Tarockkurs. 2 Abschnitte: Grundlagen Fortgeschrittene. Grundlagen: 4 Abende (16.12.; 23.12; ; )
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- Heli Pakarinen
- 5 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Tarockkurs 2 Abschnitte: Grundlagen Fortgeschrittene Grundlagen: 4 Abende (16.12.; 23.12; ; ) Fortgeschrittene: 4 Abende (12.01.;20.01.;27.01.;04.02.) 1
2 Tarockkurs 1. Karten Aufbau Grundkurs: 2. Grundlegende Spielregeln 3. Die ersten 10 Spiele im Überblick (Vorhandrufer, Zwiccolo,, Piccolo, Besser- Rufer, Bettel, Einschauer, Sechser, Zwiccolo Ouvert, Piccolo- Ouvert, Bettel- Ouvert) 4. Die ersten 10 Spiele im Detail 5. Die weiteren 4 Spiele im Detail (Fahrer, Solo- Rufer, Farberl,, Solo eigen) 6. Gesamtübersicht 2
3 1. Karten 1.1. Bezeichnung der Karten 1.2. Farbkarten 1.3. Tarockkarten 1.4. Punktezählung 3
4 1.1. Bezeichnung der Karten Anzahl der Karten: 54 Farbkarten: 32 4 Farben mit je 8 Karten: Treff, Pik, Herz und Karo!!! Die einzelnen Farben Treff, Pik, Herz und Karo sind gleichwertig!!! Tarockkarten: 22 Römische Ziffern von I bis XXI + Sküs bzw. Gschtis (höchste Tarockkarte)!!!Die Tarockkarten sind Trumpfkarten,, d.h. sie stechen die 4 untereinander gleichwertigen Farbkarten!!!
5 Treff Pik Herz 1.2.Farbkarten Karo 5
6 Treff bzw. Kreuz Gesichter Gschtadindln König 5 Dame Reiter bzw. Kavall Bube Treff 10er Blatt Treff 9er Blatt Treff 8er Blatt Treff 7er Blatt
7 Pik Gesichter Gschtadindln König 5 Dame Reiter bzw. Kavall Bube Pik 10er Blatt Pik 9er Blatt Pik 8er Blatt Pik 7er Blatt
8 Herz Gesichter Gschtadindln König 5 Dame Reiter bzw. Kavall Bube Herz 1er Blatt Herz 2er Blatt Herz 3er Blatt Herz 4er Blatt
9 Karo Gesichter Gschtadindln König 5 Dame Reiter bzw. Kavall Bube Karo 1er Blatt Karo 2er Blatt Karo 3er Blatt Karo 4er Blatt
10 10
11 1.3. Tarockkarten Tarockkarten werden mit ihrer Ziffer bezeichnet! XV Fünfzehner VII Siebener 11
12 1.3. Tarockkarten Ausnahmen: Sküs (Gschtis) XXI (Mond) II (Uhu); I (Spatz) 12
13 Besondere Tarockkarten Sküs bzw. Gschtis Mond Spatz bzw. Pagat Uhu Dreier bzw. Kakadu Vierer <---Ansager bzw. Vögel---> 13
14 Besondere Tarockkarten Sküs bzw. Gschtis Mond < Trull Spatz bzw. Pagat Trull > Alle anderen Tarockkarten zählenz 1 14
15 1.4. Punktezählung 5 Punkte: 4 Punkte: 3 Punkte: 2 Punkte: 1 Punkt: alle anderen Karten (16 Bl (16 Blätter bzw. Gschtadindln und 19 Tarockkarten von II bis XX) 15 und 19 Tarockkarten von II bis XX)
16 1.4. Punktezählung hlung- Beispiele 16
17 Wie zählt z man zusammen? Es werden zum Zählen Z immer 3 Karten auf einmal genommen. Wert der 3 Karten wird addiert Von der Summe werden 2 Punkte abgezogen Beispiele: 5+2+1= 8 2 = = 11 2 = 9 17
18 Warum werden 2 Punkte abgezogen? Weil mit gerundeten Werten gerechnet wird. So zählt etwa der König nicht genau 5 Punkte, sondern nur 4 1/3 Punkte.. Die Dame somit statt 4 exakt 3 1/3,, der Reiter 2 1/3 statt 3, der Bube 1 1/3 statt 2 und alle Gschtadindln statt 1 nur 1/3. Es wird also jede Karte um 2/3 aufgewertet. Bei 3 Karten ergibt das 3 * 2/3 = 2 Diese 2 zuviel berechneten Punkte müssen m wieder abgezogen werden. Das Rechnen mit Dritteln ist sicher komplizierter als das Rechnen mit gerundeten Werten und dem Abzug von 2 Punkten. Den König K rechnen wir also, wenn auch gerundet, mit 5 Punkten. 18
19 Weitere Beispiele 3 Karten auf einmal Summe der Punkte 2 Punkte abziehen Endergebnis 5+5+4= 14-2 = = 15-2 = = 3-2 = = 7-2 = = 3-2 = = 7-2 = 5 19
20 Weitere Beispiele 3 Karten auf einmal Summe der Punkte 2 Punkte abziehen Endergebnis 2+3+4= 9-2 = = 7-2 = = 3-2 = = 10-2 = = 9-2 = 7 Es gibt nur 1 Sküs!!! 20
21 Wenn beim Zählen Z nur 1 oder 2 Karten über bleiben, dann... Für r den Anfang ist es am einfachsten, vor bzw. während w dem Zählen 2 bis 3 leere Blätter + (Gschtadindln( Gschtadindln) ) bzw. leere Tarock (II bis XX) nach hinten zu schieben. Bleibt dann am Ende z.b. eine leere Karte übrig, zählt z man zum Ergebnis einfach 1 Blatt dazu. Bleiben 2 leere Karten übrig, werden 2 Blätter hinzugefügt. gt. Beispiel: = 8 2 = = 13 2 = 11 2 Blätter Blätter = 17 2 Blatt 21
22 Tarockkurs Aufbau Grundkurs: 1. Karten 2. Grundlegende Spielregeln 3. Die Spiele im Überblick 22
23 2. Grundlegende Spielregeln 2.1. Farbzwang 2.2. Karten geben 2.3. Lizitationsreihenfolge 2.4. Talon 2.5. Vorhand 2.6. Tarock mit 5 Spielern 23
24 Es wurde z.b. Herz 3er Blatt ausgespielt. Alle weiteren Spieler müssen, m wenn möglichm glich,, ebenfalls Herz spielen. Befindet sich kein Herz in den eigenen Karten, muss, wenn möglich, m mit einem Tarock gestochen werden. Hat man auch keinen Tarock mehr, darf man eine beliebige andere Farbkarte zugeben Farbzwang Es wurde z.b. Herz 3er 24
25 Spieler Farbzwang Spieler 4 9 Karten bereits ausgespielt Die letzten 3 Karten für r jeden Spieler Spieler 3 Spieler 2 25
26 Spieler Farbzwang Spieler 4 Spieler 1 spielt den Herz Buben aus! Spieler 2 hat weder ein Herz noch einen Tarock. Er darf daher eine beliebige Karte zugeben. Spieler 3 Spieler 2 Spieler 3 hat auch kein Herz mehr. Er muss einen Tarock nehmen. Spieler 4 kann zwischen Herz Dame und Herz Reiter wählen. w 26
27 2.2. Karten geben Die Kartengeberin mischt die Karten. Sie lässt l die links neben ihr sitzende Mitspielerin abheben. Nun erfolgt die Kartenabgabe zu je 6 Karten entgegen dem Uhrzeigersinn. Die rechts neben der Geberin sitzende Mitspielerin (wird als Vorhand- spielerin bezeichnet) erhält also die ersten 6 Karten. Nachdem alle Mitspielerinnen 6 Karten erhalten haben, werden 6 Karten in die Mitte gelegt (Talon). Nun bekommen alle Spielerinnen weitere 6 Karten. Die Spielerin rechts neben der Geberin erhält wieder zuerst die weiteren 6 Karten. Die Kartenabgabe wechselt gegen den Uhrzeigersinn. Die vorige Vorhandspielerin wird also zur Kartengeberin. 27
28 2.3. Lizitationsreihenfolge Der Spieler, der die ersten Karten erhalten hat, ist im Besitz der so genannten Vorhand. Er muss als erster ein Spiel melden. Nun können k entgegen dem Uhrzeigersinn der Reihe nach alle weiteren Spieler ein Spiel melden, wenn es eine höhere h here Wertigkeit besitzt als die bisher gemeldeten Spiele. Das heißt, dass, wenn der erste Spieler (Vorhand) bereits das höchstmögliche Spiel gemeldet hat, kein weiterer Spieler ein Spiel melden kann. Allerdings darf ein Spieler, wenn sein gemeldetes Spiel im Laufe der Lizitation überboten wurde, seinerseits noch einmal ein höheres h heres Spiel melden. Jener Spieler, der am Ende das höchste h Spiel gemeldet hat, wird als Spielsteigerer bezeichnet, denn er hat die Lizitation gewonnen und darf sein gemeldetes Spiel spielen. 28
29 2.4. Talon Als Talon werden jene 6 Karten bezeichnet, die zu 2 Packerl zu je 3 Karten verdeckt in der Mitte abgelegt werden. Bei ungefähr der Hälfte H der möglichen m Spiele kommt der Talon allerdings nicht zum Einsatz und bleibt bis zum Schluss verdeckt. Näheres zum Gebrauch des Talon kommt dann bei der Erklärung rung der einzelnen Spielmöglichkeiten. 29
30 2.5. Vorhand Als Vorhandspieler wird jener Spieler bezeichnet, der als Erster die Karten bekommt und auch als Erster ein Spiel melden muss. Der Vorhandspieler hat einige Vorteile (Es gibt zum Beispiel 3 Spiele, die nur der Vorhandspieler melden darf), aber auch einige Nachteile. Mehr dazu bei den einzelnen Spielen. 30
31 2.6. Tarock mit 5 Spielern Tarock kann immer nur von 4 Personen gleichzeitig gespielt werden. Es wird aber oft auch zu fünft f gespielt. Der jeweilige Kartengeber spielt selbst nicht mit und setzt aus. Vor allem bei längeren l Tarockabenden empfiehlt sich ein fünfter f Spieler, damit jeder immer wieder eine kurze Pause hat. 31
32 3. Die ersten 10 Spiele im Überblick 3.1. Spielmöglichkeiten 3.2. Stichzwang 3.3. Positive vs. Negative Spiele 32
33 3.1. Spielmöglichkeiten Es gibt beim Tarock 14 verschiedene Spielvarianten. Diese 14 Möglichkeiten M (Wir besprechen zunächst nur 10) unterteilen sich in so genannte positive bzw. negative Spiele. Ein wichtiger Unterschied liegt darin, dass bei allen positiven Spielen die Vorhand ausspielt, bei allen negativen der jeweilige Spieler, der dieses Spiel gemeldet hat. Weiters besteht bei allen negativen Spielen Stichzwang, d.h. es muss, wenn möglich, m eine höhere h here Karte gespielt werden, bei den positiven hingegen nicht. 33
34 Spielmöglichkeiten Nach Aufnahme, Ordnung und Durchsicht der erhaltenen zwölf Karten steht jeder Spieler vor der Entscheidung, welches Spiel er mit seinem Blatt zu spielen wagt. Diese Frage stellt die wesentliche Voraussetzung für f r das anschließende ende Lizitierverfahren dar, deshalb sollen hier alle möglichen m lizitierbaren Spiele ausführlich angeführt werden. 34
35 3.2. Stichzwang Wie gesagt herrscht bei allen negativen Spielen Stichzwang. Das bedeutet, dass, wenn z.b. Karo Bube gespielt wurde und der nachfolgende Spieler sowohl Karo König als auch Karo 3er Blatt in der Hand hat, er den König K nehmen muss und somit sticht. Hat man aber kein Karo, muss man mit einer Tarockkarte stechen. Hat man auch keinen Tarock mehr, darf man eine beliebige Karte zugeben. Das gleiche Prinzip gilt für f r die Tarockkarten. Hat man einen höheren h heren Tarock als der vorher ausgespielte, muss man stechen. 35
36 3.3. Positive vs. Negative Spiele Positive Spiele Vorhandrufer (Königrufer) Besser- Rufer (A- Rufer) Einschauer Sechser Negative Spiele Zwiccolo Piccolo Bettler Zwiccolo- Ouvert Piccolo- Ouvert Bettler- Ouvert 36
37 Die ersten 10 Spiele im Überblick Spiel Positiv bzw. Negativspiel Wer? Spielform Spielziel Stichzwang Ausspieler Talon Tarif (in Cent) Rufer Positiv Vorhand 2:2 nein 35 / 1 Spieler = Vorhand ja 2 Zwiccolo Negativ alle 1:3 ja 2 Stiche Spieler nein 3 Piccolo Negativ alle 1:3 ja 1 Stich Spieler nein 4 A- Rufer Positiv alle 2:2 nein 35 / 1 Vorhand ja 2 Bettel Negativ alle 1:3 ja 0 Stiche Spieler nein 5 Einschauer Positiv alle 1:3 nein 35 / 1 Vorhand ja 6 Sechser Positiv Vorhand 1:3 nein 35 / 1 Spieler = Vorhand ja 6 Zwiccolo- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 2 Stiche Spieler nein 6 Piccolo- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 1 Stich Spieler nein 8 Bettel- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 0 Stiche Spieler nein 10 37
38 Hausübung Einheit 1 1. Tarock wird mit wie vielen Karten gespielt? 2. Wie viele Farbkarten gibt es? 3. Wie viele Tarockkarten gibt es? 4. Die Summe der Punkte aller Karten ergibt: 5. Wie heißen die 4 Farben? 6. Wie viele Farbkarten sind in einer Farbe höher bzw. niedriger als der Bube? 7. Wie werden die vier niedrigsten Karten einer Farbe genannt? 8. Wie viele Punkte zählen König, Dame, Bube, 10er Blatt bzw. 7er Blatt? 9. Wie viele Personen sind auf dem Vierzehner (Tarock XIV) bzw. Achter abgebildet? 10. Wie werden der Gschtis, der Mond und der Spatz zusammen genannt? 11. Wie werden die vier niedrigsten Tarockkarten (I;II;III;IIII) genannt? 12. Wie viele Karten haben einen Punktewert von 5? 13. Wie viele Tarockkarten zählen 1 Punkt? 14. Wie viele Punkte werden beim Zusammenzählen von der Summe der Punkte abgezogen? 38
39 15. Wann darf man eine andere als die ausgespielte Farbkarte zugeben? 16. Wird im oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt? 17. Wie viele Karten liegen im Talon? 18. Was besitzt ein Spieler, der die ersten Karten bekommt? 19. Wie viele verschiedene Spielmöglichkeiten gibt es beim Tarock? 20. Welche 2 Arten von Spielen gibt es? und Spiele 21. Bei welcher Art von Spielen herrscht Stichzwang? 22. Zusammenzählen: Wie viele Punkte ergeben die Tarockkarten von I bis XXI? 23. Zusammenzählen: Wie viele Punkte ergeben die höchsten 12 Farbkarten? 24. Wann darf man mit einem Tarock eine ausgespielte Farbkarte stechen? 25. Welcher Spieler muss als Erster ein Spiel melden? 26. Welches Spiel wird nach Ablauf der Lizitation gespielt? 27. Bei welcher Art von Spielen kommt der Talon zum Einsatz? 28. Bei welchen Spielen ist die Spielform 2:2? 29. Bei welchen Spielen spielt die Vorhand aus, herrscht kein Stichzwang, kommt der Talon zum Einsatz und ist das Spielziel 35 Punkte und 1 Blatt? 30. Nenne alle bisher besprochenen Spielmöglichkeiten (10)! 39
40 + + + = + + Z U S A M M E N Z Ä H L E N 40
41 4. Die ersten 10 Spiele im Detail 4.1. Spielen mit Talon 4.2. Positive Spiele 4.3. Negative Spiele 4.4. Zusammenfassung positive Spiele 4.5. Zusammenfassung negative Spiele 4.6. Um welches Spiel handelt es sich? 41
42 4.1. Spielen mit Talon Bei allen oben genannten positiven Spielen (Vorhandrufer, Besser- Rufer, Einschauer, Sechser) kommt der Talon zum Einsatz. Nach Steigerung eines dieser Spiele wird der Talon umgedreht. Der Spieler darf sich nun eine Hälfte (beim Sechser sogar den ganzen Talon) aufnehmen und legt dafür andere 3 Karten (beim Sechser 6 Karten) vor sich verdeckt ab. 42
43 4.1. Spielen mit Talon- Fortsetzung Die Punkte der abgelegten Karten werden dem Spieler zugerechnet. Die Gegner haben keine Information über die abgelegten Karten. Abgelegt werden dürfen alle Farbkarten außer den Königen. Hat man keine anderen Farbkarten mehr, dürfen alle Tarock außer den Trullstücken (Spatz, Mond, Gschtis) verlegt werden. Die liegen gebliebenen Karten werden wieder umgedreht und die Punkte werden den Gegnern des Spielers zugerechnet. Bei allen negativen Spielen (Bettler, Piccolo, Zwiccolo normal und aufgelegt) hat der Talon keine Bedeutung. 43
44 4.2. Positive Spiele Vorhandrufer (Königrufer): darf nur vom Vorhandspieler gemeldet werden Spielform 2 gegen 2 und kein Stichzwang Vorhand ruft einen König. Der Talon wird umgedreht und der Rufer darf sich eine Hälfte nehmen und dafür 3 andere Karten ablegen. Der Spieler, der diesen König in seinen Karten hat, unterstützt den Rufer. Die beiden zusammen müssen von insgesamt 70 Punkten am Ende 35 Punkte plus 1 Blatt erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Ruft der Spieler einen König, der im Talon liegt, spielt er entweder alleine oder er schleift das Spiel, d.h. er gibt auf. 44
45 Beispiel Vorhandrufer Viele Tarockkarten, aber zuwenig große e für f r ein höheres heres positives Spiel bzw. keinen Ansager für f einen Besser- Rufer. 45
46 4.2. Positive Spiele Besserrufer (A- Rufer): darf von allen Spielern gemeldet werden (Voraussetzung ist der Besitz eines Vogels, siehe unten) Spielform 2 gegen 2 und kein Stichzwang Spieler ruft wieder einen König, nimmt eine Hälfte des Talon auf und spielt mit dem Besitzer des Königs gegen die beiden anderen Mitspieler. Ziel des Spiels sind 35 Punkte plus 1 Blatt. Der Unterschied zum normalen Vorhandrufer liegt darin, dass der Spieler einen der Vögel (Tarock I,II,III,IIII) ansagen muss. Wird z.b. der Dreier angesagt, muss der Spieler mit ihm den drittletzten Stich machen, beim Uhu (II) den vorletzten usw. Ruft der Spieler einen König, der im Talon liegt, spielt er entweder alleine oder er schleift das Spiel, d.h. er gibt auf. 46
47 Beispiel Besserrufer (A- Rufer) Viele Tarock und einen Vogel (hier: Spatz) 47
48 4.2. Positive Spiele Einschauer (Dreier) Darf von allen Spielern gemeldet werden Spieler nimmt eine Hälfte des Talons auf, legt dafür 3 Karten ab, spielt allein gegen die anderen 3 Mitspieler und versucht 35 Punkte plus 1 Blatt erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Spielform 1:3 Vorhand spielt aus und kein Stichzwang (wie bei allen positiven Spielen) Bei Gewinn des Spieles (d.h. mindestens 35 Punkte plus ein Blatt) bekommt der Spieler 6 Cent, bei Verlust muss er 6 Cent bezahlen. 48
49 Beispiel Einschauer (Dreier) Viele hohe Tarock, aber nicht im Besitz der Vorhand 49
50 4.2. Positive Spiele Sechser Darf nur vom Vorhandspieler gemeldet werden Spieler nimmt den ganzen Talon auf, legt dafür 6 Karten ab, spielt allein gegen die anderen 3 Mitspieler und versucht 35 Punkte plus 1 Blatt erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Ansonsten gleiches Spiel wie Einschauer Verliert der Sechserspieler sein Spiel (d.h. bekommt er nicht mehr als 35 Punkte), muss er den doppelten Spielwert (12 Cent) bezahlen. Gewinnt er, erhält er den einfachen Spielwert (6 Cent). 50
51 Beispiel Sechser Viele hohe Tarock und der Besitz der Vorhand 51
52 Positive Spiele Vorhandrufer (Königrufer) Besser- Rufer (A- Rufer) Einschauer Sechser Negative Spiele Zwiccolo Piccolo Bettler Zwiccolo Ouvert Piccolo- Ouvert Bettler- Ouvert 52
53 4.3. Negative Spiele Zwiccolo Darf von allen Spielern gemeldet werden Stichzwang Spielziel: exakt 2 Stiche Spielform: Zwiccolo- Spieler allein gegen die anderen. Diese versuchen ihm entweder weniger als 2 Stiche zu lassen oder mehr als 2 Stiche zu geben Bei Erreichen von genau 2 Stichen bekommt der Spieler 3 Cent, ansonsten bezahlt er 3 Cent. 53
54 Beispiel Zwiccolo 2 sichere Stiche, aber zuwenig kleine Farbkarten für f r einen aufgelegten Zwiccolo. 54
55 4.3. Negative Spiele Piccolo Darf von allen Spielern gemeldet werden Stichzwang Spielziel: exakt 1 Stich Spielform: Piccolo- Spieler allein gegen die anderen. Diese versuchen ihm entweder keinen Stich zu lassen oder mehr als 1 Stich zu geben Spielwert: 4 Cent 55
56 Beispiel Piccolo 1 sicherer Stich, aber zuwenig kleine Farbkarten für f r einen aufgelegten Piccolo. 56
57 4.3. Negative Spiele Bettler Darf von allen Spielern gemeldet werden Stichzwang Spielziel: keinen Stich machen zu müssen Spielform: Bettler- Spieler allein gegen die anderen. Diese versuchen ihm einen Stich zu geben. Spielwert: 5 Cent Bettler- Spieler spielt aus (wie bei allen negativen Spielen spielt der Spieler aus) 57
58 Beispiel Bettler XV ausspielen kleine Tarock- und Farbkarten Sehr unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich einen Stich zu bekommen. 58
59 4.3. Negative Spiele Ouvert- Spiele Dürfen von allen Spielern gemeldet werden Werden mit offenen Karten gespielt Stichzwang Spielziele (wie vorher 2, 1 bzw. 0 Stiche) Spielform: Spieler spielt eine Karte aus. Nachdem alle 4 Spieler eine Karte zugegen haben, werden die Karten aufgedeckt. Die 3 Gegenspieler dürfen sich untereinander absprechen. Spielwert: Zwicc.(6 Cent); Picc(8); Bettl.(10) 59
60 Beispiel Bettler- Ouvert Treff 10er Blatt ausspielen Aufgelegter Bettler - Ouvert, d.h. es ist unmöglich einen Stich zu bekommen 60
61 Beispiel Zwiccolo- Ouvert XIII (Dreizehner) ausspielen Aufgelegter Zwiccolo - Ouvert, d.h. es ist unmöglich weniger oder mehr als 2 Stiche zu bekommen 61
62 Beispiel Piccolo- Ouvert XIII (Dreizehner) ausspielen Aufgelegter Piccolo - Ouvert, d.h. es ist unmöglich weniger oder mehr als einen Stich zu bekommen62
63 Die ersten 10 Spiele im Überblick Spiel Positiv bzw. Negativspiel Wer? Spielform Spielziel Stichzwang Ausspieler Talon Tarif (in Cent) Rufer Positiv Vorhand 2:2 nein 35 / 1 Spieler = Vorhand ja 2 Zwiccolo Negativ alle 1:3 ja 2 Stiche Spieler nein 3 Piccolo Negativ alle 1:3 ja 1 Stich Spieler nein 4 A- Rufer Positiv alle 2:2 nein 35 / 1 Vorhand ja 2 Bettel Negativ alle 1:3 ja 0 Stiche Spieler nein 5 Einschauer Positiv alle 1:3 nein 35 / 1 Vorhand ja 6 Sechser Positiv Vorhand 1:3 nein 35 / 1 Spieler = Vorhand ja 6 Zwiccolo- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 2 Stiche Spieler nein 6 Piccolo- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 1 Stich Spieler nein 8 Bettel- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 0 Stiche Spieler nein 10 63
64 4.4. Zusammenfassung - positive Spiele Spielziel: 35 Punkte 1 Blatt kein Stichzwang Spiel mit Talon Vorhand spielt aus Vorhandrufer Besser- Rufer 2:2 2:2 Vorhandspiele allgemeine Spiele 1:3 1:3 Sechser Einschauer 64
65 4.5. Zusammenfassung - negative Spiele Spielziel: Je nach Spiel 2, 1 bzw. keinen Stich Stichzwang Spiel ohne Talon Spielsteigerer (Spieler) spielt aus Allgemeine Spiele, d.h. sie dürfen von allen Spielern gemeldet werden. Spielform: Jeweils 1 : 3 Wertigkeit: Niedrigstes negatives Spiel ist der Zwiccolo, dann folgen Piccolo, Bettler, Zwiccolo- Ouvert, Piccolo- Ouvert und das höchste negative Spiel ist der Bettler- Ouvert. 65
66 4.6. Um welches Spiel handelt es sich? Vorhandspiel Spielziel 35 Punkte 1 Blatt Bei Verlust ist doppelter Spielwert zu bezahlen. Spielform 1:3 Kein Stichzwang Spieler darf 6 Karten aufnehmen und muss wieder 6 Karten ablegen. Abgelegt werden dürfen (gilt für alle positiven Spiele) alle Farbkarten außer den Königen. Sind keine Farbkarten mehr im Blatt, müssen Tarockkarten abgelegt werden (alle außer den Trullstücken Gschtis, Mond und Spatz) 66
67 Um welches Spiel handelt es sich? Allgemeines Spiel (d.h. alle außer Vorhandrufer und Sechser) Spielziel 35 Punkte 1 Blatt Kein Stichzwang Spielform 2:2 Spieler ruft einen König und muss mindestens einen Vogel (Spatz, Uhu, Dreier oder Vierer) ansagen. Er darf natürlich auch 2, 3 oder alle 4 Vögel ansagen. Spieler muss mit dem Ansager einen Stich machen, d.h. mit dem Vierer muss er den viertletzten Stich machen, mit dem Dreier den drittletzten, usw. Nur dann gilt die Ansage als gewonnen. 67
68 Um welches Spiel handelt es sich? Allgemeines Spiel (d.h. alle außer Vorhandrufer und Sechser) Spielziel 35 Punkte 1 Blatt Kein Stichzwang Spieler nimmt eine Hälfte des Talons auf und legt drei Karten ab. Spielform 1:3 68
69 Um welches Spiel handelt es sich? Allgemeines Spiel (d.h. alle außer Vorhandrufer und Sechser) Stichzwang Spiel ohne Talon Spielform 1:3 Spielziel: 2 Stiche Spieler spielt einmal aus. Nachdem alle Spieler ihre erste Karte zugegeben haben, werden die Karten offen auf den Tisch gelegt. Gegner dürfen sich absprechen, um zu verhindern, dass der Spieler genau 2 Stiche macht. 69
70 5. Die weiteren vier Spiele 5.1. Fahrer 5.2. Solo- Rufer 5.3. Farberl 5.4. Solo eigen 70
71 5.1. Fahrer darf nur von der Vorhand gemeldet werden Spielziel: möglichst m wenige, im Idealfall gar keine Zählpunkte Z (d.h. möglichst wenig Stiche) Stichzwang (einzige!!! Ausnahme bei den positiven Spielen) Spielform: jeder gegen jeden Verlierer des Spieles ist der Mitspieler mit den meisten Punkten.. Er muss den anderen drei Mitspielern den einfachen Spielwert bezahlen. Hat ein Mitspieler am Ende mehr als 35 Punkte 1 Blatt, muss er den d doppelten Spielwert bezahlen Hat jedoch die Vorhand (= Melder) des Fahrers die meisten Punkte,, so muss er den doppelten Spielwert bezahlen (Vierfach bei mehr als 35 Pkt.. 1 Blatt) Hat ein Spieler keinen Stich gemacht (d.h. keine Punkte), ist er eine so genannte Jungfrau und erhält die gesamte Summe, die der Verlierer zu bezahlen hat. Die nächste n Spielrunde (4 bzw. 5 Spiele) zählt z doppelt, d.h. die Spielwerte werden verdoppelt. Der Spatz darf nur als letzter Tarock ausgespielt bzw. zugegeben werden. Der Spieler, der den letzten Stich macht, bekommt den Talon zu seinen s Stichen dazu. Jeder Spieler außer der Vorhand darf das Spiel kontrieren.. Hat ein Spieler kontriert,, wird der Spielwert verdoppelt, bei zwei Spielern vervierfacht und bei drei Spielern verachtfacht. Das bedeutet, dass der Spieler (Vorhand) bei Verlust im schlimmsten Fall den 64fachen Spielwert zu bezahlen hat (doppelte Runde + Verlust als Spieler + mehr als 35 Punkte 1 Blatt + 3 kontrierende Spieler) 71
72 5.2. Solo- Rufer Darf von jedem Mitspieler gemeldet werden Spielform: 2 gegen 2 Kein Stichzwang Spielziel: 35 Punkte plus 1 Blatt (zusammen mit Partner) Talon bleibt verdeckt und wird am Ende den beiden Gegenspielern zugerechnet Ansagen zählenz sowohl angesagt als auch heimlich doppelt Mögliche Ansagen: König, K Spatz, Uhu, Dreier, Vierer, Trull, Valat Liegt der gerufene König K im Talon, erhält ihn der Rufer am Ende des Spieles und muss dafür r ein leeres Blatt abgeben. Im Fall des Hineinrufens muss der Spieler auf alle Fälle F den einfachen Spielwert bezahlen, auch wenn das Spiel kontriert wurde. 72
73 5.3. Farberl Es wird ohne Trumpf gespielt, d.h. die Tarockkarten besitzen beim Farberl keine Stichkraft gegenüber den Farbkarten.. Hat ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht in seinem Blatt, muss er eine Tarockkarte nehmen. Diese ist hier aber im Gegensatz zu allen anderen Spielen niedriger als die Farbkarte. Talon bleibt verdeckt und wird am Ende des Spieles den Gegenspielern zugerechnet Darf von allen Spielern gemeldet werden Spieler spielt aus (weil negatives Spiel) Stichzwang Spielform: 1 gegen 3 Spielziel: 35 Punkte plus 1 Blatt Valat als einzige Ansage möglichm Es darf erst eine Tarockkarte ausgespielt werden, wenn sich keine Farbkarten mehr im Blatt befindet. 73
74 5.4. Solo eigen Höchstmögliches Spiel beim Tarock Talon bleibt verdeckt und wird am Ende des Spieles den Gegenspielern zugerechnet Ansonsten gleiches Spiel wie Einschauer Darf von allen Spielern gemeldet werden Vorhand spielt aus Ansagen zählen z doppelt, müssen m aber sofort gemeldet werden Spielform: 1 gegen 3 Spielziel: 35 Punkte 1 Blatt Kein Stichzwang Alle Ansagen außer König möglich. 74
75 Spiel Positiv bzw. Negativspiel Wer? Spielform Stich- zwang Fahrer Positiv Vorhand 6. Gesamtüberblick jeder gegen jeden ja Spielziel Ausspieler Talon Tarif (in Cent) so wenig Punkte wie möglich Spieler = Vorhand nein 1 Rufer Positiv Vorhand 2:2 nein 35 / 1 Spieler = Vorhand ja 2 Zwiccolo Negativ alle 1:3 ja 2 Stiche Spieler nein 3 Piccolo Negativ alle 1:3 ja 1 Stich Spieler nein 4 A- Rufer Positiv alle 2:2 nein 35 / 1 Vorhand ja 2 Solo- Rufer Positiv alle 2:2 nein 35 / 1 Vorhand nein 4 Bettel Negativ alle 1:3 ja 0 Stiche Spieler nein 5 Einschauer Positiv alle 1:3 nein 35 / 1 Vorhand ja 6 Sechser Positiv Vorhand 1:3 nein 35 / 1 Spieler = Vorhand ja 6 Farberl Negativ alle 1:3 ja 35 / 1 Spieler nein 6 Zwiccolo- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 2 Stiche Spieler nein 6 Piccolo- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 1 Stich Spieler nein 8 Bettel- Ouvert Negativ alle 1:3 ja 0 Stiche Spieler nein 10 Solo eigen Positiv alle 1:3 nein 35 / 1 Vorhand nein 10 Ansagen (in Cent) König 2 Spatz 2 Dreier 6 Trull 2 Uhu 4 Vierer 8 Valat 6x 75
76 Fragen, Notizen 76
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LisätiedotMatkustaminen Ulkona syöminen
- Saapuminen Haluaisin varata pöydän _[ihmisten määrä]_ henkilölle. Varauksen tekeminen Pöytä _[ihmisten määrä]_, kiitos. Pöydän varaaminen Hyväksyttekö luottokortin? Tiedustelu, voiko luottokortilla maksaa
LisätiedotMatkustaminen Ulkona syöminen
- Saapuminen Ich würde gern einen Tisch für _[Personenanzahl]_ Personen um _[Uhrzeit]_ reservieren. Varauksen tekeminen Einen Tisch für _[Personenanzahl]_ Personen, bitte. Pöydän varaaminen Kann ich mit
LisätiedotHE 13/2011 vp ESITYKSEN PÄÄASIALLINEN SISÄLTÖ
HE 13/2011 vp Hallituksen esitys Eduskunnalle Itävallan kanssa tuloja varallisuusveroja koskevan kaksinkertaisen verotuksen välttämiseksi ja veron kiertämisen estämiseksi tehdyn sopimuksen muuttamisesta
LisätiedotAcademisch schrijven Inleiding
- In diesem Aufsatz / dieser Abhandlung / dieser Arbeit werde ich... untersuchen / ermitteln / bewerten / analysieren... Algemene inleiding van het werkstuk Tässä esseessä / tutkielmassa / opinnäytetyössä
Lisätiedotb) finiitti verbin imperfektillä (+ ptp ja tai infinitiivillä) * sana muodoissa huomioitavaa sija valinnan jälkeen (substantiivi fraase)
SAKSAN KIELIOPPI (opintoni muistiinpanoja) 1) KURSSEILLA > OPITAAN KIELEN PERUS YKSITYISKOHDAT ja KÄYTTÄMINEN * sanatasolla (sanamuodot) > fraasetasolla (sijat) > lausetasolla (sanajärjestys) > virketasolla
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