Luento 9: Mediasuunnittelu ja mediaelementtien käyttö



Samankaltaiset tiedostot
Verkkopalvelun sisällöntuotanto

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Animaatio Web-sivuilla

Verkkopalvelun sisällöntuotanto

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka

Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Selkoilmaisun uudet muodot

Verkkopalvelun sisällöntuotanto

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tapauskertomus tietojärjestelmähanke > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Ohjeistus: Digitaalinen videomainonta eri ympäristöissä kerralla kaikki kanavat haltuun. Kesä 2018

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

Aistit. Kaisa Tiippana Havaintopsykologian yliopistonlehtori. Luento Aistit ja kommunikaatio-kurssilla 12.9.

VirtuaaliAMK Miten osallistun ryhmäkeskusteluun? > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaalikylä Virtuaalikylä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan

Suomen virtuaaliammattikoulu Kaasutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Voimaa arkeen, esiintymistaito, osa 1. c/o Katja Kujala

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka: Voima ja sen komponentit > 80 % % % < 50 %

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita

VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Kuva: Questmarketing.ltd.uk GRAAFINEN SUUNNITTELU?

Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

screenforce.fi 1

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka templateaihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Business in The EU v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä

Suomen Virtuaaliammattikorkeakoulu Kasvinsuojelu ruiskutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Musiikkipäiväkirjani: Tutkitaan, improvisoidaan ja sävelletään (EIC1) Kerrotaan tarina eri äänteillä, äänillä tai melodioilla, joita on luotu yhdessä.

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Villan keritseminen, karstaus ja kehrääminen v.0.5 > 80 % % % < 50 %

Helsingin ammattikorkeakoulu Stadia Verkkosivujen silmäiltävyys ja selailtavuus v. 0.9 > 80 % % % < 50 %

Virtuaaliammattikorkeakoulu Taide kasvatus taidekasvatus > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

AAC -menetelmien sovellus kehitysvammahuoltoon. Kirsi Vainio

Ihmisellä on viisi perusaistia

Monilla aloilla myös pukeutuminen ja käyttäytyminen ovat yrityksen visuaalisen linjan mukaista.

KEHU - Ammatillisen vuorovaikutusosaamisen kehittäminen lasten ja nuorten hyvinvoinnin tukemiseksi

Hei kuka puhuu? lapsen kohtaaminen ja tukeminen

Pirjo Poutala, kouluttajakoordinaattori Osaava ohjaus -projekti Hämeenlinna/Poutala

VirtaaliAMK Virtuaalihotelli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

MUUTOS JA MUUTOKSESSA ELÄMISEN TAIDOT EIJA HIMANEN

Kohti yhdessä tekemisen kulttuuria. Merja Mäkisalo-Ropponen SH, TtT, kansanedustaja

Esiintyminen. N-piirin JOVA-koulutus 2010

Diakonia ammattikorkeakoulu Päihdetyön historia > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Sikarodut > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Miten saan ystäviä, menestystä ja vaikutusvaltaa verkossa liikkuvin kuvin

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu XML_mark_up_language > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Oulun ja Pohjois Karjalan ammattikorkeakoulu Virtuaalivasikan kasvatuspeli v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

HELIA 1 (15) Outi Virkki Käyttöliittymät ja ohjelmiston suunnittelu :28

VirtuaaliAMK Tulipesän paineen ja palamisilman säätö > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Työhyvinvointi > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Tuotteen oppiminen. Käytettävyyden psykologia syksy T syksy 2004

Virtuaaliammattikorkeakoulu Seksuaaliterveyden edistäminen v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Laulajan ilmaisu ja kuuntelijan kokemus

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Vedenpuhdistus > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Verkkopalvelun sisällöntuotanto

VirtuaaliAMK Työsopimuksella sovitaan pelisäännöt? V.1.0 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Vetokoe v.0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

S Havaitseminen ja toiminta

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

4.1 Voimakas äänen käyttö pitkä viestintäetäisyys

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Muutoksen yksilöllinen kokeminen ja voimavaroja muutokseen. Anne-Mari Paakkari, Jani Terho ja Tuukka Hämäläinen

Video ja sisällöntuotanto

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

Tassu Takala pääaineinfo

VirtuaaliAMK Tietolaari > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Kuvat Web-sivuilla. Keskitie:

Käyttöliittymä. Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta. ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin

Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify

Kohti onnistuneempia asiakastilanteita. Sähköinen versio löytyy

AdobeConnect peruskäyttövinkkejä

Maanantai klo (F2066 ja F2063) Tehtävä 1 - Audiovisuaalisen mediakulttuurin koulutusohjelma

Arcada yrkeshögskola Hållbar utveckling v 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

KÄSIKIRJOITTAMINEN Rinna Härkönen / Yle

IDEASTA TUOTTEEKSI: Suunnittelu, toteutus, testaus, tuotanto

Seija Pylkkö Valkealan lukio

Sisällöt liikkeelle. Kaisa Mikkola

9 Multimedian elementtejä: ääni Webissä

VirtuaaliAMK Työasemakäyttöliittymien suunnittelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Metso hyökkää Miksi? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Transkriptio:

Luento 9: Mediasuunnittelu ja mediaelementtien käyttö Mediasuunnittelu Mediasuunnittelulla tarkoitetaan on audiovisuaalisten esitysten eli representaatioiden suunnittelemista. Mediasuunnittelun voidaan ymmärtää liittyvän myös audiovisuaalisten esitysten tuotantoprosessien tutkimukseen ja kehittämiseen. Mediasuunnittelu liittyy läheisesti mediakasvatuksen käsitteeseen. Mediakasvatuksessa keskitytään taas esitysten eli representaatioiden vastaanottamiseen liittyvien prosessien tutkimiseen. (Vrt. Ylä-Kotola 1998, 483; Ylä-Kotola 2000, 483-384 ref. Kangas.) Kuva1: Suomussalmen värikallion maalauksia. Valokuva: A-M.Tervakari Vaikka mediasuunnittelu liitetään voimakkaasti uusmediaan, on mediasuunnittelulla pitkä historia. Periaatteessa aina kun joku ihminen välittää informaatiota toisille ihmisille kuvan, tekstin yms. avulla on kysymys mediasuunnitteluun liittyvistä kysymyksistä. Mediasuunnittelu painottuikin voimakkaasti graafiseen suunnitteluun aina 1900- luvun alkuun saakka. Radion, elokuvateollisuuden ja television yleistymisen myötä liikkuvan kuvan ja äänen merkitys on kasvanut voimakkaasti. Verkkojulkaisut pohjautuvat edelleen perinteisen painetun viestinnän periaatteille. Suurin osa verkkopalveluiden informaatiosisällöstä välitetään tekstin ja kuvan avulla. Muiden mediaelementtien osuus on kuitenkin lisääntynyt verkkoyhteyksien, laitteistojen ja sovellusten kehittymisen myötä. Tästä syystä mediasuunnittelun merkitys on kasvanut myös verkkojulkaisujen ja -palveluiden ollessa kyseessä. Mediakäsikirjoitus Liikkuvan kuvan ja äänen tuottaminen on yleensä monin verroin kalliimpaa kuin tekstin ja stillkuvan tuottaminen. Mediaelementtien toteutus edellyttää jo tästä syystä tarkkaa etukäteissuunnittelua. Suurissa projekteissa sisällönsuunnittelijan lisäksi on olemassa mediasuunnittelijat (myös kuva- ja/tai äänisuunnittelijat), jotka vastaavat mediaelementtien suunnittelusta ja käsikirjoittamisesta. Media suunnitelmasta voidaan laatia erillinen mediakäsikirjoitus. Usein mediakäsikirjoitus upotetaan osaksi asiakäsikirjoitusta ja tuotantokäsikirjoitusta. Esimerkki eräästä mediakäsikirjoituksen luonnoksesta 3D Vapriikki. http://www.uta.fi/tvema/projektit/vapriikki/mediakassari/sld002.htm 1

Kuva (still-kuva) Kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa... mutta mitkä tuhat sanaa. Kuvilla on tärkeä merkitys digitaalisessa mediassa informaation välittämisessä. Kuvien avulla voidaan kertoa jokin asia nopeasti ja havainnollisesti. Kuvien avulla informaatiosisältö ja tunnelma voidaan välittää vastaanottajalle nopeammin kuin pelkän tekstin avulla. Lisäksi kuva ohjaa havaintoa. Kuvan tehtävänä on yleensä täydentää, selventää ja havainnollistaa tekstin esittämää informaatiota. Kuva auttaa etenkin visuaalisesti orientoituneita käyttäjiä hahmottamaan ja muistamaan tekstissä esitettyjä asioita. Kuvat soveltuvat erityisesti konkreettisten asioiden ja avaruudellisen (tilaan liittyvän) informaation esittämiseen. Sitä vastoin käsitteiden ja ajatusprosessien esittämiseen soveltuu paremmin teksti kuin kuva. (Esim. Najjar 1998.) Kuvia on monia eri tyyppejä ne voivat olla valokuvia, piirroksia, maalauksia, ikoneita, kolmiulotteista grafiikkaa tai yksinkertaisia kuvioita. Valokuva soveltuu tunnelman luomiseen ja mielenkiinnon herättämiseen. Rakenteen ja yksityiskohtien havainnollistamiseen taas soveltuvat paremmin piirrokset. Liiallinen kuvitus häiritsee, hajottaa huomiota ja hankaloittaa siten informaation omaksumista. Vastaavasti kuvituksesta on vain haittaa, mikäli se korostaa vääriä tai epäolennaisia asioita. pelkästään katseenvangitsijana toimivat kuva, jolla ei ole muuta merkitystä, on useimmiten turha ja harhaanjohtava. (Vrt. Najjar 1996.) Kuvan tulkinta Kuvalla on usein monta eri merkityksiä, joiden tulkitseminen on opittua. Erilaiset merkitykset ja niiden tulkinta on varsin kulttuurisidonnaista. Se mitä kuva esittää on kuvan ikoninen merkitys. Lisämerkityksiä kuvalle tuovat mm. se, miltä kuvassa oleva talo näyttää ja miten katsoja sen tulkitsee. lisäviitteet, rinnastukset, rajaukset, liikesuunta, tekniset ominaisuudet kuten kontrasti, väri sekä kuvaan liittyvä sanallinen informaatio. (Mölsä 2005.) Kuva2: Punainen mökki talvimaisemassa. Valokuva: A-M.Tervakari 2

Kuvan valinta Kun valitaan kuvaa verkkopalveluun tai julkaisuun tulee miettiä ensin tarkoin mikä on kuvan tarkoitus. Onko kuvan tarkoitus luoda tunnelmaa ja toimia koristeena vai enemmänkin selventää tekstissä esitettyä informaatiota? Vai onko kuvan tarkoituksena herättää huomiota? Muutamia nyrkkisääntöjä kuvien valintaan: Perusteettomat kuvat tulee karsia (etenkin tekstit, jotka esitetään kuvina) Voimakkaasti rajattu kuva tuo viestin esille selkeämmin kuin väljästi rajattu kuva. Mustavalkoinen kuva on selkeämpi ja kuin värikuva myös informaatiosisällöltään. (HUOM! Informaation välittämisessä ei tulisi koskaan luottaa pelkästään väriin. ) Kuvan rajaamisessa on kiinnitettävä huomiota, ettei sen totuusarvo kärsi. Kuvan tulkintaan ja merkitykseen vaikuttaa sen vieressä olevat muut mediaelementit. Kuvien tulee olla teknisesti hyvälaatuisia ja riittävän tarkkoja, jotta niiden välittämä informaatio välittyisi käyttäjälle. Epäselvä kuva on täysin hyödytön. (Vrt. Metsämäki 1995, 91-94; Nielsen 2000, 143.) Ääni Ääni on mediaelementti, jota käytetään yhä enemmän verkkomaailmassa. Ääni vaikuttaa tunteisiin voimakkaammin kuin esim. kirjoitettu teksti. Ääni on voimakas elementti ja äänimaailma muodostaa usein suuren osan käyttäjien kokemuksesta. Käyttäjän tulisi aina voida kontrolloida äänen voimakkuutta tai pystyä halutessaan sulkemaan äänitiedosto. (Nielsen 2000, 154-155; Sinkkonen ym. 2002, 84.) Äänitiedostojen tekninen laadukkuus on tärkeä tekijä. Huono äänen laatu heikentää esimerkiksi puhutun tekstin ymmärtämistä entisestään. Nauhoitettaessa äänitiedostoja on syytä käyttää laadukkaita mikrofoneja ja kiinnittää huomiota myös tilan akustisiin ominaisuuksiin. Taustalta kuuluva melu, kohina tai muut ylimääräiset äänet voivat häiritä olennaisen informaation kuulumista. Liian kaukana oleva mikrofoni johtaa helposti äänen hajoamiseen ja kaikumiseen. (Köyste ym. 2003, 10; Nielsen 2000, 152.) Varoitus- ja huomioäänet Parhaimmillaan ääni soveltuu signaaliksi. Käyttäjän huomio voidaan kiinnittää virheilmoitukseen tai vastaamatta jääneeseen kysymykseen. Kriittisen informaation ollessa kyseessä pelkkä äänisignaali ei riitä. Lisäksi on tarjottava riittävästi huomiota herättävä visuaalinen signaali. Kaikki käyttäjät eivät kuule äänisignaaleja. Käyttäjällä ei ole kaiuttimia koneessaan, työskentelyympäristö saattaa olla meluinen tai hän on huonokuuloinen. (Nielsen 2000, 155; Sinkkonen ym. 2002, 83-85.) 3

Musiikki Musiikki on haastava mediaelementti. Musiikkia voidaan käyttää luomaan tunnelmaa, viihdyttämään (ärsyttämään), tunnuksena tai kertovana elementtinä. Keräsen ym. (2003) mukaan musiikin valinnassa tulee kiinnittää huomiota seuraaviin seikkoihin: Käytetäänkö laulettua vai instrumentaalista musiikkia? Jos valitaan laulettu musiikki, sopivatko laulun sanat muuhun viestintään? Mikä musiikkityyli soveltuu verkkopalvelun ideaan ja kohderyhmään? Millainen rytmi ja tempo on sopiva? Onko musiikin tarkoitus toimia neutraalina taustamusiikkina vai voiko musiikissa olla tarttuvia melodioita? Tunnelman luomisessa tai tehosteena käytetyn äänen oltava riittävän hiljainen, jotta se ei häiritse käyttäjää. Esimerkki Ääni kuvan ohessa tuomassa tunnelmaa http://www.australianinfront.com.au/ Puhe Puhetta voidaan käyttää antamaan tietoa, opastamaan käyttäjää, johdattamaan asiaan, kommentoimaan. Puhe sisältää aina myös muta informaatiota kuin pelkkä asiasisältö. Puhe luo aina mielikuvaa puhujasta ja hänen suhteestaan asiaan. Puhetyyli, ääni, äänen uskottavuus ja käytetty kieli vaikuttavat informaation vastaanottamiseen. Ne vaikuttavat myös käsityksiin informaation luotettavuuteen. Puhetta on myös vaikea ymmärtää, jos puhuja ääntää huolimattomasti tai puhuu liian nopeasti. Mikäli mahdollista kannattaa käyttää puhujana ammattilaista. (Esim. Keränen ym. 2003, 80-81.) Puhe on lineaarinen media. Kuulijan on kuultava puhe kokonaisuudessaan saadakseen käsityksen asiasta. Puheosuuksien tulisikin olla kestoltaan lyhyitä korkeintaan muutamia minuutteja. Vaikeat käsitteet ja esim. numerot ovat hankalia hahmottaa pelkän puheen perusteella, ne on hyvä esittää tekstin muodossa. Esimerkki Kokeile puhesyntetisaattoria http://www.mikropuhe.com/demo.asp Lukuisia esimerkkejä äänen ja tekstin yhteiskäytöstä Helsingin yliopiston sivuilta http://www.valt.helsinki.fi/optek/verkkoluento/luentodemot.htm 4

Tehoste Äänitehosteiden tarkoituksena on tukea kuvaa tai kertoa asioita kuvan ulkopuolisia. Niiden avulla korostetaan tapahtumaa ja luodaan osaltaan tunnelmaa. Usein tehosteet liittyvät liikkeeseen (esim. animaatiossa) tai käyttäjän tekemiin toimintoihin. Synkroniset tehosteet liittyvät liikkeeseen. Pistetehosteet luovat tunnelmaa ja tehostavat esitettävää asiaa. Reaktioäänet antavat palautetta ja ohjaavat käyttäjän toimintoja. niiden tarkoituksena on toimia ääni-kuvakkeina ja vahvistaa käyttäjän tekemiä valintoja. Liikkuva kuva Liike ääreisnäkökentän reunalla vie helposti osansa ihmisen huomiokyvystä. Liikkuva kuva on tehokas huomion herättäjä. Siksi jatkuvasti liikkuva animaatio, video tai rullaava teksti häiritsee helposti sivulla olevan informaation omaksumista. Toki niitä voidaan käyttää tehokkaasti herättämään huomiota, mutta oikein tehty animaatio liikkuu vain hetken ja pysähtyy sitten. (Nielsen 2000, 143-149; Sinkkonen ym. 2002, 91.) Animaatiot Animaatiot soveltuvat Nielsenin (2000, 145) mukaan seuraavien ilmiöiden esittämiseen: siirtyminen ja sen jatkuminen esim. tilasta toiseen suunnan osoittaminen siirryttäessä ajassa tapahtuvan muutoksen esittäminen useamman tyyppisen informaation esittäminen samassa tilassa/kuvassa näytön käytön tehostaminen muutosta aiheuttavan toiminnon esittäminen kolmiulotteisen rakenteen tai tilan havainnollistaminen huomion kiinnittäminen. Jos animaatio on tehty havainnollistamaan jotakin ilmiötä, on animoidun kohteen liikkeen oltava riittävän hidas, jotta käyttäjä ehtii tarkastelemaan mikä muuttui ja miten. Käyttäjälle tulisi tarjota mahdollisuus hidastaa tai pysäyttää animaation liike kokonaisuudessaan. (Nielsen 2000, 147; Sinkkonen ym. 2002, 90.) Silloin kun tarkoituksena on luoda käyttäjälle kuva kolmiulotteisen objektin rakenteesta voidaan käyttää hyödyksi 3D-mallinnusta. Kolmiulotteisessa tilassa liikkuminen on erityisen hankalaa kaksiulotteisessa tilassa tietokoneen näytön ja hiiren avulla, koska käyttäjä ei itse asiassa liiku tilassa. Esimerkiksi käyttäjä ei kykene kääntymään ja katsomaan taakseen nähdäkseen mitä siellä oli tai mitkä objektit jäävät osin joidenkin toisten objektien taakse. (Nielsen 2000, 156-161.). Myös 3D-animaatioissa liikkeen tulee olla riittävän hidas, jotta käyttäjä voi tarkastella rauhassa objektin rakennetta. Koska käyttäjän on hankala 3D-animaatiossa liikuttaa kohdetta kaksiulotteisella hallintalaitteella on usein perusteltua liikuttaa kohdetta ennalta suunnitellun liikeradan mukaisesti. (Nielsen 2000, 147; Sinkkonen ym. 2002, 90.) 5

Esimerkkejä Diesel Jewellery - animaatiota hyödynnetään informaatio tiivistämisessä http://www.diesel.com/jewellery/ The Cave of Chauvet-Pont-d Arc myöskin hyödynnetty animaation tarjoamia mahdollisuuksia http://www.culture.gouv.fr/culture/arcnat/chauvet/en/ Ranskan kulttuuriministeriön uusi rakennus - liikkuminen tilassa http://www.culture.gouv.fr/culture/182/index.html Virtuaali-Helsinki http://www.virtualhelsinki.net/ 3D-animaatioita http://www.aniway.fi/3d_animaatio.htm#esimerkit Videot Perinteisesti video on passiivinen media. Katsojalla ei ole mahdollisuutta vaikuttaa esityksen kulkuun, valittuihin elementteihin tai tarinaan. Audiovisualisen kerron tarkoituksena on saada katsoja samaistumaan tarinaan tarinan, valaistuksen, äänimaailman, lavastuksen, näyttelijäsuoritusten jne. keinoin. Myös katsomistilanne ja katseluun käytetty tekniikka vaikuttavat katselutilanteeseen. Videokuvaa tulisi käyttää lähinnä täydentämässä ja havainnollistamassa tekstissä esitettyä informaatiota. Tietokoneen ruudulta katseltava videon katseluelämys on kuitenkin erilainen kuin esim. televisiossa tai elokuvissa. Käytetty tekniikka ja käyttötilanne ovat toisenlaisia. Tietokoneen ruudulla esitettävän videon avulla voida esitellä pieniä yksityiskohtia, koska kuva toistetaan yleensä pienessä ikkunassa. Lisäksi, etenkin modeemiyhteyksillä, kuva voi olla heikkolaatuista, rakeista (ns. mosaiikki-ilmiö) ja usein myös nykivää (kuvan liian hidas päivittyminen). (Köyste ym. 2003, 10; Nielsen 2000, 152) Joissakin tapauksissa video on kuitenkin korvaamaton. Esimerkiksi esitettäessä liikettä kuten tanssia tai toimintatapaa. Video soveltuu myös puhujan persoonallisuuden välittämiseen. Tosin ilmeetöntä ja eleetöntä "puhuvaa päätä" esittävän videon voi hyvin korvata laadukkaalla äänitiedostolla ja puhujaa esittävällä valokuvalla. (Lindh & Parkkonen 2001, 156-157; Nielsen 2000, 150-154.) Videoon liittyvään äänen laadukkuuteen tulee kiinnittää huomiota silloin kun äänellä on olennainen merkitys informaation ymmärtämisen kannalta. Huono äänen laatu heikentää esimerkiksi puhutun tekstin ymmärtämistä entisestään. Jos äänellä ei ole merkittävää roolia informaation ymmärtämisen kannalta, voidaan miettiä tarvitaanko videossa ääntä laisinkaan. Tosin äänellä on suuri merkitys esim. tunnelman luomisella. (Köyste ym. 2003, 10; Nielsen 2000, 152.) 6

Mediaelementtien käytön yleisiä periaatteita Hyvää mediasuunnittelua ohjaa tarkoituksenmukaisuus. Erilaisten mediaelementtien käytön tulee tukea sisältöä ja sen omaksumista. Lisäksi mediaelementtien tulee tukea toisiaan mahdollisimman hyvin. Runsas ja suunnittelematon mediaelementtien käyttö ainoastaan hämmentää käyttäjää eikä tue häntä informaation omaksumisessa. Tarkoituksenmukainen mediaelementtien käyttö edellyttää perehtymistä informaation tarkoitukseen ja sisällölliseen merkitykseen sekä käyttäjien tarpeisiin ja kulttuuritaustaan. Suunnittelijan tulee selvittää mitä halutaan sanoa ja kenelle. (Vrt. Guttormsen & Krueger, 2001; Najjar 1998; Nielsen 2000, 134.) Mediaelementtien valintaan vaikuttavat useat eri tekijät: Verkkopalvelun informaatiosisältö Verkkopalvelun käytön tarkoitus Kohderyhmän asettamat vaatimukset Mediaelementtien viestinnälliset merkitykset Mediaelementtien kombinaatiot Myös käyttötilanne ja päätelaite (Vrt. Guttormsen & Krueger, 2001; Najjar 1996.) Tutkimusta mediaelementtien käytöstä ja etenkin eri mediaelementtien yhteiskäytöstä on toistaiseksi varsin vähän. Yleensä mediaelementtien valinnassa nojataan eri mediaelementtien ominaispiirteisiin. Guttormsen ja Krueger (2001) ehdottavat, että mediaelementtien valinnassa tulisi kiinnittää huomiota myös informaatiosisällön ominaispiirteisiin. Perusajatuksena on se, että informaatiosisällön ominaisuuksien tulisi ohjata mediaelementtien valintaa eikä päin vastoin. Ongelmana kuitenkin on se, ettei ole olemassa systemaattista luokittelujärjestelmää eri informaatiosisältöjen luokittelemiseksi. He ovat tutkimuksissaan jaotelleet informaatiosisällöt kaksiulotteisesti esim. kompleksisuuden, määriteltävyyden ja silmiinpistävyyden (saliency) mukaan. Ilmiselvästi kaksiulotteinen luokittelu ei ole riittävän kattava, jotta sen pohjalta voitaisiin laatia kattavia suosituksia ohjaamaan mediaelementtien valintaa. (Guttormsen & Krueger, 2001.) On kuitenkin osoitettu, että mediaelementin valinnalla ja yhdistämisellä on merkitystä suhteessa informaatiosisältöön, käyttäjän ominaisuuksiin ja käyttötarkoitukseen (Guttormsen & Krueger, 2001; Najjar 1996). Informaation omaksumisen tukemiseksi on hyvä hyödyntää sekä verbaalisen että ei-verbaalisen aistikanavan samanaikaista käyttöä (dual coding). Mediaelementtejä voidaan yhdistellä esimerkiksi seuraavasti. (Guttormsen & Krueger, 2001; Najjar 1996.) Kuva ja ääni: Verbaalisen ja ei-verbaalisen kanavan yhdistäminen on tehokas keino tukea informaation omaksumista. Kuvan ja äänen yhdistelmä toimii silloin kun tieto on saatava nopeasti. Tukee visuaalisia ja auditiivisia ihmisiä. Kuva ja teksti: Myös tässä hyödynnetään verbaalista ja ei-verbaalista kanavaa samanaikaisesti. Kuvan ja tekstin käyttö rasittaa käyttäjän kognitiivisia prosesseja enemmän kuin kuvan ja äänen käyttö. Toisaalta kuva auttaa palauttamaan paremmin mieleen tekstissä esitettyjä asioita. Joillakin käyttäjillä kuva saattaa tekstin yhteydessä häiritä liikaa informaation prosessointia. Tukee visuaalisia ihmisiä. 7

Teksti ja ääni: ei toimi muutoin kuin tietyissä tapauksissa (käyttäjä on joko kuulo- tai näkövammainen ja informaatio välitetään hänelle ainoastaan toisen aistikanavan kautta). Animaatio/video ja ääni: Verbaalinen ja ei-verbaalinen kanava. Tukee informaation omaksumista jopa paremmin kuin kuvan ja äänen yhdistelmä. Edellytyksenä on kuitenkin se, että käyttäjä voi kontrolloida animaation ja kuvan etenemistä tarvittaessa. Hyvä still- kuva toimii kuitenkin paremmin kuin heikkolaatuinen animaatio. Tukee visuaalisia ja auditiivisia ihmisiä. Najjarin (1996) mukaan tietyntyyppisten informaatiosisältöjen esittämiseen soveltuu parhaiten tietyt mediaelementtien yhdistelmät: Informaatiosisältö Esimerkiksi huonekalujen kokoamisohjeet Toimintaohjeet esim. sovelluksen käyttöohjeet Ongelman ratkaisuun liittyvä informaatio Tunnistaminen Tilaan liittyvä avaruudellinen tieto Lyhyt sanallinen informaatio nopeasti Yksityiskohdat kertomuksessa Mediaelementti Teksti ja tekstiä havainnollistava kuvat Selittävä teksti ja animaatio tai diagrammi Animaatio ja selittävä, kertova teksti tai puhe Kuva Kuva Ääni Video ja kertova puhe tai teksti ja sitä tukevat kuvat Verkkopalvelun sisällön omaksumisen tai asiointiprosessien toteutumisen kannalta olennaisen informaation välittyminen on tärkeätä varmistaa. Asian ymmärtämisen kannalta olennainen eitekstuaalisten (kuva, animaatio, ääni tai video) mediaelementtien esittämä informaatio on oltava myös tekstimuodossa. Jos ei ole mahdollista tehdä tekstivastinetta, on hyvä lisätä sivuille lyhyt kuvaus aisasta. Tällöin esim. tekstiselaimen käyttäjä kykenee arvioimaan missä määrin sivulla oleva informaatio on puutteellista. (Esim. Nielsen 2000, 135; Sinkkonen ym. 2002, 90.) Esimerkki Hieman kokeellisempia verkkosivustoja. Animaatiot ja äänen yhdistäminen http://www.thefrown.com/wearerobots/ Audiovisuaalinen taide http://www.gmunk.com/july/ Graffitigalleria http://www.visualorgasm.com/ Lisätietoa Oletko enemmänkin visuaalinen kuin auditiivinen ihminen? Testaa IQ -Learnin avulla http://www.virtuaaliyliopisto.fi/palvelut/iq/iqlearn/index.php?set_locale=fi_fi 8

Tulevaisuuden käyttöliittymiä Erilaiset älykkäät käyttöliittymät yleistyvät todennäköisesti tulevaisuuden verkkopalveluissa. Tietokoneiden älykkäillä käyttöliittymillä tarkoitetaan koneita, jotka ovat yhteydessä ulkopuoliseen maailmaansa erilaisten sensoreidensa, kuten lämpötila- ja kosketusanturit, mikrofonit ja videokamerat, avulla (Surakka 2004, 22). Esimerkiksi käyttäjien kasvonilmeitä pyritään analysoimaan nykyään automaattisesti videotekniikkaan perustuen. Maailmalla on useita tutkimushankkeita, joissa videokuvasta pyritään automaattisesti analysoimaan kasvon ja kehon liikkeitä. Näiden tutkimusten teoreettinen tausta pohjaa paitsi human computer - interaction (HCI) -alan tutkimukseen myös perinteisempään psykologian (emootiot, sanaton ilmaisu) tutkimukseen. (Surakka 2004, 22.) Sanaton käyttäytyminen Ihmisten sanaton viestintä (nonverbaali) on keskeinen ja merkittävä osa ihmisten välistä vuorovaikutusta. Se on ensimmäinen kommunikointimuotomme. Ihmisillä on luontainen taipumus ottaa vastaan sanatonta viestintää. Ilmaisu ja havaitseminen on useimmiten automaattista ja vasta outous saattaa kiinnittää huomiomme siihen (Surakka 1996, 414: kts. myös Cassel et al. 2000, 276.) Sanaton viestintä laajasti määritellen pitää sisällään kasvojen ilmeet, käsien ja käsivarsien liikkeet ja eleet, kehon asennon, kehon paikan, erilaiset kehon, jalkojen ja jalkaterien liikkeet, äänen voimakkuuden, perustaajuuden vaihtelut sekä korkeusvaihtelut, puheen rytmin ja keston, puhevirheet, tauot sekä proksemiikan eli tilan ja avaruuden käytön (ihmisten väliset etäisyydet ja muutokset niissä sekä katsekäyttäytyminen) (Surakka 1996, 414). Sanaton viestintä voidaan jakaa Ekman & Friesen mukaan (1969) eleisiin, kuvittajiin, säätelijöihin, adaptoreihin ja emootioihin. Eleet ovat ilmaisuja, jotka on tietoisesti tarkoitettu ilmaisemaan jotakin asiaa (esim. ok-merkki). Kuvittaja on ilmaisu, jolla puolestaan tehostetaan puhetta (esim. piirretään ilmaan pallo kun puhutaan jalkapallosta). Adaptorit ovat esimerkiksi silmän hieromista hämmästyksen peittämiseksi tai kynän naputtelua pöytään aggression siirtämiseksi. Emootiot eli tunnereaktiot näkyvät erityisen hyvin kasvojen ilmeissä. Tunnereaktiot ovat lyhytkestoisia. Ne voivat latautua päälle hyvin nopeasti ja ne kestävät muutamasta sekunnista muutamaan minuuttiin. (Surakka 1996, 414-416.) Emootio on kokonaisvaltainen reaktio, jossa 1. aivot aktivoituvat (sähkökemiallista toimintaa), neurofyseologinen taso 2. lihakset toimivat (kasvot, ääni, keho, sisäelimet) sekä tahdonalaiset että spontaanit, neuromuskulaarinen taso 3. ihminen kokee (esim. vihaa, iloa...), fenomenologinen taso 4. tapahtuu muutos käyttäytymisessä tai taipumuksessa käyttäytyä lähestyminen vs. välttäminen, behavioraalinen taso Kun koemme aidon spontaanin tunnereaktion kaikki emootioon liittyvät tasot aktivoituvat ja ihmisen toimintamotivaatiossa tapahtuu muutos. (Surakka 1996, 416.) 9

On löydettävissä nk. universaaleja perusemootioita: Izard (1971) Ekman & Friesen (1971) 1. pelko 1. pelko 2. mielihyvä 2. mielihyvä 3. hämmästys 3. hämmästys 4. tuska/ahdistus 4. suru 5. viha 5. viha 6. inho 6. inho 7. kiinnostus 7. kiinnostus 8. ylenkatse 8. ylenkatse 9. häpeä 10. syyllisyys (Surakka 1996, 415) Nonverbaalin viestinnän merkityksen ymmärtäminen korostuu kehitettäessä kehollisia puhuvia käyttöliittymiä. Ihmiset jäljittelevät automaattisesti kasvojen ilmeitä, puheen sanattomia komponentteja ja kehon asentoja. Kehollinen puhuva käyttöliittymä Kehollisissa keskustelevissa käyttöliittymissä tavoitellaan useimmiten tarkkaa ihmisen mallintamista. Ihmisen kaltaisuuden eli antropomorfismin hyödyntämistä tutkitaan mm. Massachussets Institute of Technologyssa (MIT) ja Kungliga Tekniska Högskolanissa (KTH). REA (real estate agent) niminen kiinteistönvälittäjä, MIT Kehollinen puhekäyttöliittymä aktivoituu konenäköteknologian avulla kun joku tulee lähelle. Se pystyy tunnistamaan ja ilmaisemaan sanoja, jotka ovat sen puhetietokannassa. REA pystyy myös tunnistamaan ja viestimään joitakin sanattomia ilmaisuja kuten käsien ja käsivarsien eleitä. (Cassell et al. 2000, 276.) Esimerkki: Urban, puhuvapää puhekäyttöliittymä, KTH http://www.speech.kth.se/multimodal/video/index.html Haasteita Toistaiseksi tietokoneen opettaminen tunnistamaan esimerkiksi perusemootioihin pohjautuvia kasvonilmeitä (tunnistaminen perustuu tiettyihin muutoksiin) vaatii vielä signaalinkäsittelyssä useiden minuuttien laskentaa. Lisäksi vain voimakkaat kasvon liikkeet ja eleet voidaan sisällyttää muutosten perustaksi. (Surakka 2004, 22.) Erityisesti eleiden ja puheen synkronisointi vaatii vielä keittämistä. Ajoitus on tärkeä, sillä ihminen huomaa luontaisesti hyvin pienetkin viiveet tai eriaikaisuuden verbaalisen ja nonverbaalisen viestinnän välillä (Cassell 2000, 276.) 10

Lähteet Cassell, Sullivan, Prevost, Churchill (Eds.) 2000. Embodied Conversational Agents. Massachusetts London: The MIT Press Cambridge. Ekman P. & Friesen W.V. 1969. The repertoire of nonverbal behavior Categories, orgins, usage and coding. Semiotica 1, 49-98. Guttormsen, S. & Krueger, H. Empirical research on the Effect of Dynamic Media for Information Presentation. Julkaisussa: EURODL - European Journal of Open and Distance Learning [online], 2001, Vol. 5, Nro 1 [viitattu 14.3.2005]. Saatavissa www-muodossa: <URL: http://www.eurodl.org/materials/contrib/2001/icl01/guttormsenschaericl2001.htm >. Kangas, S. Tytöt elektronisten pelien kohderyhmänä. Suunnittelutieteellinen metodi tytöille suunnattujen tietokonepelien tuotannossa [online]. Rovaniemi: Lapin yliopisto, 2000 [viitattu 14.3. 2005]. Audiovisuaalisen mediakulttuurin pro gradu tutkielma. Saatavissa pdf-muodossa: <URL: http://media.urova.fi/~sonja/gradu/gsk00.pdf >. Keränen, V. ym. 2003. Digitaalinen viestintä. Jyväskylä: Docendo Finland Oy. Köyste, A. ym. Saavutettavien kuvapuhelinratkaisujen teknisten järjestelmien ja laiteratkaisujen kartoitus [online]. Tampere: Tampereen teknillinen yliopisto / Hypermedialaboratorio, tammikuu 2003 [viitattu 9.3.2003]. Saatavissa pdf-muodossa: http://www.kuntaliitto.fi/tietot/kuvapuh/raportti20030127.pdf Lindh, K. & Parkkonen, M. 2001. Oppimateriaali verkossa. Teoksessa: Matikainen, J. & Manninen, J. (toim.) Aikuiskoulutus verkossa. Helsinki: Palmenia-kustannus, 147 158 Metsämäki, M. 1995. Graafinen käyttöliittymä. Helsinki: Painatuskeskus Oy. Mölsä, P. Mediasuunnittelu 2 [online]. Mikkeli: Internetix [viitattu 24.3.2005]. Vaatii käyttäjätunnuksen. Saatavilla www-muodossa: <URL: http://internetix.opit.wsoy.fi/fi/opintojaksot/0viestinta/mediasuunnittelu2/>. Najjar, L. J. 1996. Multimedia information and learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, Vol. 5, Nro. 2, 129-150.. Saatavissa myös pdf-muodossa: <URL: http://www.medvet.umontreal.ca/techno/eta6785/articles/multimedia_and_learning.pdf >. Nielsen, J. 2000. WWW-suunnittelu. Suom. Haanpää, T. Helsinki: Edita Oyj. Sinkkonen, I. ym.. 2002. Käytettävyyden psykologia. Helsinki:Edita Publishing Oy/IT Press. Surakka V. 2004. Tunteet ja sosiaalisuus ihminen-tietokone vuorovaikutuksessa. Psykologia 39, 19-28. Surakka V. 1996. Kasvonilmeet ja emotion tutkimus. Psykologia 31, 412-420. Ylä-Kotola, M. 1998. Jean-Luc Godard mediafilosofina : rekonstruktio simulaatiokulttuurin lähtökohdista. Rovaniemi: Lapin yliopisto. 11

Ylä-Kotola, M. 2000. The integrated media machine: a theoretical framework. Helsinki: Edita Oyj. 12