AVH-etäkuntoutuksen kehittäminen VEKU-hankkeessa Leena Korhonen, TtM, ft Suomen aivotutkimus- ja kuntoutuskeskus Neuron 7 th Kuopio Stroke Symposium 10.6.2016 Neuronissa kuntoutetaan sekä kehitetään ja tutkitaan uusia kuntoutusmenetelmiä 1
Sisältö Mitä etäkuntoutus on? Digitaaliset pelit kuntoutuksessa Pelaamisen ja etäkuntoutuksen yhdistäminen VEKU-hankkeessa Yhteenveto ja pohdinta Mitä etäkuntoutus on? Videoyhteys, puhelinyhteys, verkkopalvelut, tekstiviestit Virtuaalimaailma, pelit/pelillisyys Erilaiset teknologiat, mm. sensorit, robotiikka Reaaliaikaista tai/ja ajasta riippumatonta Yksilö- ja ryhmäohjaus, terapia, arviointi, seuranta, tuki, konsultointi, omaisten osallistaminen, jne. Ammattilaisen ohjaamaa tavoitteellista kuntoutusta, jolla on selkeä alku ja loppu 2
Linjauksia etäterveydenhuollosta STM 11/2015: Etäterveydenhuollon palvelut rinnastettavissa pääsääntöisesti perinteisiin vastaanottokäynteihin Valvira 12/2015: Ohjeistus etäpalveluiden toteuttamiseen KELA 3/2016: Terveydenhuollon etäpalveluista voi saada korvausta 1.3.2016 alkaen Etäkuntoutus-kirja 4/2016 Soveltuvuus, potilasturvallisuus, tietosuoja! Kuntouttavien pelien mahdollisuuksia Vartalonhallinta, dynaaminen tasapaino Yläraajan toiminta, silmä-käsi-koordinaatio Ajattelu-, havaitsemis- ja muistitoiminnot Toiminnanohjaus, ongelmanratkaisutaidot multitasking, moniammatillisuus Sosiaalisuus, osallistuminen, kilpailu Pystyvyyden tunne, eläytyminen, irtiotto Keskittymiskyky, reaktionopeus Neuropelaaminen (neurogaming) 3
Hyvän kuntouttavan pelin tunnusmerkkejä Tarkoituksenmukaisia harjoitteita tavoitteet, suunnitelmallisuus, seuranta, analysointi yksilöllisten erojen huomiointi, progressio Harjoitellaan elämää varten, ei peliä varten pelien toimintojen linkitys ADL-toimintoihin Hauskuus, palkitseminen, motivointi Helppokäyttöisyys, hyvä toimintavarmuus Pelillinen etäkuntoutus: haasteita ja mahdollisuuksia Sopivat kohderyhmät ja interventiot? Turvallisuus, eettisyys, tuki? Tietosuoja ja tietoliikenneyhteydet Tekniset haasteet, käyttötaidot Asenteet (kuntoutujat, ammattilaiset, maksajatahot)? Koulutus, opastus, riittävän helpot ja toimintavarmat laitteet ja ohjelmat 4
Etäkuntoutus ja etäpelaaminen: haasteita ja mahdollisuuksia Pelitulosten ja kuntoutumisen seuranta, ohjaus, arviointi (vrt. hands-on )? Mitä dataa kerätään, miten hyödynnetään? Kompensaatiot, virheelliset suoritustekniikat? Pelien koukuttavuus hyvä juttu: toistot, itsenäinen harjoi elu Kuntoutuminen osana arkea Läheisten osallistuminen VEKU-hanke 3.11.2014 30.6.2017 Neuron toteuttaa yhteistyössä Pohjois-Savon terveyskeskusten ja KYS:n kanssa Kohderyhmänä AVH:n sairastaneet työikäiset, joilla mahdollisuudet kuntoutua työelämään Pelillisyyttä hyödyntävää etäkuntoutusta puhe-, toiminta- ja fysioterapiaan Kohderyhmä osallisena suunnitteluprosessissa käyttäjälähtöisyys! 5
Tavoitteena on etäkuntoutuksen keinoin: Edistää sairastuneiden hyvinvointia, työ- ja toimintakykyä sekä omaehtoista kotiharjoittelua tasavertaisesti asuinkunnasta riippumatta Ehkäistä syrjäytymistä ja aktivoida asiakkaiden osallisuutta yhteiskuntaan Turvata saumaton kuntoutuksen jatkuminen ja resurssien riittävyys Etätyökalut VEKU-hankkeessa Verkkopalveluportaali kuntoutussuunnitelma, peliraportit, seuranta, päiväkirja, viestintä Videovastaanotto Harjoitteita, ohjausta, motivointia, tukea Tablet-tietokoneella pelattavat pelit/tehtävät Laitteet lainataan kuntoutujille 6
VEKU-hankkeessa pilotoidaan menetelmää Pelien testaus kumppaniorganisaatioissa erilaisilla asiakasryhmillä Etäyhteyksien testaus kehittämistyöhön osallistuneessa asiantuntijapaneelissa Hyvinvointivaikutusten arviointitutkimus Etäkuntoutusinterventio 6 vko, seuranta 6 vko Menetelmän soveltuvuus ja hyväksyttävyys Yhteenveto Etäkuntoutuksen myötä kuntoutuspalveluiden saatavuus paranee Työvoimaresurssit saadaan riittämään paremmin Kuntoutus tuodaan omaan elinympäristöön Motivoituminen, konkretia arjessa, lähiverkoston osallistuminen kuntoutukseen Tiivis seuranta voi parantaa kuntoutumistulosta 7
Pohdintaa Tutkimusnäyttöä tarvitaan! (vrt. Laver ym. 2013) Kenelle pelillinen etäkuntoutus soveltuu, missä vaiheessa, tiheys ja intensiteetti, jne? Kustannus-hyöty, kustannus-vaikuttavuus, kustannus-utiliteetti? polikäynnit, sairaalapäivät, työkyky, elämänlaatu, jne., mitä ja milloin mitataan, kenen kannalta? Pohdintaa IT- ja pelialan nopea kehitys: mahdollisuus vai uhka? Laiteinvestoinnit, menetelmien juurruttaminen, jne. kestävät ratkaisut, mukautuvuus Pyörä pyörii lujaa, mutta sitä ei tarvitse keksiä uudelleen Tulevilla sukupolvilla matalampi kynnys käyttää digitaalisia palveluita Länsimainen nuori on käyttänyt 21 ikävuoteen mennessä yli vuoden elämästään pelaamiseen (Vahlo 2015) Työ- ja toimintatapojen muutos vaatii aikaa 8
Etäkuntoutus on tulevaisuutta: Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Games for Health Taking gamelike elements, bringing the technology and applying the combo in healt promotion. Specific goal sense of purpose Challenge stimulate creativity Can incorporate behavioral (health) change procedures Gameplay - rules to define boundaries Interaction - feedback system to follow progress www.gamesforhealth.fi 9
KIITOS! leena.korhonen@neuron.fi www.neuron.fi Neuron Facebookissa https://vekuhanke.wordpress.com 10