Rüdiger Dorn TL Koukuttava seikkailupeli 2 4 pelaajalle 8-vuotiaista ylöspäin.

Samankaltaiset tiedostot
Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

Kehoa kutkuttava seurapeli

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

Arkeologian valintakoe 2015


Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler English game rules Danske spilleregler 31-36

Installation / Asennusohje SO-3396-V

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

Viarelli Agrezza 90cc

Kirkkonummen kunnan kuntalaiskysely / Kyrkslätts kommuns kommuninvånarenkät

Sisällysluettelo. 1. Johdanto


Teoreettisen filosofian valintakoe 2015

Resultat från kundnöjdhetsenkäten / Asiakastyytyväisyyskyselyn tuloksia Stadsstyrelsens sektion för servicetjänster / Kaupunginhallituksen

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä


TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD PIETARSAARI

Kotimaisen kirjallisuuden valintakoe 2015

Taustatiedot / Bakgrundsuppgifter: 1. Organisaatio / Organisation Kunta, mikä kunta? / Kommun, vilken?

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem.

XIV Korsholmsstafetten

Aloite merkittiin tiedoksi. Motionen antecknades för kännedom.

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver.

SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE

Kirkkonummen kunnan yrittäjäkysely / Kyrkslätts kommuns företagarenkät

Porejärjestelmä. POREJÄRJESTELMÄN KÄYTTÖ TALVELLA (ei koskee Polaria)

Pelisäännöt Spelregler Game rules

Eduskunnan puhemiehelle

Asennusohje SpaDealers Löylytynnyri S1800 lisäohje

Taustatiedot / Bakgrundsuppgifter: 1. Organisaatio / Organisation Kunta, mikä kunta? / Kommun, vilken?

Kommunal verksamhet och service nu på finska! Kunnallista toimintaa ja palveluita nyt myös suomeksi! Trosa kommun del i det finska förvaltningsområdet

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti

Klassikko jo syntyessään. Klassiker från början.

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules

Tutkinnon suorittaneet, osuus 15 v täyttäneistä - Personer med examen, andel av 15 år fyllda, LOHJA - LOJO

Eduskunnan puhemiehelle

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

PAKKAUSSELOSTE 1. MITÄ NORFLEX INJEKTIONESTE ON JA MIHIN SITÄ KÄYTETÄÄN

Deltagande och inflytande Osallistuminen ja vaikuttaminen LANDSKAPSREFORMEN I ÖSTERBOTTEN MAAKUNTAUUDISTUS POHJANMAALLA

WHO-Koululaistutkimus 2014 WHO-Skolelevstudie 2014

Matkustaminen Liikkuminen

Adjektiivin vertailu

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

Filmhandledning från Svenska nu för svenskundervisningen Rekommenderas för åk 7-10

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Vähittäismarkkinat hankkeen tilanne. NBS Workshop Antti Paananen

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

Älä koske tähän kansioon ennen kuin valvoja antaa sinulle luvan aloittaa tehtäviin vastaamisen.

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Hallituspohja. 1. Minkä puolueen kunnanvaltuutettuna toimitte? 2. Kotikuntanne asukasmäärä. 3. Vastaajan sukupuoli. Vastaajien määrä: 24

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

VALITSIJAYHDISTYKSEN PERUSTAMISASIAKIRJA STIFTELSEURKUND FÖR VALMANSFÖRENING

Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med

Millainen on kandin hyvä työpaikka? Hurudan är en kandidats bra arbetsplats?

ANTEN N för MOBI L TELEFON RADIOPUHELIMEN ANTENNI VOLVO 240/ / PP Aug 85

TEMA VALET 2014 MÅL. Valet

Älä koske tähän kansioon ennen kuin valvoja antaa sinulle luvan aloittaa tehtäviin vastaamisen.

Eduskunnan puhemiehelle

HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat positiiviset?

Trafficars - Ruuhkaara

Eduskunnan puhemiehelle

HARAVAOPAS H-systemguide

FUNKTIONELLA MÄTETAL FÖR ALLMÄNNA BIDRAG SOM BEVILJAS LOKALA KULTURFÖRENINGAR

Miljöministeriets förordning om byggnaders fukttekniska funktion 782/ Byggnadstillsynen i Pargas

SYKSYISET KYSYMYKSET HÖSTFRAGOR

OHJE EHDOKASLISTOJEN TEKEMISEEN VUODEN 2016 EDUSTAJISTON VAALIA VARTEN

VÅRLIGA FRÅGOR KEVÄISET KYSYMYKSET. Käyttöideoita

Talousarvio & taloussuunnitelma 2016 Terveydenhuolto. Paraisten kaupunki TERVEYDENHUOLTO

Silva. Malin Sjöholm. Pedagogisk ledare/pedagoginen ohjaaja

Tehtävä 1 / Uppgift 1

Eduskunnan puhemiehelle

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

TALVISET KYSYMYKSET VINTER- FRÅGOR. Käyttöideoita

ta betalt! Luento hinnoittelun merkityksestä maria österåker Maria Österåker, ED - Österåker & Österåker Ab 17 november 2017

Eduskunnan puhemiehelle

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

Tutkintojen perusteet uutta osaamista ja joustavuutta. Examensgrunder ny kompetens och flexibilitet

VAMMAISNEUVOSTO HANDIKAPPRÅD. Kauniainen - Grankulla

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Eduskunnan puhemiehelle

Uppdaterad kl. 15:09 Päivitetty klo 15:09

CW- suotimen asennusohje CW-filtrets monteringsanvisning

Eduskunnan puhemiehelle

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA

PAKKAUSSELOSTE. AQUA STERILISATA BRAUN infuusioneste, liuos injektionesteisiin käytettävä vesi

Eduskunnan puhemiehelle

Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna

Eduskunnan puhemiehelle

SANAJÄRJESTYS. Virke on sanajono, joka ulottuu isosta alkukirjaimesta pisteeseen, huutomerkkiin tai kysymysmerkkiin:

Eduskunnan puhemiehelle

Nuuksio - Luontopääkaupungin sydän

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Grupparbete Ryhmätyö. LAPE-akademi / LAPE-akatemia Tillfälle 1. Tilaisuus

SYKSYISET. Käyttöideoita

Transkriptio:

Rüdiger Dorn TL 88981 Koukuttava seikkailupeli 2 4 pelaajalle 8-vuotiaista ylöspäin.

P itkän laivamatkan jälkeen olette vihdoin perillä Karubassa. Saarelle saavuttuanne kukin teistä ottaa johdettavakseen yhden tutkimusmatkailijaryhmän, jossa on neljä seikkailijaa. Nyt teidän tarvitsee vain kulkea tiheän viidakon läpi temppeleiden luo. Tämä ei kuitenkaan ole niin helppoa, sillä ikivanhat viidakkopolut on ensin löydettävä ja raivattava esiin. Pitäkää kiirettä. Ne, jotka ehtivät temppeleille ensimmäisinä, keräävät arvokkaimmat aarteet. Monet reitit johtavat umpikujaan, ja tarvitsette kärsivällisyyttä oikean reitin löytämiseen. Katsokaa! Kultakimpale! Sen voi ottaa mukaan, kuten myös kristallit. PE L I N VAL M ISTE LU Kukin pelaaja ottaa yhden saaren ja asettaa sen eteensä. Lisäksi jokainen saa seuraavat osat: 4 eriväristä seikkailijaa 4 eriväristä temppeliä kääntöpuoleltaan samanlaista viidakkokorttia (väreillä ei ole merkitystä). P E L I N TAV O I T E Arvokkaimmat aarteet kerännyt tutkimusmatkailijaryhmä voittaa. Jokaisen temppelin edessä tulee olla pelaajia vastaava määrä aarteita. Ottakaa seuraavilla pisteillä varustettuja aarteita : P E L I N S I S Ä LT Ö 2 pelaajaa: 5, 3 3 pelaajaa: 5, 3, 2 4 pelaajaa: 5, 4, 3, 2 4 saarta 64 kristallia (1 piste) 16 kultakimpaletta (2 pistettä) Pinotkaa eriväriset aarteet omiin pinoihinsa kuvapuoli ylöspäin (yhteensä 4 pinoa) ja asettakaa pinot pöydän keskelle suurimmasta luvusta pienimpään. Siirtäkää ylimääräiset temppeliaarteet takaisin laatikkoon. Esimerkki: Jos pelaajia on kolme, ottakaa 5, 3 ja 2 pisteen ruskeat, siniset, oranssit ja liilat temppeliaarteet. Pinotkaa ne neljään pinoon, joissa 2 pisteen kortti on alimpana ja 5 pisteen kortti ylimpänä. Asettakaa kristallit ja kultakimpaleet pöydän keskelle käden ulottuville.. 16 temppeliaarretta (2, 3, 4 tai 5 pistettä sekä värit ruskea, sininen, liila ja oranssi) SEIKK AILIJA JA TEMPPELI Ennen kutakin peliä pelaajat päättävät yhdessä, mistä seikkailijat aloittavat ja missä temppelit sijaitsevat. 16 seikkailijaa (ruskea, sininen, liila ja oranssi, 4 kutakin väriä) 16 temppeliä (ruskea, sininen liila ja oranssi, 4 kutakin väriä) 144 viidakkokorttia (punaisia, harmaita, vihreitä ja vaaleanharmaita kortteja on 36 kutakin väriä, ja ne on numeroitu välillä 1 36) 2 Kaikki pelaajat asettavat seikkailijat ja temppelit täsmälleen samaan kohtaan saarellaan. Siten kaikki saaret näyttävät pelin alussa samanlaisilta ja kaikki pelaajat aloittavat samasta tilanteesta. Asettakaa seikkailijat rannalla olevien lukujen päälle ja temppelit viidakossa olevien lukujen päälle. Kukin pelaaja ottaa yhden seikkailijan ja asettaa sen minkä tahansa luvun päälle rannalle. Sen jälkeen pelaaja asettaa vastaavan värisen temppelin minkä tahansa viidakossa olevan luvun päälle (vähintään kolmen ruudun ero seikkailijan ja samanvärisen temppelin välillä). Muut pelaajat asettavat sen jälkeen vastaavan värisen seikkailijan ja temppelin vastaavien lukujen päälle. (Peliä pelataan aina kaikilla seikkailijoilla ja temppeleillä siten, että kolmen pelaajan pelissä yksi pelaajista päättää kahden seikkailijan ja temppelin paikat, ja kahden pelaajan pelissä kumpikin pelaaja valitsee kahden seikkailijan ja temppelin paikat.) 3

Esimerkki: Henrietta valitsee sinisen seikkailijansa ja asettaa sen rannalle 20 asteen kohdalle. Sinisen temppelinsä hän asettaa viidakkoon 100 asteen kohdalle. Mirjami, Kristiina ja Lauri asettavat siniset seikkailijansa rannalle 20 asteen kohdalle ja siniset temppelinsä 100 asteen kohdalle viidakkoon.. Mirjami asettaa oranssin seikkailijansa rannalle 90 asteen kohdalle ja oranssin temppelinsä viidakkoon 10 asteen kohdalle. Muut pelaajat toimivat samoin.. Kristiina asettaa liilan seikkailijansa rannalle 110 asteen kohdalle ja liilan temppelinsä viidakkoon 60 asteen kohdalle. Muut pelaajat toimivat samoin. Laurille jää ruskea seikkailija, jonka Saaret voivat näyttää tältä pelin alussa. hän asettaa rannalle 60 asteen kohdalle. Ruskean temppelinsä hän asettaa viidakkoon 70 asteen kohdalle. Muut pelaajat toimivat samoin. Vetäkää pitkää tikkua siitä, kuka johtaa tutkimusmatkaa. Tutkimusmatkan johtaja sekoittaa 36 viidakkokorttiaan hyvin ja pinoaa ne nurin päin saarensa eteen. Muut pelaajat järjestävät 36 korttiaan pienimmästä luvusta suurimpaan saarensa ympärille kuvapuoli ylöspäin. PELIN KULKU Kukin pelaaja pelaa omalla saarellaan ja pyrkii päihittämään muut arvokkaimpien aarteiden metsästyksessä. Rakentakaa korteista reittejä, joita pitkin seikkailijat kulkevat väriään vastaavia temppeleitä kohti. Reitin varrella seikkailijat voivat kerätä kristalleja ja kultakimpaleita, jotka lasketaan myös aarteiksi pelin päättyessä. Tutkimusmatkan johtaja kääntää pinostaan esiin ylimmän kortin ja ilmoittaa selvästi siinä olevan luvun. Muut pelaajat etsivät vastaavan kortin omista korteistaan. Korttia voi nyt käyttää kahdella vaihtoehtoisella tavalla (A tai B, ks. sivu 5). Kun jokainen on suorittanut joko vaihtoehdon A tai vaihtoehdon B, tutkimusmatkan johtaja kääntää esiin uuden kortin, jne. A. ASETA KORTTI SAARELLE Kortteja saa asettaa vain tyhjiin ruutuihin. Pelaajan tulee asettaa kortti eteensä niin, että luku on oikein päin. Korttien ei tarvitse olla vieri vieressä. Ne voi asettaa mihin tahansa saaren ruudukossa olevaan ruutuun. Polkuja saa rakentaa myös niin, että jonkin kortin poluton reuna asetetaan toisen kortin viereen, jolloin tie päättyy umpikujaan (katso kuva). Jos esiin käännetään kortti, jossa on kristalli tai kultakimpale, jokainen pelaaja ottaa vastaavan aarteen pöydän keskeltä ja asettaa sen kyseisen kortin päälle. Pelin lopussa seikkailujen aikana kerätyistä kristalleista ja kultakimpaleista saa pisteitä. Sallittu: Kortin vieressä ei ole muita korttejaan Sallittu: Kortin polullinen reuna toisen kortin poluttoman reunan vieressä Vinkki: Varo, ettet vahingossa johda seikkailijaa tai temppeliä umpikujaan. Ei sallittu: Kortti, jonka luku on väärin päin Ei sallittu: Kortti ruudukon ulkopuolella B. JÄTÄ KORTTI OTTAMATTA JA SIIRRÄ SEIKKAILIJAA Jos jätät kortin ottamatta, voit siirtää seikkailijaa. Niin voit kerätä kultaa ja kristalleja ja seikkailija pääsee liikkumaan kohti temppeliään. Jos jätät kortin ottamatta, saat siirtää seikkailijaa niin monta askelta haluttuun suuntaan kuin kortilla on sen reunoihin johtavia polkuja (2, 3 tai 4 askelta). Yksi askel vastaa siirtymistä yhden kortin verran eteenpäin. Seikkailijoita voi siirtää vain polkuja pitkin. Yhdellä kortilla saa olla vain yksi seikkailija, eikä toista seikkailijaa saa ohittaa. Risteyksissä seikkailijat voivat valita minkä suunnan tahansa. Askelia ei voi jakaa usean seikkailijan kesken. Askelia voi jättää käyttämättä. Esimerkki: Tässä kortissa on kolme polkua, jotka johtavat kortin reunoihin. Kortin ottamatta jättänyt pelaaja saa siirtää valitsemaansa seikkailijaa enintään kolme askelta eteenpäin polkuja pitkin. 4 5

Kerää kultakimpaleita ja kristalleja Kerätäkseen kultakimpaleita tai kristalleja seikkailijan tulee jäädä kyseisen kortin päälle ja jättää mahdolliset ylimääräiset askeleet käyttämättä. Ota aarre kortilta ja aseta se pelilaudan vasemmassa reunassa olevan seikkailijan kuvan päälle. Kristallit ja kultakimpaleet säilytetään siinä pelin loppuun asti ja pelin lopuksi niistä saa pisteitä. Kullan ja kristallit voi myös jättää keräämättä ohittamalla ne. Saapuminen temppelille Saavuttuaan temppelille (temppelin astemerkinnän kohdalle) seikkailija jää paikoilleen pelin päättymiseen asti. Pelaaja ottaa arvokkaimman temppelin väriä vastaavan aarteen pöydän keskeltä ja asettaa sen eteensä. Jos useampi pelaaja saapuu samalla kierroksella samanväriselle temppelille, jokainen saa saman pistemäärän. Yksi pelaajista ottaa temppelin arvokkaimman aarteen. Muut pelaajat ottavat vähemmän arvokkaat aarteet ja lisäksi korvaavan määrän kristalleja. Esimerkki: Lauri on saanut ruskean seikkailijansa perille ruskean temppelin luo ja kerännyt viiden pisteen arvoisen aarteen. Mirjamin ja Kristiinan ruskeat seikkailijat saapuvat ruskean temppelin luo myöhemmin. Mirjami ottaa neljän pisteen arvoisen aarteen. Kristiina saa kolmen pisteen arvoisen aarteen ja ottaa lisäksi yhden kristallin. Näin sekä Mirjami että Kristiina saavat kumpikin neljä pistettä ruskean temppelin luo saapumisesta. PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun jompikumpi näistä toteutuu tutkimusmatkan johtaja on kääntänyt esiin 36 viidakkokortista viimeisen yksi pelaajista on siirtänyt kaikki neljä seikkailijaansa temppeleiden luo Tulos saadaan laskemalla aarteiden pisteet yhteen seuraavasti: Temppeliaarteet (merkitty arvo) kultakimpaleet (2 pistettä) kristallit (1 piste) + + Saarilla olevien korttien päälle jääneistä kultakimpaleista ja kristalleista ei saa pisteitä. Suurimman pistemäärän saanut pelaaja voittaa. Jos usealla pelaajalla on sama pistemäärä, on voittaja pelaaja, jonka saarella on suurin määrä viidakkokortteja. Jos tässäkin tuloksena on tasapeli, voittajia on useita. Jos kaksi tai useampi pelaaja ei osaa päättää, mitä tehdä korteillaan, koska heidän päätöksensä riippuu muiden pelaajien toiminnasta: Tässä tapauksessa kyseisellä hetkellä suurimman pistemäärän kerännyt pelaaja päättää ensin. Jos kahdella tai useammalla pelaajalla on sama määrä pisteitä, vanhin päättää ensin. PIKAOHJEET TAVOITE Seikkailijoiden siirtäminen väriään vastaavien temppelien luo sekä kullan, kristallien ja temppeliaarteiden kerääminen. PELIN VALMISTELU Jokaiselle pelaajalle: 1 saari, 4 seikkailijaa, 4 temppeliä, 36 samanväristä viidakkokorttia Pinotkaa temppeliaarteet neljään pinoon pöydän keskelle suurin arvo päällimmäisenä (jos pelaajia on kaksi: 5/3, jos pelaajia on kolme 5/3/2, jos pelaajia on neljä 5/4/3/2), ja asettakaa kulta ja kristallit paikoilleen Valmistelkaa lähtöasetelma: Jokainen pelaaja asettaa seikkailijan rannalla olevan luvun päälle ja samanvärisen temppelin viidakossa olevan luvun päälle. Kaikkien pelaajien pelilaudoilla on sama alkuasetelma Tutkimusmatkan johtaja sekoittaa viidakkokorttinsa ja asettaa pinon nurin päin eteensä Muut pelaajat järjestävät viidakkokorttinsa lukujen mukaiseen järjestykseen PELIN KULKU Tutkimusmatkan johtaja kääntää esiin viidakkokortin ja ilmoittaa luvun Kaikki muut pelaajat etsivät vastaavan viidakkokorttinsa Vaihtoehto A: ota viidakkokortti pelilaudalle Vaihtoehto B: jätä viidakkokortti ottamatta ja siirrä seikkailijaa (yksi askel kutakin kortin reunaan johtavaa polkua kohden) Jos vuorosi päättyy korttiin, jolla on kultaa/kristalli: kerää kulta/kristalli Jos vuorosi päättyy temppeliin: ota arvokkain jäljellä oleva temppelin väriä vastaava aarre PELIN PÄÄTTYMINEN Tutkimusmatkan johtaja kääntää esiin viimeisen viidakkokortin tai Pelaaja on siirtänyt kaikki seikkailijansa temppeleiden luo Suunnittelija: Kuvitus: Toimitus: Rüdiger Dorn Claus Stephan Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, tuotenumero 302442 Suurin pistemäärä (temppeliaarteet + 2 pistettä kultakimpaletta kohden + 1 piste kristallia kohden) = voittaja 6 7

Pelipäivä: Pelaajat: Pisteet: Date: Players: Victory points: Pelipäivä: Pelaajat: Pisteet: Date: Players: Victory points: 8 9

Rüdiger Dorn TL XXXXX Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

B åtresan till Karuba var mycket lång. Väl på ön bildar varje deltagare en grupp om fyra äventyrare. Nu är det bara att ta sig igenom den täta djungeln till templen. Men det är minsann inte så bara... Först måste man hitta och röja upp de uråldriga djungelstigarna. Skynda så att ni hinner först fram till templen och kan lägga beslag på de dyrbara skatterna. Många stigar leder till återvändsgränder. För att hitta rätt väg kravs mycket tålamod. Titta! En guldskatt! Den får ni naturligtvis ta med er och glöm för all del inte kristallen. SPELFÖRBEREDELSE Varje spelare väljer ut en ö och lägger den framför sig. Dessutom får alla spelare: 4 äventyrare i 4 olika färger 4 tempel i 4 olika färger djungelbrickor med likadana baksidor (färg spelar ingen roll). SPELETS MÅL Den grupp som hittar den mest värdefulla skatten vinner. Jokaisen temppelin edessä tulee olla pelaajia vastaava määrä aarteita. Ottakaa seuraavilla pisteillä varustettuja aarteita : SPELINNEHÅLL 4 öar 64 kristaller (nivå 1) 16 guldklimpar (nivå 2) 2 spelare: 5, 3 3 spelare: 5, 3, 2 4 spelare: 5, 4, 3, 2 Gör en stapel för varje skattfärg (totalt 4 staplar) mitt på bordet. Sortera staplarna stigande, d.v.s. lägst nivå underst och högst nivå överst. Övriga tempelskatter läggs tillbaka i lådan. Exempel: För en spelomgång med 3 spelare används tempelskatterna med nivåerna 5, 3 och 2 i färgerna brunt, blått, orange och lila. 16 tempelskatter (nivå 2, 3, 4 och 5 i färgerna brunt, blått, lila och orange) Lägg kristallerna och guldklimparna inom räckhåll mitt på bordet. ÄV E N T Y R A R E O C H T E M P E L 16 äventyrare (4 vardera i färgerna brunt, blått, lila och orange) 16 tempel (4 vardera i färgerna brunt, blått, lila och orange) 144 numrerade (1 36) djungelbrickor (36 vardera i färgerna rött, grått, grönt och ljusbrunt) 2 Före varje spelomgång kommer ni tillsammans överens om var era äventyrare ska starta och var templen ska stå. Alla spelare placerar äventyrarna och templen på samma sätt på sina öar. Alla spelare ska ha samma utgångsläge och öarna ska se likadana ut i början av varje spelomgång. Äventyrare placeras endast på siffrorna på stranden. Tempel placeras endast på siffrorna i djungeln. Varje spelare får välja ut en äventyrare. Placera äventyraren på valfri siffra på stranden. Vidare får varje spelare placera ett tempel i samma färg på en siffra i djungeln, med ett avstånd om minst 3 siffror mellan äventyraren och templet. Övriga spelare placerar samtidigt sina äventyrare och tempel i samma färg på denna siffra. (Alla äventyrare och tempel placeras alltid ut på spelytan. Vid spel med 3 medspelare bestämmer en av spelarna position av 2 äventyrare och tempel. Vid spel med 2 spelare bestämmer båda spelare.) 3

Exempel: Lisa väljer den blå äventyraren och sätter honom på 20 grader på stranden. Det blåa templet placeras på 100 grader i djungeln. Moa, Emma och Ludvig placerar sina blå äventyrare på 20 grader på stranden och de blå templen på 100 grader i djungeln. Moa placerar den orangefärgade äventyraren på 90 grader på stranden och det orangefärgade templet på 10 grader i djungeln. Medspelarna gör likadant med sina orangefärgade äventyrare och tempel. Emma placerar den lilafärgade äventyraren på 110 grader på stranden och det lilafärgade templet på 60 grader i djungeln. Medspelarna gör likadant med sina lilafärgade äventyrare och tempel. Så kan öarna se ut före spelstart. Spelaren Ludvig bruna äventyrare placeras på 60 grader på stranden. Det bruna templet placeras på 70 grader i djungeln. Medspelarna gör likadant med sina bruna äventyrare och tempel. Välj ut en spelare som får agera expeditionsledare under spelomgången. Ledaren blandar noga sina 36 djungelbrickor och lägger dem som nedåtvända staplar framför sin ö. Övriga spelare sorterar sina 36 kort i nummerordning och lägger dem uppåtvända kring sina öar. SPELFÖRLOPP Varje spelare spelar på sin ö och försöker att hinna före sina medspelare i jakten på de mest värdefulla tempelskatterna. För att göra det skapar spelarna stigar med hjälp av brickor så att äventyrarna kan ta sig fram till de templen med samma färg. Äventyrarna kan samla på sig kristaller och guldklimpar på vägen. Vid spelets slut räknas även dessa fynd in i varje spelares totala antal skatter. Expeditionsledaren vänder upp den översta brickan på sin stapel och läser tydligt upp brickans siffra. Övriga spelare letar upp samma bricka i sina respektive brickförråd. Nu kan ni välja att göra två olika saker med brickorna (A eller B, se sidan 5). När alla spelare har genomfört alternativ A eller B, vänder expeditionsledaren upp ytterligare en bricka o.s.v. 4 A. LÄGG BRICKORNA PÅ ÖN Ni får bara lägga brickor på tomma spelfält. Brickorna måste placeras på ett sådant sätt att siffran är tydligt läsbar. Brickor måste inte läggas intill andra brickor utan får läggas på valfritt spelfält på ön. Om någon vänder upp en bricka med en kristall eller guldklimp så plockar var och en av spelarna ut motsvarande föremål från bordets mitt och lägger på brickan. Vid spelets slut får ni poäng för kristaller och guldklimpar som ni med hjälp av era äventyrare har samlat på er under spelet. Tillåtet: Enstaka brickor som inte vidrör andra brickor Tillåtet: Brickor med stig ligger intill brickor utan stig Tips: Kom ihåg att inte gripas av skattfeber utan tänka dig för så att du under spelets gång inte råka stänga in en äventyrare eller ett tempel så att de inte kan flyttas vidare respektives nås. B.SLÄNG BRICKOR OCH FLYTTA ÄVENTYRARE FRAMÅT Äventyrare flyttas framåt så snart en bricka har slängts (sakats). Ni samlar på er guld och kristaller på vägen och äventyrarna når fram till sina tempel. För varje bricka du slänger får du gå med äventyraren lika många steg i valfri riktning som det finns stigar som leder till kanten av den slängda brickan (alltså 2, 3 eller 4 steg). Ett steg är alltid en bricka framåt. Äventyrare får endast flyttas längs med stigar. Det får inte stå mer än en äventyrare på någon bricka. Man får inte heller hoppa över brickor. I korsningar får äventyrare gå i vilken riktning som helst. Rörelsepoäng får inte fördelas mellan flera äventyrare. Du måste inte utnyttja alla steg som rörelsepoängen ger dig rätt till utan kan avstå från att gå framåt. Ej tillåtet: Brickor med liggande eller upp- och nedvänd siffra Ej tillåtet: Placering av brickor utanför spelplanen Exempel: Till denna bricka gränsar 3 stigar i varsin riktning. Den spelare som slänger brickan får därför bara gå maximalt 3 steg med valfri äventyrare på vald stig. 5

Samla guldklimpar och kristaller Äventyraren måste stå kvar på och avsluta sitt drag för att få samla in de guldklimpar och kristaller som finns på aktuell bricka. Placera ditt fynd på äventyrares fält till vänster om ditt öspelfält. Kristaller och guldklimpar ligger kvar på denna plats till spelets slut och ger poäng i den slutgiltiga poängberäkningen. Även om du passerar guld och kristaller under ditt drag, kan du välja att låta dem bli liggande och gå alla steg istället för att stanna. Nå ett tempel Om en äventyrare hamnar på sitt tempel blir han stående där tills spelet är över. Spelaren får ta den mest värdefulla skatten för den aktuella tempelfärgen från bordets mitt och lägger sedan skatten framför sig. Om flera spelare når ett tempel med samma färg i samma drag får alla spelare samma antal poäng. Dessutom får en av spelarna ta templets mest värdefulla skatt från stapeln. Övriga spelare får ta mindre värdefulla skatter ur samma stapel och komplettera med kristaller från kristallförrådet. Exempel: Ludvig har nått det bruna templet med sin bruna äventyrare och har tagit den bruna nivå 5-skatten. Moa och Emma når båda det bruna templet med sina bruna äventyrare i ett senare drag. Moa tar nivå 4-skatten. Emma tar nivå 3-skatten och får dessutom ta en kristall ur förrådet. Eftersom båda nådde det bruna templet i samma drag, får både Moa och Emma på detta vis 4 poäng var. SPELETS SLUT Spelet är slut när den sista av de 36 djungelbrickorna vänds upp av expeditionsledaren eller när en av spelarna har lyckats ta alla sina 4 äventyrare till deras respektive tempel, beroende på vad som inträffar först. Räkna ihop poängen på följande sätt: Tempelskatter guldklimpar (nivå-poäng) (à 2 poäng) + + kristaller (à 1 poäng) Vanliga frågor Vad händer när två spelare inte kan bestämma sig för vad de vill göra med sina brickor, eftersom deras beslut beror på vad andra medspelare väljer att göra? I detta fall måste den spelare som för tillfället har flest poäng fatta ett beslut först. Om två eller fler spelare har lika många poäng, måste den som är äldst vara den förste att fatta ett beslut. SNABBANVISNING MÅL Ta dina äventyrare till templen med samma färg och samla på dig guld, kristaller och tempelskatter. SPELFÖRBEREDELSE Varje spelare får: 1 ö, 4 äventyrare, 4 tempel, 36 djungelbrickor med likadana baksidor Tempelskatter i 4 staplar på bordets mitt med högsta värdet överst i stapeln (vid 2 spelare 5/3, vid 3 spelare 5/3/2, vid 4 spelare 5/4/3/2), lägg guld/kristaller inom räckhåll Förbered spelomgången: Varje spelare ställer upp en äventyrare på en siffra på stranden och ett tempel i samma färg på en siffra i djungeln. Alla spelare har exakt samma utgångspunkt vid spelstart. Expeditionsledaren har de egna djungelbrickorna liggande framför sig i en blandad stapel Övriga spelare har de egna djungelbrickorna framför sig sorterade efter siffror SPELFÖRLOPP Expeditionsledaren vänder upp djungelbrickorna och läser upp siffran Alla medspelare letar upp en likadan djungelbricka i sina respektive staplar Alternativ A: Lägg djungelbrickor Alternativ B: Släng djungelbrickor och flytta fram äventyrare (ett steg för varje stig som gränsar till brickans kanter) Drag som avslutas på bricka med guld/kristall: Samla in guld/kristall Drag som leder fram till tempel: välj den mest värdefulla skatten i samma färg som templet Guldklimpar och kristaller på era respektive öars brickor som inte har samlats in ger inga poäng. Spelaren med högst antal poäng vinner. Vid oavgjort vinner den spelare som har samlat ihop flest djungelbrickor på sin ö. Om två spelare i en sådan situation har samlat in samma antal djungelbrickor, blir de båda vinnare. Författare: Illustration: Redaktion: Rüdiger Dorn Claus Stephan Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, art.nr. 302442 SPELETS SLUT Spelet är slut när expeditionsledaren vänder upp den sista djungelbrickan eller när en spelare har lyckats ta alla sina äventyrare till deras respektive tempel Vinner gör den spelare som har flest poäng (tempelskatter + guld à 2 poäng + krist ler à 1 poäng) 6 7

Spelat den: Medspelare: Poäng: Date: Players: Victory points: Spelat den: Medspelare: Poäng: Date: Players: Victory points: 8 9