e-stetiikka: digitaalitaide eli tietokonetaide Tassu Takala / TKK Luento 7.4.2005 Tänään käydään läpi Tietokone taiteilijan työvälineenä o Kavalkaadi tietokonetaiteen muodoista o Välineen vaikutus esteettisiin suuntauksiin Tietokone taiteilijana Tietokonetaiteen muotoja Kuvataide, graafinen suunnittelu o Toisaalta vapaalla kädellä, toisaalta taas matemaattisen systemaattisesti o Sekoitetaan välineitä: kuvaa ja tekstiä, piirrosta ja valokuvaa Aiheuttanut käsitteellisiä ongelmia: vaikea asettaa kategoriaan o Missä määrin tietokone välineenä näkyy työssä? Vaihtelee teosten välillä o Kuvan muokkaus automaattisesti tai interaktiivisesti Esim. valokuvan muokkaus tietokoneella öljymaalauksen näköiseksi o Tietokoneavusteinen taide Välineellä suuri merkitys Ihmisen rooliksi innovatiivinen välineen käyttö Esim. poliisin kasvokuvat, jotka kootaan silminnäkijän muistikuvan perusteella rikollisen löytämiseksi Elokuva, animaatio o Tietokone piirustusalustana animaatioita tehdessä o Voidaan piirtää vain ääriasennot, tietokone interpoloi liikkeen o Työlästä, sillä aluksi rakennettava kolmiulotteinen malli o Mallista voidaan tuottaa erilaisia kuvia helposti o Kuvitteellisen virtuaalisen maailman suunnittelua ja kuvien ottamista siitä o Lisääntynyt tietokoneiden tehostumisen myötä Nukkeanimaatiot korvattu tietokoneanimaatioilla o Aina ei pyritä realismiin, vaan joskus halutaan näyttää, että tehty tietokoneella Metallin hehkut, neonvärit Yleensä pyritään enemmänkin äärimmäiseen realismiin Ei pysty erottamaan, mikä mallinnettua ja mikä oikeaa kuvaa o Esim. Jurassic Park Epärealismin (non-photorealistic rendering, npr) nousu, kun realismi tuli liian helpoksi Halutaan korostaa tiettyä asiaa epärealistisuudella Erilaisten maalarin työkalujen mallinnus o Kerrostaminen, efektit, kuvan morfaus (täysin saumaton metamorfoosi yhdestä kuvasta toiseen) o Ihmismalli, joka toimii halutulla tavalla oikein
Tietokone interpoloi muut kuin ääriasemat Esim. Tutkimusprojekti, jossa pyritään tekemään Marilynistä mahdollisimman aito malli Paljon sovelluskohteita, esim. tanssikoreografioiden suunnitteluun tarkoitettu ohjelma, ergonomiatutkimukseen tarkoitettu ohjelma tutkimaan ihmisen kuormittumista Ihmisen photorealistinen mallintaminen todella vaikeaa Äärimmäisen vaikeaa löytää oikeat parametrit ja ihmisen täsmälliset liikeradat Toisaalta ei elämä ole matemaattisen täsmällistä Ihmiset tottuneet katsomaan toisiaan, ja huomaavat siksi pienimmätkin epärealistisuudet tämän vuoksi kopioidaan oikean ihmisen liike o Fysikaalinen mallintaminen pyrkii mahdollisimman realistiseen mallintamiseen Esim. sateen mallintaminen vaikeaa o Tietokoneanimaatio-alan merkittävin SIGGRAPH-konferenssi ensi kertaa 1973 Täällä esitellään alan merkittävimmät keksinnöt Merkittäviä elokuvia: Alien, Tron (1982), Nuori Sherlock Holmes (1985), Willow (1988), Abyss (1989), Terminator 2 tuomion päivä (1991) - jossa ihminen muuttuu metalliseksi -, Kaunotar ja Hirviö (1991) yhdistetään perinteistä animaatiota ja tietokoneanimaatiota -, Jurassic Park (1993), Forrest Gump (1994) höyhenen kuvaaminen leijuvalla kameralla -, Toy Story (1995) ensimmäinen täysin tietokoneella mallinnettu elokuva -, Muurahaiset (1998), Ötökän elämää (1998), Bunny (1998) pyritty tietoisesti pois piirretyn elokuvan tunnusta, sai Oscarin animaatiosarjassa -, Titan A.E. (2000), Shrek (2001) parodioivaa taidetta -, Monsterit Oy (2001), Final Fantasy (2001) pyrittiin äärimmäiseen fotorealismiin, muuten onnistuttiinkin, mutta tunnelma kylmä -, Ice Age (2002) o Tietokoneella tekeminen tullut osaksi arkipäivää, ei enää muu-taidetta Veisto (3d), teollinen muotoilu o Hitaammin lähtenyt liikkeelle, mutta on nyt jo arkipäivää o Pyritään siihen, ettei taitelijan tarvitse vain mielikuvituksensa varassa miettiä, miltä esine näyttäisi o CAD = Computer Aided Design o CAM= Computer Aided Manufacturing Tekstiili, vaatetus, nahka, kenkä o Tietokoneen käyttö kaikkein vanhinta juuri tällä alalla Ensimmäiset tietokoneet kehruukoneita näistä syntyi nykyisen tietokoneen idea Luonnostelu koneella Miltä kuosi näyttää mallin päällä Kudontamallit ja sidotun maton mallintaminen
Kaavoituksessa käytetään paljon tietokoneohjelmia Mitottaminen eri kokoisille ihmisille Ei kasva joka suunnassa samassa suhteessa Kankaan fysikaalinen mallinnus Miten jää mahdollisimman vähän hukkapaloja o 3d-mallien tekeminen haastavaa: miten kangas laskeutuu rypyiksi tms. jouduttu kehittelemään fysikaalista mallintamista o Kengän syntyminen palasista Uutuus: Jalasta kuva täsmälleen istuva, räätälöity kenkä Samaa sovellettu myös farkkuihin Taloudellisesti mielettömän kallista, vaikka automatisoitukin Arkkitehtuuri, sisustus o Kolmiulotteisen mallintamisen käyttö suunnittelussa Millainen massa tontille asetetaan? Tämän jälkeen vaikutelmia: eri valaistuksella, eri tekstuurilla Käyttötarkoitus ja rakennuspinta-alat toimivat suunnittelun reunaehtoina Suunnitelmien pohjalta tehdään päättäjille 3d-malli Arkkitehdin oma mielikuvitus riittää, he eivät tarvitse malleja Rakenteet: kun arkkitehti ajattelee tiloja, rakennusinsinööri ajattelee rakenteita ja seiniä o Myös valmiin rakennuksen valaistussuunnittelua voidaan pohtia 3dmallien avulla Musiikki o Toisaalta instrumenttina (= syntesoija) ja toisaalta äänen käsittelijänä o Nuottien kirjoittaminen koneella: äänen väri aika tarkasti määritelty tietyllä instrumentillä Valtaosa nuoteista nykyään koneella kirjoitettuja o Sekvensserilla tehdään pidempiä pätkiä ja liitetään niitä yhteen o Samplerit: muokkaavat ääntä sellaiseksi, etteivät tavalliset soittimet voisi niitä tuottaa o Ääni- ja nuottimateriaalia tuottavat systeemit (algoritmit) o Vaikea mallintaa niitä soittimia, joissa jatkuva ohjaus: jouset, laulu o Magnus Lindberg käyttää tietokonetta sointujen yms. Rakenteiden muokkaukseen o Kaija Saariaho etsii sointivärejä o Populaarimusiikin puolella rytminen perusta tietokoneellistettu o Vastakohtana tälle ambientti musiikki, jossa pyritään rakentamaan äänimaisemaa o Erilaisia elektronisia soittimia on ollut olemassa aikojen saatossa o Entä, kun nuottien ilmaisuvoima ei enää riitä? Esim. systeemien rakentaminen Tunnelma yksityiskohtien edelle, vaikutelma tärkeämpää kuin yksittäiset nuotit (esim. soittakaa kaaos )
Säveltäjä itsekään ei aina ihan varma, mitä pitäisi tehdä Muusikko aktiivinen luoja, ei vain toteuttaja Satunnaisuudella merkitys o Vuorovaikutteiset systeemit, joissa esim. kaksi muusikkoa soittaa ja järjestelmä kokoaa niistä jonkinlaisen systeemin o Japanissa karaoken seuraaja: parannetaan lauluääntä koneellisesti o Avantgardistiset kokeilut algoritmien luomasta musiikista o Soinnutus koneellisesti Ihmisen ei enää tarvitse vaivautua o Esim. Mozartin yönkuningattaren aaria ihmisäänelle todella haastava, mutta mahdollinen tehty ihmisäänen pohjalta puhdas tulkinta koneella o Säestysautomaatti, jolle annetaan joko nuotti tai soitetaan melodia o Esim. varjoeuroviisu O. Romanowski/ Irina Milan (1999): Yö on rakkauden maa Teksti ja sävellys arvottiin koneella antamalla syötteeksi aiempien vuosikymmenten euroviisut Levytettiin ja oli sinkkulistojen kärjessä Interaktiivinen taide o Heijastaa postmodernia kautta Modernismi kielsi kaiken taiteen perinteen Postmoderni kielsi tämänkin: kaikki kelpaa taiteeksi o Esim. Faraday s garden lamppuja ja vanhoja sähköteknisiä laitteita aseteltu tilaan kytkimet lattialla niin, että niiden päälle astuu o Esim. Catholic Turing Test Turingin koe tekoälylle: tekoäly hyvä, jos ihminen ei huomaa eroa keskustelussa Tietokone toimii pappina, jolle ripittäydytään o Esim. The Flock Tilassa liikkuvan liikkeen perusteella katosta roikkuva juttu liikkuu o Esim. Interactive Plant Growing Algoritmisesti tuotettu kasveja, tietokone kasvattaa niitä Kävijä ohjasi teosta kukkaruukkujen avulla o Esim. MetaSYNK Tanssija Tapiolassa, musiikkia Kiasmassa Tanssijan liike ohjasi musiikkia ja kuvaa Interaktiivinen teatteri o Käsikirjoitus jättää tilaa vaihtoehtoisille valinnoille ja improvisoinnille o Dramaturgisen muodon hallinta ongelmana o Jos tietokone mukana, tietokoneelle pitää pystyä tekemään reagoiva käsikirjoitus Tehty esim. animoiduilla hahmoilla Yleisö tai näyttelijät vaikuttavat äänellä tai liikkumisella Voisi olla myös tekstiviesti
o Pelin ja teatterin rajat häilyvät Mediataide Kirjallisuus: tietokone lähinnä vain kirjoitusvälineenä Välineen vaikutus estetiikkaan Aluksi efektit: mihin ihminen kykenee Konemaisuus itseisarvona Fotorealismin tavoittelu Epärealismi, tekniikan häivyttäminen (vuosituhannen vaihteen tietämillä) Monimuotoisuus, osallistuminen ominaista tietokonetaiteelle Globalisaatio ja internet: yleisö kaikkialla läsnä yhtä aikaa, materiaalin määrän kasvu o Tasa-arvoisuus: Jokainen voi olla kuuluisa 15 minuuttia Andy Warhol Postmodernismi 1970- o Ei mikään tietty -ismi o Multimedia Monenlaisten ainesten sekoittumista, tyylin vapautta, mikä vain kelpaa o Jokainen voi olla taiteilija: mitä vain voidaan hyväksyä taiteeksi Ei siis vain mahdollisuus tehdä tai levittää o Vastarintaliikettä: paluu perinteiseen ja arkaaiseen Modernismi kielsi vanhan ja haki siten äärimmäisyyksiä o Onko mikään enää tarpeeksi uutta? Tietokone taitelijana Algoritminen taide o Esim. Roman Verotsko Tekee ohjelma, jotka piirtävät viivoja paperille Kirjoittanut itse ohjelmakoodin Taide syntyy ajamalla ohjelma o Esim. Yoichiro Kawaguchi Hyvin pitkälle laskennallista, algoritmista taidetta o Esim. Harold Cohen: Aaron Elämäntyönä pyrkinyt koodaamaan tietokoneohjelmaan sen, mitä taiteilija tekee Miten tehdään kuvataidetta? Ohjelma tuottaa taidetta ilman minkäänlaista syötettä Robottimaalarit, jotka toteuttavat teokset fyysisesti kankaalle o Esim. Benoit Mandelbrot: fraktaalit Löytyy aina uusia kuviota Perustuu aika yksinkertaiseen matemaattiseen kaavaan o Esim. Ken Musgrave: fraktaalien perusteella maisemia Tietokone arpoo satunnaislukuja, joiden pohjalta muodostuu o Esim. P. Prusinkiewich: Biomorphot, graftaalit Tuotetaan kasveja koneella o Esim. Karl Sims: geneettinen taide, geneettiset kuvat
Kompakti geneettinen koodi ja ohjelma, ja kun koodi suoritetaan, lasketaan jokaiselle pikselille väriarvot Risteytetään eri koodeja Valikoivalla osapuolella vahva rooli: mitä risteytetään Luovuuden mallintaminen o Tuotetaan jotain uutta, joka on hyödyllistä tai saa hyväksyntää o Hyvää kehitetään edelleen, huono hylätään o Toisaalta yksilöllinen luovuus (tuottaja ja arvioija pään sisällä) ja yhteisöllinen luovuus (historiassa arvioidaan) o Esim. Saunders Graafisia kuvioita luovia ja arvioivia agentteja Esteettisenä kriteerinä uutuus Hedonistinen periaate: ei liikaa eikä liian vähän Tuloksena mm. taiteellisten klikkien muodostuminen Digitaalisen teoksen ontologia: mikä on taideteos? o Interaktion ainutkertaisuus: koskee myös kaikkea esitettävää taidetta Valmistajakaan ei aina tiedä, millainen teoksesta tulee ennen esitystä o Mikä on kopio? tekijänoikeuskysymys o Idea suunnitelma toteutus esitys tallenne Mikä näistä vaiheista taideteos? Musiikin tapauksessa nuottien kirjoittaja säveltäjä, esittäjä tulkitsija, tallenteen tekijä tallentaja Kompleksisuuden estetiikka? o Taiteilijan velvollisuutena on olla luova, tuottaa aina jotain uutta Kuinka paljon luovuutta ja uutuutta täytyy olla? Informaatioteoreettinen näkökulma: Onko äärirajojen hakeminen mielekästä? o Minimalismi = ei informaatiota o Satunnaisuus = liikaa informaatiota, ei havaittavaa hahmoa Kiinnostavuus determinismin ja satunnaisuuden rajakohdassa Onko kiinnostava aina sama kuin esteettinen? Kuka on taiteilija? o Ohjelmoija tietokone tulostin kuraattori katselija Onko taiteilija se, jolla on taiteen tekemisen tarkoitus? Taidetta taiteen tekemisen vuoksi kuvaamisen sijaan Voiko sattumanvarainen olla taidetta? Kuuluuko taiteeseen aina tarkoitus? Voiko virheestä syntyä taidetta?