OSTAJAN OPAS VISUALISOINTI- TEKNIIKAT
2 Johdanto Oppaan luettuasi Tunnet eri visualisoinitekniikat ja niiden mahdollisuudet Tiedät mitä tarkoittaa interaktiivinen 3D-tuoteviestintä Saavutat perusymmärryksen yrityksesi tuoteviestintään tarvittavan visualisoinnin tasosta Tämä opas on kirjoitettu sinua varten Joka harkitset ja etsit uusia kulmia tuotteesi markkinointiin Haluat erottua muista kilpailijoista Harkitset myyjien työn nykyaikaistamista mobiiliaikakauteen Etsit mahdollisuuksia asiakasymmärryksen parantamiseksi Joka etsit myynnin ja viestinnän tehostamiseen uusia digitaalisia kulmia
3 Kirjoittajan esittely Aki Vänskä Konetekniikan insinööri Suomen Turusta. Syntynyt lokakuussa armon vuonna 1980. Vuodesta 2011 olen ollut vahvasti tekemissä useiden kymmenien raskaan- ja valmistavan teollisten yritysten konseptoinneissa, jossa yrityksille on pyritty etsimään ja toteuttamaan parhaita tuoteviestintäratkaisuja innovatiivisten teknologioiden avulla, kuten virtuaalinen 3D, lisätty todellisuus ja pelillistäminen. Ennen Premoden perustamisen, olen toiminut laivanrakennuksen parissa korjausuudisrakentamisen saralla projektipäällikkönä ja suunnittelijana. Hyvällä omallatunnolla voin sanoa tuntevani valmistavan- raskaanteollisuuden tuoteviestinnän erilaiset tarpeet paremmin kuin hyvin. Sanon tämän metallimiehen, projektipäällikön, suunnittelijan ja räätälöityjä sovellustuotantoa tarjoavan yrityksen vetäjän yli 10 vuoden kokemuksella. Kiitokset oppaan lataamisesta. Otathan rohkeasti yhteyttä, jos kaipaatte lisäinformaatiota innovatiivista ratkaisuista yrityksen tuoteviestinnän parantamiseksi.
4 3. Visuaalisuus viestinnässä eilen ja tänään Visuaalisuuden voiman voin hyvin nähdä urheilijoiden mielikuvaharjoittelussa. Ennen suoritustaan urheilijat elävät mielessään tulevan suorituksen. Tähän elämyksellisyyteen ja elämyksen tuottamiseen tulee yritysviestintäkin suuntautumaan seuraavan 5-10 vuoden aikana. Virtuaalisuuden ja interaktiivisuuden tarve tulee kasvamaan eksponentiaalisesti seuraavan 10 vuoden aikana kaikilla päätelaitteilla, erityisesti mobiililaitteilla. Enää eivät yrityksen verkkosivuilla vieraileville riitä sanat, kuvat tai videot. Kävijät janoavat yhä enemmän elämyksellisyyttä ja henkilökohtaista ostokokemusta sekä kokemusta tulevasta, kuten urheilijat mielikuvaharjoittelussaan. Digitaalisessa maailmassa lähelle tätä elämyksellisyyttä päästään helpoiten interaktiivisen 3D-tuoteinformaation kautta. Perustan tämän väitteeni satoihin asiakaskäynteihin, tuhansiin keskusteluihin sekä yli sataan sovelluskehitysprojektiin, joita olemme näiden vuosien aikana eri aloille tuottaneet. Meistä kuluttajista on tulossa yhä vaativampia ja laiskempia. Janoamme kokemuksia ja kokemusperäistä ostamista. Vaadimme yhä parempaa ja nopeampaa palvelua digitaalisella pelikentällä. Huudamme sekä palveluiden että elämyksellisyyden perään ja haluamme tutustua vaihtoehtoihin yhä seikkaperäisemmin mukavasti omalta kotisohvaltamme. Yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Liikkuva kuva kertoo enemmän kuin tuhat kuvaa. Interaktiivinen kuva kertoo enemmän kuin tuhat liikkuvaa kuvaa.
5 Esimerkki 1: Kivijalkapisteet Hyvänä esimerkkinä yllämainitusta on kivijalkaketjujen heikko tilanne. Esimerkkinä mainittakoon Stockmann-tavarataloketju, jonka vaikeudet suurelta osin johtuvat tai johtuivat konservatiivisesta markkinoinnista ja verkkokauppojen merkityksen vähättelystä. Kuluttajia ei enää samoissa määrin kiinnosta mennä kivijalkakauppaan katsomaan ja tutustumaan yritysten tarjontaan. Tarjontaan halutaan tutustua ensin omalta kotisohvalta mobiililaitteella, ja nimenomaan mobiililaitteella. Vai milloin viimeksi itse nousit sohvalta tietokonepöydän ääreen mennäksesi seikkailemaan internetin ihmeelliseen maailmaan? Esimerkki 2: Rautakauppa Keskustelin jokin aika sitten erään suuren rautakauppaketjun yritysmyynnin kanssa. Tiedustellessani kuluttajakäyttäytymisestä saatuja kokemuksia, vastaus tuli kuin apteekin hyllyltä; kuluttajat tulevat katsomaan paikan päälle tuotteita, joihin on ensin tutustuttu verkkokaupassa. Kivijalkakauppaan tullaan vierailemaan vasta sitten, kun riittävä määrä tietoa on kartutettu mobiililaite kädessä. Kivijalkakauppavierailun aikana tutustutaan tuotteeseen fyysisesti, jonka jälkeen mennään takaisin kotisohvalle ja vertaillaan hinnat. Lopulta päädytään ostamaan sieltä, mistä kokonaiskustannukset ovat huokeimmat ja palvelu toimii. Esimerkki 3: Ruoka Ruokaostosten tekeminen verkkopalveluna on mahdollista jo muutamissa kasvukeskusten toimipisteissä. Kuluttuja ilmoittaa haluamansa tuotteet kaupan verkkopalveluun ja valmis ruokakassi käydään hakemassa valmiiksi pakattuna työpäivän jälkeen.tulevaisuudessa ei siis enää tarvitse kaupassa käydessä kuunnella muiden lapsiperheiden kiukuttelevia jälkeläisiä tai etuilevia eläkeläisiä - voiko kaupassakäynti olla enää helpompaa? Nämä esimerkit kuvaavat hyvin ostokäyttäytymisen murrosta sekä meidän kuluttajien vaatimusten kasvua. Palveluiden kasvava vaatimustaso on tulossa myös kovaa vauhtia B-to-B sektorille. Olemmehan me yrityskauppaa tekevät ja palveluntarjoajat myös kuluttajan roolissa.
6 Otetaanpa käytännön esimerkki: Olet ostamassa yrityksellesi tuotannon läpimenoaikojen nopeuttamiseksi ja kustannusten karsimiseksi uutta laitetta, konetta tai konekantaa. Tarvitsemaasi laitetta valmistaa muutama toimija. Olet karsinut toimittajat eri kriteereiden perusteella kahteen eri toimijaan, toimittajaan AA ja toimittajaan BB. Valittujen toimittajien tuotteet ovat ominaisuuksiltaan ja kustannuksiltaan vastaavat. Molemmilla toimittajilla on verkkosivut tuotekuvineen, tuotteiden ominaisuusgrafiikoineen sekä yhteystietoineen. Suurimpana erona toimittajien välillä on kuitenkin digitaalisen tuoteinformaation taso. Toimittajalla AA on verkkosivuillaan tuotemalleistaan taulukoita taulukoiden perään, sisältäen mitä erialisempia numeroita ja kirjainyhdistelmiä. Et välttämättä ymmärrä taulukoista ensinäkemältä mitään ja olet ostajana pakotettu soittamaan toimittajan AA palvelualttiille sihteerille ja kysymään tarvittavan informaation heidän tuotteistaan. Toimittajalla BB on verkkosivuillaan taulukoiden sijaan tuotevalikoimastaan interaktiivinen 3D-sovellus, josta käyttäjä voi itse tutustua tuotteisiin 3D-muodossa. Käyttäjä voi muunnella toimittajan tuotteita mieltymystensä mukaan ja jopa suunnitella tuotteen ominaisuudet itsenäisesti. Käyttäjä voi vielä lähettää tekemänsä suunnitelman suoraan toimittajalle sovelluksen avulla ja pyytää tarjousta. Kysymys siis kuuluu, kumman toimittajan tuotteisiin ostajana päädyt, ja millaisen kuvan sait yrityksistä ja heidän tuotteistaan? Sen lisäksi, että toimittaja BB tarjosi tulevalle asiakkaalleen henkilökohtaisen ja interaktiivisen ostokokemuksen, toimittajalla BB:llä on myyntiorganisaatiossaan kansainvälinen myyntirobotti, joka ei koskaan nuku tai pyydä kilometrikorvauksia. Mobiiliteknologian ja kuluttajien digitaalisen vaatimustason eksponentiaaliselle kasvulle ei näy rajoitteita. Jos et vielä toistaiseksi hyödynnä mobiiliteknologiaa tai huomioi riittävästi asiakaskenttäsi palvelutasovaatimusten kasvua, saattaa kiire pian yllättää. Aloita suunnittelu jo tänään.
7 4. Visuaalisuus rakentavan teollisuuden viestinnässä - vaihtoehdot Minulta kysytään usein yrityskäyntien ja vierailujen yhteydessä mitä eroja on eri visualisointi tekniikoilla, ja mitä etuja ja heikkouksia näillä tekniikoilla saavuttuihin lopputuloksiin on toisiinsa nähden. Vaikka yleiskielessä puhutaan 3D-mallinnusmenetelmillä tuotetusta aineistosta - sekä monesta muusta graafisesta tuotannosta - nimellä visualisointi, voidaan nämä yleiskieliset visualisoinnit kuitenkin jakaa kahteen selkeään ja toisistaan poikkeavaan luokkaan. 4.1. 3d-Stillkuva-visualisoinnit Tässä yhteydessä 3d-stillkuva-visualisoinneilla tarkoitetaan keinotekoisesti tuotettua 3d-näkymää kohteesta, jota ei toistaiseksi ole olemassa. 3d-stillkuvia on nopea tuottaa ja tekijöitä löytyypilvin pimein. Tekniikalla kuvataan usein kohdetta yhdestä tai korkeintaan muutamasta kuvakulmasta. Tämän tyyppisiin aineistoihin olet takuulla törmännyt esimerkiksi uutta kerrostalo-osaketta tai pientalopakettia tutkiessasi. Lähes kaikki uudiskohteet on kuvattu tällä tekniikalla. Olet myös varmasti huomannut miten eritasoisia eri toimijoiden visualisoinnit ovat. Heikko visualisoinnin taso valitettavasti vaikuttaa myös mielikuviimme ostokohteen tasosta ja laadusta. Molemmilla luokilla on oma paikkansa viestinnässä. Kyse on vain siitä, mikä visualisuuden taso sopii parhaiten mihinkin tilanteeseen. Seuraavassa käydään läpi eri visualisointitekniikat, niiden käyttökohteet sekä edut että heikkoudet. Stillkuvavisualisoinneista voidaan jälkikäsittelyn ja verkkosivutekniikoiden (layer) avulla tehdä verkkosivuille kevyesti konfiguroitavia verkkosivunäkymiä käyttäjää palvelemaan. Käyttäjälle tämä tarkoittaa kuvattavien kohteiden (esim. asuntojen kylpyhuoneet tai keittiöt) pienimuotoista konfigurointimahdollisuutta. Käyttäjä voi vaihdella ja katsella eri vaihtoehtoja esimerkiksi keittiöiden kaappimateriaalien, välitilataattojen tai kylpyhuonekaakeleiden välillä.
8 3D-Stillkuva visualisoinnin Hyvät puolet: Huokea Tekijöitä on paljon, joten kilpailuttaminen kannattaa Kuvanlaatu on tekniikasta johtuen yleensä hyvin valokuvamainen ja realistinen (huom. tekijän taso sekä käytetty visualisointiohjelma vaikuttavat suuresti) Jälkikäsittelyn mahdollisuus Printtiviestinnässä ainoa mahdollisuus, joten usein mainostoimistojen perustoimitus 3D-Stillkuva visualisoinnin HEIKKOUDET: Tuottajien laaja kirjo; joukkoon mahtuu hyvin monen tasoisia toimijoita Yksi kuva ei välttämättä kerro tarpeeksi Käyttäjä ei saa tuntumaa tuotteeseen, eli fiilistä on vaikea välittää katsojalle Kuvakulman valinta on äärimmäisen tärkeää ja saattaa silti jättää olennaisia asioita esittämättä Informaation taso Tuotantotekniikka: Arkkitehdin tai insinöörien tuottamasta 2D- tai 3D-aineistosta tuotetaan 3D-mallinnokset esim. Autodesk 3dsmax-ohjelmalla tai muulla vastaavalla. Tuotettu 3D-malli teksturoidaan, eli 3D-geometrian päälle sijoitetaan haluttu pintatekstuuri / materiaali, kuten esim. betoni, tiili tai tapettikuvio. Kun tekstuurit ja materiaalit on sijoitettu 3D-geometrian päälle, tehdään haluttu valaistus näkymään eli haluttuun rendausnäkymään. 1. Passiivisiin eli perus 3D-visualisointeihin,joissa katselija on passiivinen tutustuja. Näitä ovat esimerkiksi stillkuvarendaukset, videot ja panoraama-esitykset. 2. Interaktiivisiin 3D-sovellustuotantoihin, joissa käyttäjä on aktiivisen kokijan roolissa. Näitä ovat esimerkiksi 3D-tuotekonfiguraattorit ja markkinointisovellukset. Tämän jälkeen päätetään mahdollisimman myyvät kamerakulmat ja laitetaan tietokone laskemaan kuvaa eli renderöidään haluttu näkymä. Tämän jälkeen lopputulos on enää viimeistelyä vailla. Jos lopputulos on riittävän hyvä jo sellaisenaan, voidaan renderöityä kuvaa pitää valmiina. Tuotettua still-kuvaa voidaan vielä jälkikäsitellä kuvankäsittelyohjelmilla, kuten Photoshop. Jälkikäsittelyllä mallinnus voidaan esim. sijoittaa aitoon ympäristöön tai tuoda aitoja elementtejä, kuten ihmisiä tai muita 3D-elementtejä ennalta tuotettuun stillkuvaan. 3D-STILLKUVA VISUALISOINTIEN Käyttökohteet: Käytetään rakennusteollisuudessa ja arkkitehtivisualisoinnissa. Yleisesti käytetty kuvaamaan yhden yksikön tulevaa lopputulosta yhdestä tai useammasta kuvakulmasta.
9 4.2. Panoraamavisualisoinnit Panoraamavisualisoinneilla tarkoitetaan tässä yhteydessä keinotekoisesti tuotettua visuaalista kuva-aineistoa, joka muokataan panoraamakatselun mahdollistavaan muotoon. Panoraamakuvien katselu tapahtuu yhden pisteen ympäriltä 360 astetta keskipisteen ympäri, jossa katseltava kohde on sijoitettu katselupisteen ympärille. Tämä saa katsojassa aikaan immersiivisen katselukokemuksen ja pienen tuntee kuvatussa kohteessa olemisesta. Keinotekoisesti tuotettujen panoraamavisualisointien tuotantotekniikka on lähes sama kuin kohdassa 4.1 kerrotussa stillkuvatuotannossa. Panoraamaesitystä varten renderöity kuva-aineisto käännettään tai venytetään sellaiseen muotoon, että tuotettu aineisto voidaan esittää panoraamamuodossa yhden pisteen ympäriltä. Mallinnettua panoraama-aineistoa eli panoraamavisualisointeja katsellaan yleisemmin verkkosivuympäristössä joko Flash tai html5-teknologian avulla. Panoraamavisualisoinnin parhaana puolena voidaan pitää mahdollisuutta saavuttaa pienehkö virtuaalinen katselukokemus stabiilin panoraamakatselun lisäksi. Kun panoraamavisualisointeja tuotetaan useita esimerkiksi myytävän asunto-osakkeen sisätiloista, siirtyminen panoraamakuvien välillä näkymästä tai tilasta toiseen voidaan toteuttaa html5- tai flash-teknologian avulla. Tämä antaa katselijalle vaikutelman virtuaalisesta liikkumisesta kohteen sisällä. Käyttökohteet: Kuten aikaisemmatkin tekniikat, panoraamavisualisointi on hyvin yleisesti käytetty erilaisissa kohteen sisältä tehdyissä rakennusvisualisoinneissa. Tekniikan suoman pienimuotoisen virtuaalisen vaikutelman ansiosta tätä tekniikkaa käytetään yleensä vain kerrostaloasuntorakennuttajien kohdemyyntisivuilla.
10 PANORAAMOJEN Hyvät puolet: Pienimuotoinen virtuaalinen vaikutelma, kun panoraamakuvien vaihto on toteutettu layeriltä panoraamakuvan päältä Hyvä kuvanlaatu, mutta heikompi kuin stillkuvavisualisoinneissa Luo katselijalleen huomattavasti paremman kokonaiskuvan kohteesta kuin stabiilit visualisoinnit PANORAAMOJEN HEIKKOUDET: Työläämpi toteuttaa kuin perinteiset visualisoinnit Heikko informatiivisuuden taso suhteessa kustannuksiin Muutokset kalliita ja työläitä toteuttaa useiden välivaiheiden takia Kuvanlaatu kärsii kuvanmuokkaamisen takia Interaktiivisten osioiden tuottaminen hyvin vaikeaa ja kallista, eli teknisesti hyvin vaikea toteuttaa käyttäjäkonfiguraatioita Mobiilinäkyvyys toimii jos toteutetaan html5-tekniikalla, mutta käyttäminen saattaa verkkosivujen responsiivisuuden takia olla hankalaa (painikkeet pieniä).
Mapvision tuotantolinjakuvaus 11 Käyttökohteet: Pääasiallinen käyttökohde lienee laajojen maarakennusalueiden kuvaaminen, infra-rakentaminen tai suurten rakennuskokonaisuuksien hahmottaminen suhteessa ympärillä olevaan ympäristöön. 4.3 3D-animaatiot ja kamera-ajot Teollisuuden markkinointiviestinnässä 3D-animaatiot ovat käytännössä katsoen 3D-mallinnuksista tuotettuja kamera-ajoja mallinnetun kohteen ympärillä tai sisällä. 3D-animaatiotuotannon paras puoli lienee mahdollisuus hyvin laajan kokonaiskuvan luontiin. Katselijalle esitellään koko esiteltävä kohde ennalta määrättyjen kamera-ajojen avulla. Kaiken tyyppiset videot ovat hyvin informatiivisia, mutta katselija on täysin passiivinen, emmekä siten voi puhua käyttäjästä vaan passiivisesta vastaanottajasta. Tuotantotekniikka: Mallinnetaan kuvattava kohde 3D-muotoon. Mallinnus teksturoidaan suunnittelijan toivomusten mukaisesti. Tämän jälkeen suunnitellaan kameralle tai kameroille lentoradat eli kamera-ajon pisteet. Kun kameroiden lentorata on luotu, suoritetaan halutulla videorenderöintiohjelmilla itse 3D-kamera-ajon laskenta (3dsmax, Maya tai Blender). Huomaa, että kamera-ajojen luonti on mahdollista myös yleisesti käytössä olevilla insinööri-sovelluksilla (NUR- BS-mallinnusohjelmilla), mutta tässä yhteydessä puhutaan vain pintamallinnussovelluksilla tuotetusta aineistosta (polygonmallinnus). Tuotettua 3D-kamera-ajoa voidaan vielä jälkikäsitellä videoeditointiohjelmilla - kuten Adobe After Effects tai Final Cut Pro. Jälkikäsittelyllä kamera-ajoa voidaan leikata ja siihen voidaan lisätä esimerkiksi ääntä tai kuvia.
12 ANIMAATIOIDEN Hyvät puolet: Katselijalle luodaan hyvä kokonaiskuva kohteesta Kuvanlaatu on kohtuullista (riippuu kuitenkinhuomattavasti tekijän ammattitaidosta) Mallinnuksien yksikohtien tarkkuudessa voidaan säästää ja mallintaa kohteet minimalistisesti (kamera-ajo hävittää yksityiskohtien puuttumisen) Mahdollista julkaista esim. Youtube-palvelussa ja tätä kautta saavuttaa parempaa näkyvyyttä Näkyvyys kaikissa laitteissa yhtäläisesti Sopii lähes kaikkien toimialatuotteiden kuvaamiseen Jälkikäsittelyn ansiosta voidaan tuottaa markkinoinnillisia näkökulmia ANIMAATIOIDEN HEIKKOUDET: Katselija on täysin passiivinen Kallista tuottaa informaation laajuuteen nähden Muutokset kalliita ja työläitä useiden välivaiheiden ja laskenta-aikojen johdosta Interaktiivisten osioiden tuottaminen lähes mahdotonta Vaatii erittäin hyvän suunnittelun / käsikirjoituksen
13 4.4 Virtuaalinen / interaktiivinen 3D- sovellustuotanto Kuten alussa mainitsinkin, yleiskielessä visualisoinneista puhuttaessa puhutaan turhankin laajaalaisesti kaikesta tuotetusta visuaalisesta aineistosta. Yhtä laajasti kuin puhuttaessa käsitteestä kulkuneuvo. Kulkuneuvo käsitteenä sisältää suurimman osan liikkumisen nopeuttamiseen tarkoitetuista laitteista, mutta potkulaudalla ja autolla on kuitenkin suuri ero. Puhuttaessa interaktiivisesta 3D-sovellustuotannosta, puhutaan paljon enemmästä kuin pelkästä visualisoinnista. Käytännössä tällä tarkoitetaan konfiguraattoria, joka esittelee loppukäyttäjälle hyvin seikkaperäisesti (massaräätälöintiä hyödyntäen) tuotteiden tai kokonaisuuden ominaisuudet ja niiden eri variaatiot. Tämä on ainoa tekniikka, joilla voidaan tuottaa käyttäjälle niin kutsuttu loppukäyttäjäkokemus. Loppukäyttäjäkokemuksella tarkoitetaan käyttäjän aktiivista osallistumista ja interaktiota esiteltävän aineiston suhteen. Käyttäjä on siis kokija sen sijaan, että olisi passiivinen katselija, kuten perusvisualisoinneissa. Kärävä saunakonfiguraattori Puuha Group leikkikenttäkonfiguraattori Esimerkki: Saisitko paremman kuvan uudesta veneestä, autosta, asunnosta, koneesta tai prosessista yhden yksittäisen visualisoidun kuvan tai videon avulla, vai päästessäsi itse virtuaalisesti käyttämään kyseistä tuotetta? Käyttäjälle suodaan mahdollisuus ajaa uutta venettä tai autoa, sisustaa uutta asuntoa tai annetaan mahdollisuus tutustua uuden työkoneen ominaisuuksiin. Käyttökohteet: Valmistava teollisuus kokolaajuudessaan. Tekniikan joustavuuden ansiosta rajoitteita ei ole, oli kuvattava kohde sitten yksittäinen tuote, tuotekokonaisuus, kohde, prosessi tai systeemi.
14 Interaktiivisten 3D-sovellusten Hyvät puolet: Loppukäyttäjäkokemus Säästö myyntikustannuksissa ja helpottaa myyntiä Laaja kokonaiskuva esiteltävästä kohteesta Loppukäyttäjä voi itse suunnitella mieleisensä konfiguraation Animaatiotuotanto mahdollista tuottaa valmiista applikaatiosta, ei tarvitse teettää erikseen Näkyvyys kaikissa laitteissa yhtäläisesti Applikaatioon voidaan liittää myös muiden toimijoiden tuotoksia kuten stillkuvavisualisointeja, videoita tai panoraamakuvauksia Sopii lähes kaikkien toimialatuotteiden kuvaamiseen Tuotettua applikaatiota voidaan myydä mobiilikaupoissa Räätälöidään yrityskohtaisesti Tuotannolla ei juurikaan ole teknisiä rajoitteita Voidaan upottaa olemassa oleville verkkosivuille äärimmäisen helposti Voidaan tuottaa mobiilikauppoihin omat ladattavat applikaationsa Päivitettävyys ja jatkokehitys helppoa Voidaan yhdistää / liittää yrityksen muihin järjestelmiin. Interaktiivisten 3D-sovellusten HEIKKOUDET: Vaatii hyvän suunnittelun toimittajan kanssa Tuotantoajat 1 2kk ohjelman laajuudesta riippuen Suomessa vain muutama alan toimija, jotka ovat erikoistuneet ko. tuotantoon Ainoastaan muutama hyvä ammattilainen tuottaa riittävän hyvää jälkeä Palvelun ostajan tulee ymmärtää ostavansa sovelluskehitystyötä, joka tehdään yhdessä toimittajan ja tilaajan kanssa Tilaajan varattava resurssi / projektipäällikkö työnajaksi Tuotantoprosessi: 1. Haastattelu puhelimitse tai kasvotusten 2. Käyttöliittymäesitys (pdf), josta tilaaja näkee mitä tarjotaan 3. Tarjous käyttöliittymään ja toiminnallisuuksiin perustuen 4. Aineiston kerääminen tilaajalta 5. Toimittaja mallintaa ja optimoi tarvittavat osiot ja 3D osiot 6. Ohjelmointi 7. Hyväksytys 8. Julkaisu Jameshaft holkkikonfiguraattori
Tämä mielenkiintoinen aihealue on laaja, joten olemme kirjoittaneet aiheesta oman ideaoppaan, jossa käydään tarkemmin läpi lisättyä todellisuutta ja sen mahdollisuuksia, tulevaisuuden näkymiä sekä muutamia esimerkkejä eri toimialoilta. Oppaassa käsitellään esimerkkien kautta tekniikan mahdollisuuksia tuottaa lisäarvoa muun muassa perinteiseen printtimainontaan ja messuille sekä monia muita sovelluskohteita. 4.5 Lisätty todellisuus (Augmented reality) Lisätyllä todellisuudella tai laajennetulla todellisuudella tarkoitetaan virtuaalisen eli keinotekoisesti tuotetun näkymän ja todellisen näkymän yhdistämistä päätelaitteen (esim. mobiililaite) näytöllä. kirjoissa, messuilla ja peleissä, joissa niin sanottua WOW-elämystä halutaan tuoda ensimmäisenä esille. Lisätty todellisuus odottaa vielä todellista läpimurtoaan teollisuuden työkaluna ja varteenotettavana informaatiokeinona. Oppaaseen pääset tästä linkistä kuvasta. Kuten edellinen osio, lisätty todellisuus on paljon enemmän kuin pelkkä visualisointi. Lisätyn todellisuuden sovellukset käsittävät virtuaalisuuden osalta kaiken aina perusvideoista peleihin asti. Tästä syystä lisättyä todellisuutta ei voi luokitella täysin otsikon visualisointi alaisuuteen. Lisätty todellisuus on nopeasti kasvava ja kehittyvä esitystekniikka. Tällä hetkellä lisätyn todellisuuden sovelluksia käytetään pääasiassa lasten Lisätty todellisuus tai laajennettu todellisuus - kummasta ikinä haluaakaan puhua tuotettuna esimerkiksi mobiililaitteen näytölle: 1. Mobiililaitteen kamera kuvaa ympäristöä 2. Kamera havaitsee halutun tunnisteen 3. Ohjelmoitu näkymä esim. 3D-malli, animaatio tai video nousee mobiililaitteen näytölle, yhdistäen luodun virtuaalisen näkymän sekä todellisen näkymän
5. Yhteenveto 1. Kuluttajien vaatimustaso digitaalisten palveluiden osalta on jatkuvassa kasvussa. 2. Visualisointipalvelut voidaan jakaa kahteen luokkaan: STILLKUVARENREÖINTI Passiiviset visualisoinnit PANORAMAKUVAUS 1. Stillkuvarenderöinnit 2. Panoraamakuvaukset 3. 3D-animaatiot ja kamera-ajot Interaktiiviset visualisoinnit 3D-ANIMAATIO 1. Virtuaalinen ja interaktiivinen 3D-sovellustuotanto 2. Lisätyn todellisuuden ratkaisut Toivomme, että oppaasta oli sinulle hyötyä ja löysit lisätietoa. Pidä edellä mainitut tekniikat mielessäsi, kun suunnittelet yrityksesi viestinnällistä ja visuaalista tasoa. Mikäli tämä opas herätti kysymyksiä tai kaipaat lisäinformaatiota tai tarjousta, ota rohkeasti meihin yhteyttä! VIRTUAALISOVELLUS www.premode.fi LISÄTTY TODELLISUUS