Katso mieluusti oheista vihkoa nähdäksesi käännettyyn tekstiin kuuluvat kuvat.



Samankaltaiset tiedostot
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Ratkaiseva päätöskierros

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Trafficars - Ruuhkaara

75059 Suuri lajittelusarja

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille


PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Säännöt. Pelivalmistelut

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Tehtävä Vastaus

Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

16536 Pikkurakentajat

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

y Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

1-2 Tuomelan pihalla. Areena)

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Arvaa sana. Peli sisältää

Seguinin lauta A: 11-19

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

TERVEISET TÄÄLTÄ IMATRAN POUTAPILVEN PALVELUKODISTA

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Scratch ohjeita. Perusteet

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Kenguru 2011 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2017 Mini-Ecolier: Ratkaisut (2. ja 3. luokka)

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Art. Nr Balamari. Inhalt: - 1 kangas - 4 pahvista korttia - 16 puista kalaa. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 2 tai 4

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Keljonkankaan frisbeegolfrata

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Kenguru 2017 Ecolier: Ratkaisut (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Kenguru 2017 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Tarina-tehtävän ratkaisu

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

- Jalkapalloa jokaiselle -


VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Alastalon salissa -parkkipeli

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Ryhmien ideoimia harjoitteita Kepeli-ohjaajakoulutuksessa

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Pyramidin yleiset säännöt

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Transkriptio:

16532 Maailma Katso mieluusti oheista vihkoa nähdäksesi käännettyyn tekstiin kuuluvat kuvat. Sisältö: a) pelilauta Ikä: 5 v. + b) 6 pelihahmoa Pelaajia: 2-6 c) 36 korttia, joissa on maanosat. Peliaika: noin 25 minuuttia d) 30 lahjaa e) 1 noppa, jossa on numerot 1-6 Beleducin uusi Maailma -sarja koostuu nuppipalapelistä, magneettipalapelistä, pelistä ja sorminukkesetistä. Lapsilla/pelihahmoilla Mai-Linilla, Finnillä, Pepellä, Amilla, Leilalla ja Jamalilla on kaikilla erilaiset ulkonäöt, harrastukset, lempiruoat ja tulevaisuudensuunnitelmat. Mutta heillä on jotain yhteistäkin: he asuvat kaikki samalla mantereella, samassa maassa tai jopa samassa kaupungissa. Maailma -sarja auttaa lapsia ymmärtää yhä monikulttuurisempaa yhteiskuntaamme ja välittää tärkeää viestiä että on olemassa vain yksi maailma, joka kuuluu meille kaikille. Esittely: Pepe Ami Värikäs t-paitani Surffaaminen, rentoutuminen Erilaisten kepposten/kujeiden tekemisestä Burritot, Chili con carne Tavata supersankari Bindini Tanssiminen, laulaminen Kuurupiilon leikkimisestä Lammascurry ja Naan-leipä Pysyä hereillä niin pitkään kuin pystyn Finn Mai-Lin Siniset haalarit Luisteleminen, käsityöt Siitä, että on syntymäpäivä Pasta ja kastike Matkustaa maailman ympäri Silmät Valokuvaus, sarjakuvat Karaokesta Sushi

Jamal Leila Matkustaa avaruuteen Villit kiharani Jalkapallon pelaaminen Isästäni Lihapata Tulla ammattijalkapalloilijaksi Hiuspinnini, jossa on kukka Musiikin kuunteleminen, maalaaminen Seikkailuista Falafelit Tulla toimeen kaikkien kanssa Seuraa kuuden Maailman lapsen Mai-Linin, Finnin, Amin, Pepen, Leilan ja Jamalin matkoja maailman ympäri. He ovat pakanneet laukkunsa ja odottavat uteliaina kaikkia erilaisia kokemuksia. Yhdessä he löytävät kaikki mantereet ja oppivat lisää kuuluisista nähtävyyksistä sekä eläimistä ja kasveista, joita tämä maailma kantaa. Kuusi ystävää asuvat kaikki samassa maanosassa, ja silti he ovat kaikki erilaisia. Miksi Jamalin iho on tummempi kuin Finnin? - Mutta luulin, että vain Afrikassa asuvilla ihmisillä on tumma iho? Tai miksi Mai-Linin silmät ovat erilaiset kuin Pepen, vaikka Mai-Lin ei asu Aasiassa?" Nämä kysymykset ovat sellaisia, joita lapsemme esittävät jo esikouluiässä. Matkustakaa maailman ympäri näiden kuuden ystävän kanssa, jotta oppisitte lisää niistä ihmisistä, eläimistä ja mielenkiintoisista nähtävyyksistä, joita löytyy eri mantereilta. Ohjeet: Pelaajat heittävät noppaa ja liikuttavat pelihahmoja vuorotellen pelilaudalla. Eri merkintöjen kohdilla lapset voivat kerätä kortteja eri mantereilta ja oppia tuntemaan eläimiä, nähtävyyksiä, rakennuksia ja eri matkustustapoja. Tavoitteena on kerätä kortti kaikilta kuudelta mantereelta matkan varrelta ja antaa pois kaikki lahjat. Voittaja on se pelaaja, joka ensimmäisenä palaa aloitusmantereelleen mukanaan 6 mannerkorttia.

Pelivalmistelut: Pelilauta asetetaan pöydän keskelle niin että kaikki ylettävät siihen. Noppa otetaan esiin. Kortit, joissa on maanosat, asetetaan kuuteen pinoon lajiteltuina värin mukaan. Päälle tulee se puoli, jossa on maanosan ääriviiva. Lahjat jaetaan tasan lasten kesken: Jokainen saa nallen, kitaran, pallon, leikkiauton ja kynän. Lopuksi jokainen pelaaja valitsee pelihahmon sekä aloitusmantereen. Pelihahmot asetetaan värillisen aloituskohdan viereen. Kaikki pelaajat lähtevät eri aloituskohdasta. Se pelaaja, joka on äskettäin matkustanut ulkomaille tai joka on nuorin, saa aloittaa. Vinkki: Suosittelemme, että pelilautaan, mannerkortteihin ja lahjakortteihin tutustutaan lapsen kanssa ennen pelaamisen aloittamista. Valmistele lapsi kunnolla peliä varten selittämällä pelilaudassa ja korteissa olevien kuvien sisältö. Pelitiedot: Mannerkortit Mannerkortteja on 36 erilaista, 6 kappaletta joka väriä. Mannerkorteissa on joka mantereen tunnusomaisia tuntomerkkejä. Takapuolella on mantereen ääriviiva ja nimi. Lahjakortit Lahjakortteja on 30 kappaletta, jokaisesta esineestä on 6 korttia. Nämä lahjat annetaan isäntäperheille. Vaihtokauppana pelaaja saa ottaa mannerkortin. Aloituskohdat Aloitus: Pelaajat saavat itse valita aloituskohtansa, mutta jokaisella pelaajalla täytyy olla oma aloituskohta. Aloituskohdat lasketaan aina mukaan, kun pelihahmoja liikutellaan. Vaihtokohta: Pelaajat voivat antaa minkä tahansa haluamansa lahjan vaihtokauppana mannerkorttiin. Lopetuskohta: Päästäkseen määränpäähänsä eli lopetuskohtaan ja voittaakseen siten pelin jokaisen pelaajan täytyy heittää nopalla tasan vaadittava luku. Lahjat jaetaan aloituskohdissa. Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus vaihtaa lahja mannerkorttia vastaan. Jos pelaaja on juuri antanut lahjan ja joutuu aloituskohtaan uudelleen, hän saa heittää noppaa uudestaan ja jatkaa matkaa. Jos nopasta tulee 1 (pelin alussa), pelaaja saa heittää uudestaan, jotta aloituskohta on vapaana seuraavaa pelaajaa varten.

Varatut aloituskohdat. Samassa aloituskohdassa ei saa olla kahta pelaajaa yhtä aikaa. Jos aloituskohta on varattu, toinen pelaaja pysähtyy vapaaseen kohtaan, joka edeltää sitä aloituskohtaa, johon pelaaja oli tulossa. Jos nopasta tulee 6 Jos pelaaja heittää nopalla tulokseksi 6, hän saa heittää vielä kerran ja täten saa mahdollisuuden kasvattaa johtoasemaansa pelissä. Jokainen lapsi valitsee aloitusmantereen, ottaa sitten oikeat mannerkortit ja asettaa ne eteensä. Tämän tarkoitus on valmistella lasta peliä varten. Nyt hän tietää, miltä mantereelta hän aloittaa ja minne hänen tulee palata lopuksi. Pelihahmot asetetaan värillisen aloituskohdan viereen. Ensimmäinen pelaaja heittää noppaa ja siirtää pelihahmoaan eteenpäin (vastapäivään). Aloituskohta lasketaan aina mukaan, joten on tärkeää yrittää pitää ne vapaana seuraavaa pelaajaa varten. Jos pelaaja heittää nopasta 6:n, hän saa heittää uudelleen. Kun pelaaja on heittänyt noppaa ja siirtänyt pelihahmonsa, hän on saattanut päätyä johonkin seuraavista aloituskohdista. Värillinen aloituskohta Aloitus: Aloitusmantereen voi valita vapaasti joka pelissä. Kaikki lapset aloittavat eri mantereilta. Valitun aloitusmantereen mannerkortti asetetaan joka pelaajan eteen pelin alussa, vaikka pelaaja palaakin tälle mantereelle. Pelaajat aloittavat asettamalla pelihahmonsa aloitusmantereen vieressä olevalle merkinnälle. Nämä kohdat tulee pitää vapaina seuraavaa pelaajaa varten, joka saattaa haluta vaihtaa lahjan korttia vastaan, joten jos nopasta tulee ensimmäisellä yrityksellä 1, sitä saa heittää uudestaan. Lahjat: Jotta pelaaja voi antaa lahjan ja saada vaihtokaupassa mannerkortin, pelaajan täytyy pysyä tässä paikassa, vaikka hän voisi nopan mukaan mennä pidemmälle. Nyt lahjat voidaan antaa, eli pelaaja voi valita minkä lahjan hän haluaa antaa isäntäperheelle. Pelaaja asettaa korttinsa pinoon pelilaudan viereen ja ottaa vastaan kortin tältä mantereelta. Pelaaja asettaa tämän kortin siististi eteensä niin, että kaikki näkevät sen. On myös hyvä, jos lapsi voi ja haluaa sanoa jotain kortissa olevasta kuvasta. Sitten pelaaja saa heittää noppaa uudestaan. Lopetuskohta: Kun pelaajat palaavat aloituskohtiinsa, heidän täytyy saada nopasta oikea askelmäärä, jotta he pääsevät aloituskohtaansa ja voittavat pelin.

Matkustusvaihtoehto: Jos pelaajan pelihahmo osuu sellaiseen harmaaseen kohtaan, jossa on punainen ääriviiva ja josta osoittaa punainen nuoli toiseen kohtaan, pelaajan on mahdollista helpottaa matkaansa menemällä toista reittiä. Pieni oikoreitti siis. Pelaaja voi näin päästä toisten edelle ja tämän seurauksena voittaa. Jos nuolen osoittamassa harmaassa kohdassa on toinen pelaaja, punareunaiseen kohtaan päässyt pelaaja saa pysähtyä lopetuskohtaa edeltävään harmaaseen kohtaan. Vinkki: Oikoreiteissä on erilaisia välimatkoja ja pituuksia riippuen matkustustavasta. Tämä on hyvä tapa selittää etäisyyksiä kuvissa. Mannerkohta Tämä kohta kannustaa lasta puhumaan. Voit esittää lapselle seuraavia kysymyksiä iästä riippuen: Millä mantereella olet pelissä tällä hetkellä? Oletko ollut lomalla siellä? Mitä tiedät tästä mantereesta? Tiedätkö mitään eläimiä, jotka elävät tällä mantereella? Osaatko kertoa tunnetuista nähtävyyksistä tai kukista ja kasveista? Nuoremmille lapsille kannattaa kertoa itse paljon mitä tiedät mantereesta. Eläinkohta Tämä kohta on tosi kiva! Tässä pelaajat voivat matkia eläimiä ja niiden pitämiä ääniä tai kuvailla niitä. Lapset voivat valita yhden seuraavista: Pohjois-Amerikka Karhu Etelä-Amerikka Papukaija Eurooppa - Kissa Afrikka Leijona Aasia Norsu Australia - Kenguru Esimerkkejä: - Osaatko murista/ vaakkua/ naukua/ karjua/ törähdellä kuin? - Matki eläintä, esim.: Huiskuttaa siivillä kuin papukaija? Köyristää selkää kuin kissa? Matkia norsun kärsää? Hyppiä kuin kenguru? - Lapset voivat kuvailla eläintä kertomatta mikä se on. Pelin loppu: Voittaja on se pelaaja, joka palaa ensimmäisenä aloituskohtaansa ja on kerännyt 6 kappaletta erivärisiä

mannerkortteja. Pelaajan täytyy kuitenkin heittää nopalla tasan tarvittava luku päästäkseen maaliin. Riippuen lasten iästä ja keskittymiskyvystä suosittelemme, että pelaatte kunnes kaikki ovat päässeet maaliin. Odotusajan lyhentämiseksi se, joka pääsi ensimmäiseksi maaliin, voi vaikka alkaa valmistaa ateriaa suurta pastakattilallista, josta kaikki ystävät voivat sitten syödä kertoessaan matkastaan. Peli kehittää: Näköhavainnointia, sinnikkyyttä, keskittymistä, huomiointikykyä, kanssakäyntiä, puhetaitoja, sosiaalisia taitoja, yleissivistystä (maantiede).