Pelit, päättely ja ongelmat



Samankaltaiset tiedostot
Pelit, päättely ja ongelmat

Verkot. SciFest 2013: työpajan Kohtaa matematiikka! osaraportti. Fysiikan ja matematiikan laitos Itä-Suomen yliopisto Joensuun kampus

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli


RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Pelit, päättely ja ongelmat

Monitahokkaat. SciFest 2015: työpajan Kohtaa matematiikka! osaraportti. Fysiikan ja matematiikan laitos Itä-Suomen yliopisto Joensuun kampus

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kartioleikkaukset. SciFest 2015: työpajan Kohtaa matematiikka! osaraportti. Fysiikan ja matematiikan laitos Itä-Suomen yliopisto Joensuun kampus

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Monitahokkaat. MHK-SciFest 2011: työpajan Koe Matematiikka! osaraportti. Mitro Makkonen, Alpo Voutilainen ja Kaisa Ronkanen Joensuussa 8.5.

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Trafficars - Ruuhkaara

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2017 Student lukio

Diskreetin matematiikan perusteet Laskuharjoitus 3 / vko 10

Kenguru 2011 Junior (lukion 1. vuosi)

Loppukilpailu perjantaina OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20. Peruskoulun matematiikkakilpailu

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Puzzle SM Pistelasku

Koululentistä ikäluokittain

Tehtävä Vastaus

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Tekstaritupuun Marita Vainio Zappar mestat.fi/mammi

Kevään 2010 fysiikan valtakunnallinen koe

1. Tässä tehtävässä päätellään kaksilapsisen perheen lapsiin liittyviä todennäköisyyksiä.

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

DMP / Kevät 2016 / Mallit Harjoitus 6 / viikko 13 / alkuviikko

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Tämä toimii Kuhan koulu 3.lk, Ranua

Tehtävä Vastaus

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

75059 Suuri lajittelusarja

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Pelit matematiikan opetuksessa

Työharjoittelu Saksassa - Kleve Työharjoittelu paikka - Kleidorp Ajankohta

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Rusettiin tarvitset: 2. Jätä 15 cm langanpäätä alkuun. Vie neula toiseksi viimeisen helmen läpi uudelleen alkuperäisessä pujotussuunnassa

Järjestelyraportti. MHK-SciFest työpaja Koe Matematiikka! Joensuussa Tommi Sallinen

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Kenguru 2015 Student (lukiosarja)

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru Cadet, ratkaisut (1 / 6) luokka

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi

Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 8 (4. ja 5. luokka)

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo?

Tuen tarpeen tunnistaminen

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -

Tehtävä Vastaus

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

Kenguru 2014 Ecolier ratkaisut (4. ja 5. luokka)

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

Valokuvien matematiikkaa

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela

797 E. matematiikka. Martti Heinonen Markus Luoma Leena Mannila Kati Rautakorpi-Salmio Timo Tapiainen Tommi Tikka Timo Urpiola

Impedanssitomografia-peli

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Transkriptio:

Pelit, päättely ja ongelmat SciFest 2015: työpajan Kohtaa matematiikka! osaraportti Fysiikan ja matematiikan laitos Itä-Suomen yliopisto Joensuun kampus Kurssin vastaava opettaja: Martti Pesonen Pääopettaja: Tommi Sallinen Työpisteen pitäjä: Tommi Mastola Joensuussa 07.05.2015

Tiivistelmä Pidin vuoden 2015 SciFestissä Joensuussa Pelit, päättely ja ongelmat -työpistettä, jossa oli lautapelejä, piirustustehtäviä, nettipelejä sekä Android-sovelluksia. Työpiste toimi nonstop -periaatteella ja se oli auki koko tapahtuman ajan. Pisteellä kävi väkeä sopivahkosti, mutta välillä meinasi tulla kiire, koska en ehtinyt kahteen paikkaan yhtä aikaa. Valmistaumisen aloitin tammikuussa luentoja kuunnellen sekä miettien oman työpisteeni sisältöä. Lopullisen muodon työpiste sai muutama viikko ennen tapahtumaa.

Pelit, päättely ja ongelmat Tässä esityksessä työpajalla tarkoitetaan työpajakokonaisuutta Koe matematiikka! ja sen viiden eri työryhmän pitämiä osapajoja työpisteiksi. Kullakin työpisteellä voi olla useita osioita, jotka ovat itsenäisiä tai toisiinsa liittyviä pienimpiä toimintakokonaisuuksia. 1. Johdanto Työpisteeni oli osa Koe matematiikka! -pajaa vuoden 2015 SciFestissä Joensuussa. Kurssi alkoi teoriaosiolla, joilla käsiteltiin mm. monitahokkaita, kartioleikkauksia ja äärettömyyttä. Työpisteiden suunnittelu alkoi periaatteessa ensimmäisten luentojen jälkeen. Työpisteiden suhteen saimme varsin vapaat kädet, mikä sopi itselleni mainiosti. Eric Reyssat esitteli oman työpisteensä sisällön solmuista vielä viikkoa ennen h-hetkeä. 2. Työpisteen pitämiseen valmistautuminen Valmistauduin työpisteen pitämiseen etsimällä (liian) paljon erilaisia nettipelejä sekä Androidille ladattavia sovelluksia. Lisäksi katselin omasta lautapelikokoelmastani teemaan sopivia pelejä. Karttatehtävistä innostuin muutamaa viikkoa ennen tapahtumaa, joten etsin myös erilaisia karttatehtäviä. Käsitin aluksi, että Tutki ja ratkaise -työpiste linkittyisi omaani jonkin ongelmanratkaisun merkeissä, mutta näin ei sitten käynytkään. Oma työpanokseni toisen työpisteen teemaan oli idean heittäminen ilmaan abduktiivisesta päättelystä, mitä esim. Sherlock Holmes käyttää tarinoissa. Minun versiossani olisi selvitelty tietenkin murhaa. Osallistuin yhteen yhteiseen kahden tunnin tapaamiseen, jossa oli tarkoitus valmistella työpisteen sisältöä, mutta tuolloin ymmärsin, ettei omalla työpisteelläni ole mitään tekemistä toisen pisteen kanssa. Sopivien netti- ja Android-pelien etsintätyöhön ja testaamiseen käytin aikaa ainakin 15 tuntia. Osan ohjelmista testautin lapsillani (9- ja 12-v.). Tarkempaa tuntimäärää en voi antaa, koska etsin ja testailin ohjelmia riippumatta siitä, missä olin. Karttatehtäviä etsin ja muokkasin 4 tuntia. Ohjeiden tekoon käytin 2 tuntia. Lautapelien ja karttatehtävien testaamiseen meni 2 tuntia. Kävin kaupasta hakemassa läjän puuvärikyniä ja koululla tulostamassa ohjeet sekä kartat. Lisäksi laminoin ohjelappuset, jotta ne kestäisivät paremmin. 3. Työpisteen ohjelma SciFestissä 2015 Työpiste koostui 4 osiosta: netti-, android-, ja lautapelit sekä karttatehtävät.

3.1. Nettipelit Kannettavilla tietokoneilla oli auki viisi erilaista nettipeliä, jotka olin valinnut: Layer Maze, Interlocked (kuva 1), Sliding Puzzle, Cover Orange ja Shape Fit. Ruutukaappaukset muista peleistä löytyvät liitteestä 1. Layer Maze -pelissä täytyy vierittää pallo sokkelon läpi lähtöruudusta maaliin. Homman tekee mielenkiintoiseksi se, että sokkelo on monitasoinen. Interlockedissa vedetään palikoita erilleen toisistaan. Sliding Puzzle on perinteinen palapeli, jossa palat täytyy asettaa oikeaan järjestykseen. Pelissä voi valita joko numeropalapeli (3x3, 4x4 tai 5x5) tai kuvapalapelin, jonka palojen määrän voi valita. Cover Orange -pelissä rakennetaan oranssille pallolle sateensuoja piikkipalloja vastaan. Kyseessä on fysiikkapeli. Shape Fit on tangram-tyylinen peli, jossa asetetaan yritetään muodostaa kuvio erimuotoisista pienemmistä palasista. Kuva 1: Interlocked-pelissä vedetään erimuotoisia palikoita erilleen toisistaan. 3.2. Androidpelit Padille oli asennettu seuraavat pelit: Sherlock (kuva 2), Unblock Car, Color Net ja Mastermind. Kuvat muista peleistä löytyvät liitteestä 2. Mastermindin ideana on murtaa koneen asettama värikoodi mahdollisimman nopeasti. Värivaihtoehtoja on 8 kpl. Kone ilmoittaa valkoisella värillä oikeanvärisen nappulan olevan oikeassa kohdassa koodia ja mustalla värillä oikeanvärisen nappulan olevan väärässä kohdassa. Koodi täytyy selvittää 10 kierroksen aikana. Asetuksista voi vaikeuttaa peliä siten, että sama väri voi esiintyä ratkaistavassa koodissa.

Kuva 2: Sherlock-pelissä täytyy vihjeiden perusteella selvittää, missä kuvio sijaitsee. Color Net on peli, jossa asetetaan erivärisiä nappuloita verkkoon siten, etteivät samanväriset nappulat ole vierekkäisissä solmuissa. Valittavana on useita eri vaikeustasoja todella helpoista haastaviin. Unblock Car-pelissä täytyy siirtää punainen auto pois parkkipaikalta mahdollisimman vähin siirroin. Vaikeustasosta riippuen parkkipaikalla lukumäärältään vaihtelevasti muita autoja, jotka ovat punaisen auton edessä erilaisissa muodostelmissa. Autot voivat olla eripituisia. Sherlock on päättelypeli, jossa vihjeiden perusteella selvitetään kuhunkin henkilöön liittyvä talo, numero ja hedelmä (kuva 2). 5x5-ruudukossa selvitetään lisäksi liikennemerkki ja 6x6-ruudukossa kirjain. 3.3 Lautapelit Valitsin mukaan seuraavat pelit: Mastermind, Novem ja Abalone. Lisäksi Tommi Sallinen toi ystävällisesti itsetehdyn Quarto-pelin. Varalla oli myös Cluedo, mutta päädyin pitämään sen säilössä, koska se olisi vienyt niin paljon tilaa ja olisi ollut hankalammin opetettavissa. Abalone on kahden pelaajan peli, jossa toisella on 14 mustaa kuulaa ja toisella 14 valkoista kuulaa. Tarkoituksena on työntää kuusi vastustajan kuulaa pois laudalta. Kerrallaan saa liikuttaa 1, 2 tai 3

jonossa olevaa kuulaa. Kuulia voi työntää ylivoimalla, eli esim. yhtä kuulaa työnnetään kahdella kuulalla. Mastermind on klassinen koodinmurtamispeli, jossa toinen pelaaja asettaa värikoodin, jonka toinen pelaaja yrittää ratkaista. Pelissä on 8 eri värisiä nappuloita, jotka täytyy asettaa oikeaan järjestykseen. Koodin asettanut pelaaja käyttää kahta väriä: valkoista ja punaista. Valkoisella merkitään oikeassa kohdassa oleva (oikea) väri ja punaisella oikea väri väärässä kohdassa. Koodi täytyy selvittää näiden avulla. Vaikeammassa versiossa koodissa saa olla samoja värejä. Kuva 3: Pelit vasemmalta ylhäältä myötäpäivään: Abalone, Mastermind, Quarto, Novem. Novem on kahden pelaajan taktiikkapeli, jossa tavoitteena on kerätä enemmän pisteitä kuin vastustaja. Pelilaudalla on numerolaattoja kahdessa kerroksessa siten, että kunkin pysty- ja vaakarivin summa on 15. Kahden päällekkäisen laatan summa on 10. Toinen pelaajista pelaa pystyriveillä ja toinen vaakariveillä. Pelaajat valitsevat rivin ja hyökkäävä pelaaja saa leikkauskohdan laatan. Lyhyesti hyökkäävä pelaaja yrittää saada mahdollisimman hyvän numeron ja puolustava pelaaja vastustajalleen mahdollisimman huonon. Se, jonka laatoissa on korkeampi yhteissumma voittaa pelin. Quarto-pelin tarkoituksena on muodostaa pelilaudalla pelinappuloista neljän suora. Nappuloita on 16 erilaista ja niillä on erilaisia ominaisuuksia: pituus, väri, muoto sekä valkoinen piste. Jippona on se, että neljän suora voi muodostua monella eri tavalla: esimerkkeinä sama pituus, sama väri, sama muoto ja pisteettömyys. Pelaajat antavat toisilleen laudalle asetettavat nappulat vuorotellen, eli nappulaa ei saa (edes) itse valita.

3.4 Karttatehtävät Karttatehtäviä olivat Tetrachrome, Bramsin värityspeli, Mars-siirtokunta sekä ytimekkäästi väritystehtävän nimellä kulkeva tehtävä. Tetrachromessa 2 tai useampi pelaaja jakaa aluksi renkaat osiin ja tämän jälkeen vuorotellen värittävät haluamansa alueen jollakin neljästä väristä siten, etteivät viereiset alueet ole samanvärisiä. Bramsin värityspeli (kuva 4.) on kahden pelaajan peli, jossa pelaaja 1 on minimoija ja pelaaja 2 on maksimoija. Minimoija haluaa käyttää enintään viittä väriä, kun taas maksimoija haluaa käyttää useampaa kuin viittä väriä. Valittavana oli kaksi karttaa. Mars-siirtokunta on yhdelle henkilölle tarkoitettu väritystehtävä, jossa kahdesta kartasta väritetään samannumeroiset alueet samalla värillä siten, ettei viereiset alueet ole samanvärisiä. Tehtävänä oli selvittää kuinka monta väriä tarvitaan kahdessa eri karttavaihtoehdossa. Väritystehtävä-lapussa oli 5 eri kuviota, joista täytyi selvittää, kuinka monella värillä kuviot voidaan värittää siten, ettei viereiset alueet ole samanvärisiä. Kuvioista C ja D olisi pitänyt huomata, että ne voidaan värittää samoilla väreillä. Muut kuvat liitteessä 3. Kuva 4: Bramsin värityspelin kartat.

4. Kokemukset, onnistuminen, ongelmat ja suositukset jatkoa varten Olin paikalla torstaina 7,5 tuntia, perjantaina 7 tuntia ja lauantaina 5 tuntia (miinus ruokailut). Mukavinta oli lauantaina, sillä tuolloin paikalla oli innokkaita opettajia, joista osa kiinnostui erityisen paljon karttatehtävistä. Tuntui ihan hyvältä, kun joku sanoi, että tämä on oikeasti käyttökelpoista tavaraa. Pisteellä kävi porukkaa karrikoiden liian vähän tai liikaa. Ajoittain ei ehtinyt kaikkia jututtamaan/opastamaan, koska kuljeskelin niin laajalla alueella ja pisteellä käynyt porukka pakeni turhan joutuin paikalta. Lautapeleistä suosikki oli Abalone sen yksinkertaisten sääntöjen vuoksi. Kovinkaan moni ei uskaltanut Quartoa pelata, mutta opettajat pistivät itsensä likoon lauantaina. Parhain hetki oli kuitenkin, kun 7-vuotias tyttö ratkaisi Mastermind-koodin ensin kuudella rivillä ja toisella kerralla seitsemällä rivillä. Väritystehtäviä yritti muutamat lapset sekä opettajat. Osa lapuista oli tosin sutattu, eli vielä pienempiäkin oli paikalla käynyt. Näissä olisi voinut olla potentiaalia, mutta ilmeisesti ne koettiin pienten lasten tehtävinä. Kuva 5: Työpiste lähes kokonaisuudessaan. Edessä kannettavat, takana oikealla toinen pöytä. Lisäksi äärettömien-työpisteen yhteydessä oli shakkipeli. (Kuva: Tommi Sallinen). Kokonaisuutena koen pisteen onnistuneeksi, mutta se oli liian laajalla alueella. Kannettavat olivat erillään muusta kokonaisuudesta, eivätkä ihmiset löytäneet koneiden luokse. Osittain johtui myös siitä, että aika usein toisen ryhmän fraktaalit jäivät auki, eikä kukaan uskaltanut mennä koneille. Välillä kuitenkin joku eksyi paikalle ja sentään joku uskalsi Layer Mazeakin pelata. Androidille ei tuntunut olevan käyttäjiä. Sekin useimmiten lojui kannettavien seassa ja porukka ilmeisesti luuli,

ettei siihen saa edes koskea, tms. Muutaman kerran annoin padin pöydän luokse eksyneelle Unblock Car auki, mutta tätä ei usein tapahtunut. Eri pisteiden väliset hämärät rajat olivat sekä positiivinen että negatiivinen asia. Pidin siitä, että muiden ryhmien kanssa tuli ohimennen kanssakäyntiä ja jutustelua sekä olivat pelikavereina ja paikalla minun ollessa syömässä. Kävijöille rajojen puute oli negatiivinen siinä mielessä, etteivät he varmaan tienneet, että missä mitäkin on, tms. Olisi pitänyt selkeämmin merkitä alueet, missä on mitäkin toimintaa. Kuva 6: Välillä naurattikin. Kädessä uskollinen kumppani. (Kuva: Tommi Sallinen).

Liite 1: Ruutukaappaukset nettipeleistä Cover Orange Shape Fit

Layer Maze Sliding Puzzle

Liite 2: Android-pelien ruutukaappaukset Unblock Car Color Net

Mastermind

Liite 3: Karttatehtävät Tetrachrome Mars-siirtokunta (kartta 1)

Mars-siirtokunta (kartta 2)

Väritystehtävä