Turun yliopisto 8.10.2010
1. Esittely 2. Yleiskatsaus 3. Kääntäminen 4. Kielitestaus 5. Yhteenveto 6. Kysymyksiä
Käsitteitä Kansainvälistäminen/internationalisointi Tuotteen suunnittelu ja muokkaus monille markkina-alueille sopivaksi. Geopoliittiset ja kulttuuriset ongelmat Pelisisältö tarkastettava kulttuurisesti ongelmallisen sisällön varalta. Esim. Fallout 3 Intiassa, natsisymbolit Saksassa, talebanit Medal of Honorissa. Lokalisointi/lokalisaatio Tuotteen kielellinen sovittaminen toiselle markkina-alueelle. Käännös Tuotteen sisältämän teksti-, audio- ja videomateriaalin kääntäminen kohdekielelle. Kielitestaus Kieltä äidinkielenään puhuva kielen ammattilainen testaa lokalisoidun tuotteen.
Lokalisointi Suomessa Markkina-alue on pieni Pelaajien kielitaito kohtuullisen hyvä Asenteet lokalisointia kohtaan ristiriitaiset Suomenkielinen lehdistö jättää lokalisoinnin pääosin huomiotta. Tärkeimmät ja nuorelle yleisölle tarkoitetut julkaisut lokalisoidaan. Nuoret pelaavat enemmän kuin lukevat. Silti julkisia kannustimia ei ole. Suomi panostaa vientiin, ei kotimaisuuteen. Tärkeimmät julkaisijat: Sony, EA, Disney Microsoft, Nintendo ja Activision lokalisoivat pääasiassa ohjekirjat. Useimmat suomalaiset studiot tekevät tuotteensa vain englanniksi. PlayStation 3 on toistaiseksi ainoa lokalisoitu alusta. Taantuman seurauksena lokalisoinnissa otetaan aiempaa vähemmän riskejä.
Yleistä lokalisoinnista Lokalisointi tuo pelin kuluttajan lähelle Lokalisoinnissa pyritään välittämään alkuperäinen kokemus, ei kääntämään sanoja. Lokalisointi on myynnin apuväline Lokalisointitiimin tehtävä on varmistaa, että peli myy kaikkialla. Samanaikainen julkaisu (SimShip) Lokalisointi on otettava huomioon jo esituotantovaiheessa. Pelkkä englanti ei riitä Englanti on neljänneksi yleisin puhuttu kieli, mutta maailmassa puhutaan tuhansia kieliä.
Äidinkielestä Ilmaisun väline Vieras kieli rajoittaa aina ilmaisua ja pelkistää merkityksiä. Luotko oikeasti uutta vai toistatko vain näkemääsi ymmärtämättä sen kulttuuritaustaa? Ajattelun ja vallankäytön väline Kuinka suuren osan juonesta, ohjeista ja termeistä pelaajat ymmärtävät? Äidinkieli ei valehtele, vaan paljastaa merkityksen. Mitä headshotit todella ovat? Tunteen väline Jos pelit ovat taidetta, ne pitää kokea äidinkielellään, kuten muukin taide. Voiko tunnetta kokea vieraalla kielellä? Voiko englanniksi rakastaa?
Taiteesta Taide Merkityksellisinä pidettäviin aistipohjaisiin elämyksiin tähtäävä luova toiminta ja sen tulokset. (Kielitoimiston sanakirja 2008) Ovatko pelit taidetta? Taide pyrkii herättämään ajatuksia ja tunteita. Taide käsittelee ihmiselämän suuria teemoja: vihaa, rakkautta, kuolemaa... Vai sittenkin vain viihdettä? Perinteisiin taidelajeihin verrattuna pelit ovat kielellisesti alempiarvoisessa asemassa. Onko sittenkin kyse vain kaupallisesta multimediatuotteesta?
Rahasta Onko lokalisointi kallista? Onko varaa jättää lokalisoimatta? Suurimmat kulut tulevat huonosta suunnittelusta. Lokalisointi on myynnin apuväline Mahdollistaa aluekohtaisen markkinoinnin. Hyvä lokalisointi tuo tuotteelle lisäjulkisuutta. Avaa uusia markkina-alueita ja yleisösegmenttejä. Massamarkkinat edellyttävät lokalisointia. Lokalisointi voi elvyttää vanhojen tuotteiden myyntiä. Lokalisointi tuo lisäarvoa tuotteelle (vrt. DVD- ja Blu-ray-elokuviin). Lokalisointi maksaa itsensä takaisin!
Uskottava lokalisointi Uskottavuus on huomaamattomuutta Pelaajan ei tule kiinnittää huomiota lokalisointiin alkutekstiä enempää. Oikea kohderyhmä ja tyyli Lokalisoi oikeat asiat oikealle yleisölle. Huomioi yleisön odotukset. Pelimaailma vs. pelaajan maailma Pelimaailman tulee vaikuttaa aidolta ja pelin pelaajalle suunnitellulta. Jos sana merkitsee jotain pelimaailmassa, se pitää kääntää. Älä väheksy kieliasun merkitystä Älä pilaa vuosien työtä hutiloimalla käännöstä tai ääninäyttelyä.
Pohdittavaa Markkina-alue Vahva äidinkieli (FIGS, Venäjä, Aasia) vs. vieraiden kielten toleranssi (Pohjoismaat, Hollanti). Kohdeyleisö HC-pelaajat (FPS, RTS, RPG) vs. satunnaiset pelaajat (lisenssi- ja urheilupelit, Facebook). Jatkuvuus Suuri yksittäisprojekti (Spore, Heavy Rain) vs. pelisarja (NHL, The Sims ). Koko Suuri ja kallis projekti (WoW) vs. pieni ladattava peli.
Lokalisoinnin aloittaminen Määritä lokalisoinnin kattavuus Audio / ruututekstit / ohjekirja & pakkaus / pikaopas / verkkosivut / vain markkinointi. Suunnittele ennalta Ota lokalisointi ja tekniset vaatimukset huomioon jo esituotantovaiheessa. Laadi aikataulu Laadi lokalisointiaikataulu mahdollisimman varhain ja päivitä aikataulu säännöllisesti. Valitse lokalisointitiimi Studion lokalisointivastaava, integraatiotiimi, käännöstiimi, äänitiimi, testitiimi, oikolukijat... Varaudu markkinointiin Älä haaskaa lokalisointiin käytettyä rahaa: varmista, että lokalisointi näkyy mainoksissa, pakkauksissa ja lehdistötiedotteissa.
Suunnittelu Varaudu pituusongelmiin Kielet ovat erilaisia. Tee ikkunoista ja kentistä dynaamisia tai varaa 30 50 % lisätilaa. Varmista termit (TRC) Varmista jo varhaisessa vaiheessa alkutekstin sanaston korrektius. Tee koodista dynaamista Älä koskaan lisää tekstiä koodiin. Käytä aina dynaamisia linkkejä ja erillisiä tietokantoja. Perehdy teknisiin vaatimuksiin Varmista, että käytät oikeaa näppäimistöä, merkistöä (Unicode) ja PAL/NTSC-standardia. Lisää myös testitiimien tarvitsemat huijauskoodit ja kielenvaihtomahdollisuus. Vältä rakennerajoituksia Kielet ovat erilaisia. Vältä liiallista muuttujien ja lyhenteiden käyttöä. Viimeistele alkuteksti Alkutekstin muutokset edellyttävät muutoksia käännökseen. Viime hetken lisäykset ovat kalliita varsinkin jos ne edellyttävät uusia äänityksiä.
Aloita alkutekstistä! Varo päällekkäisyyksiä Älä työstä alkutekstiä ja käännöstä yhtä aikaa. Lukitse tekstit, kun joku työstää niitä. Organisoi käsikirjoitus kronologisesti Lähetä kertovat osuudet käännettäväksi täysimittaisina ja kronologisessa järjestyksessä. Muista aina lisätä tieto siitä, kuka puhuu ja kenelle. Vältä alkutekstissä erikoissanastoa ja lyhenteitä Selitä aina kaikki termit ja tee toiminnoille vinkkitekstit. Ajattele käyttäjän näkökulmasta. Kirjoita äidinkielelläsi Jos suomenkielinen dialogi kuulostaa hölmöltä, englanti kuulostaa samalta englantilaiselle!
Menestyksen avaimet Tee pelistä helposti muokattava Älä lisää tekstiä koodiin äläkä koodaa sitä kuvaan. Käytä aina kuvakerroksia ja lisää erilliset stringit eri versioille. Panosta tietokannan hallintaan Automatisoi tietokannasta tuonti ja vienti, varmuuskopiointi ja muutosten seuranta. Pidä rakenne selkeänä. Nimeä tiedostot niin, että teksti järjestyy oikein. Panosta kommunikaatioon Avoin viestintä ja luottamus studion, käännöstiimin ja kielitestaajien välillä on tärkeää. Käännös ja kielitestaus ovat yhtä tärkeitä Hyvä testaaja voi pelastaa projektin, jossa käännös on riittämätön. Kielitaidoton tai vieraskielinen testaaja voi pilata hyvänkin käännöksen.
Interaktiivinen audiovisuaalinen media Tekstuaalinen sisältö Valikot, juoni, dialogi, ohjeet, tekstitykset Audiovisuaalinen sisältö Kuvat, äänet, tehosteet, videot Interaktiivinen sisältö Pelaajan menneet, nykyiset ja tulevat päätökset Vuorovaikutus ympäristöön Kääntäjän nähtävillä vain 1/3 kontekstista
Videopelien rakenne Audiovisuaalinen sisältö Peli Tekstirakenne Interaktiivisuus
Yleistä kääntämisestä Tavoitteena saumaton pelikokemus Pyritään vähintään samaan laatuun kuin alkukielellä. Pelin ja pelikokemuksen tulisi vaikuttaa kohdekielen käyttäjille suunnatulta. Suunnittele aikataulu realistiseksi Kiireessä sekä alkutekstiin että käännökseen livahtaa virheitä, jotka lisäävät kustannuksia myöhemmissä vaiheissa. Varo viime hetken muutoksia. Kääntäjillä käytössään vain rajatusti kontekstia Käännös ei koskaan ole täydellinen ja kielitestaus on laadun kannalta kriittinen vaihe. Valmistele lokalisointipaketti ja varaudu vastaamaan alkutekstiä koskeviin kysymyksiin.
Kontekstin merkitys Fire Yksittäinen sana Osa virkettä Tulipalo Tulielementti Erota hänet Sytytä nuotio Tulta! Tulitus Meitsi on liekeissä! Talo palaa! Tulipalo! Nuotio Laukaise torpedo Ampukaa kanuunoilla! Mitä pienempi käännettävä yksikkö on, sitä vähemmän kontekstia se sisältää
Lokalisointipaketti Pelin synopsis ja yleinen pelisuunnitelma Yleiskuva juonesta ja hahmoista, pelimuotojen selitykset, valikkorakenne jne. Aikataulu ja koko Käännösvaiheen ja kielitestauksen alkupäivä, arvio sanamääristä ja eristä, äänitysten ja poimintojen aikataulut, beta-aikataulu, julkaisupäivät jne. Kuvia ja videoita Kuvia pelin keskeisiltä alueilta (päävalikko, pysäytysvalikko, tilastot, kentät jne.) Sanastot Lokalisointitiimit käyttävät toimittamiasi sanastoja -> varmista niiden ajantasaisuus! Varmista keskeinen terminologia mahdollisimman varhain.
Käännösaikataulu Käännösnopeus Keskimääräinen käännösnopeus on noin 2 000 sanaa päivässä (alkutekstin mukaan). Mikäli alkuteksti muuttuu, pitää käännös oikolukea ja mahdollisesti korjata. Varaa aikaa oikoluvulle Varaa riittävästi aikaa; sitä tarvitaan oikolukuun ja tiedostojen käsittelyyn. Huomioi myös kysymyksiin vastaaminen. Pyri saman kääntäjän ja oikolukijan käyttämiseen Suuri käännöstiimi voi johtaa tyylilliseen ja terminologiseen hajanaisuuteen. Projektikohtaisen oikolukijan merkitys kasvaa ja oikoluvusta voi muodostua pullonkaula.
Käännösongelmia Alkuteksti sirpaleista Käännös tehdään osissa. Kaikki materiaali ei ole käytettävissä yhdellä kertaa. Edes dialogia ei aina käännetä kronologisessa järjestyksessä. Pelikoodi usein suunniteltu alkukielen mukaan Jos kielellistä ongelmaa ei ole alkutekstissä, sitä tuskin huomioidaan koodissakaan (taivutusmuodot, astevaihtelu, sanojen suvut, sukupuolisidonnaiset sanat, artikkelit yms.). Väärät konventiot Ruututekstien, ajan, päivämäärän ja mittayksikköjen merkintätavat vaihtelevat maittain. Pituusongelmat Kaikkien kielten sanat harvemmin mahtuvat yhdelle kielelle mitoitettuun käyttöliittymään. Kommunikaatio Alkutekstiä ja käännettyä tekstiä työstää moni henkilö yhtä aikaa. Joskus tekstejä, dialogia ja ohjekirjoja kääntävät toisistaan tietämättömät tiimit.
Kielitestaus Kielen ammattilainen pelaa pelin läpi omalla äidinkielellään Peliä testataan, kunnes kaikki lokalisoitu sisältö on nähty ja virheet vahvistettu korjatuiksi. Erilaisia toteutustapoja Oma testitiimi, konsulttiryhmä, alihankkijastudio tai hajautettu testaus jopa yhteisötestaus. Virheet raportoidaan ja korjataan Peleissä on aina teknisiä virheitä ja puuttuvia käännöksiä! Kääntäjiltä puuttuneen kontekstin vuoksi käännöstä on aina tarpeen muokata. Hyvä testaaja on kuin kustannustoimittaja, joka takaa laadun. Testaajan taidot ovat avainasemassa Pääosa korjauksista voidaan tehdä tekstiä muokkaamalla.
Testiaikataulu Realistinen aikataulu Jos pelin läpipeluuaika on 100 tuntia, ei testikään suju parissa päivässä. Testaajan tulee lukea ja arvioida kaikki teksti sekä tarvittaessa raportoida ja korjata virheet. Peliversiot Sovita versiokehitys testiaikatauluun. Uusi testiversio pakottaa testaajat aloittamaan alusta. -> Älä tee versioita liian usein. Se rasittaa omaakin tiimiäsi. Raportoidut virheet pitää myös korjata Muista, että virheet pitää korjata ja vahvistaa. Korjaaminen kuluttaa omia resurssejasi ja korjausten vahvistaminen voi viivyttää hyväksyntää. Sovita aikatauluun säännölliset TRC-tarkistukset TRC-hyväksyntä on kriittinen vaihe. Älä lykkää TRC-tarkistuksia liikaa.
Vinkkejä testiä varten Prioriteetit ja tavoitteet Suunnittele ja valvo testin kulkua. Varmista, että kaikki ymmärtävät virheluokitukset. Määritä aika tekstin lukitukselle. Määritä hyväksymistoimenpiteet ennalta. Välitä testimuutokset myös käännösosastolle Jos tietoa muutoksista ei välitetä, samat virheet toistuvat aiheuttaen turhaa työtä. Huijauskoodit ja muut työkalut Testaus on kiireistä työtä. Toimita työhön tarvittavat työkalut. Vältä modulaarista testausta Testiversioiden tulisi olla täysin pelattavissa läpi.
Virheitä Tekniset virheet Väärä kieli, päällekkäisyydet, leikkautuneet tekstit, väärät tekstit, placeholderit. Tekstivirheet Käännösvirheet, kontekstivirheet, epäyhdenmukaisuudet, kirjoitusvirheet. Grafiikka- ja suunnitteluvirheet Englantia grafiikoissa, virheelliset fontit. Konventiovirheet ja kulttuuriongelmat Väärät merkintätavat, vieraat tekstityskäytännöt, kulttuuriongelmat. TRC-virheet ja lainopilliset virheet TRC- ja yhteensopivuusvirheet ja lakiongelmat (tekijänoikeusilmoitukset, lisenssit ja tekijäluettelot). Äänivirheet Väärä äänitiedosto, katkeava tai teknisesti huono äänite, käännösvirhe äänitteessä.
SCORE
SCORE
5D2 - score.igda.fi/5d2
5D2 - score.igda.fi/5d2
SCORE
5D2 - score.igda.fi/5d2
SCORE
SCORE
Yhteenveto Uskottavuus on huomaamattomuutta Lisää käännös ja kielitestaus tuotantoaikatauluun Luo lokalisointipaketti mahdollisimman varhain Varmista koodin dynaamisuus Suunnittele tietokannan rakenne ja automatisoi prosessit Tee kaikesta helposti muokattavaa Etsi luotettava yhteistyökumppani ja panosta yhteistyöhön Panosta kommunikaatioon Anna palautetta ja pyydä sitä itse Opi virheistä
Sähköposti: feedback@walkthru.fi 6. Kysymyksiä tai palautetta