Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

Samankaltaiset tiedostot
Kehoa kutkuttava seurapeli

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

Rüdiger Dorn TL Koukuttava seikkailupeli 2 4 pelaajalle 8-vuotiaista ylöspäin.

Arkeologian valintakoe 2015


Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

Kirkkonummen kunnan kuntalaiskysely / Kyrkslätts kommuns kommuninvånarenkät

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules

Porejärjestelmä. POREJÄRJESTELMÄN KÄYTTÖ TALVELLA (ei koskee Polaria)

Filmhandledning från Svenska nu för svenskundervisningen Rekommenderas för åk 7-10

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem.

Adjektiivin vertailu

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler English game rules Danske spilleregler 31-36

Resultat från kundnöjdhetsenkäten / Asiakastyytyväisyyskyselyn tuloksia Stadsstyrelsens sektion för servicetjänster / Kaupunginhallituksen

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver.

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä

Taustatiedot / Bakgrundsuppgifter: 1. Organisaatio / Organisation Kunta, mikä kunta? / Kommun, vilken?

Kotimaisen kirjallisuuden valintakoe 2015

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Eduskunnan puhemiehelle

Vähittäismarkkinat hankkeen tilanne. NBS Workshop Antti Paananen

Teoreettisen filosofian valintakoe 2015

Kommunal verksamhet och service nu på finska! Kunnallista toimintaa ja palveluita nyt myös suomeksi! Trosa kommun del i det finska förvaltningsområdet

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar

Eduskunnan puhemiehelle

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Eduskunnan puhemiehelle

Lasten tarinoita Arjen sankareista

Missa. Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa. 1 Harjotus. 2 Harjotus. Kunka Missa ellää S.4. Mikä Missa oon? ... Minkälainen Missa oon? ...

Grupparbete Ryhmätyö. LAPE-akademi / LAPE-akatemia Tillfälle 1. Tilaisuus

LINC Niagara. sanka.fi A


SANAJÄRJESTYS. Virke on sanajono, joka ulottuu isosta alkukirjaimesta pisteeseen, huutomerkkiin tai kysymysmerkkiin:

Älä koske tähän kansioon ennen kuin valvoja antaa sinulle luvan aloittaa tehtäviin vastaamisen.

ta betalt! Luento hinnoittelun merkityksestä maria österåker Maria Österåker, ED - Österåker & Österåker Ab 17 november 2017

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

Eduskunnan puhemiehelle

Silva. Malin Sjöholm. Pedagogisk ledare/pedagoginen ohjaaja

Asennusohje SpaDealers Löylytynnyri S1800 lisäohje

HARAVAOPAS H-systemguide

3 x ja 4. A2. Mikä on sen ympyräsektorin säde, jonka ympärysmitta on 12 ja pinta-ala mahdollisimman

Taustatiedot / Bakgrundsuppgifter: 1. Organisaatio / Organisation Kunta, mikä kunta? / Kommun, vilken?

Pelisäännöt Spelregler Game rules

Eduskunnan puhemiehelle

Viarelli Agrezza 90cc

Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med

Aloite merkittiin tiedoksi. Motionen antecknades för kännedom.

Maksaaksesi varausmaksun sinun täytyy rekisteröityä myyjäksi. Aloita klikkaamalla linkkiä Julmarknaden Joulumarkkinat

XIV Korsholmsstafetten

Eduskunnan puhemiehelle

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD PIETARSAARI

Tutkintojen perusteet uutta osaamista ja joustavuutta. Examensgrunder ny kompetens och flexibilitet

Eduskunnan puhemiehelle

Talousarvio & taloussuunnitelma 2016 Terveydenhuolto. Paraisten kaupunki TERVEYDENHUOLTO

Eduskunnan puhemiehelle

Miljöministeriets förordning om byggnaders fukttekniska funktion 782/ Byggnadstillsynen i Pargas

PRONOMINEJA (text 2, s. 37)

SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE

Eduskunnan puhemiehelle

Henkilötunnus Personbeteckning. Postinumero ja -toimipaikka Postnummer och -anstalt. Ammattinimike Yrkesbeteckning

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

Peli- ja järjestelmäopas KENO. opas_keno_2017.indd

Toteutettujen mittausten määrä Antalet genomförda matningar


Eduskunnan puhemiehelle

WHO-Koululaistutkimus 2014 WHO-Skolelevstudie 2014

Kirkkonummen kunnan yrittäjäkysely / Kyrkslätts kommuns företagarenkät

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Henkilötunnus Personbeteckning. Postinumero ja -toimipaikka Postnummer och -anstalt. Ammattinimike Yrkesbeteckning

VALITSIJAYHDISTYKSEN PERUSTAMISASIAKIRJA STIFTELSEURKUND FÖR VALMANSFÖRENING

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

PAKKAUSSELOSTE. AQUA STERILISATA BRAUN infuusioneste, liuos injektionesteisiin käytettävä vesi

GOLFBOX AJANVARAUSOHJE GOLFBOX TIDBOKNINGSGUIDE

ver INSTALLATIONSANVISNING/ ASENNUSOHJE Firewire PC-card Tiedonsiirto-ohjain Artikelnr/nro

ADJEKTIIVIT (text 4, s. 74)

Transkriptio:

Stefan Kloß TL 88977 Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

O letteko rohkeita? Totta kai olette! Tarvitsette rohkeuttanne, kun kohtaatte haasteita neljän ystävän Poppyn, Krackon, Duffyn, Hanjan sekä Schnuffer -koiran kanssa. Vanhassa talossa piileksii paljon aaveita ja muita vaaroja! Kierros toisensa jälkeen viisi kaverusta kiipeää yhä ylemmäs, ja mitä ylempänä he ovat, sitä pelottavammaksi talo käy. PELIN TAVOITE Voittaja on pelaaja, jolla on pelin päättyessä eniten Spookies -pisteitä. Pelimerkkejä voit kerätä aavetalossa. Mitä ylemmäs kiipeät talossa, sitä enemmän keräät Spookies -merkkejä. Saatat kuitenkin menettää niitä, jos otat liian suuria riskejä. PELIN SISÄLTÖ PELIN KULKU Jokaisella vuorolla ystävänoppa määrää, mitä hahmoa siirretään. Pelihahmot eivät kuulu yksittäisille pelaajille. Jokaisella vuorolla pelataan näin: 1. Heitä noppaa hahmosta (ystävänoppa) 2. Heitä noppia (kahta, kolmea tai neljää) 3. a. Siirrä hahmoa eteenpäin (nopan luku riittävän suuri) tai b. Siirrä hahmoa alaspäin (nopan luku liian pieni, vuoro päättyy) tai c. Jätä hahmo paikalleen (nopan luku vastaa nykyistä ruutua, vuoro päättyy) Ylin kerros Spookies -taulukko 5 pelihahmoa Kracko, Schnuffer, Hanja, Duffy ja Poppy 1 ystävänoppa 4 pistenoppaa Kerroksen luku Aloitus 1 pelilauta PELIN VALMISTELU Levittäkää pelilauta pöydälle ja asettakaa 5 pelihahmoa puutarhan portin eteen. Jos pelaajia on vähemmän kuin neljä, ei kannata pelata kaikilla pelimerkeillä. 2 pelaajaa: 50 aavetta 3 pelaajaa: 60 aavetta 4 ja 5 pelaajaa: 75 aavetta Laskekaa ylimääräisten pelimerkkien määrä ja siirtäkää ne numeropuoli alaspäin takaisin laatikkoon. Asettakaa muut pelimerkit numeropuoli alaspäin pelilaudan viereen. Rohkein pelaaja saa ystävänopan ja neljä pistenoppaa ja aloittaa pelin. 1 2 2 75 Spookies -aavetta (30 x 1 p., 20 x 2 p., 15 x 3 p., 10 x 5 p.) 3 5 1. Heitä noppaa hahmosta Pelaaja heittää ystävänoppaa. Noppa näyttää tällä vuorolla käytettävän hahmon. Jos noppa näyttää kysymysmerkkiä, pelaaja saa valita pelihahmon. 2. Heitä pistenoppia Nopan luvun tulee olla vähintään seuraavan kerroksen lukua vastaava, jotta pelaaja voi siirtyä eteenpäin. Jos olet esimerkiksi ruudussa 7, on nopan luvun oltava vähintään 8. Kuitenkin vain kahden suurinta lukua näyttävän nopan summa otetaan huomioon. 3

Esimerkki: Heitä kahta noppaa: Tulos: 5 Heitä kolmea noppaa: Tulos: 8 Heitä neljää noppaa: Tulos: 10 Neljällä nopalla sinulla on suurin todennäköisyys saada haluamasi tulos, kolmella nopalla keskitasoinen todennäköisyys ja kahdella nopalla riski on suurin. Jos heität kahta noppaa, voit kuitenkin kerätä eniten Spookies -merkkejä. Heitä kahta, kolmea tai neljää noppaa. 3a. Onnistui! Siirrä hahmo seuraavaan ruutuun Jos noppa näyttää vähintään seuraavaa ruutua vastaavaa lukua, siirrä hahmoa yksi ruutu ylöspäin. Tämän lisäksi saat taulukossa ruutusi oikealla puolella näkyvää lukua vastaavan määrän Spookies -merkkejä. Luku määräytyy käyttämäsi noppamäärän mukaan: 2 noppaa: vasen sarake 3 noppaa: keskimmäinen sarake 4 noppaa: oikea sarake Ota Spookies -merkit katsomatta niitä ja aseta ne numeropuoli alaspäin. Esimerkki: Tim sai nopasta Schnufferin pelivuoronsa pelihahmoksi. Se on portin edessä. Tim päättää käyttää kahta noppaa ja heittää luvut 3 ja 4 (= 7). Hän sai nopasta vähintään luvun 5 ja siirtää koiran puutarhaan ruutuun, jonka luku on 5. Tim näkee taulukosta, että kenttä 5 kahta noppaa käytettäessä vastaa lukua 1 (vasen sarake). Hän ottaa yhden Spookies -merkin, asettaa sen numeropuoli alaspäin eteensä ja saa jatkaa pelaamista.. Päätätkö heittää uudelleen vai lopettaa? Jokaisen voitokkaan heiton jälkeen sinun on päätettävä, haluatko heittää noppia uudelleen vai päättää vuorosi tähän. Jos heität uudelleen, päätät jälleen, kuinka monta noppaa haluat käyttää. Sinun tulee käyttää samaa pelihahmoa kuin ensimmäiselläkin nopanheitolla. Jos haluat päättää vuorosi tähän, saat pitää kaikki voittamasi aavemerkit, ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. 3b. Ei onnistunut: Siirrä hahmoa alaspäin Jos hahmosi pääsee ullakolle, sinun on saatava nopasta luku 12, jotta voit kerätä lisää Spookies -merkkejä. Jos onnistut tässä, saat ruudun 11 vieressä olevan taulukon lukua vastaavan määrän Spookies -merkkejä. Pelihahmo jää ruutuun. Voit toistaa tätä vaihetta, kunnes päätät lopettaa tai kunnes et enää onnistu saamaan lukua. Jos nopan näyttämä hahmo on jo ullakolla, sinun on kokeiltava onneasi vähintään kerran. Jos nopan näyttämä luku on pienempi kuin nykyisen ruudun luku, siirrä hahmo nopan näyttämää lukua vastaavaan ruutuun (jos nopan näyttämä luku on alle 5, asetetaan hahmo puutarhan portin eteen), ja vuorosi päättyy. Joudut maksamaan sakkoa Spookies -merkeillä. Menetät 1 aavemerkin kutakin ruutua kohden, jonka hahmo siirtyy alaspäin. Spookies -merkki asetetaan numeropuoli alaspäin ruutuun, jossa hahmo oli aluksi. Jos Spookies -merkkejä ei ole riittävästi, menetät jäljellä olevat Spookies -merkkisi. Esimerkki: Peter sai noppaa heittämällä pelihahmokseen Hanjan, joka on ruudussa 9. Peter heittää neljää noppaa ja saa luvut 3, 1, 1 ja 1, Niiden summa on 4 (kahden suurinta lukua näyttävän nopan summa: 3 + 1 = 4). Peter siirtää Hanjan aloitusruutuun portin eteen, sillä noppien summa on pienempi kuin puutarhan luku. Hän asettaa ruutuun 9 viisi Spookies -merkkiä, koska hän siirsi pelihahmoaan viisi ruutua alaspäin. 4 5

Sakotetut Spookies -merkit Jokainen pelaaja saa ottaa sakotettuja Spookies -merkkejä. Niitä saa ottaa kuitenkin vain silloin, kun pelaaja on siirtynyt kenttään vain kahta noppaa käyttämällä. Pelaaja saa ottaa sakkomerkkejä taulukon mukaisten Spookies -merkkien lisäksi, asettaa ne numeropuoli alaspäin eteensä ja jatkaa vuoroaan. Jos siirryit sakkomerkkien ruutuun kolmea tai neljää noppaa heittämällä, et saa ottaa sakkomerkkejä. 3c. Noppien summa = kerros: Hahmo pysyy kerroksessa Jos noppien summa vastaa pelihahmon nykyisen kerroksen lukua, et joudu luovuttamaan Spookies -merkkejä. Hahmo pysyy paikallaan ja vuorosi päättyy. PELIN TAVOITE Pikaohjeet Siirry ylöspäin ja kerää eniten pisteitä Spookies -merkeillä. PELIN VALMISTELU Pelilauta pöydällä, pelihahmot portin edessä Asettakaa Spookies -merkit pelilaudan viereen (50 kahdelle pelaajalle, 60 kolmelle pelaajalle, 75 neljälle tai viidelle pelaajalle) Rohkein pelaaja ottaa nopat PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun Spookies -merkit loppuvat. Pelilaudalla olevia sakkomerkkejä ei oteta huomioon. Kääntäkää Spookies -merkkien numeropuoli näkyviin ja laskekaa summa. Suurimman pistemäärän saanut pelaaja voittaa. VAPAA VALINTA -VERSIO Taktikoinnista pitävät saavat pelistä enemmän irti pelaamalla ilman ystävänoppaa. Tässä versiossa ystävänoppa jätetään laatikkoon. Ennen vuoroasi valitset haluamasi pelihahmon. Pelaat valitsemallasi hahmolla koko pelivuorosi ajan. Vasta seuraavalla vuorolla voi valita toisen pelihahmon. Voit kuitenkin jatkaa saman hahmon käyttöä. Esimerkki: Henry haluaa pelata Schnufferilla. Hän valitsee sen, heittää ja pelaa Schnufferilla koko vuoron ajan. Tämän jälkeen on Denniksen vuoro, ja hänkin haluaa pelata Schnufferilla. Hänkin pelaa koiran hahmolla koko vuoronsa ajan. Kolmantena vuorossa on Mia, joka valitsee Poppyn, jolla hän pelaa koko vuoronsa ajan. Seuraavaksi on jälleen Henryn vuoro, ja hän valitsee tällä kertaa Krackon. PELIN KULKU Arvo tämän pelivuoron hahmo heittämällä ystävänoppaa Heitä kahta, kolmea tai neljää noppaa. Tulos = kahden suurimman nopan summa Onko tulos suurempi kuin nykyinen kenttä? Siirrä hahmoa yksi ruutu ylemmäs, ota taulukkoa vastaava määrä Spookies -merkkejä Päätä, heitätkö uudelleen vai päätätkö vuorosi Jos heität uudelleen: Päätä heitätkö kahta, kolmea vai neljää noppaa Vastaako tulos nykyistä ruutua? Älä siirrä hahmoa, älä ota Spookies -merkkejä, vuorosi päättyy, ei sakkoa Onko tulos pienempi kuin nykyinen ruutu? Aseta sakkomerkit ruutuun (sama kuin ruutujen määrä, jonka hahmo siirtyy alaspäin), siirrä hahmoa tulosta vastaava määrä ruutuja alaspäin, vuorosi päättyy Ota sakkomerkit ruudusta, jos olet siirtynyt ruutuun heittämällä kahta noppaa (ota myös taulukon mukainen määrä Spookies -merkkejä) PELIN PÄÄTTYMINEN Spookies -merkit loppuneet = Peli päättyy Suurin määrä Spookies -pisteitä = Voitto Teksti: Kuvitus: Toimitus: Stefan Kloß Michael Menzel Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, tuotenumero 302441 6 7

Pelin päivämäärä: Pelaajat: Spookies -pisteet: Date: Players: Spookies points: Pelin päivämäärä: Pelaajat: Spookies -pisteet: Date: Players: Spookies points: 8 9

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Ä ni modiga? Självklart är ni modiga! Det kommer ni att behöva vara om ni ska klara modighetstestet tillsammans med de fyra vännerna Poppy, Kracko, Duffy, Hanja och deras hund Sniffer. Det gamla skjulet är nämligen fullt av spöken och andra ruskigheter! För varje runda tar sig de fem vännerna högre och högre upp i huset, trots att det blir hela tiden blir läskigare! SPELETS MÅL Den spelare som vid spelets slut har samlat in flest antal Spookies vinner. Spookies får endast de spelare som vågar sig in i trädgården och spökhuset. Ju modigare ni är, desto fler Spookies kan ni samla på er. Men att vara för våghalsig och riskera för mycket kan leda till att man förlorar Spookies. SPELFÖRLOPP Väntärningen bestämmer vilken spelpjäs du ska använda i ditt drag. Spelpjäserna tillhör nämligen inte enstaka spelare! Varje drag går till på följande sätt: 1. Bestäm spelpjäs (slå väntärningen) 2. Slå med siffertärningarna (2, 3 eller 4) 3. a. Flytta fram spelpjäsen (vid ett tillräckligt högt tärningsvärde) eller b. Flytta tillbaka spelpjäsen (vid ett för lågt tärningsvärde Det är nästa spelares tur) eller c. Låt spelpjäsen stå (vid ett tärningsvärde som motsvarar aktuellt spelfält Det är nästa spelares tur) SPELINNEHÅLL Fält Översikt 5 spelpjäser: Kracko, Sniffer, Hanja, Duffy och Poppy 1 väntärning 4 siffertärningara Fältsiffror 1 spelplan SPELFÖRBEREDELSE Lägg spelplanen på bordets mitt och ställ upp de fem spelpjäserna framför trädgårdsporten. Använd inte alla Spookies vid spel med färre än 4 spelare. Vid 2 spelare: Vid 3 spelare: Vid 4 och 5 spelare: 50 Spookies 60 Spookies 75 Spookies Räkna ut antalet överflödiga Spookies och lägg tillbaka dem med siffersidan vänd nedåt i asken. Övriga Spookies läggs bredvid spelplanen, med siffersidan vänd nedåt. Den spelare som är modigast får börja slå med väntärningen och de fyra siffertärningarna. 2 1 2 75 Spookies (30 x 1:or, 20 x 2:or, 15 x 3:or, 10 x 5:or) 3 5 1. Bestäm spelpjä Den som står på tur får slå väntärningen. Tärningen visar vilken spelpjäs som ska användas. Om tärningen visar frågetecken får du själv välja spelpjäs. 2. Slå tärningarna Tärningsvärdet måste vara minst lika stort som nästa spelfält för att du ska få flytta spelpjäsen framåt. Exempel: Du står på fältet 7. Du måste slå minst en 8:a. Endast de två tärningarna med högst värde räknas när du slår tärningen! 3 Startområde

Exempel: Slå med två tärningar: Resultat: 5 Slå med tre tärningar: Resultat: 8 Slå med fyra tärningar: Resultats: 10 Om du slår fyra tärningar har du störst chans till önskat resultat. Tre tärningar ger en medelmåttig chans. Två tärningar innebär en viss risk, men betyder också att du kan få högsta belöning i form av flest Spookies! Du får själv bestämma om du vill använda 2, 3 eller 4 tärningar. 3a. Flytta fram spelpjäsen Flytta fram spelpjäsen ett steg om tärningsresultat visar minst samma siffra som siffervärdet för nästa fält. Dessutom får du lika många Spookies som översikten till höger om det aktuella fältet visar. Hur många Spookies du får beror på hur många tärningar du använde: 2 tärningar: se vänsterspalten 3 tärningar: se mellanspalten 4 tärningar: se högerspalten Ta Spookies ur spelasken och lägg dem med siffersidan vänd nedåt framför dig utan att titta på dem. Exempel: Tim har använt Sniffer som spelpjäs denna gång. Han står framför porten. Tim bestämmer sig för att slå med två tärningar och slår en 3:a och en 4:a (=7). Han har därmed lyckats slå minst 5 och flyttar fram hunden till fältet med siffran 5 i trädgården. Han tittar i översikten och ser där att fältet 5 i kombination med två tärningar ger 1 (vänsterspalten). Han får alltså ta 1 Spooky ur spelasken och lägger den med siffersidan vänd nedåt framför sig. Tim får slå igen. Slå vidare eller pausa frivilligt? Du får själv bestämma själv om du vill fortsätta slå eller pausa. Om du slår en gång till måste du återigen bestämma dig för hur många tärningar du vill använda. I detta drag måste du använda samma spelpjäs som i föregående drag. Om du bestämmer dig för att pausa behåller du alla vunna Spookies och det blir nästa spelares tur att slå. 3b. Flytta tillbaka spelpjäsen Har du nått till vinden med din spelpjäs? Då måste du slå en 12:a för att kunna samla på dig flera Spookies. Om du lyckas slå en 12:a får du det antal Spookies som visas i översikten bredvid fält 11 och spelpjäsen får stå kvar. Detta kan du upprepa så många gånger du vill, tills du själv slutar frivilligt eller spelar bort dina Spookies. Du måste pröva lyckan med tärningen minst en gång om din spelpjäs har nått vinden i huset. Visar siffrorna på tärningarna ett lägre värde än det aktuella fältet, ställer du spelpjäsen på fältet motsvarande det tal du har slagit (slår du lägre än 5 ställer du spelpjäsen framför trädgårdsporten) och turen går sedan vidare till nästa spelare. Som straff måste du lämna ifrån dig Spookies. Du måste lämna tillbaka lika många Spookies som du tar steg tillbaka med din spelpjäs. Dessa Spookies läggs med siffersidan vända neråt på fältet som din spelpjäs precis stod på. Du får lämna tillbaka alla dina Spookies om du blir skyldig fler Spookies än du har. Exempel: Peter har fått Hanja som spelpjäs. Hon står på fält 9. Han slår siffrorna med 3, 1, 1, 1 med fyra tärningar. Resultat är 4: 3 + 1 = 4). Peter ställer Hanja på startfältet framför trädgårdsporten eftersom tärningsvärdet är mindre än trädgårdens siffra. Peter lägger 5 Spookies på 9 eftersom han var tvungen att flytta tillbaka sin spelpjäs 5 fält. 4 5

Straff-Spookies Vem som helst får lägga beslag på Straff-Spookies, men bara om man hamnat på fältet som de ligger på och endast om man bara använt två tärningar att slå med. Spelaren får Spookies enligt översikten utöver de Straff-Spookies som ligger på fältet och får dessutom slå en gång till. Om spelaren slår med 3 eller 4 tärningar och hamnar på ett fält med Straff-Spookies, måste spelaren låta dessa ligga kvar. 3c. Tärningsresultat = Fält: Låt spelpjäsen stå Du måste inte ge ifrån dig Spookies om tärningsvärdet når upp till exakt samma siffra som det spelfält spelpjäsen redan står på. Spelpjäsen får stå kvar och det är nästa spelares tur. SPELETS SLUT Spelet är slut när Spooky-förrådet är tomt. Antalet Straff-Spookies som ligger kvar på spelplanen spelar ingen roll. Vänd på era Spookies och räkna ihop siffrorna för att så hur många poäng ni har. Spelaren med högst antal poäng vinner! SPELVARIANT: FRITT VAL Taktiska spelare kan välja att spela utan väntärning: I denna spelvariant låter ni väntärningen ligga kvar i asken. Före varje drag väljer du vilken spelpjäs du tänker använda. Du spelar med samma spelpjäs under hela det aktuella draget. Du får välja en ny spelpjäs först nästa gång det är ditt drag igen. Men du kan även välja samma spelpjäs även i nästa drag. Exempel: Henry vill gärna använda Sniffer. Han slår tärningen och genomför hela sitt drag med Sniffer. Dennis är näst på tur. Han vill också använda Sniffer. Han genomför därför också hela sitt drag med Sniffer. Det har blivit dags för Mia att genomföra sitt drag. Hon väljer Poppy. Nu är det Henrys tur igen. Han väljer Kracko. SPELETS MÅL Snabbanvisning Att flytta spelpjäserna framåt och samla in flest Spookiespoäng. SPELFÖRBEREDELSE Spelplan på bordets mitt, spelpjäser framför trädgårdsporten Lägg Spookies bredvid spelplanen (50 vid 2 spelare, 60 vid 3 spelare, 75 vid 4 och 5 spelare) modigaste spelaren får börja slå SPELFÖRLOPP: bestäm spelpjäs med väntärningen slå med 2, 3 eller 4 tärningar. Resultat = Summan av de två tärningarna med högsta värde Är resultatet högre än aktuellt fält? Flytta fram spelpjäsen ett fält, ta Spookies enligt översikt Bestäm om du vill slå en gång till eller avsluta draget Om du vill slå vidare: vill du slå med 2, 3 eller 4 tärningar? Är resultatet samma som på aktuellt fält? Spelpjäsen får inte flyttas, du får inga Spookies, ditt drag är slut, du får inget straff Är resultat mindre än på aktuellt fält? Lägg lika många Straff-Spookies på fältet som antal steg du måste flytta tillbaka spelpjäsen, flytta tillbaka spelpjäsen, det är nästa spelares tur Ta bort Straff-Spookies från fältet (om fältet nåddes genom att slå 2 tärningar (plus Spookies enligt översikt)) SPELETS SLUT Spookiesförrådet tomt = Spelet slut Spelaren med flest Spookiespoäng = Vinnare Författare: llustration: Redaktion: Stefan Kloß Michael Menzel Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, art.nr. 302441 6 7

Spelat den: Medspelare: Spookiespoäng: Date: Players: Spookies points: Spelat den: Medspelare: Spookiespoäng: Date: Players: Spookies points: 8 9