Opettaja pelisuunnittelijana



Samankaltaiset tiedostot
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Hyvä ja paha pelillistäminen

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Peli mikä siinä kiehtoo?

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

ColLab Uudet yhteisölliset teknologiat oppimisen tukena

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit

Englannin kielen ja viestinnän ja ammattiaineiden integrointiyhteistyö insinöörikoulutuksessa

Opettajan pedagoginen ajattelu

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Älä häiritse äiti, minä opin! Ari Haasio FT, yliopettaja 2016

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm

Varhainen mediakasvatus mediaa oppii ymmärtämään

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Mobiilileikkipaikka!

Ajanhallinta ja suunnitelmallinen opiskelu

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Henkilökohtaiset lajitaidot:

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Mikä ihmeen projektioppiminen?

Virtuaalimaailmat. Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi

Haastava, haastavampi, arviointi. Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta

Hyvien käytänteiden yhdistäminen Uudistunut Fysiikan Opiskelu (UFO) Juho Tiili Sami Suhonen

Tulevaisuuden oppimisympäristöt TVT:n ja oppimisympäristöjen kehittäminen

Sulautuva sosiaalityö

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta?

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

Uusi kirjoittaminen yhteisöllistä tuottamista ja osallistavaa kommunikointia Outi Kallionpää

Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto

Osataanko ja voidaanko tvt:tä hyödyntää vieraiden kielten opetuksessa? Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2009

Sisällys. Liikkeelle... Perinteinen ja positiivinen psykologia... Hyvän mielen taidot... Hyvä mieli jokamiestaidoksi...

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

Pelimaailman pyörteissä digitaalisen pelaamisen monet kasvot

Kirjoittaminen monimediaisessa oppimisympäristössä. Äidinkielen ja kirjallisuuden opetuksen foorumi , Petra Erikson

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Arki vastaanottokeskuksessa sosiaalipedagogiikan tutkimuskohteena

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus

TOIVEET, ODOTUKSET JA KOKEMUKSET ELÄKEPÄIVISTÄ

Edtech kestää aikaa!

Itse- ja vertaisarviointi metataitoja kehittämässä. Jyväskylän yliopisto Opettajankoulutuslaitos

Teknologia ja digiajan yhteisöt mahdollistajina

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Kouluissa tapahtuva pelillinen talousopetus. Panu Kalmi Talous tuuliajolla seminaari Kansallismuseo, Helsinki,

1. Koulutuksen järjestäjä Nimi Tampereen kaupunki, perusopetus, Pispalan koulu. Koulutuksen järjestäjän allekirjoitus Paikka Tampereella

Mitä tehdään tehdään kunnolla.

oppimisella ja opiskelemisella

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Antti Kirjavainen. Veli Liikanen. Seikkailukasvatuspäivät

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)

Pelaajabarometri 2015

Pelin kautta opettaminen

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Teknologian pedagoginen käyttö eilen, tänään ja huomenna

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Verkkorahapelien vetovoimatekijät

PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUS (PELIT)

Europass-ansioluettelo

LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

Luovuus ja oppiminen. Juha Nieminen Opintopsykologi Yliopistopedagogiikan kouluttaja

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

VALINNAISKURSSIT 5.LK

Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka Kari Sormunen Kevät 2014

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

OPITAAN YHDESSÄ! OPAS MEILLE KAIKILLE OPPIMISESTA TYÖELÄMÄSSÄ. Päivitetty 2017

Jyväskylän Optima-päivä Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto

Transkriptio:

Opettaja pelisuunnittelijana Verkko-opetuskoordinaattori, jatkoopiskelija, KM Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti Kuvat: Wikipedia, IGN, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja omat kuvat ja screencapturet.

Homo Ludens leikkivä ja pelaava ihminen Frans Mäyrä tutkimusjoukkoineen (esim. 2009) korostaa pelaamisen luonnetta toimintana, joka on osa ihmiskunnan luonnetta (Homo Ludens). Pelit, leikki ja yhteinen toiminta ovat osa ihmisyyttä ja digitaalinen pelaaminen on osa tätä jatkumoa. Pelaaminen (lue: leikkiminen, tekeminen, kokeileminen ja kokeminen) on mielekäs tapa oppia meille kaikille. Draamakasvatuksen ja pelillisyyden mahdollisuudet!

Haasteita Digitaalisten pelien ykköshaaste on erityisesti K18 pelien väkivaltaisuus. Tai oikeastaan se, että varsinaista ikärajaa nuoremmat pelaavat näitä pelejä. Pelejä kritisoidaan myös niiden mahdollisista negatiivisista vaikutuksista sekä lasten ja nuorten liikkumiseen että sosiaalisten taitojen kehittymiseen. Nämä kaikki, mutta erityisesti monien pelien väkivaltaisuus, ovat haasteita peliteollisuudelle.

Mahdollisuuksia Toisaalta peleissä nähdään positiivisia elementtejä mahdollisuuksia. Pelit voivat kehittää: medialukutaitoa (Mäyrä 2004), Kielitaitoa lukeminen, kirjoittaminen, puhuminen ja kuunteleminen (Manninen, 2004; Steinkuehler 2007) tai ongelmanratkaisukykyjä sekä kommunikointitaitoja (Steinkuehler & Duncan 2008). Pelien väitetään myös tuottavan voimakkaampia elämyksiä hyvässä ja pahassa - kuin perinteinen media (Salokoski 2006). Kolmiulotteiset moninpelit vuorovaikeusmahdollisuuksineen vahvistavat yksilön osallistumista ja lisäävät yhteistyön mahdollisuuksia (Bluemink 2011)

Norsu syödään pala kerrallaan Monet edellä mainituista peleistä jakaantuvat onnistuneesti pienempiin osatavoitteisiin, joista rakentuu vähitellen se suuri seikkailu tai Aina löytyy jotain nähtävää, kokeiltavaa tai tutkittavaa. Monet pelit tarjoavat kiinnostuneille myös mahdollisuuden päätehtävästä irrallisiin sivutehtäviin, joita tahkotaan vain mielenkiinnon, immersion tai hahmonkehittelyn vuoksi.

Helppo aloittaa, vaikea lopettaa (kehitys/oppiminen; sopiva haastetason nosto) Innostavan pelin salaisuus on, että pelaaja pääsee jo pienen harjoittelun jälkeen vauhtiin, vaikkakin vielä suppeilla taidoilla, välineillä ja rajoittuneella toimintakyvyllä. Tämä on tärkeää tasapuolisesti urheilupeleissä, ajopeleissä, seikkailupeleissä, roolipeleissä kuin toimintapeleissäkin. Parhaiden pelien koukku kätkeytyy siihen, kuinka taitojen, tietojen ja välineiden kehittyessä pelaajan toimintamahdollisuudet konkreettisesti kasvavat ja kehittyvät. Pelaaja pystyy toimimaan uusin tavoin, tutustumaan uusiin alueisiin ja asettamaan uusia tavoitteita Joissa/joista opitaan taas uusia kykyjä!

Jatkuva ja monimuotoinen palaute/feedback Parhaat pelit antavat pelaajalle jatkuvaa palautetta hänen toiminnastaan. Kyse ei ole vain grafiikasta ruudulla, vaan monimutkaisesta maailmasta, jossa pelaajaa etenee yritys/erehdys-pohjalta erilaisia strategioita erilaisissa tilanteissa kokeillen. Peleissä liikutaan usein taaksepäin tuttuihin alueisiin ja tilanteisiin, joista saattaa löytyä ratkaisuja uusiin ongelmiin. Uteliaisuudesta ja yritteliäisyydestä palkitaan näkyvästi ja konkreettisesti.

Tee-se-itse Parhaissa peleissä pelaaja ei istu pelkääjän paikalla, vaan pelikokemus muokkautuu hänen päätösten/tekojen pohjalta. Osa julkaistuista peleistä pitää sisällään pelieditorin pelaajia kannustetaan tekemään peliin omia laajennuksiaan ja pistämään ne jakoon. Osa pelaajista tekee suosikkipeleihinsä korjaavia/täydentäviä epävirallisia päivityksiä (eivät muokkaa ohjelmakoodia). Taitavimmat modaajat muokkaavat pelimoottoria/koodia tai tekevät tulkkiohjelmia, jotka kääntävät pelin nykykoneissa toimivaan muotoon. Internetissä on valtava määrä peleihin liittyviä keskustelupalstoja, karttoja ja yksin tai yhdessä tehtyjä pelimanuaaleja. Pelin tee-se-itse mahdollisuuksista löytyy valtavasti pedagogista potentiaalia.

(Meta)taitoja Osaamisenhallintataitoja Tiedonhallintataitoja Verkostoitumis-, kommunikaatio- ja ryhmätyötaitoja Kykyä luovaan ongelmanratkaisuun Myös kielitaitoja Kaupallisten pelien mahdollisuudet opetuksessa: Erityisesti strategiapelit (esim. Civilization I-V) tai yksin pelattavat roolipelit (esim. Elder Scrolls -sarja), erilaiset simulaattorit (SimCity), Open world pelit (esim. Minecraft) tai MMOG-pelit, erityisesti mörpit eli MMORPG-pelit (esim. World of Warcraft -pelit). Opetuspelit (metsänraivauksesta umpisuolenleikkauksiin)

Koukuttavat haasteet ja uudelleenpeluuarvo Suosituimmissa peleissä on usein yksi tai useampi seuraavista piirteistä: Ne ovat haastavia, Ne hyödyntävät pelaaja-skeneä, esim. sisältävät editorin, pelaajien kentät ovat helposti jaettavissa ja/tai peli on helposti modattavissa Ne ovat pitkiä ja/tai niissä on korkea uudelleenpeluuarvo (vaikeustasot, erilaiset tarinat/ratkaisut). Hyvässä pelissä päästään helposti alkuun, mutta mestariksi kehittyminen vaatii kymmeniä tai jopa satoja pelitunteja. Parhaita pelejä yhdistää se, että ne ovat haastavia, mutta eivät koskaan mahdottomia.

Pelaajaa motivoivat: Oma mielenkiinto, opitut ja vielä kehittyvät taidot, halu suoriutua, kyky oppia virheistään pelimaailmassa ja halu oppia ja edetä. Hallinnalla en tarkoita että pelaaja haluaa alistaa kaikkia muita pelaajia, vaan kyse on enemmän omien tavoitteiden asettamisesta pelin tarjoamissa viitekehyksissä, kyky tarkistaa omia tavoitteitaan pelin edetessä ja näiden tavoitteiden määrätietoista tavoittelua. Käytännössä nämä ovat juuri niitä metakognitiivisia taitoja, joita koulu ja kasvatustieteilijät pitävät korkeassa arvossa (Gee 2003).

Opettaja pelisuunnittelijana? Parhaiden pelien viehätys ei perustu edes uuteen tekniikkaan tai kehittyneeseen grafiikkaan, vaan pelattavuuteen. Pelaajien flow on aivan samanlaista kuin mitä koetaan luovassa työskentelyssä tai parhaimmillaan työn ja opiskelun parissa (Salen & Zimmerman 2004). Koulu on peli. Jos halutaan todellista muutosta, niin se ei synny pelillisillä kokeiluilla vaan koulun rakenteellisilla muutoksilla (Toikkanen 2013, Costikyan 2012). Mitä me opettajat voisimme oppia peleistä? Pystyvätkö koulut ja koulutusorganisaatiot tulevaisuudessa vastaamaan pelillisyyden haasteeseen?

Lähteet Costikyan, G. 2012. I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. From. F. Mäyrä (ed.) Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press 2012. Entertainment Software Association (ESA) 2011. Industry facts. http://www.theesa.com/facts/index.asp Eskelinen, M. 2005. Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. http://www.sitra.fi/julkaisut/raportti51.pdf Gee, J.P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Manninen, T. 2004. Rich Interaction Model for Game and Virtual Environment Design. Väitöskirja, Tietojenkäsittelytieteen laitos, Oulun Yliopisto. Mäyrä, F. 2005. Pelien ja elämysten tietoyhteiskunta? Tietoyhteiskuntakäsitteen arkipäivästä. teoksessa Kasvio, Inkinen, Liikala, toim. Tietoyhteiskunta: myytit ja todellisuus. Tampere: TUP, 2005. Salen, K. & Zimmerman, E. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge Salokoski, Tarja 2006. Pelinappulat. Teoksessa Niinistö, Ruhala (toim.) Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Mediakasvatuskeskus Metka ry. Steinkuehler, C. 2007. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. Elearning, Vol 4, No. 3, 297 318. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2007.4.3.297 Steinkuehler, C. & Duncan, S. 2008. Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, Vol. 17, No. 6, 530-543.http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerDuncan2008.pdf