Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:
|
|
- Anita Saaristo
- 5 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Opettajan ohje: Tehtävistä kannattaa valita sopivimmat oman oppilasryhmän tarpeisiin nähden. Tehtävien kesto on vain arvio ja tehtäviä on useita, jotta nopeimmillekin olisi riittävästi harjoituksia. Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Oppilaita kannattaa muistuttaa tallentamaan ohjelma, vaikka se olisikin keskeneräinen. Scratch-ohjelmien linkit ovat opettajan ohjeessa kunkin tehtävän kohdalla. Opettaja voi jakaa linkkejä oppilaidensa käyttöön harkitusti. Joissakin ohjelmissa voi esimerkiksi näyttää idean oppilaille ennen tehtävän aloittamista. Tehtäväluettelo: 1. Pisteen peilaus x-akselin suhteen. 2. Pisteen peilaus y-akselin suhteen. 3. Hahmon peilaus origon suhteen. 4. Pisteen peilaus erilaisten suorien suhteen. 5. Piirrä ja peilaa: Hahmo ja peilihahmo piirtävät kuvaa (hiirellä). 6. Nelikulmio ja peilikuva. 7. Hahmojen siirto & kierto. 8. Piirrä kuvio! Erilaisten kuvioiden ja peilausten piirtäminen. 9. Animaatio: hahmoilla siirto ja kierto. 10. Animaatio: Kuviotanssia siirto ja kierto. Tutustutaan funktion käyttöön. 1
2 Tuntisuunnitelma Scratch-ohjelmoinnille: Esimerkki 1 1. tunti: tehtävät 1-4 (Pisteen peilaus y- ja x-akselin, origon, sekä pisteen peilaus erilaisten suorien suhteen) ja tehtävä 5 (Piirrä ja peilaa!). 2. tunti: tehtävät 6, 7 ja 8 valikoiden (Nelikulmio ja peilikuva, Hahmojen siirto & kierto ja Piirrä kuvio! vastaavasti). Esimerkki 2 1. tunti: tehtävät 1-4 (Pisteen peilaus y- ja x-akselin, origon, sekä pisteen peilaus erilaisten suorien suhteen) ja tehtävä 5 (Piirrä ja peilaa!) tai 6 (Nelikulmio ja peilikuva). 2. tunti: tehtävät 8 (Piirrä kuvio!) ja lisätehtävänä 9 (Animaatio: hahmoilla siirto ja kierto ) tai 10 (Animaatio: Kuviotanssia siirto ja kierto). Esimerkki 3 1. tunti: tehtävä 5 (Piirrä ja peilaa!), 7 (Hahmojen siirto & kierto) ja tehtävä 8 (Piirrä kuvio! ) (1. osa). 2. tunti: tehtävä 8 (Piirrä kuvio! ) (2. osa) ja valinnaisena joko 9 (Animaatio: hahmoilla siirto ja kierto) tai 10 (Animaatio: Kuviotanssia siirto ja kierto). 2
3 Tehtävä 1-3 Tehtävän arvioitu kesto : 5-15 min per tehtävä (yhteensä noin 30 min/3 tehtävää). Tavoitteet : 1. tehtävässä harjoitellaan peilausta x-akselin suhteen valmiiksi annetuilla aloituskoordinaateilla, 2. tehtävässä y-akselin suhteen valmiiksi annetuilla aloituskoordinaateilla ja 3. tehtävässä peilausta origon suhteen valmiiksi annetuilla aloituskoordinaateilla Matematiikan sisältö : peilaus x-akselin, y-akselin ja origon suhteen sekä koordinaatiston luku Ohjelman toimintaidea : ohjelmassa oppilas saa valmiiksi annetut aloituskoordinaatit, joiden mukaan hän sijoittaa pallo-hahmon menemään tiettyyn kohtaan. Tämän jälkeen oppilas luo hahmolle kloonin ja laittaa sen menemään alkuperäisen hahmon peilauskohtaan riippuen tehtävänannosta (peilaus x-akselin, y-akselin vai origon suhteen). Ohjelmoinnin käsitteet : hahmo, klooni, lause, tapahtuma Tausta : xy-grid taustavalikoimasta. Malliratkaisut : Tehtävä 1: peilaus x-akselin suhteen (linkki valmiiseen ohjelmaan) Tehtävä 2: peilaus y-akselin suhteen (linkki valmiiseen ohjelmaan) Tehtävä 3: peilaus origon suhteen (linkki valmiiseen ohjelmaan) 3
4 Hahmon koodi : Tehtävä 1 4
5 Tehtävä 2 Tehtävä 3 5
6 Tehtävä 4 Tehtävän arvioitu kesto : noin 15 min Tavoitteet : 4. tehtävässä harjoitellaan peilausta satunnaisesti koordinaatistoon sijoitetun suoran suhteen. Tehtävä on jatkoa 1-2 tehtäville, mutta nyt peilaussuorana ei toimi x- tai y-akseli. Matematiikan sisältö : peilaus suoran suhteen sekä koordinaatiston luku Ohjelman toimintaidea : Tässä tehtävässä oppilaat harjoittelevat peilausta suoran suhteen pareittain. Oppilaat saavat valmiin ohjelmapohjan, jolla voi piirtää koordinaatiston sekä 3 erilaista suoraa. Toinen oppilas piirtää suoran toiselle puolelle pisteen, jonka jälkeen toisen tehtävä on piirtää toinen piste suoran toiselle puolelle siihen mihin ensimmäinen piste peilautuu. Oppilaiden on tarkoitus vuorotella rooleja, jotta molemmat pääsevät ohjelmoimaan sekä aloituspisteen, että peilautuneen pisteen. Esimerkkiohjelmaan on laitettu pallo-hahmon kohdalle esimerkkejä pisteen ohjelmoinnista. Tämä osuus on oppilaiden tehtävä, joten oppilaille jaettavassa ohjelmapohjassa pallo-osio on aluksi tyhjä. Linkki esimerkkiohjelmaan: Linkki oppilaan ohjelmapohjaan: Lisätehtävä 1: Oppilaat voivat ohjelmoida myös suorat itse, mutta ensimmäinen harjoitus on keskittyä pisteiden ja peilautuvien pisteiden ohjelmoimiseen Lisätehtävä 2: Jos tämä harjoitus sujuu helposti niin oppilaat voivat kokeilla viedä tehtävää hieman pidemmälle. Tällöin piste ohjelmoidaan peilautumaan ensin yhden suoran suhteen ja siitä edelleen peilautunut piste seuraavan suoran suhteen ja niin edelleen. Ohjelmoinnin käsitteet : hahmo, lause, tapahtuma Tausta : xy-grid 30-px Malliratkaisut : 6
7 Hahmon koodi : Koordinaatiston koodi 7
8 Suorien koodit Pisteiden koodit 8
9 Tehtävä 5 Piirrä ja peilaa! Piirrä ja peilaa! (linkki valmiiseen ohjelmaan): Hahmo ja peilihahmo (oppilaat rakentavat itse ohjelman): Kummassakin Scratch-ohjelmassa muuttujat ovat valmiiksi luotuja. Tehtävän arvioitu kesto : min Tavoitteet : Opitaan käyttämään kynä-toimintoja piirtämisessä, ohjaustoiminnoista toistoja (silmukka), hahmojen välistä viestintää (tapahtuma) sekä tietovalikosta muuttujien luomista ja käyttöä. Matematiikan sisältö : Peilaus y-akselin, x-akselin ja origon suhteen. Ohjelman toimintaidea : a) Piirrä ja peilaa! tai b) Hahmo ja peilihahmo. Piirtäminen hahmon ja peilihahmon avulla. Voidaan tarkastella piirrosta ja peilipiirrosta peilauksena y-akselin suhteen. Koordinaatit näkyvät piirrettäessä. Peilaus ohjelmoidaan myös x-akselin ja origon suhteen. Opitaan peilauksessa käytettäviä laskutoimituksia. Ohjelmoinnin käsitteet : Lause, tapahtuma, silmukka ja muuttuja. Tausta : Mene taustan muokkaus-valikkoon ja hae kirjastosta valmis ruudukko taustaksi; xy-grid-30px. Ruudukkoon piirretään viiva-työkalulla (koodi-ikkunassa taustat-välilehdellä) paksumpi x-ja y-akseli himmeästi taustalla näkyvien akseleiden päälle. 9
10 Hahmon ja peilihahmon luominen: Poista kissa-hahmo ja valitse Hahmo-ikkunassa jokin sopiva hahmo, jolla voi piirtää kuvioita, esim. sukeltaja. Nimeä tämä hahmo. Tämän jälkeen mene hahmon Asusteet välilehdelle, jossa voit pienentää hahmoa. Hahmon pienentäminen/suurentaminen onnistuu yläpalkissa olevilla työkaluilla: Asettaa hahmon keskipiste -työkalulla vedä hahmon käsi kohdistinristikon keskelle (vasemmalta).. Kopioi hahmo ja nimeä se peilihahmoksi. Mene peilihahmon Asusteet-välilehdelle ja pienennä hahmo samankokoiseksi kuin alkuperäinen hahmo. Voit värittää peilihahmon eriväriseksi kuin itse hahmon. Peilaa peilihahmo peilaustyökalulla toiselle puolen y-akselia (Asusteet-välilehdellä: peilaa vaakasuuntaan) ja kohdista peilihahmon käsi samoin (oikealta) kuin hahmon käsi kohdistinristikon keskelle. Nyt peilihahmo on vastakkaissuuntainen hahmoon verrattuna näin: Malliratkaisut Valitse hahmo ja mene Skriptit välilehdelle. Seuraava malliratkaisun skripti ( =koodi) tulisi tehdä hahmon koodi-ikkunaan kuvassa näkyvistä koodipalikoista (vasen kuva). Muuttujat ovat valmiiksi luotuja: x, y, peili-x ja peili-y (oransseja). Vieressä oikealla on peilihahmon skripti, joka tulee peilihahmon Skriptit -välilehdelle. Hahmon koodi: Hahmo lähettää viestin peilihahmolle. Skriptissä näkyvät muuttujat: x ja y (oranssit), sekä parametrit x-sijainti ja y-sijainti (siniset, hahmon sijainnin lukuarvot). Käsi piirtää kuvaa hiiriosoitinta seuraten. Peilihahmon koodi, peilaus y-akselin suhteen: Peilihahmo ottaa viestin vastaan ja menee alkuasentoon ; hahmon peilikuvana. Käsi piirtää hiiriosoittimen mukaista viivaa, mutta peilikuvana, kun koodissa on oikea laskutoimitus. 10
11 Apuohjelmien skriptit Pyyhi-ja-pysäytä skripti Kun peilauskuvaa on piirretty y-akselin suhteen, niin seuraavaksi peilataan x-akselin suhteen. Oppilaat voivat muokata valmista skriptiä muuttamalla hieman peilihahmon laskutoimitusta: Peilihahmon skripti, peilaus x-akselin suhteen Peilihahmon skripti, peilaus origon suhteen 11
12 Tehtävä 6: Nelikulmio ja peilikuva Nelikulmion peilikuva (linkki puolivalmiiseen ohjelmaan: oppilaille): Linkki valmiiseen ohjelmaan: Oppilaat voivat tehdä puolivalmiiseen ohjelmaan peilikuvion skriptin ohjeiden mukaisesti tai tehdä ohjelman alusta lähtien hahmoineen. Tehtävän arvioitu kesto: 5-10 min tai min Tavoitteet : Opitaan käyttämään lauseita, hahmojen välistä viestintää ja luomaan muuttujia, jotka samalla näkyvät suoritus-ikkunassa. Matematiikan sisältö: Kerrataan epäsäännöllisen monikulmion peilautumista origon suhteen. Ohjelman toimintaidea: Käytetään valmista ohjelmaa ja tarkastellaan epäsäännöllisen nelikulmion peilikuvaa ja koordinaatteja, tai oppilaat voivat piirtää itse hahmoksi ja peilihahmoksi epäsäännöllisen monikulmion. Skripti ( = koodi) voidaan kirjoittaa koodi-ikkunaan esim. opettajajohtoisesti esittäen taululla. Ohjelmoinnin käsitteet: Lause, tapahtuma, silmukka, muuttuja ja muuttujan parametri. Tausta: Hae taustaksi kirjastosta valmis xy-koordinaatisto; xy-grid. Hahmojen luominen : Oppilaat voivat valita hahmon kirjastosta tai piirtää sellaisen itse valitsemalla Hahmot-ikkunassa Uusi hahmo kohdasta: Piirrä uusi hahmo. Käyttämällä Asusteet-välilehdellä viiva-työkalua voidaan piirtää monikulmio ja täyttää se jollakin värillä. Nimeä hahmo ja kopioi se. Nimeä peilihahmo ja väritä se eri värillä. Voit myös tarvittaessa pienentää hahmoja, mutta pidä ne kuitenkin samakokoisina. Kohdista monikulmion kärki ristikon keskelle Asusteet-välilehdellä Aseta hahmon keskipiste -työkalulla ja käännä 12
13 peilihahmo koodi-ikkunassa niin, että se peilautuu origon suhteen (kiinni origossa) seuraavasti: Malliratkaisut Valmis skripti hahmolle; epäsäännöllinen monikulmio (nelikulmio). Oppilaat voivat kirjoittaa tämän skriptin peilihahmolle. Ohje oppilaille: Mieti, mitä tapahtuu nelikulmion 1. komentopalikan jälkeen. Oranssi komentopalikka: aseta suunta (muuttuja) arvoon suunta (sininen suunta-parametri = hahmon suunnan lukuarvo). Oranssi komentopalikka: aseta nelikulmio x arvoon x-sijainti, tarkoittaa että muuttujan lukuarvo on hiiriosoittimen x-koordinaatti (sininen x-sijaintipalikka Liike-valikosta). Yritä nyt kirjoittaa peilikuvion skripti. Minkä Tapahtuma-palikan tarvitset alkuun? Tarvitset lisää muuttujia. Ota mallia hahmon skriptistä. Muuttujia luodaan Tieto-valikossa kohdassa: Tee muuttuja. Lisäksi tarvitset Liike-valikosta: osoita suuntaan ja mene kohtaan Tarpeellisia koodi-palikoita: 13
14 Tehtävä 7: Hahmojen siirto & kierto Esimerkkiohjelma: Tehtävän arvioitu kesto : min Tavoitteet : Opitaan hahmon erilaisia siirtoja mene- /liu'u-komennoilla ja kiertoja käänny-komennoilla. Opitaan käyttämään myös ohjauspalikoita; erilaisia silmukoita (toistolause). Matematiikan sisältö : Siirto ja kierto sekä kiertokeskus, symmetria-akselit ja symmetriakeskus. Ohjelman toimintaidea : Siirretään ja kierretään hahmoja kiertokeskuksen ympäri. Aluksi harjoitellaan hahmon erilaisia siirtoja ja kiertoja (käänny-komento). Seuraavaksi kierretään hahmoa tietyn asteluvun verran, jota toistetaan täyden ympyrän verran. Mietitään myös symmetria-akseleita ja symmetriakeskuksia. Ohjelmoinnin käsitteet : Lause, tapahtuma ja silmukka (toistolause). Tausta: Valitaan kirjastosta valmis xy-grid taustaksi. Hahmot: Voidaan valita erilaisia valmiita hahmoja kirjastosta. 14
15 Malliratkaisut Hahmon siirtoja ja kiertoja (2 esimerkkiä) Apuohjelmat: Painettaessa kirjainta p, hahmot siirtyvät origoon ja skriptien suoritus päättyy. Kun painetaan h-tapahtumapalikkaa, niin hahmo (jota kloonataan) on piilossa. Esimerkkiskriptejä neljälle hahmolle: 1. hahmo 2. hahmo 3. hahmo 4. hahmo 15
16 Tehtävä 8 Piirrä kuvio! Linkki valmiiseen ohjelmaan: Neliön piirtäminen Tasasivuisen kolmion piirtäminen Epäsäännöllisen kolmion piirtäminen Tasasivuisen kolmion 30 kierto 12 kertaa kiertokeskuksen ympäri (symmetria-akselit ja -keskus). Epäsäännöllisen kolmion n. 53 kierto 7 kertaa kiertokeskuksen ympäri (symmetriakeskus). Tasasivuisen kolmion 20 kierto 18 kertaa kiertokeskuksen ympäri. Tehtävän arvioitu kesto : min Tavoitteet : Opitaan piirtämään Kynä-valikon komennoilla säännöllisiä ja epäsäännöllisiä monikulmioita; kolmio ja nelikulmio. Opitaan myös piirtämään toistoilla monikulmioita peräjälkeen kiertäen aina tietyn asteluvun verran kiertokeskuksen ympäri. Käytetään kierroissa käänny-komentopalikoita. Luodaan Lohko ( = funktio eli aliohjelma), joka piirtää tasasivuisen kolmion ja aina seuraavan kolmion kiertäen kysytyn kiertokulman verran toistaen tätä niin kauan, 16
17 että ympyrä täydentyy piirretyillä kolmioilla. Vaativammassa funktiossa tarvitaan analysointitaitoja ja jakojäännöksen ymmärtämistä. Matematiikan sisältö : Siirto ja kierto sekä kiertokeskus, symmetria-akselit ja symmetriakeskus. Ohjelman toimintaidea : Neliön, tasasivuisen kolmion ja epäsäännöllisen kolmion (suorakulmainen), sekä niiden peilikuvioiden piirtäminen kynä-hahmolla käyttäen Kynä-valikon komentoja. Säännöllisen kolmion ja epäsäännöllisen kolmion sekä niiden peilikuvien toistoja kiertäen kiertokeskuksen ympäri niin, että ympyrä täydentyy. Voidaan tarkastella myös symmetria-akseleita ja symmetriakeskuksia säännöllisillä ja epäsäännöllisillä kolmioilla. Ohjelmoinnin käsitteet: Lause, tapahtuma, silmukka, muuttuja, vaativa funktio (voi myös yksinkertaistaa), sekä parametri muuttujassa. Tausta : Valitse taustaksi kirjastosta xy-grid. Hahmon valinta: Valitse kynä-hahmo kirjastosta ja nimeä se. Pienennä kynä sopivankokoiseksi. Kopioi kynä ja nimeä se peilikynäksi. Hahmon Asusteet-välilehdellä kohdista kynien kärjet kohdistustyökalun avulla (ristikon keskelle vasemmalta) ja peilaa peilikynä y-akselin suhteen Asusteet välilehdellä peilaus-työkalun avulla (peilaa vaakasuuntaan). Peilikynän voi myös värittää eriväriseksi (täydennä värillä). Katso myös oppilaan toimintaohjetta! Malliratkaisut: Kynän apuohjelma Peilikynän apuohjelma Kynähahmon skripti, joka piirtää neliön Peilikynän skripti, joka piirtää neliön. Peilaus y-akselin suhteen. 17
18 Kynähahmon skripti, joka piirtää tasasivuisen kolmion Peilikynän skripti, joka piirtää tasasivuisen kolmion. Peilaus y-akselin suhteen. Kynähahmon skripti, joka piirtää epäsäännöllisen kolmion. Huom. käänny 143 = Oppilaille kannattaa antaa kolmion terävien kulmien suuruudet; 37 ja 53 Peilikynän skripti, joka piirtää epäsäännöllisen kolmion peilaten origon suhteen. 18
19 Kynähahmon skripti, joka piirtää 12 tasasivuista kolmiota kiertäen 30 kiertokeskuksen ympäri. Huom. Käänny 120 = Käänny 30 puolittaa piirretyn kolmion kulman. Peilikynän skripti, joka piirtää 12 tasasivuista kolmiota kiertäen 30 kiertokeskuksen ympäri. Peilaus y-akselin suhteen. 19
20 Kynähahmon skripti, joka piirtää 7 epäsäännöllistä kolmiota kiertäen 53 ( = ) kiertokeskuksen ympäri. Käännös on: = 143 Peilikynän skripti, joka piirtää 7 epäsäännöllistä kolmiota kiertokeskuksen ympäri. Peilaus origon suhteen. 20
21 Kynähahmon skripti, joka piirtää tasasivuisia kolmioita kysytyn kiertoasteen verran kutsuen funktiota. Tämä skripti kysyy käyttäjältä kiertokulmaa. Skriptiin luodaan muuttuja: aste. Ohjauspalkkiin (ehtolause) tarvitaan vihreitä palikoita Toiminto-valikosta ja muuttuja; aste. Ohjelma kysyy kiertokulman ja odottaa vastausta (jolla on ehdot). Lopussa skripti kutsuu Kierrä-lohkoa ( = funktiota). Lohko (= funktio). Muuttuja: kiertojen lukumäärä. Funktio on Scratch:ssa lohko, joka luodaan Lisää lohkoja-valikosta: Tee lohko. Lohko nimetään ja vaihtoehdoista valitaan numerosyöttö; number 1. Kierrä-lohkossa number 1 = funktion parametri (vastaajan antama aste luku ). Huomaa, että tässä ei vaadita, että koko kierros olisi jaollinen luvulla
22 Vaativa funktio Muuttujia on luotu tässä yhteensä kolme: aste, kiertojen lukumäärä ja jj = jakojäännös. Esimerkki piirroksesta, jossa on piirretty tasasivuisia kolmioita 45 asteen kierroilla yhteensä 8 kpl kiertokeskuksen ympäri (täysi ympyrä). 22
23 Tehtävä 9 Animaatio: hahmoilla siirto ja kierto Esimerkkiohjelma: Tehtävän arvioitu kesto : min Tavoitteet : Opitaan käyttämään mene-/ liu'u-komentoja, käänny-komentoja ja muuttujia siten, että ohjelman suoritus näyttää animaatiolta. Matematiikan sisältö : Siirto ja kierto. Ohjelman toimintaidea : Oma animaatio hahmolla. Valitaan tai luodaan hahmo, joka liikkuu; etenee ja kääntyilee sopivassa taustassa. Ohjelmoinnin käsitteet : Lause, tapahtuma, silmukka ja muuttuja. Tausta : Valitaan sopiva tausta kirjastosta. Hahmo: Valitaan hahmo kirjastosta, jota voi halutessaan muokata. 23
24 Esimerkkiskripti 1. Kannattaa vinkata oppilaille minkätyyppisiä komentopalikoita skriptiin voisi laittaa ja muistuttaa aina välillä suorittaa ohjelmaskriptiä, jotta näkee mitä siinä tapahtuu. Esimerkkiskripti 2. Oranssit komentopalikat liittyvät muuttujiin: x koordinaatti ja y koordinaatti. Siniset x-sijainti ja y-sijainti kertovat hahmon sijainnin luku arvona. 24
25 Tehtävä 10 Kuviotanssia kierto ja siirto: Esimerkkiohjelma: Tehtävän arvioitu kesto : min Tavoitteet : Harjoitellaan siirtoja mene- /liu'u-komennoilla ja kiertoja käänny-komennoilla. Opitaan luomaan hahmosta klooneja ja käyttämään funktiota (= lohko). Huomataan, että funktiota kutsumalla kloonit suorittavat ohjelmaa ilman että kloonille tarvitsee kirjoittaa pitkää koodia. Ymmärretään, että funktiota voidaan kutsua missä kohtaa tahansa ohjelmakoodia. Matematiikan sisältö : Siirto ja kierto. Ohjelman toimintaidea : Oma animaatio : Kuviotanssia. Luodaan oma hahmo ja siitä klooneja, jotka siirtojen ja kiertojen avulla tanssivat oppilaan valitsemassa taustassa. Ohjelmoinnin käsitteet : Lause, tapahtuma, silmukka, muuttuja ja funktio. Tausta : Valitaan kirjastosta sopiva tausta. Hahmo: Voidaan valita joko valmis hahmo tai piirtää itse, esim. kolmio. Malliratkaisut Kannatta vinkata oppilaille minkätyyppisiä komentopalikoita skriptiin voisi laittaa ja muistuttaa aina välillä suorittaa ohjelmaskriptiä, jotta näkee mitä siinä tapahtuu. Allaolevassa esimerkkiskriptissä on hyödynnetty Ohjaus-valikon kloonaus-komentoa ja luotu lohko eli aliohjelma ( = funktio), jota klooni kutsuu. Hahmon skripti Kloonin skripti ja apuohjelma 25
26 Hyrrä-aliohjelma eli lohko (esimerkki) Funktio on Scratch:ssa lohko, joka luodaan Lisää lohkoja-valikosta: Tee lohko. Käyttämällä funktiota eli aliohjelmaa (= lohko) voidaan esimerkiksi lyhentää varsinaista koodia. Tässä lohko on aika yksinkertainen; on käytetty ainoastaan liike- ja ohjauskomentoja. Usein funktiossa hyödynnetään muuttujaa/muuttujia. Funktiota voidaan kutsua missä tahansa kohdassa varsinaista skriptiä. 26
Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!
Oppilaan ohje: Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi! Tehtäväluettelo: Scratch: 1. Pisteen peilaus x-akselin suhteen. 2. Pisteen
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje)
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje) TAVOITTEET Tämän kokonaisuuden tavoitteena on tutustuttaa oppilaat Pythonilla ohjelmointiin ja erityisesti Turtle moduulin
LisätiedotSukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
LisätiedotSymmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla
Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Tutustutaan esimerkkien kautta siihen, miten geometrista symmetriaa voidaan tutkia ja havainnollistaa GeoGebran avulla: peilisymmetria: peilaus pisteen ja suoran
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Lisätiedot14 Monikulmiot 1. Nimeä monikulmio. a) b) c) Laske monikulmion piiri. a) 30,8 cm 18,2 cm. Laske sivun x pituus, kun monikulmion piiri on 25,0 cm.
1 14 Monikulmiot Nimeä monikulmio. a) b) c) kolmio nelikulmio 12-kulmio Laske monikulmion piiri. a) 4,2 cm b) 3,6 cm 11,2 cm 4,8 cm 3,6 cm 4,3 cm 30,8 cm 18,2 cm Laske sivun x pituus, kun monikulmion piiri
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 5
Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät
LisätiedotSukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
Lisätiedot6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita
6. Harjoitusjakso II Seuraavaksi harjoitellaan algebrallisten syötteiden, komentojen ja funktioiden käyttöä GeoGebrassa. Tarjolla on ensimmäisen harjoittelujakson tapaan kahden tasoisia harjoituksia: perustaso
LisätiedotSeilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina
Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin
Lisätiedot7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle
7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle Harjoitus 13: Symmetristen kuvioiden tutkiminen Takaisin koulun penkille... Avaa dynaaminen työtiedosto H13_symmetria.html. Se löytyy Työpöydälle luomastasi kansiosta
LisätiedotAmpumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
LisätiedotTasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka
LisätiedotTYÖPAJA 1: Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
TYÖPAJA 1: Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ a) jana, jonka pituus on 3 b) kulma, jonka suuruus on 45 astetta c)
LisätiedotOHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE
OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE Tuomo Riekkinen Pyhäselän koulu, Joensuu MIKSI OHJELMOINTIA MATEMATIIKKAAN? Joensuun kaupunki päätti hankkia kaikille 7. luokkalaisille
LisätiedotVektoreita GeoGebrassa.
Vektoreita GeoGebrassa 1 Miten GeoGebralla piirretään vektoreita? Työvälineet ja syöttökentän komennot Vektoreiden esittäminen GeoGebrassa on luontevaa: vektorien piirtämiseen on kaksi työvälinettä vektoreita
LisätiedotOppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8
Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Piirtoalue ja algebraikkuna Piirtoalueelle piirretään työvälinepalkista löytyvillä työvälineillä
LisätiedotSMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.
SMART Board harjoituksia 09 - Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia. http://www.kouluon.fi/ Harjoitus 1-09: Taikakynä Avaa edellisessä harjoituksessa
Lisätiedot3. Harjoitusjakso I. Vinkkejä ja ohjeita
3. Harjoitusjakso I Tämä ensimmäinen harjoitusjakso sisältää kaksi perustason (a ja b) ja kaksi edistyneen tason (c ja d) harjoitusta. Kaikki neljä harjoitusta liittyvät geometrisiin konstruktioihin. Perustason
LisätiedotTYÖPAJA 1: Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
TYÖPAJA 1: Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Valitse Näkymät->Geometria PIIRRETÄÄN KOLMIOITA: suorakulmainen kolmio keksitkö, miten korostat suoraa kulmaa? tasakylkinen kolmio keksitkö,
LisätiedotLabyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
LisätiedotOhjelmointityökalu Scratch
Ohjelmointityökalu Scratch Ohjelmoinnista Tämä synkän näköinen osa kertoo ohjelmoinnista yleensä. Seuraavalla sivulla päästään itse scratchiin. Tietokoneessa toimivia ohjelmia ovat esimerkiksi toimisto-ohjelmat,
LisätiedotKenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotTässä osassa ei käytetä laskinta. Kaikkiin tehtäviin laskuja tai perusteluja näkyviin, ellei muuta ole mainittu.
Peruskoulun matematiikkakilpailu Loppukilpailu perjantaina 6..009 OSA Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 0 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Kaikkiin tehtäviin laskuja tai perusteluja näkyviin, ellei muuta
LisätiedotTrigonometriaa ja solve-komento GeoGebralla
Trigonometriaa ja solve-komento GeoGebralla Valitse yläreunasta Näytä-valikosta CAS ja Piirtoalue. CAS-on laskinohjelma, piirtoalueen avulla saat kuviot näkyville tarvittaessa. Harjoitellaan ensiksi CAS-ikkunan
LisätiedotMATEMATIIKKA JA TAIDE I
1 MATEMATIIKKA JA TAIDE I Tehtävät sopivat peruskoulun alaluokille. Ne on koostettu Matematiikkalehti Solmun Matematiikkadiplomeista I VI. Sivunumerot viittaavat näiden diplomitehtävien sivuihin. Aihepiirejä:
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
LisätiedotEnsikosketus ohjelmointiin
Ensikosketus ohjelmointiin Tällä tunnilla luodaan ensimmäinen oma ohjelmamme. Tähän hyödynnetään Touch Develop -ympäristön kilpikonnaohjelmointikirjastoa. Tutoriaalissa opitaan kilpikonnahahmoa ruudulla
Lisätiedot1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo
1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo 1. Avaa uusi työkirja 2. Tallenna työkirja nimellä perusfunktiot. 3. Kirjoita seuraava taulukko 4. Muista taulukon kirjoitusjärjestys - Ensin kirjoitetaan
Lisätiedot9. Harjoitusjakso III
9. Harjoitusjakso III Seuraavaksi harjoitellaan kuvien ja tekstin lisäämistä piirtoalueelle. Tarjolla on aikaisempien harjoittelujaksojen tapaan kahden tasoisia harjoituksia: perustaso ja edistynyt taso.
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotGimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
LisätiedotTekijä Pitkä matematiikka
K1 Tekijä Pitkä matematiikka 5 7..017 a) 1 1 + 1 = 4 + 1 = 3 = 3 4 4 4 4 4 4 b) 1 1 1 = 4 6 3 = 5 = 5 3 4 1 1 1 1 1 K a) Koska 3 = 9 < 10, niin 3 10 < 0. 3 10 = (3 10 ) = 10 3 b) Koska π 3,14, niin π
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
LisätiedotMatematiikan ilmiöiden tutkiminen GeoGebran avulla
Johdatus GeoGebraan Matematiikan ilmiöiden tutkiminen GeoGebran avulla Harjoitus 1B. Konstruoi tasakylkinen kolmio ABC, jonka kyljen pituus on 5. Vihje: käytä Kiinteä jana työvälinettä kahdesti. Ota kolmion
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
LisätiedotKOLLAASI Kaari-ikkuna
KOLLAASI Kaari-ikkuna Aloitetaan luomalla uusi valkoinen arkki A4 Copyright Hannu Räisänen 2010 2 Aloitetaan luomalla uusi valkoinen arkki A4, joka käännetään vaakaan. Copyright Hannu Räisänen 2010 3 Pienennetään
LisätiedotVenekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
Lisätiedotja siten kyseisen symmetriaryhmä on toinen dihedraaliryhmä (D 2 )
APPROBATUR (MATP170) Harjoitus 7, Ratkaisut 1. Kuvaa kirjaimen H smmetriarhmä permutaatioiden avulla ja tee saadulle rhmälle kertotaulu. (Nimeä tätä varten kirjaimesta smmetrian mielessä tärkeitä kohtia
LisätiedotGeometriaa GeoGebralla Lisätehtäviä nopeasti eteneville
Geometriaa GeoGebralla Lisätehtäviä nopeasti eteneville Tutki GeoGebralla Näkymät->Geometria a) Kuinka suuria ovat kolmion kulmat, jos sen sivut ovat 5, 7 ja 9. Vihje: Aloita kolmion piirtäminen yhdestä
Lisätiedot2 Pistejoukko koordinaatistossa
Pistejoukko koordinaatistossa Ennakkotehtävät 1. a) Esimerkiksi: b) Pisteet sijaitsevat pystysuoralla suoralla, joka leikkaa x-akselin kohdassa x =. c) Yhtälö on x =. d) Sijoitetaan joitain ehdon toteuttavia
LisätiedotKenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotMATEMATIIKKA JA TAIDE II
1 MATEMATIIKKA JA TAIDE II Aihepiirejä: Hienomotoriikkaa harjoittavia kaksi- ja kolmiulotteisia väritys-, piirtämis- ja askartelutehtäviä, myös sellaisia, joissa kuvio jatkuu loputtomasti, ja sellaisia,
Lisätiedotkasviin, joka tuottaa hedelmää
Puutarhapeli 1 Hanki taimia kullalla ja odota, että ne kasvavat parissa päivässä. Päivän saat vaihtumaan aurinkokelloa klikkaamalla. Puutarhan pitäminen on kuitenkin riskialtista ja öisin kasvit saattavat
LisätiedotPienoismallien rakentaminen Linnanmäen laitteista
Pienoismallien rakentaminen Linnanmäen laitteista Suunnittelu ja ohjeet: Hannele Ikäheimo ja Leena Kokko Valokuvat: Leena Kokko Pienoismallien rakentaminen Linnanmäen laitteista Suunnittelu ja ohjeet:
Lisätiedot102 Käyrä. Piste ( 3,0 ) on käyrällä, jos ja vain jos sen koordinaatit. Siis piste ( 1, 2) Siis piste ( 3,0 ) ei ole käyrällä.
Pramidi 4 Analttinen geometria tehtävien ratkaisut sivu 1 Päivitett 19..6 11 Todistus 1 Kärä x + = x + 4 5 3 31 = x x+ 4, jos ja vain jos pisteen 3,7 koordinaatit toteuttavat kärän htälön. Kun x = 3 ja
LisätiedotKolmion kulmien summa. Maria Sukura
Kolmion kulmien summa Maria Sukura Oppituntien johdanto Oppilaat kuulevat triangelin äänen. He voivat katsoa sitä ja yrittää nimetä tämän soittimen. Tutkimme, miksi triangelia kutsutaan tällä nimellä,
Lisätiedot11. Geometria Valikot ja näppäintoiminnot. Geometriasovelluksessa voit tehdä puhdasta tai analyyttista geometriaa.
11. Geometria Geometriasovelluksessa voit tehdä puhdasta tai analyyttista geometriaa. 11.1 Valikot ja näppäintoiminnot Kun valitset päävalikosta Geometry, näyttö tyhjenee ja näkyviin ilmestyy uusi painikevalikko
LisätiedotKuvien kanssa työskentely GeoGebrassa
Kuvien kanssa työskentely GeoGebrassa Paitsi, että GeoGebrassa piirrettyjä kuvia voidaan viedä tekstitiedostoon, myös kuvia voidaan tuoda GeoGebran piirtoalustalle. tätä varten löytyy työväline Lisää kuva
LisätiedotGeoGebran 3D paketti
GeoGebran 3D paketti vielä kehittelyvaiheessa joitakin puutteita ja virheitä löytyy! suomennos kesken parhaimmillaan yhdistettynä 3D-lasien kanssa tilattavissa esim. netistä (hinta noin euron/lasit) 3D-version
LisätiedotAjokorttimoduuli Moduuli 2. - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta. Harjoitus 1
Ajokorttimoduuli Moduuli 2 - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta Harjoitus 1 Tämän harjoituksen avulla opit alustamaan levykkeesi (voit käyttää levykkeen sijasta myös USBmuistitikkua). Harjoitus tehdään Resurssienhallinnassa.
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että
Lisätiedot6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)
6. Tekstin muokkaaminen 6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.) Tekstin maalaaminen onnistuu vetämällä hiirellä haluamansa tekstialueen yli (eli osoita hiiren
LisätiedotKuva 1. GIMP:in uuden kuvan luominen. Voit säätää leveyttä ja korkeutta ja kokeilla muitakin vaihtoehtoja. Napsauta sitten "OK".
Gimp alkeet III 8 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 6 Uuden kuvan luominen GIMP:illä yleisinfoa ----> LUE! Sen lisäksi, että GIMP on loistava valokuvankäsittelyohjelma, sillä saa piirrettyä myös omia kuvia
LisätiedotPikaopas KUBO CODING+
Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset
LisätiedotOsoita, että kaikki paraabelit ovat yhdenmuotoisia etsimällä skaalauskuvaus, joka vie paraabelin y = ax 2 paraabelille y = bx 2. VASTAUS: , b = 2 2
8. Geometriset kuvaukset 8.1. Euklidiset kuvaukset 344. Esitä muodossa x = Ax + b se avaruuden E 3 peilauskuvaus, jonka symmetriatasona on x 1 3x + x 3 = 6. A = 1 3 6 6 3, b = 1 1 18. 3 6 6 345. Tason
LisätiedotFlow!Works Pikaohjeet
1 Flow!Works Pikaohjeet FW 3.0.0 Piirtotyökalut Kynä Sivellin Kirjoituskynä Korostuskynä Loistekynä Kuviokynä Älykynä Elekynä Valitse Kuvion Piirtotoiminnot Täytä llä Leveys Pyyhekumi Pyyhi alku muoto
LisätiedotHarjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
Lisätiedotz 1+i (a) f (z) = 3z 4 5z 3 + 2z (b) f (z) = z 4z + 1 f (z) = 12z 3 15z 2 + 2
BM20A5700 - Integraauunnokset Harjoitus 2 1. Laske seuraavat raja-arvot. -kohta ratkeaa, kun pistät sekä yläkerran että alakerran muotoon (z z 1 )(z z 2 ), missä siis z 1 ja z 2 ovat näiden lausekkeiden
LisätiedotSMART Board harjoituksia 14 - Notebook 10 Gallerian käyttäminen Notebookissa Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.
SMART Board harjoituksia 14 - Gallerian käyttäminen Notebookissa Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia. http://www.kouluon.fi/ Harjoitus 1-14: Kohteiden hakeminen galleriasta Avaa
LisätiedotRyhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3. Ryhmäharjoitus Johdanto (10 min) Tehtävä (60 min) Palaute (10 min) Koodaaminen - Miksi
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy
Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin
LisätiedotScratch - ohjelmoinnin alkeet
LibreOffice Calc 1 Taulukkolaskenta Scratch - ohjelmoinnin alkeet Otavan Opiston julkaisusarja Jari Sarja 2015 Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.0 Jari Sarja Otavan Opisto 2015 2 Sisällysluettelo Yleistä...3
LisätiedotYhtälön oikealla puolella on säteen neliö, joten r. = 5 eli r = ± 5. Koska säde on positiivinen, niin r = 5.
Tekijä Pitkä matematiikka 5 7..017 31 Kirjoitetaan yhtälö keskipistemuotoon ( x x ) + ( y y ) = r. 0 0 a) ( x 4) + ( y 1) = 49 Yhtälön vasemmalta puolelta nähdään, että x 0 = 4 ja y 0 = 1, joten ympyrän
LisätiedotMainoksen taittaminen Wordilla
Mainoksen taittaminen Wordilla Word soveltuu parhaiten standardimittaisten (A4 jne) word-tiedostojen (.docx) tai pdf-tiedostojen taittoon, mutta sillä pystyy tallentamaan pienellä kikkailulla myös kuvaformaattiin
LisätiedotMS-A0402 Diskreetin matematiikan perusteet
MS-A0402 Diskreetin matematiikan perusteet Osa 5: Ryhmät ja permutaatiot Riikka Kangaslampi 2017 Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto Ryhmät ja permutaatiot Väritysongelma Jos meillä
LisätiedotMonikulmiot 1/5 Sisältö ESITIEDOT: kolmio
Monikulmiot 1/5 Sisältö Monikulmio Monikulmioksi kutsutaan tasokuviota, jota rajaa perättäisten janojen muodostama monikulmion piiri. Janat ovat monikulmion sivuja, niiden päätepisteet monikulmion kärkipisteitä.
LisätiedotHelsingin yliopiston LUMA-keskus
Ohjeet salasanankyselijän ohjelmoimiseen Scratchilla 1. Ohjelmoidaan oma salasanankyselijä Scratch-ohjelmalla. Kyselijä kysyy salasanaa niin kauan, kunnes käyttäjä syöttää oikean salasanan. 2. Mene osoitteeseen
LisätiedotOHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa
OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotLauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:
Simo K. Kivelä, 13.7.004 Frégier'n lause Toisen asteen käyrillä ellipseillä, paraabeleilla, hyperbeleillä ja niiden erikoistapauksilla on melkoinen määrä yksinkertaisia säännöllisyysominaisuuksia. Eräs
LisätiedotKahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia)
Kahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia) Piste x 0, y 0 on suoralla, jos sen koordinaatit toteuttavat suoran yhtälön. Esimerkki Olkoon suora 2x + y + 8 = 0 y = 2x 8. Piste 5,2 ei ole
LisätiedotPlatonin kappaleet. Avainsanat: geometria, matematiikan historia. Luokkataso: 6-9, lukio. Välineet: Polydron-rakennussarja, kynä, paperia.
Tero Suokas OuLUMA, sivu 1 Platonin kappaleet Avainsanat: geometria, matematiikan historia Luokkataso: 6-9, lukio Välineet: Polydron-rakennussarja, kynä, paperia Tavoitteet: Tehtävässä tutustutaan matematiikan
LisätiedotOpetusmateriaali. Tarvittavat välineet: KUVA 1. Rullakko 1. KUVA 2. Rullakko 2, jossa kiekoissa on kuhmu
Opetusmateriaali Tämän materiaali on suunniteltu yhdensuuntaisuuden käsitteen opettamiseen. Yhdensuuntaisuuden käsitettä tarkastellaan ympyrän käsitteen kautta tutkimalla sitä, miten ympyrän kaikki halkaisijat
LisätiedotHannu Mäkiö. kertolasku * jakolasku / potenssiin korotus ^ Syöte Geogebran vastaus
Perusohjeita, symbolista laskentaa Geogebralla Kielen vaihtaminen. Jos Geogebrasi kieli on vielä englanti, niin muuta se Options välilehdestä kohdasta Language suomeksi (finnish). Esittelen tässä muutaman
Lisätiedotorigo III neljännes D
Sijoita pisteet A(1,4) ja B(4,5;5) sekä C(-3,4) ja D(-4,--5) y II neljännes C A I neljännes B x origo III neljännes D IV neljännes KOTIT. Sijoita ja nimeä koordinaatistoon pisteitä niin, että pisteet yhdistettäessä
LisätiedotKäy vastaamassa kyselyyn kurssin pedanet-sivulla (TÄRKEÄ ensi vuotta ajatellen) Kurssin suorittaminen ja arviointi: vähintään 50 tehtävää tehtynä
Käy vastaamassa kyselyyn kurssin pedanet-sivulla (TÄRKEÄ ensi vuotta ajatellen) Kurssin suorittaminen ja arviointi: vähintään 50 tehtävää tehtynä (vihkon palautus kokeeseen tullessa) Koe Mahdolliset testit
Lisätiedot2.3 Voiman jakaminen komponentteihin
Seuraavissa kappaleissa tarvitaan aina silloin tällöin taitoa jakaa voima komponentteihin sekä myös taitoa suorittaa sille vastakkainen operaatio eli voimien resultantin eli kokonaisvoiman laskeminen.
LisätiedotGeogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen
Geogebra -koulutus Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen Geogebra Ilmainen dynaaminen matematiikkaohjelmisto osoitteessa http://www.geogebra.org Geogebra-sovellusversion voi asentaa tietokoneilla ja
Lisätiedot! 7! = N! x 8. x x 4 x + 1 = 6.
9. 10. 2008 1. Pinnalta punaiseksi maalattu 3 3 3-kuutio jaetaan 27:ksi samankokoiseksi kuutioksi. Mikä osuus 27 pikkukuution kokonaispinta-alasta on punaiseksi maalattu? 2. Positiivisen kokonaisluvun
Lisätiedot3. Piirrä kaksi tasoa siten, että ne jakavat avaruuden neljään osaan.
KOKEIT KURSSI 2 Matematiikan koe Kurssi 2 () 1. Nimeä kulmat ja mittaa niiden suuruudet. a) c) 2. Mitkä kuvion kulmista ovat a) suoria teräviä c) kuperia? 3. Piirrä kaksi tasoa siten, että ne jakavat avaruuden
LisätiedotAUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
LisätiedotAloitusohje versiolle 4.0
Mikä on Geogebra? Aloitusohje versiolle 4.0 dynaamisen matematiiikan työvälineohjelma helppokäyttöisessä paketissa oppimisen ja opetuksen avuksi kaikille koulutustasoille vuorovaikutteiset geometria, algebra,
LisätiedotTämä luku nojaa vahvasti esimerkkeihin. Aloitetaan palauttamalla mieleen, mitä koordinaatistolla tarkoitetaan.
MAB: Koordinaatisto geometrian apuna Aluksi Geometriassa tulee silloin tällöin eteen tilanne, jossa piirroksen tekeminen koordinaatistoon yksinkertaistaa laskuja. Toisinaan taas tilanne on muuten vaan
LisätiedotAloita Ratkaise Pisteytä se itse Merkitse pisteet saanut riittävästi pisteitä voit siirtyä seuraavaan osioon ei ole riittävästi
Aloita A:sta Ratkaise osion (A, B, C, D, jne ) yhtälö vihkoosi. Pisteytä se itse ohjeen mukaan. Merkitse pisteet sinulle jaettavaan tehtävä- ja arviointilappuun. Kun olet saanut riittävästi pisteitä (6)
LisätiedotSmart Board lukion lyhyen matematiikan opetuksessa
Smart Board lukion lyhyen matematiikan opetuksessa Haasteita opettajalle lukion lyhyen matematiikan opetuksessa ovat havainnollistaminen ja riittämätön aika. Oppitunnin aikana opettaja joutuu usein palamaan
Lisätiedot4.1 Kaksi pistettä määrää suoran
4.1 Kaksi pistettä määrää suoran Kerrataan aluksi kurssin MAA1 tietoja. Geometrisesti on selvää, että tason suora on täysin määrätty, kun tunnetaan sen kaksi pistettä. Joskus voi tulla vastaan tilanne,
LisätiedotMatematiikan peruskurssi 2
Matematiikan peruskurssi Tentti, 9..06 Tentin kesto: h. Sallitut apuvälineet: kaavakokoelma ja laskin, joka ei kykene graaseen/symboliseen laskentaan Vastaa seuraavista viidestä tehtävästä neljään. Saat
LisätiedotYleistä vektoreista GeoGebralla
Vektoreita GeoGebralla Vektoreilla voi laskea joko komentopohjaisesti esim. CAS-ikkunassa tai piirtämällä piirtoikkunassa. Ensimmäisen tavan etuna on, että laskujen tueksi muodostuu kuva. Tästä on varmasti
LisätiedotTasapainotehta via vaakamallin avulla
Tasapainotehta via vaakamallin avulla Aihepiiri Luokka-aste Kesto Tarvittavat materiaalit / välineet Asiasanat Lausekkeet ja yhtälöt 7.-8. luokka 20 30 minuuttia Piirtoheitin, 2 kalvoa, erimuotoisia paloja
LisätiedotPeilatun kuvion ominaisuudet
Peilatun kuvion ominaisuudet Piirretään GeoGebralla koordinaatistoon kuvan mukainen nelikulmio Peilataan kuvio x-akselin suhteen origon suhteen. miten pisteiden koordinaatit muuttuvat, kun piste peilataan
LisätiedotPedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola
Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola 26.8.2016 SISÄLLYSLUETTELO 1. Omat asetukset kuntoon (kaikkien tehtävä aluksi) sivut 3-5 2. Tärkeiden sivujen tilaaminen omiin linkkeihin sivut
LisätiedotGeoGebra Quickstart. Lyhyt GeoGebra 2.7 -ohje suomeksi
GeoGebra Quickstart Lyhyt GeoGebra 2.7 -ohje suomeksi Algebraikkuna GeoGebra on ilmainen matematiikan opetusohjelma. Siinä on työvälineitä dynaamiseen geometriaan, algebraan ja analyysiin. Voit piirtää
LisätiedotClassPad 330 plus ylioppilaskirjoituksissa apuna
ClassPad 330 plus ylioppilaskirjoituksissa apuna Suomessa sallittiin CAS (Computer Algebra System) laskimien käyttö keväästä 2012 alkaen ylioppilaskirjoituksissa. Norjassa ja Ruotsissa vastaava kehitys
LisätiedotMatikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no
Lisätiedot