Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina



Samankaltaiset tiedostot
Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

Ohjelmistotuotteen hallinnasta

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää:

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Tik Ohjelmistotuoteliiketoiminta

ADE Oy Hämeen valtatie TURKU. Tuotekonfigurointi. ADE Oy Ly Tunnus:

TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Case Genelec. IPR-seminaari PK-yrityksille. Aki Mäkivirta, tuotekehitysjohtaja Kuopio

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus

SOPIMUS HYVÄNTEKEVÄISYYSLEVYN VAROJEN OHJAAMISESTA YKSINÄISILLE ROMANIVANHUKSILLE IMATRALLA

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Esityksen sisältö. Ideasta hankkeeksi. Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller Hankeidea

01. MÄÄRITTELE UNELMASI

Testaajan eettiset periaatteet

Sosiaalinen media muuttaa maailman. Nyt! Heti! Nopeasti!

TEOLLINEN MUOTOILU TUOTESUUNNITTELU YRITYSILME KONSULTOINTI. Juha Sarviaho. Teollinen muotoilu mukana tuotekehityksessä ja suunnittelussa

Simulaattoriavusteinen ohjelmistotestaus työkoneympäristössä. Simo Tauriainen

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma

Vaikuttamispalvelu Nuortenideat.fi

Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä Jokke Eljala

Vastakeitettyä erikoiskahvia missä tahansa, milloin tahansa! Hyvien ulkoilmaelämysten tulisi alkaa liikkeestäsi!

Tavallisimmat kysymykset

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1

Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK

ZA6284. Flash Eurobarometer 413 (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Finland (Finnish)

Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää.

UCOT-Sovellusprojekti. Testausraportti

Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintasuunnitelma v.1.4

Apua, multa tulee idea!

SLMSC - Uusia tuotteita, uusia voittoja. Moduuli 4

Mainoselokuvakilpailu Valitse sopimuksen laji(t) laittamalla rasti ruutuun [ x ] Allekirjoitus: 1 [ ] ESIINTYMISEN KÄYTTÖOIKEUSSOPIMUS

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Kasvuun ohjaavat neuvontapalvelut. Deloitten menetelmä kasvun tukemiseksi. KHT Antti Ollikainen

PROJEKTIN OHJAUS JA SEURANTA JOUNI HUOTARI

Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintamalli

Suomi nousuun. Aineeton tuotanto

Keskeneräisten tarujen kirja

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Ohjelmistotekniikka - Luento 2

OULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE. Yritys: Tekijä:

Miten hakemus ja projektisuunnitelma laaditaan?

Käyttäjien tunnistaminen ja käyttöoikeuksien hallinta hajautetussa ympäristössä

Lataa strategiset työkalut

KORUNDI LIIKETOIMINTAKONSEPTI- JA YLLÄPITOMALLITYÖ PROJEKTISUUNNITELMA

Avoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä

BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä

WWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014

E-laskun asiakasarvo pk-sektorilla

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Työn ositusmalleista. Luennon tavoitteista. Motivointia. Walker Royce, Software Project Management, A Unified Framework

Digitaalinen kappaletuotanto - Nopeasti markkinoille

ZA4877. Flash Eurobarometer 215 (Innobarometer 2007) Country Specific Questionnaire Finland

Projektisuunnitelma Viulu

Kuopio Testausraportti Asiakkaat-osakokonaisuus

Orientaatio ICT-alaan. Projekti

Pyhäjärven kaupungin 100 % tytäryhtiö Rekisteröity 6/2013 Yhtiön toiminta-ajatuksena on omistaa, vuokrata ja rakentaa tietoliikenneverkkoja ja

Kokeile Uudistu Kansainvälisty Kasva

KV-OSAAMINEN TYÖELÄMÄSSÄ. Arcusys Oy Jari Järvelä

MITÄ ON GEMBA-WALK? Janne Metsolahti Työnjohtaja YIT Infra Oy

AINEETTOMAN OMAISUUDEN HUOLTOKIRJA

Korjausrakentamisen asukasviestintä. Taloyhtiötapahtuma Riikka Laitala, Avara Suomi Oy

Vaikuttava viritys Tavoitteet Toiminta Tulokset

Kuinka varmistetaan hankkeelle juuri oikea määrä resurssointia? Copyright Comia Software Oy, 2015, Kaikki oikeudet pidätetään

Tiedelehtien avoimuus osana kustantajaneuvotteluja

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Uusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä. Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy

WWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014

Suomen avoimien tietojärjestelmien keskus COSS ry

Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä Jokke Eljala

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Innovaatioista. Vesa Taatila

TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS

Lohtu-projekti. Testaussuunnitelma

Markkinoinnin tila kyselytutkimuksen satoa. StratMark-kesäbrunssi Johanna Frösén

Ideasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller

UUDESSA ASIAKKUUDESSA ALOITTAMINEN MARKKINOINNIN ALKEET

Miten löydän Sen Oikean? Senaattoritilaisuus Liisa Paasiala, Senior Consultant

LAATU, LAADUNVARMISTUS JA f RISKIEN HALLINTA JOUNI HUOTARI ESA SALMIKANGAS PÄIVITETTY

Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen

Joukkorahoitus eli crowdfunding

Tuotekehitys palveluna

Selainpelien pelimoottorit

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti

Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Aikuisopiskelijan viikko - Viitekehys alueellisten verkostojen yhteistyöhön

Strategia Päivitetty

Muistatko, miten asiat olivat ennen?

Transkriptio:

Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina Lasse Rautiainen Joensuun yliopisto, Tietojenkäsittelytiede Laudaturseminaariesityksen kirjallinen tukimateriaali 3. lokakuuta 2003 Tiivistelmä Tämä kirjallinen tukimateriaali kuvaa tietokonepelien tekemistä ohjelmistoprosessina. Ohjelmistoprosessi jaetaan vaiheisiin, ja käsitellään vaiheiden tärkeimpiä tehtäviä. ACM-luokat (ACM Computing Classification System, 1998 version): A.m, K.6.3 1 Johdanto Tämä kirjallinen tukimateriaali kuvaa tietokonepelien tekemistä ohjelmistoprosessina. Tietokonepelin kehittäminen on yksi vaikeimmista tehtävistä ohjelmistotuotannossa. Tehdäkseen menestyksekkään pelin, ammattimaisen suunnitteluryhmän on hyödynnettävä kaikkia voimavarojaan saavuttaakseen tavoittelemansa päämäärän. Osa ideoista valitaan ja suurin osa ei koskaan päädy lopulliseen tuotteeseen, joista päättäminen on haasteellinen tehtävä. Pelin tekeminen alkaa peli-idean muodostamisesta ja sen hahmottelemisesta. Idean käsittelyvaiheessa idea kirjoitetaan kokonaan paperille, jonka jälkeen se mahdollisesti hyväksytään. Hyväksytystä ideasta kirjoitetaan määrittely, jonka avulla on tarkoitus saada aikaan julkaisusopimus peli-idean toteuttamisesta. Kun sopimus takaa kehittäjälle riittävän taloudellisen mahdollisuuden kehittää peliä, kirjoitetaan yksityiskohtainen toiminnallinen ja tekninen määrittely sekä tarkka projektisuunnitelma. Tuotantovaihe etenee projektisuunnitelmassa esitetyllä tavalla ja päättyy pelin julkaisuun. Tässä kirjallisessa tukimateriaalissa tarkastellaan ohjelmistoprosessin vaiheita ideointi, määrittely, sopimus, suunnittelu, tuotanto ja julkaisu. Aluksi kuitenkin tarkastellaan edellä mainitun ohjelmistoprosessin ympärillä toimivaa liiketoimintamallia. 2 Liiketoimintamalli Muutama vuosi sitten oli varsin yleistä, että pelitalon rakenne oli vain yksi iso ja epämääräinen vaihe, jossa toimintayksiköt eivät erottuneet toisistaan. Rakenteen puute ei ollut ongelma, koska peliprojektit olivat tarpeeksi pieniä. Vuonna 1999 tietokonepelien kehittäjien konferenssissa, Lontoossa, Chris var der Kuylin pääajatus oli tulevaisuudessa siirtyminen kohti ns. Hollywood -mallia, jossa lahjakkaat kyvyt liittyvät yhteen yksittäisissä projekteissa. Lahjakkaiden kykyjen, suunnittelijoiden, ohjelmoijien, taiteilijoiden ja muusikoiden, tulisi näin ollen pysyä freelancereina. Joistakin tulee tähtiä, kuten best-seller -kirjailijoista, ja he tulevat kirjoittamaan tuottavia 1

sopimuksia huippukehittäjien kanssa. Tämä antaa yritykselle mahdollisuuden kontrolloida muutoksia suunnitelmissa; samalla se tarkoittaa myös sitä, että yritys voi päättää projektin kesken ilman ylitsepääsemättömiä kustannuksia (Rollings, Morris, 2000). 2.1 Tulevaisuuden markkinointiyksikkö Markkinointi on traditionaalisesti sijoitettu julkaisijan toiminnaksi. Markkinointiyksikön roolina on pidetty yksinkertaisesti pelin mainostamista julkaisun lähestyessä. Tulevaisuuden markkinointiyksikön tehtävä on päättää mitkä peli-ideat ovat todennäköisesti menestyviä, ennalta nähdä markkinoiden trendit, valita laitealustat, joille peli tullaan valmistamaan, määritellä projektin vaatimukset, kerätä ja hankkia saataville tarvittavat resurssit, auttaa suunnitteluyksikköä pelin kehittämisessä ja mainostaa peliä kuluttajille. Henkilökunta tulee koostua johtajista ja ihmisistä, jotka todella ymmärtävät peliteollisuudenalan. 2.2 Tulevaisuuden sisältöyksikkö Tulevaisuuden sisältöyksikön funktio on toimia luovuuden suodattimena. Sen tehtävä on saada suunnittelu ja teknologia täyttämään yrityksen markkinointitavoitteet, varmistaa, että projekti pysyy johdonmukaisena päämäärien mukaisesti, olla rajapintana luovien ihmisten ja yritysrakenteen välissä, pitää yllä kehittäjän resurssivarastoa, määrätä projektien avainhenkilöt ja helpottaa pelinkehittäjien työtä. Yksikön projektijohtaja on vastuussa projektiryhmien kasaamisesta, jotka kehittävät tuotteita yhtiön markkinointistrategian mukaisesti. 2.3 Tulevaisuuden suunnitteluyksikkö Suunnitteluyksikön vastuulla on uusien uudelleen käytettävien komponenttien kehittäminen, uudelleen käytettävien osien varastointi, uuden hankitun teknologian sovittaminen yrityksen menetelmiin, tarvittavan arkkitehtuurin luominen toiminnallisen määrittelyn pohjalta, pelin teknisen suunnittelun tekeminen ja kehittäminen, 2

kehityksen päämäärien ylläpito yhdessä projektin johdon kanssa, muutosten kontrollointi suunnitteluun ja ulkoisten resurssien ja yrityksen välinen toiminnan ohjaus. 3 Ideointi Ihmiset ovat luovia olentoja, ja kuka tahansa voi keksiä lupaavan peli-idean. Peli-ideaa ei kuitenkaan tee arvokkaaksi itse idea, vaan ihmiset ja suunnittelu idean takana. Implementaatio on vähintään yhtä tärkeää kuin inspiraatio. Idean tulee seurata kolmea elementtiä, intohimo, eheys ja kykenevyys, ollakseen arvokas. Intohimo on emotionaalinen elementti, joka ajaa ideaa eteenpäin. Eheys on intellektualli elementti, joka venyttää idean käsittämään kaikkia pelin elementtejä. Kykenevyys on fyysinen elementti, joka sallii idean tulla todeksi (Mullich, 1996). 3.1 Idean muodostaminen Luovan prosessin neljä vaihetta ovat inspiraatio, synteesi, resonanssi ja konvergenssi. Kaikki uudet ideat syntyvät inspiraatiosta. Pelkkä inspiraation synnyttämä kasa ideoita ei riitä, vaan on saatava ideat toimimaan yhdessä (synteesi). Resonanssivaiheessa kokonaisuus muodostetaan suuremmaksi kuin osien summa ts. annetaan mielikuvituksen täyttää pelimaailman tyhjät aukot. Konvergenssivaiheessa kriittiset ja analyyttiset vaistot palautetaan mieleen ja tarkastellaan toimivatko ideat yhdessä muodostaakseen hyvän pelin. Hyvä kriittinen arviointi syntyy vain kokemuksesta ja se voi säästää merkittäviä summia resursseja jatkossa (Rollings, Morris, 2000). Aitouden kipinä syntyy kun asetetaan tuttuja asioita yhteen odottamattomalla tavalla, Stephen King. 3.2 Idean hahmottuminen Kaikkien tietokonepelien tulee olla viihdyttäviä. Useat pelit saavuttavat suurimman osan viihdyttävyydestään draaman elementeistä, joita ovat tyyli, juoni, päähenkilö, ympäristö ja teema. Elementtejä on yhdistetty vuosisatoja teattereissa, oopperassa, novelleissa, elokuvissa ja televisiossa. Draaman perussäännöt pätevät yhä koska ne ovat ihmismielen määräämiä esteettisiä sääntöjä. Tyylillä tarkoitetaan tapaa, jolla peliä pelataan. Jokainen lajityyppi sisältää toiminnallisuuden suhteen omanlaisensa pelaamisen tyylin. Jokaisella pelillä on juoni mutta suurin osa siitä on pelaajan itsensä synnyttämää - pelaaja on pelitapahtumien alkuunpanija ja peli on väline, joka sallii pelaajan synnyttää tarinoita. Hahmo antaa lisäarvoa tarinalle. Ympäristö antaa pelille tunnelman. Teema on filosofinen idea, jota pelissä yritetään ilmaista. Pelin teeman tulisi jättää pelaajalle vapaus valintaan eikä tuoda ilmi suunnittelijan mielipidettä. 3.3 Käsittely Käsittelyvaiheessa ideaa on testattava ja kirjoitettava kokonaan paperille. Kirjoittaminen paljastaa kaikki puutteet, joita ei ole tullut ajatelleeksi aikaisemmin. Ideakuvauksessa tulisi olla seuraavat kohdat: johdanto tausta (ei välttämätön) kuvaus pääominaisuudet lajityypi alusta(t) 3

4 Määrittely Kun ideakuvaus on tiivis ja hyväksytty, laajennetaan se määrittelyksi. Yleisesti määrittelyn tulisi välittää peliidea päättäjille, joilla ei ole mahdollista tavata kehittäjää, ja antaa kuva siitä millaista olisi pelata peliä. Määrittelyssä tulisi kuvata seuraavat kohdat (Mullich, 1996; Rouse, 2001; Rollings, Morris, 2000): työnimi tiivistelmä kohdealusta(t) kohderyhmät yleiskuvaus kuvaus esimerkkinä laajuus ominaisuudet markkina-analyysi tekninen analyysi tuotantosuunnitelma budjetti ja aikataulu työryhmä 5 Sopimus Sopimuksen tekemisen kolme vaihetta ovat yhteydenotto potentiaaliseen julkaisijaan, presentaation pitäminen ja neuvottelu. Ennen yhteydenottoa kehittäjän tulisi päättää mitkä julkaisijat ovat tarkoituksenmukaisia itselle ja kehitettävälle tuotteelle. Yhteydenotto vaiheessa pyydetään julkaisijalta luovutuslomake, jolla kehittäjä suojaa itsensä tekijänoikeuskiistoilta. Kun kehittäjä on kirjoittanut määrittelyn, mahdollisesti valmistanut prototyypin, tutkinut julkaisijan taustoja ja allekirjoittanut luovutuslomakkeen, on kehittäjä valmis ensimmäiseen tapaamiseen. Presentaation pääasiallinen tarkoitus on myydä peli-idea julkaisijalle. Julkaisijan mahdollisesti kiinnostuessa on odotettavissa pitkä sopimusneuvottelu, jossa julkaisija tutkii kaikki haarat ja potentiaaliset sudenkuopat määrittelystä sekä kehityssuunnitelmasta. On erittäin tärkeää pitää asianajaja mukana koko neuvootteluprosessin ajan, mitään sopimusta ei tule allekirjoittaa ilman asianajajan suorittamaa tarkastusta. Kehittäjän ei tule odottaa, että julkaisija hyväksyy projektin ennen kuin sopimus on allekirjoitettu. Pienikin negatiivinen muutos pelissä tai olosuhteissa voi aiheuttaa neuvottelujen päättymisen (Mullich, 1996). 5.1 Sopimuksen tyypit Useimmilla kehittäjillä julkaisusopimuksen tyyppi on yksi seuraavista: työskentely julkaisijan palkkaamana aikaisen vaiheen sopimus loppuun saattaminen 4

valmiin tuotteen myyminen Työskennellessä julkaisijan palkkaamana, julkaisija tuo kehittäjälle idean ja kehittäjä valmistaa pelin julkaisijan ohjeita noudattaen. Sopimuksessa on vähän neuvottelumahdollisuuksia, mutta se on luotettava tulonlähde ilman riskiä. Aikaisen vaiheen sopimuksen saa yleensä kehittäjä, jolla on vankka historia pelin kehittämisestä. Sopimus vaatii määrittelydokumenttia sekä teknologiademon esittämistä. Mahdollisten julkaisijoiden määrä on rajallinen johtuen budjetti vaatimuksista - julkaisija tulee potentiaalisesti maksamaan miljoonia pelin kehittämisestä. Riskeistä johtuen sopimuksessa on enemmän sopimusehtoja, jotka rajoittavat kehittäjän toimia. Loppuun saattamisessa kehittäjä valmistaa pelin omilla varoillaan, ja jossain vaiheessa kehitysprosessia vie konseptin julkaisijalle, joka rahoittaa loppuosan pelistä. Sopimus antaa hyvän balanssin luovan vapauden ja sopimusneuvottelujen välillä. Sopimus vaatii pelattavan demon pelistä, joka esittää miksi peli kannattaa julkaista. Valmiin tuotteen myyminen tarjoaa vahvimman neuvotteluaseman. Kehittäjä on rahoittanut suurimman osan tuotteestaan ja pelin masterointipäivä on lähellä. Sopimustyyppi mahdollistaa valinnan levitystyyppien, kansainvälinen tai alueellinen, välillä. 5.2 Tekijänpalkkio On ilmeistä, että korkeat tekijänpalkkiot ovat paremmat kuin matalat, mutta on tärkeää tietää mihin tekijänpalkkio perustuu. Sopimuksessa kerrotut nettotulot kertovat kuinka paljon kehittäjä saa jokaisesta myydystä pelistä. Nettotulojen määritelmä voi tosin vaihdella julkaisijoittain, joten tässä kohdassa tulee olla tarkka. Kehittäjä voi saada korkean tekijänpalkkion, mutta jos vähennykset ovat aggressiivisia, niin kehittäjän tulot voivat vähentyä pitkällä aikavälillä. Yleisenä sääntönä nettotulojen pitäisi kattaa vain seuraavaa: julkaisijan jokaisen tuotteen myynnistä, vuokrasta tai lisensoinnista laskutettu määrä vähennykset lainoille tai takaisinmaksun palautukset Nettotulojen ei pitäisi sisältää seuraavia eriä: valmistuksen omaisuuskustannukset vakuutus rahtikuljetukset verojen panttaaminen ulkomailta Suurilla markkinoilla kehittäjän unelmat suurista tekijänpalkkioista voivat jäädä pieniksi. Tämä johtuu siitä, että julkaisija myöntää prosenttiosuuden kehittäjälle, mutta osuus on prosenttiosuus osuudesta jonka julkaisija on neuvotellut jokaisen jakelijansa kanssa. Tekijänpalkkioiden asteittainen kehittyminen on eräs optio. Tällöin tekijänpalkkiot alkavat matalammalta tasolta mutta kasvavat myynnin mukaan. 5.3 Tekijänoikeudet Jos kehittäjä ei työskentele julkaisijan palkkaamana, kaikki luova työ on kehittäjän omaisuutta. Tärkeitä, sopimukseen kirjattavia, oikeuksia ovat pelin nimi, 5

hahmot, tarina, tuotemerkit, logot, lähdekoodi, grafiikka ja musiikki. 5.4 Maksuaikataulu Maksuaikataulu on suoraan riippuvainen sopimuksen tyypistä. Valmiin tuotteen myymisessä maksuetapit ovat yleensä seuraavat: hankekirjelmän allekirjoitus sopimuksen allekirjoitus masterointi lokalisointi tuotteen julkaisu Muissa sopimustyypeissä etapit ovat kompleksisempia. Kehittäjän on syytä varmistaa, että ainakin yksi maksu lankeaa maksettavaksi kuukaudessa. Tämä varmistaa, että kehittäjällä on tuloja laskujen maksamiseen, ja pitää myös kehitysryhmän motivoituneena kun heillä on aina päämäärä jota tavoitella. 5.5 Markkinointi Edes maailman paras peli ei voi osoittaa koko potentiaaliaan ilman hyvin organisoitua markkinointikamppanjaa. Jos mahdollista, kehittäjä voi haluta neuvotella markkinointibudjetin sopimukseen. Kun luvuista päästään yhteisymmärrykseen, kehittäjän tulisi saada ennen sopimuksen loppuunsaattamista materiaalia, jossa pohjustetaan julkaisijan strategia ja kanavat, joita he käyttävät markkinoidessaan peliä tehokkaasti kuluttajille. Kehittäjän tulee aina varmistaa, mitä julkaisija tarvitsee tehdäkseen työn tehokkaasti. He luultavasti tarvitsevat grafiikkaa, demoja ja tietoja pelin ainutlaatuisista ominaisuuksista. Kun markkinointikampanja alkaa, kehittäjän kannattaa pistäytyä julkaisijan markkinointiosastolla varmistaakseen, että heillä on kaikki tarvittava. Lisäksi kannattaa pyytää näytekappaleita ja kysyä markkinoinnin kustannuksista. Kehittäjän tulee varmistaa, että yrityksen logo on painettu tuotteeseen, ja että pelin alussa on yrityksen animaatio. Tällainen tuotemerkin rakentaminen on tärkeää niin kehittäjälle kuin julkaisijalle. Kun tulee aika neuvotella seuraavasta pelistä, voi osoittaa kaupan hyllyille, ja ihmiset tunnistavat aikaisemmat työt. Lyhyessä ajassa kehittäjä voi rakentaa samanlaisen maineen kuin julkaisijalla. 5.6 Levitys Jos kehittäjä on rahoittanut suurimman osan pelistä ja päässyt vahvaan neuvotteluasemaan, tulisi kehittäjän tutkia kahta pääasiallista levitysmallia ja valita julkaisija sen mukaan. Levitysmalleja ovat globaali tai maakohtainen. Molemmissa malleissa on omat hyödyt ja haitat, joita tarkastelemme seuraavaksi. Globaalia mallia noudattavan julkaisijan vahva tuotemerkki on kuluttajien helposti tunnistettava. Monet pelaajat tekevät hankintapäätöksen perustuen pelin takana olevaan julkaisijaan. Pelaajat ostavat uusimmat versiot peleistä joka vuosi ilman, että heidän tarvitsee tutustua pelien arvosteluihin tai ennakoihin. Toinen merkittävä etu 6

on rahan määrä, jonka julkaisija voi käyttää markkinointiin ja pelin tukemiseen aikaisessa vaiheessa. Televisiomainokset ja suuremmat kojut messuilla varmistavat, että pelit pysyvät ihmisten mielissä. Kolmas merkittävä etu on julkaisijan laaja verkosto. Eräs tärkeimmistä haitoista globaalissa mallissa on totuus, että suuret julkaisijat sivuuttavat monia alueita. Yksittäiset maat, kuten Portugali, Brasilia ja Etelä-Afrikka tuntuvat vähäpätöisiltä mutta yhdessä ne voivat olla melko merkittäviä. Lisäksi alueet, joille julkaisija lisensoi levityksen, aiheuttavat merkittäviä menetyksiä tekijänpalkkioissa. Evaluointi aika on suurten julkaisijoiden huono puoli - päätösten tekeminen voi kestää useita viikkoja. Vaikka sopimus suuren julkaisijan kanssa olisi turvattu, julkaisija voi päättää projektin peruuttamisesta vedoten heidän riskiensä pienentämiseen. Tästä syystä on suositeltavaa, että sopimukseen kirjataan kohta, jossa projektin peruuntuminen mistä tahansa syystä takaa kehittäjälle esimerkiksi kahden seuraavan etapin tulot. Tämä antaa kehittäjälle tarpeeksi aikaa etsiä uutta julkaisijaa, tai pienentää projektin peruuntumisen riskiä alun alkaen. Sopimuksen kirjaaminen on isomman julkaisijan kanssa enemmän aikaa vievää kuin pienen. Maakohtaisen julkaisijan suurin etu on huomattavasti suuremmat tekijänpalkkiot kuin globaalilla julkaisijalla. Kehittäjä toimii suoraan alueellisen julkaisijan kanssa, joka on monesti sama julkaisija mitä suuret yritykset käyttävät lisensoidessaan. Maakohtaisen julkaisijan markkinointikampanjat ovat keskittyneempiä. He hoitavat myyntiä vain kotimaassaan ja tietävät kuinka tavoittaa pelaajat tehokkaasti. Pienempien julkaisijoiden sopimuksen teko on myös nopeampaa kuin suurten. Suurin haitta pelin myymisessä maakohtaiselle julkaisijalle on sopimuksen tyyppi -pelin tulisi olla lähes valmis. Pienemmille yrityksille koituu suuremmat riskit tuotteista kuin suurille julkaisijoille. He voivat olla myös hyvin tunnettuja omalla alueellaan, mutta heidän maineensa ei ehkä riitä kehittäjälle seuraaviin neuvotteluihin maailmanlaajuisille markkinoille. Mallissa on myös huomattavasti pitempi investointiaika, koska maakohtaisesti myyminen vie huomattavasti enemmän aikaa. Kun kaikki sopimukset on kirjoitettu kohdemaiden kanssa, voi joutua hoitamaan paljon enemmän pr-kampanjoita, lokalisointia, tekijänpalkkioraportteja ja palkkoja. Globaalissa mallissa kehittäjällä on yksi henkilö hoitamassa näitä asioita, kun maakohtaisessa mallissa kehittäjällä on oltava yksi henkilö jokaista julkaisijaa kohden (Powell, 2001). 6 Suunnittelu Suunnitteluvaiheessa määrittelyssä kuvatut toiminnot kuvataan tarkemmin sekä suunnitellaan toteutus. Suunnitteluvaiheen tärkeimmät dokumentit ovat toiminnallinen määrittely, tekninen määrittely ja projektisuunnitelma. Toiminnallisessa ja teknisessä määrittelyssä tulisi kuvata seuraavat asiat: mekaniikka käyttöliittymä grafiikka äänet ja musiikki tasovaatimukset Toiminnallisessa määrittelyssä asiat kuvataan käyttäjän perspektiivistä ja teknisessä määrittelyssä järjestelmä perspektiivistä (Ryan, 1999; Rouse, 2001). Projektisuunnitelma täsmentää määrittelydokumentin tuotantosuunnitelman ja sen tulisi sisältää seuraavat kohdat (Haikala, Märijärvi, 1998): johdanto termit ja määritelmät organisaatio 7

tavoitteet ja päättäminen resurssit käytettävät menetelmät ja työkalut vaiheet, aikataulu ja budjetti seuranta ja ohjaus riskienhallintasuunnitelma 7 Tuotanto Sillä välin kun muu ohjelmistoteollisuus on kasvanut ja kehittänyt menetelmiään sekä laatujärjestelmiään, peliteollisuus on vahvasti juurtunut menneisyyteen (Rollings, Morris, 2000). Tuotantovaiheen tärkein tehtävä on pyrkiä estämään huonolaatuinen työ ennen kuin se saastuttaa koko projektin. Huonolaatuisen työn estämiseksi useat yritykset ovat kehittäneet omia laatujärjestelmiä - laadukkaita toimintatapoja, joilla halutunlainen tuote syntyy kustannustehokkaasti (Haikala, Märijärvi, 1998). Ilmeisiä tietokonepelin laatua parantavia menetelmiä ovat kehittäjän menettelytapojen eli yhteisten pelisääntöjen sopiminen, katselmointi ja testaaminen. Katselmoinnin tarkoitus on vaiheen päättymisen toteaminen. Laadunvarmistamisen lisäksi katselmoinnin ajatus on tehdä projektin eteneminen näkyväksi. Tietokonepelien tuotteen omaisesta luonteesta johtuen testaaminen on tärkein laadunvarmistava menetelmä. Testaukseen liittyvät työvaiheet ovat testauksen suunnittelu (testaussuunnitelma, testitapaukset), testiympäristön luonti, testin suorittaminen ja tulosten tarkastelu (Haikala, Märijärvi, 1998). Testaussuunnitelmaa (tai tesitapauksia) ei voida luoda ilman toiminnallista tai teknistä määrittelyä. Hyvä testaussuunnitelma kattaa kaikki pelin toiminnot. Testausta suoritettaessa mikä tahansa säännöttömyys, pelin kaatumisesta väärässä paikassa olevaan heittomerkkiin, on virhe. Virhe kuvataan virhetietokantaan selvästi, suppeasti ja objektiivisesti. Kuvauksen tulee sisältää ohjeet, kuinka virhe saadaan aikaan sekä tarjota riittävästi informaatiota, jotta ohjelmoija voi korjata virheen. Kun virhe on korjattu, kehittäjä merkitsee virheen korjatuksi tietokantaan. Tämän jälkeen testausryhmä voi todentaa virheen korjatuksi ja testata virheen ympäristön varmistaakseen ettei virheen korjaaminen aiheuttanut sivuvaikutuksia (Bryant, 2001). 8 Julkaisu Projektin lähestyessä julkaisua on kehittäjän varmistuttava lopputuloksista evaluoimalla tuotetta. 8.1 Myöhäinen evaluointi Myöhäisellä evaluoinnilla tarkoitetaan melkein valmiin tuotteen objektiivista vertailua alkuperäiseen visioon. Jos vertailussa todetaan tuotteen olevan paremman kuin mitä odotettiin, on varmistettava, että tuote on tasalaatuinen. Jos peli ei täytä odotuksia, jää jäljelle neljä vaihtoehtoa: julkaista peli, peruuttaa projekti, kehittää peli uudelleen tai julkaista peli ottaen uudelleen harkintaan hinnoittelustrategian ja kohdemarkkinat. Ensimmäiseen vaihtoehtoon löytyy lukuisia esimerkkejä, joissa peli on julkaistu välittämättä laadusta koska julkaisija on ollut malttamaton. Vastuuntuntoisille julkaisijoille, jotka haluavat suojella mainettaan ja kassavirtojaan, tämä ei ole vaihtoehto. Toista vaihtoehtoa ei kukaan halua toteuttaa, mutta projektin peruuttaminen voi olla taloudellinen päätös tietyissä tilanteissa. Huonon pelin julkaisemisella voi olla negatiivinen vaikutus myöhemmin julkaistaviin peleihin. Markkinointikulut, huono myynti ja maineen menetys ovat huomattavasti suurempi kuluerä kuin mitä projektin peruuttamisesta voi syntyä. 8

Kolmas ja neljäs vaihtoehto ovat soveltuvia, jos peli on pakko julkaista ja peruuttaminen ei ole mahdollista. Pelin uudelleen kehittäminen voi aiheuttaa pitkän kehitysprosessin, jossa korjataan kaikki puutteet, mutta se antaa mahdollisuuden muutoksiin pelin suunnittelussa. Pelin julkaiseminen halpapelinä voi sopia projektin luonteeseen, mutta se ei saa olla tekosyy huonon pelin julkaisemiselle - huono peli on huono peli, olipa se halpa tai ei, ja yrityksen maine kärsii sen mukaisesti. 8.2 Myöhäinen lokalisointi Lokalisointiin liittyvät asiat tulee tutkia ja liittää osaksi alkuperäistä suunnitelmaa. Kun projekti lähestyy loppuaan, lokalisointiin liittyvät asiat tarvitsevat huomiota, jotta voidaan olla varmoja kaiken olevan niin kuin on suunniteltu. Lokalisoinnin ilmeisin aspekti on kieli, niin tekstit kuin puheetkin on käännettävä kohdemaan kielelle. Tämä aiheuttaa usein ongelmia kun kielelle ja puheille varattu tila pelin jakelumediassa ei ole riittävän suuri. Eräs tärkeä asia on tarkastella kohdemarkkinoiden voimassaolevaa ilmapiiriä. Lokalisointiin liittyen tulee tietää onko mikään muuttunut, joka voi vaikuttaa peliin, kuten elokuvan julkaisu samasta teemasta, ajankohtainen tapahtuma tai lain muutos. Joissakin maissa voi olla tai syntyä kulttuurillisia eroja mikä tarkoittaa, että peliä täytyy muokata jotta se voidaan julkaista. Esimerkiksi Saksassa peli voi sisältää vain tietyn, erittäin rajoitetun, määrän väkivaltaa. Lisäksi kaikki natsismiin viittaavat kuvat ovat kiellettyjä. Peliä varten hankituista lisensseistä tulee muistaa huomioida, että vaikka tietty lisenssi olisi kuuluisa alkuperäisessä maassa, niin se ei tarkoita että se tunnettaisiin kaikissa pelin kohdemaissa. Esimerkiksi amerikkalaista jalkapalloa voidaan hyvin markkinoida Yhdysvalloissa, National Football League (NFL) -tuotenimikkeellä, mutta Euroopassa sen tunnettavuus ei ole yhtä hyvä. Globaaleja tuotemerkkejä ja identiteettejä on huomattavan vähän; koska lisenssit ovat harvoin ilmaisia, on harkittava, onko lisenssistä saatava hyöty sen arvoista. 8.3 Demo Demot ovat kehittäjän kirous - ne vievät aikaa kiireellisestä aikataulusta ja ovat kaiken lisäksi hukkaan heitettyä työtä. Demot ovat tosin erittäin tärkeitä tuomaan julkisuutta sekä esittämään projektin kehitystä julkaisijalle, tuottajalle ja kuluttajille. Syy, miksi demot koetaan ongelmana on se, että niihin ei varauduta projektin aikataulun suunnitteluvaiheessa. Mitä enemmän suunnitellaan ja mitä modulaarisempaa koodi on, sitä helpommaksi demojen tekeminen tulee. Pelidemon tulee olla melkein valmis peli mutta tietyn rajoituksin - esimerkiksi pelistä voi pelata vain kolmea ensimmäistä pelitasoa. Pelikokemuksen on kestettävä tarpeeksi kauan, jotta pelaaja on koukussa, mutta ei liian kauan tyydyttääkseen pelaajan. Valmiin pelin tulee tarjota vielä jokin lisäkoukku, joka saa pelaajat ostamaan sen. 8.4 Valmistautuminen masterointiin Masterointi on hetki, jolloin kehitysryhmä päästää tuotteen käsistään. Seuraavan kerran he näkevät pelin paketissa kauppakeskuksen pelihyllyssä - ainakin teoriassa. Markkinointiyksikkö on pelin valmistumisen lähestyessä varmistanut, että demo on saanut riittävän kattavan julkisuuden, ja julkaisija odottaa lehtien ylistäviä kirjoituksia pelistä. Yksi pääasiallinen ongelma tuotteen julkaisemisessa on julkaisun osuminen luvattuihin päivämääriin. Koska lehtien kansikuvat, pääkirjoitukset ja erikoisartikkelit tulee varata useita viikkoja ennen julkaisua, lehden toimittaja voi pettyä jos julkaiseminen myöhästyy. Tämän voi välttää pidättäytymällä kaikesta julkisuudesta ennen kuin on varma julkaisupäivästä, mutta ei niin kauaa että peli ilmestyy kauppoihin ennen kuin se on ollut yhdenkään lehden esiteltävänä. 9

8.5 Korjauspaketit Kun julkaisupäivä todella koittaa ja masteroitu peli on julkaisijan pienissä tahmeissa käsissä, kehitystyö ei välttämättä ole ohi. Lähes poikkeuksetta, lukuun ottamatta konsolipelejä, pelistä löytyy jokin virhe, joka korjataan julkaisemalla korjauspaketti (Rollings, Morris, 2000). Viitteet Bryant, R. (2001) Why You Need Hardcore QA. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: http://www.parahuari.hpg.ig.com.br/ger_equipe/dont_ship_it_yet.html, 19.9.2003) Freeman, T. (1997) Creating a Great Design Document. Game Developer, elokuu 1997. (Saatavana myös: http://www.geocities.com/siliconvalley/bay/2535/design_doc.html, 19.9.2003) Haikala, I., Märijärvi, J. (1998) Ohjelmistotuotanto. Suomen Atk-kustannus Oy. Matsumoto, Y. (1987) A Software Factory: An Overall Approach to Software Production. IEEE Computer Press. Mullich, D. (1996) From Concept to Contract: Making A Succesful Product Pitch. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: http://members.aol.com/blaksheepj/pitch.html, 19.9.2001) Powell, J. (2001) Negotiating Contracts That Protect Your Title and Team. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: http://www.gamasutra.com/features/20020123/powell_01.htm, 19.9.2001) Ryan, T. (1999) The Anatomy of a Design Document. http://users.rcn.com/cemryan/the% 20Anatomy%20of%20a%20Design%20Document,%20Part%201.htm ja http://users.rcn. com/cemryan/the%20anatomy%20of%20a%20design%20document,%20part%202.htm (19.9.2003). Rollings, A., Morris, D. (2000) Game Architecture and Design. Coriolis. Rouse, R. (2001) Game Design: Theory & Practise. Worldware. 10