TUTKIMUSSUUNNITELMA: OPPIMISPELI TYÖMUISTILLE



Samankaltaiset tiedostot
VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

Varhaisten matemaattisten taitojen harjoittaminen: matematiikkaspesifiä vai yleistä kognitiivista harjoitusta?

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

GEENEISTÄ SOSIAALISEEN KÄYTTÄYTYMISEEN. Markus Jokela, Psykologian laitos, HY

Muistista, oppimisesta ja sen tukemisesta. Johanna K. Kaakinen dosentti, ma. yliopistonlehtori, TY

Työmuisti ja sen merkitys

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Menetelmät ja tutkimusnäyttö

Terveydenhoitajat opettajien työn tukena

Näkökulmia taidon oppimiseen: Kaaos kotoisaksi. Nuorisovalmennusseminaari, Susi Training Center

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Mobiilileikkipaikka!

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Liikkuvat lapset tarkkaavaisempia

Piaget n ja Vygotskyn vertailua (Berger 2001) Active Learning. Guided Participation. child s inborn curiosity. motivated by the learner s need for

A new model of regional development work in habilitation of children - Good habilitation in functional networks

IKÄ KEHITYSTAULUKKO MITEN HARJOITELLAAN

Vaativa erityinen tuki ja sen kehittämistarpeet - TUTKIMUS. Elina Kontu Dosentti Helsingin yliopisto

Valmennuksen kuulumiset NJS P07 VANHEMPAINILTA

FC Honka P09 -turnaus

Hahmottamisen kuntoutus -hanke. Mika Minkkinen FM, Projektitutkija Hahmotuksen kuntoutus -hanke Niilo Mäki Instituutti

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Kahden mindfulness-mittarin itsetuntoon. suomennos ja Kahden validointi mindfulness-mittarin suomennos ja validointi

Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous

Pelin kautta oppiminen

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Vain vahvat selviytyvät?

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Mediakyselyn tulokset

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Raino Vastamäki 1

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

Vertaisvuorovaikutus tekee tiedon eläväksi Avoimen opiskelijoiden kokemuksia hyvästä opetuksesta

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Kokemuksia paikalliskokeilusta

OLS Jalkapallo. OLS Kaupunkisarja

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

Opettajan pedagoginen ajattelu

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin

Varhaisten matemaattisten taitojen harjoittaminen: Matematiikkaspesifiä vai yleistä kognitiivista harjoitusta?

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

FC Reipas P08 vanhempainilta

Lataa Liikaa pelissä? (20 kpl) - Mari Pajula. Lataa

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

ja Ekapeli

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

PSYKOLOGIN ROOLI KIELEN KEHITYKSEN HÄIRIÖISSÄ

Auran Palokunnan Urheilijat

Baddeleyn työmuistimalli - yhä ajankohtainen?

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

Pitäisi olla semmosta lämpöö VÄLITTÄVÄN OPETTAJAN 10 TEESIÄ

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

Tampereen Pallo-Veikot. Valmennuslinja 2017

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Nuoret ja rahapelaaminen - saatavuuden näkökulma

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Pelattavuus ja tutkittavuus samassa oppimispelissä?

ADHD/ADD-oireinen lapsi ja nuori oppijana. Skooppi-koulutus Vesa Närhi

Adhd lasten kohtaama päivähoito

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

MUISTIA NIIN MONENMOISTA: lyhytkestoinen ja pitkäkestoinen työmuisti kääntämisen ja tulkkauksen näkökulmasta

Mitä IHMEttä on MIXTURE -mallintaminen?

Kokemuksia ja tuloksia - meiltä ja maailmalta. Jouni Puumalainen, tutkija Kuntoutussäätiö

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

TERVEYSPELI NUORTEN TUPAKKAAN LIITTYVÄN TERVEYDENLUKUTAIDON EDISTÄMISEN MENETELMÄNÄ

Nettilukutehtävien laatiminen Googlen täsmähakukoneella. Carita Kiili Kasvatustieteiden laitos Jyväskylän yliopisto

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

GT TEAMIT RED ORANGE GREEN GT KILPATEAM

Jari-Erik Nurmi Jyväskylän yliopisto

Stressaantunut aikuisopiskelija vai tyytyväinen tavoitteiden saavuttaja? Itsesäätelytaidot aikuisopiskelussa

Kysymys ka

Amisto 2020 Suomi maailman osaavin kansakunta?

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

MAALIVAHTISEMINAARI

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

Onko työmuistin joustava päivittäminen simultaanitulkkien erityistaito? KäTu2019, Tampere,

LukiMat verkkopalvelu % Niilo%Mäki%Ins0tuu3%

KIILAT HOCKEY STRATEGIA

LIPPUPALLOTUOMARIN PIKASÄÄNTÖKOE

Lasten sosiaalisen ja tunne-elämän kehityksen ja sen ongelmien arviointi neuropsykologian näkökulmaa

ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA

Lasten mediabarometri 2011

Transkriptio:

Matti Katila ja Asko Soukka TUTKIMUSSUUNNITELMA: OPPIMISPELI TYÖMUISTILLE Tietojärjestelmätieteen tutkimussuunnitelma 7.11.2012 Jyväskylän yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Jyväskylä

1 TUTKIMUKSEN TAVOITTEET, LÄHTÖKOHDAT JA RELEVANS- SI Tässä dokumentissa käydään läpi työmuistia kehittävän pelin tutkimussuunnitelma. Työmuistin ja oppimisvaikeuksien välillä on havaittu yhteys Gathercole ym. (2004). Oppilailla, joilla on kapea työmuisti, on havaittu haaveilua ja keskittymisvaikeuksia oikeaan asiaan (ref). Tutkimuksen tavoitteena on kokeellisin menetelmin todeta onko työmuistia mahdollista pelin avulla kehittää. Onko pelille tarvetta ja auttavatko nykyiset pelit? Erilaisia kaupallisia työmuistipelejä on olemassa mm. Cogmed, Mindsparke, Lumosity ja Jungle Memory. Nämä kaikki pelit lupaavat tehdä pelaajasta paremman älykkyyden, keskittymiskyvyn tai luovuuden suhteen. Cogmedin myötä julistettiin tiedeyhteisölle tulos, jonka mukaan työmuistia pystyy kasvattamaan Klingberg ym. (2002). Sittemmin eritoten Cogmedia on kritisoitu ja sen vaikutus työmuistiin on lähes täysin kyseenalaistettu Shipstead ym. (2012).

3 2 KESKEISET KÄSITTEET JA TEOREETTISET TAUSTAT Työmuisti on kognitiivinen käsite, jonka teoreettiset mallit ovat muotoutuneet erinäisten tutkimusten ja ihmiskohtaloiden kautta. Konsensusta mallista ei ole tiedeyhteisön sisällä Baddeley ym. (2008). Useimmat muistimallit pitävät kuitenkin sisällään sensorisen muistin, joita ovat audio, visuaalinen, haptinen; sekä lyhytkestoisen muistin, pitkäkestoisen muistin, episodisen muistin ja keskuskäsittelijän. Eri malleissa komponenttien väliset yhteydet on kuvattu eri tavoin. Pelissä työmuistin opetusstrategiana käytetään Wickelgrenin esittämää ryhmittelyä, rytmitystä (engl. chunking). Ryanin tutkimusten mukaan ryhmittely kolmen ryppäisiin on paras ryhmäkoko Wickelgren (1964)Ryan (1969). Oppimispelissä tarvittavaa adaptaatiota käytetään Kujala ym. (2010) adaptiivista algoritmia. Oppimisen oletetaan tapahtuvan kun pelaaja joutuu vähän pinnistelemään omien kykyjensä ylitse. Nuorille pelaajille suunnattu peli pyritään pitämään mielenkiintoisena välttämällä toistoa ja pitämällä peli muuttuvana kenttiä vaihtamalla. Lisäksi nuoret eivät jaksa keskittyä kovinkaan kauaa, joten kentät ovat lyhyitä, muutaman sekunnin haasteita. Sensorisista muisteista peli hyödyntää audio ja visuaalisia muisteja. Pelikentiksi pyritään keksimään tehtäviä joilla on yhteys oikeaan elämään - oikeaan työmuistiin.

4 3 TUTKIMUSTEHTÄVÄT, -ONGELMAT JA -KYSYMYKSET Tutkimustehtävänä on tutkia kiisteltyä tulosta, jonka mukaan työmuistia voi kasvattaa. Toinen tutkimustehtävä on selvittää auttaako rytmitys ja ryhmittely koehenkilöitä käyttämään työmuistiaan tehokkaammin. Ts. ohjaako osittainen ryhmittely koehenkilöitä kehittämään työmuistin käyttöä myös tehtäviin, joissa ei ryhmittelyä anneta. Tutkimusongelmat: Parantaako työmuistipelin pelaaminen työmuistia? Auttaako osittainen ryhmittelyn käyttö pelaajaa käyttämään työmuistiaan tehokkaammin? Tutkimuskysymyksenä pohditaan saavuttavatko ryhmitystä saavat parempia tuloksia suhteessa ei-ryhmitettäviin.

5 4 TUTKIMUSASETELMA; MENETELMÄT JA AINEISTON HAN- KINTA Tutkimus toteutetaan webbi-pelinä, joka toimii uudehkoilla selaimilla. Lähtöajatuksena on, että kuka tahansa saa osallistua tutkimukseen pelaamalla peliä, emmekä tutkijoina voi myöskään pakottaa ketään pelaamaan. Koehenkilöitä haalitaan päiväkoteihin jaettavilla flyereilla, mainostamalla neuropsykologien foorumeilla, sekä luomalla facebook- yhteisö tutkimukselle. Pelaajaksi liityttäessä, joka tosin ei ole pakollista, voi halutessaan antaa taustamuuttujia kuten nimi, ikä, sukupuoli, sekä epäilys tai diagnoosi seuraavista: kehitysviive, ADHD, kapea työmuisti. Pelissä pyritään päivittäin tekemään harjoituksia, jotka yhteensä kestävät 5-15 minuuttia. Pelaajat arvotaan kahteen ryhmään: niihin, jotka tekevät tehtäviä ilman rytmityksiä ja niihin, joille rytmityksiä tehdään osaan peleistä (esim. 33%). Joka päivä uuden pelisession alkaessa arvotaan pelaajalle kentät ja niiden järjestys niin, ettei samana päivä pelata samaa kenttää kahdesti. Pelaaja etenee pelissä oman tasonsa mukaisesti ja peli muuttuu vaikeammaksi asteittain. Pelien tulokset tallennetaan peliserverille. Koska etukäteen ei voida tietää pelaamisen sujuvuutta, ei voida asettaa aikalinjoja, joiden perusteella tutkimusdata jaotellaan. Esimerkkinä kuitenkin voidaan ottaa pelaajat, jotka ovat pelanneet melko usein kahden viikon ajan, ja katsoa tilastollisesti heidän edistymistään. Mikäli edistymistä on tapahtunut, katsotaan onko rytmittäminen auttanut myös kenttiin jossa rytmitys ei ole mukana.

6 5 AIKATAULU 2013-01 Pelin julkaisu ja facebook sivujen luonti. Lisäksi pelaajien värväys päiväkodeista flyereiden avulla. 2013-02 Pelikenttien lisäily. 2013-04 Tutkimusdatan tarkastelu tilastollisin menetelmin. 2013-05 Artikkelin kirjoitus.

7 LÄHTEET Baddeley A., Eysenck M.W. & Anderson M.C. 2008. Memory. Mortimer House, 37-41 Mortimer Street, London: Psychology Press. Gathercole S.E., Pickering S.J., Knight C. & Stegmann Z. 2004. Working Memory Skills and Education Attainment: Evidence form National Curriculum Assessments at 7 and 14 Years of Age. Applied Cognitive Psychology 18(1), 1 16. Klingberg T., Fernell E., Olesen P., Johnson M., Gustafsson P., Dahlström K., Gillberg C., Forssberg H. & Westerberg H. 2002. Computerized training of working memory in children with ADHD a randomized, controlled trial. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry 44(5), 177 86. Kujala J.V., Richardson U. & Lyytinen H. 2010. A Bayesian-optimal principle for learner-friendly adaptation in learning games. Journal of Mathematical Psychology 54(2), 247 255. Saatavilla www-muodossa: <http://www. sciencedirect.com/science/article/pii/s0022249609001199>. Ryan J. 1969. Grouping and short-term memory: Different means and patterns of grouping. Quarterly Journal of Experimental Psychology 21(2), 137 147. Saatavilla www-muodossa: <http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/ 14640746908400206>, pmid: 5787973. Shipstead Z., Hicks K.L. & Engle R.W. 2012. Cogmed working memory training: Does the evidence support the claims? Journal of Applied Research in Memory and Cognition 1(3), 185 193. Saatavilla www-muodossa: <http: //www.sciencedirect.com/science/article/pii/s2211368112000629>. Wickelgren W.A. 1964. Size of rehearsal group and short-term memory. Journal of Experimental Psychology 68, 413 419.