tarralappua. Aseta tarralaput eri paikkoihin kuin ensimmäisessä pelissä. Pelaa uudelleen mutta käytä nyt yhteensä yhdeksää tarralappua ja aseta aikaraja. Kerää mahdollisimman monta aarretta vain 15 minuutissa. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 10/13
11 TEHTÄVÄ 4: Laadi oma aktiviteettimatto ja näytelmä OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Tarvitset tyhjän ruudukon. Suunnittele siihen oma sisältösi ja keksi oma peli. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto Tyhjä ruudukko Kyniä Sakset TIETOA OPETTAJALLE KUBO haluaisi kovasti osallistua koulun näytelmään, mutta KUBO ei tiedä, mistä näytelmä kertoo. Oppilaat saavat päättää asian. Pyydä oppilaita käyttämään mielikuvitustaan, laatimaan oma aktiviteettimatto ja käyttämään sitä näytelmän tapahtumapaikkana. Pyydä oppilaita leikkaamaan tyhjästä ruudukosta yksi pitkä sivu ja kiinnittämään se sinitarralla aktiviteettimattoon. Ristikot on asetettava samansuuntaisesti. Kun luokka on saanut omat aktiviteettimattonsa tehtyä, pyydä heitä kiertelemään luokassa ja keskustelemaan tuotoksista. Tässä tehtävässä voit antaa oppilaille päätäntävallan. Anna heidän päättää, mihin he kiinnittävät aktiviteettimattonsa, mitä ne sisältävät ja mikä tarina luomukseen kätkeytyy. Tämä tehtävä voi viedä aikaa. Pyydä oppilaita mieluummin hahmottelemaan kuin laatimaan hyvin yksityiskohtainen suunnitelma. Toki KUBOlle kannattaa piirtää paljon mielenkiintoista tekemistä. Jos osa oppilaista ei keksi piirrettävää, voit antaa heille ideoita, teemoja tai avainsanoja. Esimerkkejä ideoista: puuhat ystävien kanssa, kello soi, poliisi, jalkapallo tai toimiminen vaaratilanteessa. Jos näytelmät tai teatteri eivät ole oppilaille tuttuja käsitteitä, voit näyttää heille lyhyen esimerkin videolta. Tämä auttaa ymmärtämään tehtävänannon. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 11/13
12 TEHTÄVÄ 4: Laadi oma aktiviteettimatto ja näytelmä Oppilaiden on lisättävä näytelmänsä koodiin vähintään yksi silmukka. Pyydä oppilaita harjoittelemaan näytelmäänsä ja esittämään se luokalle. Jos aika riittää, kaikki voivat esittää oman näytelmänsä koko luokalle. KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Mikä olisi hyvä näytelmän tapahtumapaikka? Valitse paikka ja mieti, mitä kaikkea haluat mukaan näytelmään. Piirrä ne omaan tyhjään ruudukkoon. Millainen on hyvä aktiviteettimatto? Missä näytelmäsi tapahtuu ja mitä olet piirtänyt aktiviteettimatolle? Kuinka tehdään hyvä näytelmä? Kuinka saat KUBOn mukaan näytelmään? Mikä rooli KUBOlla on näytelmässäsi ja mitä KUBO tekee? POHDITTAVAA Mitä mieltä olet näytelmästäsi nyt, kun olet esittänyt sen? Mitä muuttaisit näytelmässäsi, jos tekisit sen nyt uudelleen? LISÄTEHTÄVÄ KUBO haluaa kumartaa yleisölle näytelmän loputtua. Laadi KUBOlle reitti omalle aktiviteettimatollesi. Muuta reittisi funktioksi ja anna KUBOn suorittaa se. Lisää funktioosi alaohjelma ja anna KUBOn suorittaa se. Tee funktiosta silmukka ja anna KUBOn suorittaa se. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 12/13
13 Liite TULOSTETTAVAT SIVUT Oppilaiden tehtäväpaperit Tuntisuunnitelman ja tehtävän mukaisessa järjestyksessä Tulostettavat TagTile-koodauspalojen suuret paperikuvat. Paperikuvat auttavat nuorempia oppilaita suorittamaan tuntisuunnitelmassa 1 olevan tehtävän 1 ja tuntisuunnitelmassa 3 olevan tehtävän 2. Todistus koodaustaidoista Aktiviteettimatto Tyhjä ruudukko Kaikki tulostettavat materiaalit voi ladata osoitteesta kubo.education/coding-license TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 13/13
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 ALAOHJELMAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO matkustaa 25 minuuttia
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 FUNKTIOT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO pelaa 25 minuuttia 3
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 1 REITIT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Kulje kuin robotti 25 minuuttia
Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ).
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet
Pikaopas KUBO CODING+
Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset
He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä.
ESITTELY: 1 KERTAUSKURSSI Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Reitit 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä
He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia
Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen.
ESITTELY: 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet reitit 45 minuuttia
Pikaopas. KUBO-koodaukseen
Pikaopas KUBO-koodaukseen KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa
He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.
ESITTELY: 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia 3 tehtävää
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu
Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävät Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi aikuisen kanssa minkä tehtävän teet mistäkin lukemastasi kirjasta.
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävävihko Tämän vihkon omistaa: Luokka: Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi opettajan kanssa minkä tehtävän
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
1 Huomioitavaa Tunnin paikka kursissa. Tunti on osa suurempaa kokonaisuutta. Tunnin tavoite joka määrittää sisältöä, toimintaa ja työyskentelytapojen
Tuntisuunnitelma Oppitunnin käsikirjoitus harjoittelijalle ja ohjaajalle. Tunnin pitämisen ja ohjaamisen tuki. Riittävän joustava. Passi oppitunnille: ilman hyväksyttyä tuntisuunnitelmaa ei harjoitustuntia
Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään
Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään Koulun tutustumispäivä Vinkkejä opettajalle Varaa oppilaille lyijykynät, kumit ja puuvärit (keltainen, sininen, punainen, ruskea). Kouluun ja omaan uuteen
PANSION KOULUN OPS PORTAAT
SYKSY 2012 TULEVAISUUDE N KOULU Kyselyt huoltajille, oppilaille ja opettajille SYKSY 2013 KOULUARJEN KEHITTÄMINEN Kyselyn tulosten hyödyntäminen VESO 16.11 Koulun toimintakulttu uri Mikä arjessa sujuu
OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
Esimerkkikysymyksiä: Tulitko pyörällä kouluun? Syötkö lähes päivittäin koulussa välipalan? Käytkö päivittäin välitunnilla ulkona?
1 Idealaboratorio on työpaja, jossa nuoret pääsevät itse ideoimaan koulun toimintakulttuuria. Työpaja on suunniteltu 15-60 hengelle ja ideointi tapahtuu 4-5 oppilaan ryhmissä. 60-90 minuuttia kestävän
Tuntisuunnitelma on sovellettavissa ja tuotekuvia on hyvä muuttaa esimerkiksi oman koulun kioskin tarjontaan sopiviksi.
Sokeripalanäyttelyn voi pitää eri oppiaineissa, esimerkiksi kuvaamataidossa, äidinkielessä, terveystiedossa, kotitaloudessa ja matematiikassa. Suosituksena on yksi luokka kerrallaan. Tuntisuunnitelma on
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
Kaksinkertainen mahtis
Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin
oma nimi: luetun kirjan nimi: hyväksytty: pvm. opettajan allekirjoitus:
1. Valitse lukemastasi kuvakirjasta/kirjasta yksi kuva. Näytä kuva luokkatovereillesi esim. dokumenttikameran avulla. Kerro kuka/keitä kuvassa on ja mitä siinä tapahtuu. Kerro myös miksi valitsit juuri
Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy
Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin
Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.
Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Kurssilla koko luokka oppii pianonsoiton alkeet ja kaksi kappaletta. Kurssin voi suorittaa ilman pianonsoiton, musiikinteorian
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että
10/23/2012 Olli Määttä
Oppitunnin käsikirjoitus harjoittelijalle ja ohjaajalle. Tunnin pitämisen ja ohjaamisen tuki. Riittävän joustava. Edellytys oppitunnille: ilman hyväksyttyä tuntisuunnitelmaa ei harjoitustuntia voi pitää.
VINKKEJÄ OPISKELUUN. Tampereen teknillinen lukio
VINKKEJÄ OPISKELUUN Tampereen teknillinen lukio ÄIDINKIELENOPISKELUN KULTAISET KONSTIT Asenne. Ei äikästä voi reputtaa., Mitä väliä oikeinkirjoituksella? Kyllä kaikki tajuavat, mitä tarkoitan, vaikka teksti
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun
Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4
Oppitunnit 1 4 Oppituntien kulku 1. oppitunti 2. oppitunti 3. oppitunti 4. oppitunti Fiktion käsitteet tutuiksi 1. Oppia fiktion käsitteiden hyödyntämistä kaunokirjallisten tekstien avaamisessa. 2. Oppia
OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa
OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on
Sharie Coombes. Sinä uskallat! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus pelottaa
NÄYTESIVUT Sharie Coombes Sinä uskallat! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus pelottaa Tässä pdf-tiedostossa on mukana kirjasta seuraavat näytteet: Esipuhe Näytesivut Tutustu kirjaan verkkokaupassamme TERVETULOA
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.
Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9. Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Teemme yhdessä 12.00 Lounas 13.00 Kokemuksia luokkapiiristä ja juttutuokiosta
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
SOSIAALISET TAIDOT. Tukioppilaskoulutus /OSAVA-hanke
SOSIAALISET TAIDOT Tukioppilaskoulutus 12.12.2016/OSAVA-hanke Nimen vaihto kättelyllä Kuljetaan ympäri luokkatilaa Kun kohtaat jonkun, kättelet ja sanot oman nimesi. Toinen tekee samoin. Henkilön, jota
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista
TARKKAILIJA VON KAARA
TARKKAILIJA VON KAARA Tavoite: Oppilaat tiedostavat henkilöautojen hallitsevan aseman jokapäiväisessä elämässämme. Verrata henkilöautojen suosioita muihin liikkumistapoihin. Osoittaa, millä perusteella
Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!
Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta! Tänä vuonna YK:n lapsen oikeuksien sopimus täyttää 25 vuotta, joten Liikkuva koulu -ohjelma kutsuu kaikki koulut tekemään tunnetuksi ja juhlimaan yhdessä
Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu
Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen
Sharie Coombes. Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu
NÄYTESIVUT Sharie Coombes Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu Tässä pdf-tiedostossa on mukana kirjasta seuraavat näytteet: Esipuhe Näytesivut Tutustu kirjaan verkkokaupassamme
Luokka näytön käyttäminen opetuksessa.
Luokka näytön käyttäminen opetuksessa. - Kaikki alkaa totta kai kaukosäätimestä. - Source napista pääset valikkoon, mistä voit valita minkä lähteen otat käyttöön - Magic IWB S on piirto-ohjelma (valkotaulu)
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. 3. Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2. Kumpaan suuntaan sanomalehti repeää paremmin, alhaalta ylös vai sivulta sivulle? Laita rasti oikean
Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela
Olipa kerran köyhä maanviljelijä Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela 1 1 Johdanto Tässä raportissa esittelemme ratkaisukeinon ongelmalle, joka on suunnattu 7 12-vuotiaille oppilaille
LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT. Ideoita opettajille
LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT Ideoita opettajille Päähenkilöön liittyvät tehtävät 1. Piirrä kuva kirjan päähenkilöstä. Kirjoita henkilöstä luonnekuvaus. 2. Tee ja kirjoita postikortti jollekin kirjan henkilölle.
1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito
OpETuKsELliNeN S I s Ä L T ö 1. Sananselitys 2. Ohjelmointi 3. Keskustelu 4. Medialukutaito Vinkkejä opettajille Linnanmäki -päivän opetukselliseen puoleen. 2 0 1 7 1. Helsinki-sanaselityspeli TAIDOT:
Affective frame: fokus kuulijan henkilökohtaisen motivation ja sitoutumisen edistämisessä
Affective frame: fokus kuulijan henkilökohtaisen motivation ja sitoutumisen edistämisessä Tehtävä: Uusi taito lisätä kuuntelumotivaatiota käyttää tekemällä oppimista kehittää kuuntelustrategioita: huomion
Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi
Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi Aikaa kuluu yksilöllisesti 10-20 min/suoritus Harjoituslomakkeet ja kynät Tavoitteet: Harjoitus on erittäin tehokas harjoite varmistamaan, että urheilija
Monitoimijaisena yhteistyönä alueen lasten ja nuorten kanssa toimivien eri ammattiryhmien, kolmannen sektorin tahojen sekä nuorten kanssa
Monitoimijaisena yhteistyönä alueen lasten ja nuorten kanssa toimivien eri ammattiryhmien, kolmannen sektorin tahojen sekä nuorten kanssa 1 Aluksi esittäytymiskierros ja nimilista kiertämään Valintojen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely
Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely TOIMI NÄIN Pysäytä keskustelu hetkeksi ja sanoita havaitsemasi ristiriita. Kysy osallistujilta, mitä he ajattelevat havainnostasi. Sopikaa
Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan
Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan siihen. Opettaja tuo ensimmäiselle tunnille sanomalehden, aikakauslehden, kirjeen
52999 Aktiivinen matematiikka
52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit
Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa
Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama
TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama Tekijät: Auli Siltanen, Vaajakosken päiväkoti, erityislastentarhanopettaja Eva Iisakka, Haapaniemen päiväkoti, lastenhoitaja Sanna Leppänen, Linnan päiväkoti,
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona
Kati Sarva. VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5.
VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5. Opettajainfo klo 8-9 Viertokadun juhlasalissa Pajapäivät omissa kotiluokissa (5-9 lk) Työskentelyryhmien koko porukan mukaan klo 9.00 omaan
HYP on lyhenne sanoista Huomioivaa Yhdessäoloa Päivittäin HYP on asenne ja yhdessäolotapa:
Huomioivaa Yhdessäoloa Päivittäin ihmisille, jotka ovat vaarassa jäädä yksin HYP jakson käynnistyskokous Tutustu myös opasvihkoon Sheridan Forster: Huomioivan yhdessäolon malli HYP Mikä HYP on HYP on lyhenne
D R A A M A T Y Ö P A J O I S S A O N T I L A A I D E O I L L E J A P E R S O O N I L L E
D R A A M A T Y Ö P A J O I S S A O N T I L A A I D E O I L L E J A P E R S O O N I L L E Draamatyöpajassa ryhmä ideoi ja tuottaa synopsiksen pohjalta musiikkiteatteriesityksen käsikirjoituksen. Käsikirjoitus
Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus Tampere Helsinki Oulu
Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 12.3. Tampere 20.3. Helsinki 21.3. Oulu Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Koulutuksen aloitus, päivän ohjelma Teen itse- tuokio klo 12.00 Lounas klo 13.00 klo 15.30
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)
Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015
Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015 Tekijä Mika Laitila, 25.4.2015. Kerho on suunnattu yläkoululaisille. Ryhmän koko on 16 kerholaista + 2 ohjaajaa. Kerholla on käytössä 8 kappaletta LEGO Mindstorms
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Datatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
KIM VINKIT. Silmukkamerkki
KIM VINKIT Silmukkamerkki Kuten aikaisempienkin ohjeiden kohdalla, jos kokeilet ensimmäistä kertaa ohjettani tai olet aloittelija, suosittelen käyttämään silmukkamerkkiä (langanpätkäkin käy) merkitsemään
Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta
Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Harjoitteen tavoitteena on varmistaa, että
Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:
Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Tämä esitys sisältää koulutuksen koulun opetushenkilöstölle. Koulutus on rakennettu sellaiseksi, että sen voi vetää ryhmälle ilman aiheeseen etukäteen perehtymistä.
Muistathan, että löytämiäsi aarteita ei saa ottaa mukaan, vaan ne pitää jättää omille paikoilleen muita löytöretkeilijöitä varten.
TERVETULOA SATUMAISELLE LÖYTÖRETKELLE! Hyvä Löytöretkeilijä, Olet lähdössä seikkailulle Pukstaavin yläkertaan. Voit ratkaista 1 5 rastia joko yksin tai ryhmässä. Tarvittaessa voit pyytää museokaupasta
Mainiot matkailukysymykset
Mainiot matkailukysymykset Tulosta, leikkaa suikaleiksi, valitse parhaat, keksi uusia ja pyydä osallistujia nappaamaan Mainio matkailukysymys. Kannusta keskustelemaan matkailuaiheesta ja aiheen vierestä.
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
Python-ohjelmointi Harjoitus 5
Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät
Omaperäinen lasku. : 2 on sama kuin :. Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2.
Omaperäinen lasku Nimet: Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2. Mitkä ehdotetuista laskutavoista ovat toimivia? Selittäkää, miksi laskutapa on toimiva tai miksei se ole.
2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN
1. KUUNTELEMINEN 1. Katso henkilöä, joka puhuu 2. Mieti, mitä hän sanoo 3. Odota omaa vuoroasi 4. Sano, mitä haluat sanoa 2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. Tervehdi 2. Jutustele 3. Päättele, kuunteleeko toinen
REITTIANALYYSI MILA SPECIAL 1 SÖRNÄINEN, KATRI VALAN PUISTO
REITTIANALYYSI MILA SPECIAL 1 SÖRNÄINEN, KATRI VALAN PUISTO 18.11.2014 RTM Antti Vainio SININEN ON LYHYEMPI AAVISTUKSEN, MUTTA KAITEEN YLI HYPPÄÄMINEN JA PORTAAT HIDASTAVAT TODELLA PALJON. HITAAMPI VAIHTOEHTO
Pelit matematiikan opetuksessa
Pelit matematiikan opetuksessa Vadim Kulikov Helsingin Yliopisto Matematiikan ja tilastotieteen laitos Epsilonit kirjaa tutkimassa, 28.01.2012 Millaisia pelejä? pärjääminen edellyttää ongelmanratkaisukykyä,
VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN. www.te-palvelut.fi
VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN www.te-palvelut.fi TE-toimiston verkkoasiointiin pääset kirjautumaan www.te-palvelut.fi Oma asiointi Henkilöasiakas Kirjaudu sisään verkkopankkitunnuksilla ja hyväksy käyttöehdot
Alakouluikäiset lapset osallisena lähiympäristössään monialainen oppimiskokonaisuus
Alakouluikäiset lapset osallisena lähiympäristössään monialainen oppimiskokonaisuus Myllypohjan koulu Katja Järvinen, Taina Kari, Heidi Korvenoja-Laine ja Laura Peltomaa Toteutus Ma 7.5. - ke 9.5. lähiympäristö-teeman
Seguinin lauta A: 11-19
Lukujen syventäminen Kun lapsi ryhtyy montessorileikkikoulussa syventämään tietouttaan lukualueesta 1-1000, uutena montessorimateriaalina tulevat värihelmet. Värihelmet johdattavat lasta mm. laskutoimituksiin,
Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta
Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta 30-60 minuuttia valmentajan aikaa, ja Harjoituslomake ja kynä noin 1-2 viikkoa oman työn tarkkailuun. Tavoitteet Harjoite on kokonaisvaltainen
Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja
Esittäytyminen Helpottaa tulevan päivän kulkua. Oppilaat saavat lyhyesti tietoa päivästä. Ohjaajat ja oppilaat näkevät jatkossa toistensa nimet nimilapuista, ja voivat kutsua toisiaan nimillä. Maalarinteippi,
VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ
VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon
Prosenttikäsite-pelin ohje
1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25
ORGANISOINNIN PERUSTEET Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1
ORGANISOINNIN PERUSTEET 14.4.2011 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1 HARJOITUS TEHTÄVÄ: Millainen on hyvin organisoitu harjoitus? HARJOITUSKERTAAN LIITTYVÄT ASIAT Harjoituksen suunnittelu Toiminta
IV KOKOONTUMINEN KÄÄRME
IV KOKOONTUMINEN KÄÄRME KATSAUS KÄÄRMEESEEN Käärme on peli, jossa lapsi kerää tarroja, jotka myöhemmin vaihdetaan kivoiksi tavaroiksi tai aktiviteeteiksi. Sitä käytetään määräaikaisesti silloin, kun halutaan
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla