Wolf Track Pelin asentaminen ja pelaaminen Opettajan opas Wolf Track on ns. ratajuoksupeli, joka on toteutettu hieman samaan tapaan kuin lasten suosiossa oleva Subway Surfers - niminen mobiilipeli. Pelissä Suomen koripallomaajoukkueen pelaajat juokse- vat rataa pitkin kaukana siintävää koria kohti vaihtamalla kolmen juoksulinjan välillä. Samalla väistel- lään esteitä, heitellään vastustajia pallolla sekä hypitään ja liutaan esteiden yli ja ali. Tärkeää on myös osata vaihtaa pelaajia kesken juoksemisen, sillä osa esteistä on selvitettävissä vain osalla pe- laajista. Suomen koripallomaajoukkueesta peliin on valittu kuusi pelaajaa. Heidät on jaettu kolmeen hahmo- luokkaan, joista jokaisella luokalla on omat vahvuutensa. Jokaisen pelaajan vahvuuksia on hyödyn- nettävä jotta pelissä pääsee pitkälle. Peli rohkaisee tiimityöhön. Alustat Wolf Track on saatavilla tietokoneelle, ios:lle (Applen laitteet, kuten iphone ja ipad), Androidille (yleensä Samsung- merkkiset laitteet) sekä Windows 8.1- alustoille (Surface- tabletit sekä Windows Phonet). Tietokoneella mahdollisuuksia pelata peliä on kaksi: pelin pelaaminen suoraan internet- selaimen kautta pelin kotisivuilla tai itsenäisenä ohjelmana ladattavan version suoraan tietokoneelle. ios:lle peli ladataan Applen oman AppStoren kautta. Android- laitteille pelin löytää Google Play- kauppapaikasta ja Windows- alustoille pelin saa Windows Storesta. Kaikista sovelluskaupoista löytyy hakutoiminta, jolla pelin löytää hakusanan avulla. Hakusanoina toimivat Wolf Track ja Susijengi. Lataaminen ja asentaminen ios Avaa AppStore- sovellus. Etsi Wolf Track joko valikoiden kautta tai hakusanan avulla. Täpäytä pelin kuvaketta. Isompi ikkuna avautuu ruudulle. Klikkaa FREE - nappula pelin ikonin vierellä ja sen jäl- keen paina INSTALL - nappulaa. Tämän jälkeen kirjaudu sisään Apple ID- tunnuksellasi (tai luo sellai- nen jos sellaista ei sinulla vielä ole). Peli lähtee latautumaan ja asentumaan automaattisesti. Riippu- en verkon nopeudesta pelin lataaminen laitteelle voi viedä hieman aikaa. Asennuksen päätyttyä Wolf Track- ikoni ilmestyy ios- laitteesi työpöydälle. Napauta sitä ja pääset pelaamaan peliä.
Android Mene Google Play- sivustolle (joko mobiilin tai tietokoneen kautta). Etsi Wolf Track- peli kauppapai- kasta. Pelin sivulla klikkaa ASENNA - nappulaa, ja peli latautuu ja asentuu laitteellesi. Huomaa, että sinun pitää kirjautua sisään Google- tunnuksillasi. Google- tunnus on siis sama tunnus jota käytetään mm. YouTubessa ja Gmailissa. Asennuksen päätyttyä Wolf Track- ikoni ilmestyy Android- laitteesi työpöydälle. Napauta sitä ja pääset pelaamaan peliä. Windows Phone / Surface Avaa Windowsin Kauppa laitteellasi ja etsi Wolf Track- peli kauppapaikasta. Pelin ikonin klikkaaminen avaa pelin sovellussivun, josta voit asentaa pelin laitteellesi painamalla Asenna - nappulaa. Odottele hetki, ja peli on latautunut sekä asentunut laitteellesi. Asennuksen päätyttyä Wolf Track- ikoni ilmes- tyy Windows- laitteesi työpöydälle. Napauta sitä ja pääset pelaamaan peliä. PC Mene osoitteeseen http://www.wolftrack.fi/game. Sieltä löytyy pelin selaimen kautta pelattava ver- sio. Huomaa, että selainversio vaatii lisäosan selaimeen ( Unity web player plugin ) ja se on asennet- tava jotta peli ylipäätään käynnistyy. Lisäosan asentaminen tapahtuu samalla tavalla kuin muidenkin selainosien asentaminen. Eli ruudun yläreunaan ilmestyy viesti jossa mainitaan Unity web player plugin tjsp.. Aluetta painamalla ilmestyy nappula jossa mainitaan joko Install tai Install Plugin. Asennus- nappulaa painamalla lisäosa asentuu automaattisesti tietokoneelle.
Pelaaminen Itse peli lähtee käyntiin kun asennuksen jälkeen tietokoneen työpöydälle tai mobiililaitteen sovellus- valikkoon ilmestyy Wolf Track- niminen sovellus, jonka ikonina toimii Susijengin logo. Paina sitä ja peli lähtee käyntiin. Laitteesta riippumatta päävalikko näyttää kutakuinkin samalta: Kuva pelin PC- versiosta. Laitteesta riippuen nappuloiden lukumäärä ja sijoittelu voivat vaihdella Valitse valikosta Uusi peli, joka nimensä mukaisesti aloittaa uuden pelin ja poistaa samalla kaikki mahdolliset aiemmat tallennukset. Ensimmäisellä peluukerralla pelaajalle kerrotaan pelin tarina sarjakuvaruuduissa ja itse pelikentissä Henrik Dettmann auttaa pelaajaa ensimmäisissä tasoissa pelin pelaamisen kanssa. Uusi peli- nappulan painamisen myötä peli avaa ensimmäisen sarjakuvaruudun pelaajalle luettavaksi. Sarjakuvaa voi vierittää alaspäin joko vetämällä hiiren rullalla tai nappulalla kuvaa alaspäin (PC- versio) tai vetämällä kuvaa sormella alaspäin (mobiili).
Ruudun oikeassa yläkulmassa on punainen nappula, jota painamalla voi aina ohittaa sarjakuvaruudut ja siirtyä itse peliin. Alareunassa olevilla nuolilla puolestaan vaihdetaan sarjakuvan sivua. Sarjakuvien jälkeen avautuu pelin karttanäkymä, jonka kautta pelaaja valitsee haluamansa maailman ja tason. Maailmat avautuvat sitä mukaa kun pelaaja selvittää (eli pelaa läpi) edelliset tasot. Karttanäkymä. Paina vihreää isoa nappulaa avataksesi metsämaailman. Kun olet painanut isoa vihreää nappulaa, eteesi ilmestyy tasonvalintakortti:
Paina ainoaa näkyvää korttia, jossa lukee Taso 1, Metsä. Tämä siis valitsee pelin 1. maailman 1. tason. Seuraavaksi valitaan pelaajat tasoon, mutta koska toistaiseksi tarinan takia ainoastaan Petteri Koponen on valittavissa. Lyhyen latausruudun jälkeen varsinainen peli alkaa.
Eteneminen Pelissä on 5 maailmaa ja jokaisessa maailmassa 3 tasoa. Etenemisen aikana pelaaja avaa uusia sarja- kuvasivuja pelin tarinasta, joka huipentuu 5. maailmassa. Sarjakuvasivuja voi myös lukea jälkikäteen pelin karttanäkymän kautta painamalla sarjakuvasymbolia ruudun vasemmassa alareunassa. Tarinan ohella tavoitteena on päästä kenttä kerrallaan eteenpäin, aina viimeisimmälle kentälle saak- ka mahdollisimman korkeilla tähtimäärillä. Toki yhdelläkin tähdellä pääsee aina pelissä seuraavalle kentälle. Peli vaatii nokkeluutta, nopeaa ajattelua ja nopeita sormia. Korkean tähtimäärän saavuttamiseksi pelaajan on kerättävä riittävä määrä pisteitä tasossa. Tämä tapahtuu keräämällä mahdollisimman paljon maasta löytyviä kolikoita sekä pelaamalla yleisesti hy- vin, eli pelaaja ei saa törmätä vihollisiin tai esteisiin liian usein. Tähdet ja pisteet tuovat peliin uudelleenpeluuarvoa pelin tarinan läpäisynkin jälkeen. Olemme teh- neet muutamista kentistä hankalia siten, että ne on periaatteessa helppo pelata läpi yhdellä tai kah- della tähdellä mutta täydellisen suorituksen kanssa saakin tehdä töitä enemmän. Se pelaaja, joka saa kolme tähteä kaikista 15:ta pelin tasosta, ansaitsee hatunnoston.
Peruspelimekaniikat Käydään ruudulla näkyvien nappuloiden ja elementtien nimet ja tarkoitukset läpi. Vasemmalla ylä- kulmassa on tauko- näppäin, joka avaa taukovalikon. Sieltä pelaaja voi mm. käynnistää kentän uudes- taan ja palata takaisin päävalikkoon. Vasemmalla alareunassa on puolestaan elämämittari. Tämä mittarin lukema laskee joka kerta kun pelaaja törmää esteisiin tai vastustajiin. Kun mittari on tyhjentynyt, pelaaja pökertyy eikä voi jatkaa matkaa. Tällöin taso on aloitettava alusta uudelleen. Oikeassa yläkulmassa on kerättyjen mitalien lukumäärä. Pelissä kerätyt mitalit vaikuttavat suuresti pelaajan saamaan tähdillä kerrottavaan arvosanaan jokaisen kentän lopussa. Itse pelissä hahmo juoksee automaattisesti eteenpäin. Pelaajan tehtävänä on siis keksiä, miten ohit- taa tai selvittää eteen tulevat esteet radalla. Yleisin ratkaisu on väistäminen. Väistäminen tapahtuu tietokoneella painamalla nuolinäppäintä joko vasemmalle tai oikealle, mobiilialustoilla puolestaan pelaajan pitää vetää sormella hahmoa joko oikealla tai vasemmalle. Nopea linjojen vaihtelu väistä- mällä on välttämätön tekniikka oppia, sillä myöhemmissä kentissä pelaajan pitää pystyä vaihtamaan linjoja todella nopeasti.
Kuvassa pelaaja väistää ruudun keskellä olevaa estettä vasemmalle kaistalle Hyppäämällä pelaaja voi ohittaa esteitä, jotka ovat matalampia kuin normaalit pelaajankokoiset esteet. Hyppäämiseen riittää että pelaaja painaa tietokoneella ylös- nuolinäppäintä. Mobiililla puo- lestaan riittää, että pelaaja vetää pelihahmoa sormella ylöspäin. Pelaaja hyppää esteen yli Liukumalla pelaaja puolestaan liukuu esteiden alta, jos niiden juuressa on miehen mentävä aukko. Liukuminen PC:llä tapahtuu painamalla alas- nuolinäppäintä. Mobiililla pelihahmoa vedetään sormel- la alaspäin ruudulla.
Pelaajahahmo liukuu esteen ali Kun pelaaja on selvittänyt radan, tule hän korinheittokohtaukseen. Tässä pelaajan pitää painaa heit- tonäppäintä tismalleen oikeassa ajoituksessa jotta heitto onnistuu täydellisesti. Toisaalta ainoastaan täydellinen epäonnistuminen heiton ajoituksessa johtaa heiton epäonnistumiseen.
Oikealla näkyvä mittari vaihtelee punaisen, keltaisen ja vihreän sävyn välillä. Kun mittari on punai- nen, heitto epäonnistuu. Keltainen on ok- suoritus ja vihreällä pelaaja saa erikoisliikkeen auki jolla pallo lentää koriin. Pallon heittäminen tapahtuu tietokoneella painamalla välilyöntiä. Mobiilialustoilla riittää että painaa ruutua. Ajoitus on molemmilla alustoilla avainsana, eli välilyönnin painallus tai täpäytys pitää ajoittaa niin että heittomittari näyttää vihreää.
Edistyneemmät pelimekaniikat Hahmonvalinta näkyy alareunassa keskellä Hahmojen valinta tulee mukaan peliin 1. tason jälkeen. Pelissä Susijengin pelaajat on jaettu kolmeen eri luokkaan, jotka määrittelevät heidän erikoiskykynsä. Luokat ovat selkeyden vuoksi eroteltu väreil- lä. Hahmovalinta ennen peliä. Jokaisesta luokasta valitaan yksi hahmo (kuvassa punaisen luokan hah- mon valinta) Siniseen luokkaan kuuluvat hahmot (Petteri Koponen ja Sasu Salin) pystyvät juoksemaan erityisen nopeasti tarvittaessa sekä hyppäämään todella korkealle sinisistä hyppyreistä.
Sinisen luokan hahmo hyppää hyppyristä korkealle Punaiseen luokkaan kuuluvat hahmot (Gerald Lee jr. ja Hanno Möttölä) heittävät palloa. Palloa hei- tetään tien pysäyttäviin punaisiin esteisiin, jolloin nämä kaatuvat tieltä pois sekä vihollisiin jotka ka- toavat pallon osuman myötä savuna ilmaan (kirjaimellisesti).
Punaisen luokan hahmo on heittänyt pallolla esteen pois tieltä Vihreään luokkaan kuuluvat hahmot (Teemu Rannikko ja Shawn Huff) puolestaan rynnivät vihreällä merkattujen esteiden läpi valtavalla voimalla kaataen ne tieltä.
Vihreän luokan hahmo jyrää vihreällä merkityn esteen Pelissä pärjäämisen perusedellytys on hahmojen vaihtaminen oikeaan aikaan jotta heidän erikois- osaamista voidaan hyödyntää tilanteissa joissa muut hahmot eivät voi tehdä mitään. Hahmoja vaih- dellaan tietokone- versiossa painamalla numeronäppäimiä (1-3). Ruudun alareunassa esiintyvä nu- mero ilmoittaa, mikä numero vastaa mitäkin hahmoa. Hahmon ympärillä oleva korosteväri puoles- taan kertoo, mikä hahmoluokka on kyseessä. Mobiililaitteilla hahmoa vaihdetaan näpäyttämällä halutun hahmon kuvaa. Jos pelaaja pelaa erityisen hyvin (ei osu esteisiin, väistelee nopeasti ja hävittää vastustajia) hän saa päälle Susimoodin. Tässä moodissa pelaajan elämämittari palautuu hieman ja hän on hetkellisesti immuuni vahingolle. Copyright 2014 Suomen Koripalloliitto ry