Opettaja pelisuunnittelijana Verkko-opetuskoordinaattori, jatkoopiskelija, KM Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti Kuvat: Wikipedia, IGN, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja omat kuvat ja screencapturet.
Homo Ludens leikkivä ja pelaava ihminen Frans Mäyrä tutkimusjoukkoineen (esim. 2009) korostaa pelaamisen luonnetta toimintana, joka on osa ihmiskunnan luonnetta (Homo Ludens). Pelit, leikki ja yhteinen toiminta ovat osa ihmisyyttä ja digitaalinen pelaaminen on osa tätä jatkumoa. Pelaaminen (lue: leikkiminen, tekeminen, kokeileminen ja kokeminen) on mielekäs tapa oppia meille kaikille. Draamakasvatuksen ja pelillisyyden mahdollisuudet!
Haasteita Digitaalisten pelien ykköshaaste on erityisesti K18 pelien väkivaltaisuus. Tai oikeastaan se, että varsinaista ikärajaa nuoremmat pelaavat näitä pelejä. Pelejä kritisoidaan myös niiden mahdollisista negatiivisista vaikutuksista sekä lasten ja nuorten liikkumiseen että sosiaalisten taitojen kehittymiseen. Nämä kaikki, mutta erityisesti monien pelien väkivaltaisuus, ovat haasteita peliteollisuudelle.
Mahdollisuuksia Toisaalta peleissä nähdään positiivisia elementtejä mahdollisuuksia. Pelit voivat kehittää: medialukutaitoa (Mäyrä 2004), Kielitaitoa lukeminen, kirjoittaminen, puhuminen ja kuunteleminen (Manninen, 2004; Steinkuehler 2007) tai ongelmanratkaisukykyjä sekä kommunikointitaitoja (Steinkuehler & Duncan 2008). Pelien väitetään myös tuottavan voimakkaampia elämyksiä hyvässä ja pahassa - kuin perinteinen media (Salokoski 2006). Kolmiulotteiset moninpelit vuorovaikeusmahdollisuuksineen vahvistavat yksilön osallistumista ja lisäävät yhteistyön mahdollisuuksia (Bluemink 2011)
Norsu syödään pala kerrallaan Monet edellä mainituista peleistä jakaantuvat onnistuneesti pienempiin osatavoitteisiin, joista rakentuu vähitellen se suuri seikkailu tai Aina löytyy jotain nähtävää, kokeiltavaa tai tutkittavaa. Monet pelit tarjoavat kiinnostuneille myös mahdollisuuden päätehtävästä irrallisiin sivutehtäviin, joita tahkotaan vain mielenkiinnon, immersion tai hahmonkehittelyn vuoksi.
Helppo aloittaa, vaikea lopettaa (kehitys/oppiminen; sopiva haastetason nosto) Innostavan pelin salaisuus on, että pelaaja pääsee jo pienen harjoittelun jälkeen vauhtiin, vaikkakin vielä suppeilla taidoilla, välineillä ja rajoittuneella toimintakyvyllä. Tämä on tärkeää tasapuolisesti urheilupeleissä, ajopeleissä, seikkailupeleissä, roolipeleissä kuin toimintapeleissäkin. Parhaiden pelien koukku kätkeytyy siihen, kuinka taitojen, tietojen ja välineiden kehittyessä pelaajan toimintamahdollisuudet konkreettisesti kasvavat ja kehittyvät. Pelaaja pystyy toimimaan uusin tavoin, tutustumaan uusiin alueisiin ja asettamaan uusia tavoitteita Joissa/joista opitaan taas uusia kykyjä!
Jatkuva ja monimuotoinen palaute/feedback Parhaat pelit antavat pelaajalle jatkuvaa palautetta hänen toiminnastaan. Kyse ei ole vain grafiikasta ruudulla, vaan monimutkaisesta maailmasta, jossa pelaajaa etenee yritys/erehdys-pohjalta erilaisia strategioita erilaisissa tilanteissa kokeillen. Peleissä liikutaan usein taaksepäin tuttuihin alueisiin ja tilanteisiin, joista saattaa löytyä ratkaisuja uusiin ongelmiin. Uteliaisuudesta ja yritteliäisyydestä palkitaan näkyvästi ja konkreettisesti.
Tee-se-itse Parhaissa peleissä pelaaja ei istu pelkääjän paikalla, vaan pelikokemus muokkautuu hänen päätösten/tekojen pohjalta. Osa julkaistuista peleistä pitää sisällään pelieditorin pelaajia kannustetaan tekemään peliin omia laajennuksiaan ja pistämään ne jakoon. Osa pelaajista tekee suosikkipeleihinsä korjaavia/täydentäviä epävirallisia päivityksiä (eivät muokkaa ohjelmakoodia). Taitavimmat modaajat muokkaavat pelimoottoria/koodia tai tekevät tulkkiohjelmia, jotka kääntävät pelin nykykoneissa toimivaan muotoon. Internetissä on valtava määrä peleihin liittyviä keskustelupalstoja, karttoja ja yksin tai yhdessä tehtyjä pelimanuaaleja. Pelin tee-se-itse mahdollisuuksista löytyy valtavasti pedagogista potentiaalia.
(Meta)taitoja Osaamisenhallintataitoja Tiedonhallintataitoja Verkostoitumis-, kommunikaatio- ja ryhmätyötaitoja Kykyä luovaan ongelmanratkaisuun Myös kielitaitoja Kaupallisten pelien mahdollisuudet opetuksessa: Erityisesti strategiapelit (esim. Civilization I-V) tai yksin pelattavat roolipelit (esim. Elder Scrolls -sarja), erilaiset simulaattorit (SimCity), Open world pelit (esim. Minecraft) tai MMOG-pelit, erityisesti mörpit eli MMORPG-pelit (esim. World of Warcraft -pelit). Opetuspelit (metsänraivauksesta umpisuolenleikkauksiin)
Koukuttavat haasteet ja uudelleenpeluuarvo Suosituimmissa peleissä on usein yksi tai useampi seuraavista piirteistä: Ne ovat haastavia, Ne hyödyntävät pelaaja-skeneä, esim. sisältävät editorin, pelaajien kentät ovat helposti jaettavissa ja/tai peli on helposti modattavissa Ne ovat pitkiä ja/tai niissä on korkea uudelleenpeluuarvo (vaikeustasot, erilaiset tarinat/ratkaisut). Hyvässä pelissä päästään helposti alkuun, mutta mestariksi kehittyminen vaatii kymmeniä tai jopa satoja pelitunteja. Parhaita pelejä yhdistää se, että ne ovat haastavia, mutta eivät koskaan mahdottomia.
Pelaajaa motivoivat: Oma mielenkiinto, opitut ja vielä kehittyvät taidot, halu suoriutua, kyky oppia virheistään pelimaailmassa ja halu oppia ja edetä. Hallinnalla en tarkoita että pelaaja haluaa alistaa kaikkia muita pelaajia, vaan kyse on enemmän omien tavoitteiden asettamisesta pelin tarjoamissa viitekehyksissä, kyky tarkistaa omia tavoitteitaan pelin edetessä ja näiden tavoitteiden määrätietoista tavoittelua. Käytännössä nämä ovat juuri niitä metakognitiivisia taitoja, joita koulu ja kasvatustieteilijät pitävät korkeassa arvossa (Gee 2003).
Opettaja pelisuunnittelijana? Parhaiden pelien viehätys ei perustu edes uuteen tekniikkaan tai kehittyneeseen grafiikkaan, vaan pelattavuuteen. Pelaajien flow on aivan samanlaista kuin mitä koetaan luovassa työskentelyssä tai parhaimmillaan työn ja opiskelun parissa (Salen & Zimmerman 2004). Koulu on peli. Jos halutaan todellista muutosta, niin se ei synny pelillisillä kokeiluilla vaan koulun rakenteellisilla muutoksilla (Toikkanen 2013, Costikyan 2012). Mitä me opettajat voisimme oppia peleistä? Pystyvätkö koulut ja koulutusorganisaatiot tulevaisuudessa vastaamaan pelillisyyden haasteeseen?
Lähteet Costikyan, G. 2012. I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. From. F. Mäyrä (ed.) Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press 2012. Entertainment Software Association (ESA) 2011. Industry facts. http://www.theesa.com/facts/index.asp Eskelinen, M. 2005. Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. http://www.sitra.fi/julkaisut/raportti51.pdf Gee, J.P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Manninen, T. 2004. Rich Interaction Model for Game and Virtual Environment Design. Väitöskirja, Tietojenkäsittelytieteen laitos, Oulun Yliopisto. Mäyrä, F. 2005. Pelien ja elämysten tietoyhteiskunta? Tietoyhteiskuntakäsitteen arkipäivästä. teoksessa Kasvio, Inkinen, Liikala, toim. Tietoyhteiskunta: myytit ja todellisuus. Tampere: TUP, 2005. Salen, K. & Zimmerman, E. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge Salokoski, Tarja 2006. Pelinappulat. Teoksessa Niinistö, Ruhala (toim.) Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Mediakasvatuskeskus Metka ry. Steinkuehler, C. 2007. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. Elearning, Vol 4, No. 3, 297 318. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2007.4.3.297 Steinkuehler, C. & Duncan, S. 2008. Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, Vol. 17, No. 6, 530-543.http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerDuncan2008.pdf