Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit



Samankaltaiset tiedostot
Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Tarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu


Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound toinen painos. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Trafficars - Ruuhkaara

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Ratkaiseva päätöskierros

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Runebound toinen painos

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.


Säännöt. Pelivalmistelut

75059 Suuri lajittelusarja

Impedanssitomografia-peli

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

Datatähti 2019 loppu

kartuttaa pelihahmosi voimaa, kerätä arvokkaita liittolaisia ja voittaa voimakkaita maagisia esineitä.

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

Arvaa sana. Peli sisältää

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet.

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

Pyramidin yleiset säännöt

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.

Peli-idea Hyökkäyspeli

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Scratch ohjeita. Perusteet

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Näin käytät GROW-kortteja

RYHMITYS FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Transkriptio:

Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja joka onnistuu näistä jommassakummassa on pelin voittaja (Margathin tappaminen ja Lohikäärmeriimujen kerääminen selvitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä.) Tarvikkeet Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound on voimakkaiden velhojen, jalojen ritareiden, julmien hirviöiden sekä suuruudenhullujen tyrannien maailma maaginen ja vaarallinen maailma. Se on suurten seikkailujen ja mahtavien saavutusten maailma. Ja ennen kaikkea, se on legendaaristen sankarien maailma, ja nyt on tullut aika sinun liittyä heihin. Runebound on fantasiaseikkailu-lautapeli 2-6 pelaajalle. Peliaika noin 2-4 tuntia. Esittely Runeboundissa, sinä ja vastustajasi otatte sankarien roolin, kulkien ympäri maata etsien seikkailua. Matkan varrella löydät maagisia esineitä ja ovelia kumppaneita ( Item/Esine ja Ally/Kumppani kortit) auttamaan sinua tehtävässäsi. Kohtaat myös hirmuisia konnia ja pirullisia ansoja ( adventure/seikkailu - kortit) jotka sinun täytyy voittaa suorittaaksesi tehtäväsi loppuun. Seikkailut Runeboundin sydän on seikkailu. Seikkailu määrittää tehtäväsi päämäärän ja sen mitä ihmeitä ja esteitä matkallasi kohtaat. Pelin mukana tulee seikkailu Rise of the Dragon Lords/Lohikäärmelordien herääminen. Tässä seikkailussa, katala manaaja Vorakesh yrittää etsiä antiikkisia Lohikäärmeriimuja ja käyttää niitä herättääkseen henkiin Maragath'in, kauan sitten kuolleen pahojen lohikäärmeiden Ylimmän Lordin. Maan sankarina on sinun velvollisuutesi estää Vorakesh'in hullut suunnitelmat. 12 Sankari korttia 72 Seikkailukorttia (28 vihreää, 22 keltaista, 15 sinistä ja 7 punaista) 84 Markkinat-korttia (28 kumppania, 55 tavaraa) 50 kultakolikkoa (28 yksi-kultaraha, 12 viisikultaraha ja 10 kymmenen-kultaraha) 12 Sankarimerkkiä 6 muovista pidikettä 60 haavamerkkiä 50 väsymysmerkkiä 50 Seikkailumerkkiä (20 vihreää, 14 keltaista, 9 sinistä ja 7 punaista) 60 Kokemusmerkkiä 6 hävitty taistelu-merkkiä 5 liikkumisnoppaa 1 20 - sivuinen noppa 1 kartta-pelilauta 1 Ohjevihkonen Ennen kun pelaat peliä ensimmäistä kertaa, irroita varovaisesti merkit pahvisesta kehyksestä siten, että ne eivät repeä. Sankarikortit Pelin alussa jokainen pelaaja saa sankarikortin. Sankarikorttisi kertoo sinulle pelissä käyttämäsi sankarin ominaisuudet ja erikoistaidot. (lisätietoja : katso Card Anatomy/Korttien rakenne kuva) Seikkailukortit Pelin kuluessa nostat seikkailukortteja selvittämään millaiset seikkailut sinua kohtaavat. Seikkailukortit on värikoodattu vaikeustason mukaan : Vihreät ovat helpoimpia, keltaiset hiukan vaikeampia, siniset 1

kohtuullisen vaikeita ja punaiset ovat kaikkein haasteellisimpia. Seikkailukortteja on kolmea tyyppiä : Haasteet, Tapahtumat ja Kohtaukset. Haasteet ovat kaikista yleisimpiä, ja tavallisesti niissä on jokin vihollinen jonka kanssa täytyy taitella. Tapahtumat määrittävät yleisiä pelin kulkuun vaikuttavia tapahtumia, jotka jäävät voimaan joksikin aikaa muuttaen pelin sääntöjä. Kohtaukset voivat olla lähes mitä tahansa: ne voivat vaatia taitotestejä, taistelua, tai vaatia sankarin tekemään jonkin toisen tehtävän. Seikkailukorttien nostaminen ja pelaaminen selitetään myöhemmin tässä sääntökirjassa. Kumppanikortit Kumppanikortit edustavat muita henkilöitä, jotka ovat liittyneet yhteen kanssasi suorittamaan tehtävääsi. Kumppaneilla on ominaisuudet ja erikoistaitoja juuri kuten sankareillakin, mutta heillä on myös hinta, mikä sinun täytyy maksaa palkataksesi heidät. Tavarakortit Tavarakortit kuvaavat aseita, haarniskoita ja muita esineitä mitä sankarisi kantaa mukanaan. Aivan kuten kumppaneillakin, tavaroilla on hinta, mikä kertoo kuinka paljon niistä täytyy maksaa ostaaksesi ne. Tavarat antavat erikoiskykyjä, kuten korteissa kerrotaan. Jokainen kortti selittää tavaran luokan (artifakti, haarniska jne.) sekä tyypin (miekka, kilpi jne.) mikä voi rajoittaa sitä mitä tavaroita sankarisi voi kantaa. Tavaroiden rajoitukset selitetään tarkemmin näissä säännöissä. Sankarimerkit Sankarimerkkisi ilmaisee missä kohtaa pelilaudalla sinun sankarisi sekä kumppanisi olette. Pelin alussa, laita varovaisesti sankarimerkkisi yhteen muovisista pidikkeistä, jotta se pysyy pystyssä laudalla. Seikkailumerkit Seikkailumerkit laitetaan pelilaudalle ilmaisemaan paikat mistä seikkailut löytyvät. Kuten seikkailukortitkin, merkit on värikoodattu seikkailun vaikeusasteen mukaan: vihreät ovat helpoimpia, keltaiset hieman haasteellisempia, siniset vaikeita, ja punaiset kaikkein hankalimpia. Seikkailumerkit ovat kaksipuolisia. Etupuolella on seikkailun värinen jalokivi, takapuolella on numero mikä ilmaisee montako kokemuspistettä seikkailusta saa. (Kokemuspisteet selitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä) Kokemusmerkit Kun voitat haasteita, saat kokemuspisteitä, mitkä voit käyttää hankkiaksesi kokemusmerkkejä. Jokainen kokemusmerkki antaa sankarillesi pysyvän parannuksen kyseiseen kykyyn. Hävitty taistelu-merkit Jos epäonnistut seikkailussa, sinun täytyy laittaa Hävitty taistelu-merkki siihen kohtaan pelilaudalla, missä seikkailu tapahtui. Nämä merkit on numeroitu (1-6) ja vastaavat kuutta kohtaa Hävitty taistelu-listalla pelilaudan laidalla (kuten tarkemmin selitetään). Kultakolikot Haava ja väsymysmerkit Näitä merkkejä käytetään pitämään kirjaa siitä kuinka monta haavaa tai väsymyspistettä sankarit ja kumppanit ovat ottaneet. (Haavojen ja väsymyksen ottaminen selvitetään tarkemmin myöhemmin näissä ohjeissa.) Kultakolikoita on kolmenlaisia: 1, 5 ja 10 kultarahan arvoisia (merkitty I, V ja X merkein). Tavallisesti kultaa tienataan kun voittaa seikkailuja, ja kulutetaan kylissä palkkaamaan kumppaneita, ostamaan tarvikkeita ja parantamaan vammoja. 2

20 - sivuinen noppa Tätä noppaa käytetään taitotesteissä, taisteluheitoissa sekä kaikissa muissa heitoissa paitsi liikkumisheitoissa. Kaikki korttien tekstit mitkä mainitsevat nopan, viittaavat tähän noppaan ellei erikseen mainita että tarkoitetaan liikkumisnoppaa. Liikkumisnopat Merkit liikkumisnopissa vastaavat seitsemää erilaista maastotyyppiä pelilaudalla. Omalla vuorollasi sinä heität tietyn määrän näitä noppia selvittääksesi millaisissa maastoissa sankarisi voi liikkua tällä vuorolla (Liikkuminen selitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä.). Pelilaudan kartta Suurin osa pelilaudasta on iso kartta Runeboundin maailmasta, mikä on jaettu kuusisivuisiin ruutuihin. Jokainen ruutu on joko jotain maastotyyppiä (tasanko, tie, joki, suo, metsä, kukkulat tai vuori) tai kaupunki (Kaupunkiruudut ovat villejä ruutuja, eli vastaavat mitä tahansa maastotyyppiä). Monissa ruuduissa on seikkailujalokivi jotain neljästä väristä (vihreä, keltainen, sininen tai punainen) ilmaisemaan paikkoja mihin seikkailumerkit pelin alussa laitetaan. Muut osat pelilaudasta käsittävät Hävitty taistelu-listan, jokaisen kaupungin markkinakorttipinon, neljä seikkailukorttipakkaa, markkinakorttipakan sekä tapahtumakorttipinon. 5. Erittele seikkailukortit värien mukaan (vihreät, keltaiset, siniset ja punaiset) niiden omiin seikkailukorttipakkoihin. Sekoita jokainen pakka. 6. Laita kaikki kultakolikot pankkiin. Anna jokaiselle pelaajalle 3 kultarahaa pelin alussa. Kun saat kultaa pelin kuluessa, ota se pankista. Kun kulutat kultaa, anna se pankkiin, ja ota vaihtorahat mikäli tarvitset. 7. Laita kaikki haava-, väsymys- ja kokemusmerkit rasiaan josta jokainen pelaaja yltää niitä ottamaan 8. Jokainen pelaaja valitsee sankarikortin satunnaisesti esittämään hänen pelaamansa sankaria. (Vaihtoehtoisesti pelaajat voivat yhdessä valita itselleen sopivan sankarin) 9. Jokainen pelaaja ottaa Sankarimerkin, joka esittää sankaria hänen sankarikortissaan, ja laittaa sen varovaisesti muoviseen pidikkeeseen jotta merkki pysyy pystyssä. Käyttämättömät sankarikortit ja -merkit laitetaan takaisin pelilaatikkoon niitä ei käytetä tässä pelissä. 10.Valitkaa aloittava pelaaja satunnaisesti (tai nopanheitolla, suurimman numeron saanut aloittaa, ja jatketaan siitä myötäpäivään) Pelin alkutoimet ovat nyt valmiit ja peli valmis alkamaan. Pelilaudan alkuasetukset Voittamaton taistelu-lista Laita Voittamaton taistelu -merkit (1-6) niitä vastaaviin paikkoihin tälle listalle Pelin alkutoimet 1. Taittele pelilauta auki ja aseta se suuren pöydän keskelle 2. Sijoita kaikki seikkailumerkit kuva ylöspäin pelilaudalle kohtiin mitkä on merkitty samanvärisin jalokivikuvin. Eli, laita vihreät merkit vihreisiin paikkoihin, keltaiset keltaisiin paikkoihin, siniset sinisten jalokivikuvien päälle sekä punaiset punaisten päälle. 3. Laita kaikki kuusi Voittamaton taistelu - merkkiä niitä vastaaviin paikkoihin Voittamaton taistelu - listalle (eli, merkki 1 paikkaan 1 jne.) 4. Sekoita kumppani ja esinekortit yhteen, ja laita ne markkinakorttipakkaan. Nosta yksi kortti ja laita kuvapuoli ylöspäin jokaisen kaupungin markkinakorttipinoon (paitsi Tamaliriin). Kaikki muuta kaupungit paitsi Tamalir aloittavat pelin yhdellä markkinakortilla markkinakorttipinossaan. Markkinakorttipinot Laita yksi markkinakortti kuvapuoli ylöspäin jokaiseen pinoon, paitsi Tamaliriin 3

haavapisteiksi. Esimerkki: Sankarisi kuntopisteet on 3, sinulla on jo 2 väsymysmerkkiä, ja peli kertoo sinun joutuvan ottamaan vielä 3 väsymysmerkkiä lisää, sinä joudut ottamaan 1 väsymysmerkin sekä 2 haavamerkkiä Huomaa että sinä voit vapaehtoisesti ottaa väsymysmerkkijä (esimerkiksi käyttääksesi jotain taitoa tai erikoisominaisuutta) joka aiheuttaa sinulle haavamerkkien ottamisen. Kun poistat väsymys tai haavamerkkejä, palauta ne kasaan. Pelaamisen perusteet Tässä pelaamisen perusteet Runeboundiin Testien ja taisteluiden voittajan ratkaiseminen Perusmekaniikka Runeboundissa on nopanheitto. Riippumatta siitä onko se taisteluheitto, taitoheitto tai jokin muuntyyppinen heitto, sinun täytyy toimia seuraavasti nähdäksesi onnistutko vai et: 1. Heitä noppaa 2. Lisää mahdolliset muutokset (tavallisesti jokin ominaisuuksistasi, sekä mahdolliset taidot ja tavaroiden bonukset) 3. Vertaa lopputulosta vastustajan tavoitepistemäärään (Haasteessa kerrotaan tavoitepistemäärä, normaalisti suluissa merkitty luku) Jos heiton tulos on yhtä suuri tai korkeampi kuin tavoitepistemäärä, onnistuit. Jos se on alle, epäonnistuit. Taitoheitot ja taisteluheitot kerrotaan tarkemmin kohdassa Askel 3: Seikkailu Haava- ja väsymysmerkkejen ottaminen Kun pelissä kerrotaan että sinun täytyy ottaa yksi tai useampi haava, laita tarpeellinen määrä haavamerkkejä sankarikorttisi päälle. Jos haavamerkkien määrä on yhtä suuri tai suurempi kuin sankarisi elämäpisteet, silloin sankari menettää tajuntansa (selitetään tarkemmin myöhemmin). Samalla tavalla, kun pelissä kerrotaan että sinun täytyy ottaa väsymyspisteitä, sinun täytyy laittaa oikea määrä väsymysmerkkejä sankarikorttisi päälle. Jos joudut ottamaan väsymyspisteitä enemmän kuin sankarisi kuntopisteet, ylimenevät väsymyspisteet muutetaan Korttien aktivoiminen Monet kortit täytyy aktivoida kun niitä käytetään. Aktivoidaksesi kortin, käännä se kuvapuoli alaspäin. Kun kortti on aktivoitu, sitä ei voi käyttää uudelleen ennen kuin se on uudistettu ja käännetty uudestaan kuvapuoli ylöspäin. Kortin teksti Pelin aikana, korteissa voi olla tekstejä jotka muuttavat, ohittavat tai rikkovat pelin normaaleja sääntöjä. Korteissa oleva teksti korvaa näissä tapauksissa aina pelin säännöt. Pelivuoron tapahtumat Runeboundia pelataan vuorojen sarjoissa. Jokainen pelaaja pelaa oman vuoronsa, sitten antaa vuoron seuraavalle pelaajalle vasemmalla puolellaan. Näin toimien, peli jatkuu myötäpäivään pöydän ympäri kunnes peli päättyy. Jokainen vuoro on jaettu neljään askeleeseen. Omalla vuorollasi, pelaat seuraavat askeleet järjestyksessä: Askel 1: Uudistaminen Askel 2: Liikkuminen Askel 3: Seikkailu Askel 4: Markkinat Askel 5: Kokemus / Vuoron lopetus Askel 1: Uudistaminen Tämän askeleen aikana, käännä ympäri kaikki edellisillä vuorolla aktivoidut korttisi (jotka ovat kuvapuoli alaspäin) siten, että ne ovat nyt kuvapuoli ylöspäin. Nämä kortit voidaan aktivoida jälleen uudelleen. 4

Jos sinulla ei ole yhtään aktivoitua korttia (kuten pelin alussa) voit ohittaa tämän askeleen. Askel 2: Liikkuminen Tämän askeleen aikana voit liikuttaa sankariasi laudalla. Sankarimerkkisi esittää sankariasi sekä kaikkia kumppaneitasi. Sankarit aloittavat heidän tehtävänsä Tamalirin kaupungista. Ihan ensimmäisellä vuorollasi, laita sankarimerkkisi Tamalirin kaupunkiin (lähelle laudan vasenta alanurkkaa). Liikkumisnopat Mihin sankarisi voi liikkua määritellään heittämällä liikkumisnoppia. Se, kuinka montaa liikkumisnoppaa heitetään riippuu siitä missä sankarisi on vuoron alussa, kuten alla : Paikka Noppien lukumäärä Kaupunki 5 Kaikki muut 4 Toisin sanoen, jos sankarisi on kaupungissa (kuten Tamalir) voit heittää 5 noppaa. Mikäli sankarisi on missä tahansa muualla, heitä 4 noppaa. Maastotyypit Jokaisella liikkumisnopan puolella on kaksi tai useampaa maastotyypin kuvaa. Jokainen maastotyypin kuva kuvastaa yhtä seitsemästä maastotyypistä mitä pelilaudalta löytyy: liikkuaksesi joko alangolla, vuorella tai tiellä. Muita liikkumissääntöjä sinun ei ole pakko käyttää kaikkia noppia liikkumiseen, voit vaikka liikkua 3 ruutua vaikka heitit 4 noppaa. Näitä ylimääräisiä nopanheittoja ei voi kuitenkaan säästää. Voit käyttää mitä tahansa maastotyypin symbolia liikkuaksesi kaupunkiruutuun Seikkailumerkit, Hävitty taistelu-merkit tai muiden sankareiden merkit laudalla eivät vaikuta liikkumiseen. Voit liikkua sankarillasi ruutuun, ruudusta, tai ruudun läpi missä on jotain näistä merkeistä ilman mitään vaikutusta. Ennen kuin heität liikkumisnoppia, voit halutessasi levätä heittämällä vähemmän noppia kuin maksimimäärä. Jokaista noppaa kohden, minkä jätät heittämättä, voit vähentää välittömästi (ennen heittoa) yhden väsymysmerkin sankariltasi tai kumppaniltasi. Esimerkiksi, jos saisit heittää neljää liikkumisnoppaa, mutta päätät heittää vain kahta, saat poistaa 2 väsymysmerkkiä sankariltasi (tai 2 kumppaniltasi, tai 1 sankariltasi ja 1 kumppaniltasi). Voit myös jättää heittämättä kaikki nopat, ja jättää liikkumatta kokonaan. Jos liikkumisen jälkeen pysähdyt ruutuun, missä ei ole mitään merkkejä tai kaupunkeja, sinun täytyy ohittaa seikkailu- ja markkinat-askeleet, ja vuorosi loppuu. Esimerkki liikkumisesta Tässä esimerkissä Brian heitti neljää liikkumisnoppaa sankarilleen Varikasille seuraavasti : On tietysti monta eri mahdollisuutta kuinka näitä noppia voi käyttää, mutta tässä muutama vaihtoehto : Kun olet heittänyt liikkumisnoppia, jokainen näkyvissä oleva maastotyypin symboli esittää, näyttää yhtä ruutua, mihin sankarisi voi mennä. Esimerkiksi, jos noppa näyttää kolme joen symbolia, voit liikuttaa sankariasi kolmen jokiruudun verran. Huomaa että jokaisella nopan sivulla on useita symboleita, ja voit käyttää niistä mitä tahansa liikkuaksesi. Esimerkiksi, jos noppa näyttää symbolit tasanko, vuori ja tie, voit käyttää tätä noppaa 5

Suorittaaksesi taisteluheiton, heitä noppaa, lisää vastaava ominaisuutesi, ja vertaa lopputulosta vastustajan tavoitenumeroon: jos sinun saamasi summa on yhtä suuri tai suurempi kuin tavoitenumero, onnistut hyökkäyksessä, muutoin epäonnistut. Esimerkiksi, suorittaaksesi taikuustaisteluheiton, heitä noppaa, lisää henkipisteesi, ja vertaa lopputulosta vastustajan henkipisteisiin. (Taistelu kerrotaan tarkemmin alla kohdassa Taistelu ) Askel 3: Seikkailu Jos liikkumisen jälkeen päädyt ruutuun, jossa on seikkailumerkki, voit halutessasi yrittää ruudussa olevan seikkailuun osallistumista. Jos päätät olla osallistumatta seikkailuun, vuorosi loppuu välittömästi. Jos valitset osallistuvasi seikkailuun, nosta samanvärinen seikkailukortti kuin mikä ruudussa oleva seikkailumerkki on. Eli, jos seikkailumerkki ruudussa on vihreä, nostat kortin vihreästä seikkailukorttipakasta. Näytä kortti kaikille pelaajille (lue myös teksti tunnelman lisäämiseksi) ja sen jälkeen suorita seikkailu. Seikkailut suoritetaan tekemällä taitotestejä ja taisteluheittoja. Taisteluheitot On olemassa kolmenlaisia taisteluheittoja: heittoase, lähitaistelu ja taikuustaisteluheitto. Taisteluheiton tyyppi määrää sen, minkä ominaisuutesi lisäät heittoon, ja mikä haasteen numero on tavoittelemasi numero: Taisteluheitto Ominaisuus Tavoite Heittoase Psyyke (@) Vihollisen psyyke Lähitaistelu Ruumiinrak.(%) Vihollisen Ruum.r. Taikuustaistelu Henki (<) Vastustajan henki Taitotestit Taitotestit esitetään seuraavanlaisessa muodossa: Testaa [ominaisuutta] [taidon nimi] (tavoitenumero) Tehdäksesi taitotestin, heitä noppaa, lisää sankarisi vastaava ominaisuus, ja vertaa lopputulosta tavoitenumeroon: Jos saat yhteensä yhtä paljon tai enemmän kuin tavoitenumero, onnistut, muutoin epäonnistut. Jos sankarillasi on kortissa mainittuna taito mikä mainitaan testissä, voit ottaa yhden väsymysmerkin lisätäksesi taitoheiton onnistumismahdollisuutta sankarin taidon verran. Jokaista väsymysmerkkiä kohti minkä otat, saat taitoheittoon bonusta määrän mikä sanotaan sankarikortillasi. Esimerkki: Varkias kohtaa kuilun: Testaa % hyppy (18). Varikasilla on ruumiinrakenne 4 ja hyppytaito +2, joten jos pelaaja ottaa yhden väsymysmerkin hän saa +2 bonuksen taitoheittoon. Hän heittää 10, lisää siihen 4 Varikasin ruumiinrakennepisteet, ja lisää vielä 2 taidon käyttämisestä, ja saa lopputulokseksi 16 eli epäonnistuu, koska tulos oli alle 18. Esimerkki 2: Varikas kohtaa taikurin: Testaa < vastustaminen (15). Varkasilla on henkipisteet 4, ja vastustamistaito +4, joten hänen pelaajansa ottaa 2 väsymysmerkkiä saadakseen +8 bonuksen taitoheittoon. Hän heittää 6, lisää 4 henkipistettä, sekä 8 taidon käyttämisestä, ja saa tulokseksi 18 eli onnistuu helposti. Esimerkki 3: Varikasin täytyy puhua itsensä selville hankalasta tilanteesta: Testaa < diplomatiaa (15). Varikasilla on henkipisteet 4, mutta hänellä ei ole 6

diplomatiataitoa. Hänen pelaajansa heittää 11, lisää siihen henkipisteet 4, ja saa yhteispisteiksi 15, joka on tarpeeksi onnistumiseen. Huomaa että jotkin taitotestit eivät listaa mitään taitoa ollenkaan. Silloin ei ole olemassa vastaavaa taitoa testiin, joten käytetään pelkästään ominaisuuspisteitä. Huomaa myös, että kumppaneilla ei ole taitoja, ja he eivät voi suorittaa taitotestejä. Vain sankarit voivat suorittaa taitotestit. Muutokset Monet kortit antavat bonuksia tai rangaistuksia taitotesteihin ja taisteluheittoihin. Ellei korteissa erikseen mainita, nämä muutokset vaikuttavat kaikkiin heittoihin. Seikkailukortit On kolmenlaisia seikkailukortteja: Haasteita, Tapahtumia sekä Kohtauksia. Jokaiset seikkailut pelataan omalla tavallaan. Seikkailukortti: Haasteet Suurin osa seikkailukorteista on haasteita, ja lähes kaikki haasteet sisältävät taistelua. Voittaaksesi haasteen, suorita aluksi kaikki tekstit Ennen taistelua, ja aloita taistelu sen jälkeen. Ennen taistelua Monissa haasteissa on teksti, joka suoritetaan ennen taistelua. Kun löydät tällaisen haasteen, sinun täytyy suorittaa haasteen Ennen taistelua -tapahtuma heti jopa ennen sinun mahdollista omaa Ennen taistelua erikoistaitoa. Huomaa että Sankareiden, tavarakorttiesi ja kumppaniesi kanssa on mahdollista olla useampi kuin yksi erikoistaito, mikä toimii ennen taistelua. Sen jälkeen kun haasteen Ennen taistelua kohta on suoritettu, voit suorittaa niin monta omaa/kumppaniesi Ennen taistelua kuin haluat. Kuitenkin, jokainen Ennen taistelua ominaisuus voidaan suorittaa vain kerran vuorossa ellei kortissa muuta mainita. Taistelu Taistelu muodostuu kierroksista. Jokainen kierros on jaettu neljään jaksoon, mitkä pelataan järjestyksessä : 1. pakeneminen: Voit yrittää paeta seikkailusta 2. Heittoasetaistelu: Voit joko tehdä yhden heittoasehyökkäyksen, tai puolustautua 3. Lähitaistelu: Voit joko tehdä yhden lähitaisteluhyökkäyksen, tai puolustautua 4. Taikuustaistelu: Voit joko tehdä yhden taikuustaistelu hyökkäyksen, tai puolustautua Jokaisen heittoase-, lähi- tai taikuustaistelujakson aikana sinun on joko hyökättävä tai puolustauduttava. Sankarisi ja jokainen kumppanisi voi hyökätä kerran kierroksen aikana. Sankarisi voi puolustautua niin monesti kuin haluat joka kierroksella. Kumppanit eivät voi puolustautua. Kuten alla tarkemmin selitetään, hyökkääminen ja puolustautuminen ratkaistaan samalla tavalla. Ainoa ero on se, että voit tehdä vahinkoa viholliselle ainoastaan hyökkäyksen aikana. Puolustautuessasi et voi tehdä vahinkoa. Strategiavinkki: Yleensä, kannattaa hyökätä mahdollisimman aikaisin jokaisella kierroksella (eli heittoaseella tai lähitaistelussa) tappaaksesi vihollisesi niin nopeasti kuin mahdollista. Joskus kuitenkin on parempi odottaa ja puolustautua ensimmäiset vaiheet, ja hyökätä vasta myöhemmin (taikuudella) saadaksesi enemmän vahinkoa aikaan, tai hyökätäksesi heikompaa tavoitenumeroa vastaan. Vaihe 1: Pakeneminen Joskus jopa kaikkein mahtavimmat sankarit päätyvät seikkailuihin, joihin heillä ei ole tarpeeksi voimia voittaakseen. Taistelun ensimmäisen vaiheen aikana, voit yrittää paeta. Testataksesi, pääsetkö pakoon, heitä noppaa ja lisää tulokseen psyykepisteesi. Jos summa on vähemmän kuin vastustajan psyykepisteet, epäonnistut: ota yksi haavamerkki ja joko yritä uudelleen, tai aloita taistelu heittoasehyökkäyksellä. Jos onnistut pakenemisessa, sinun täytyy siirtää sankariasi yksi ruutu siihen suuntaan mistä tulit. Sitten, poista kaikki haavamerkit kyseiseltä haasteelta, siirrä se laudan sivulle seuraavaan vapaaseen paikkaan Hävitty taistelu -listalla. Sitten, ota vastaava Hävitty Taistelu -merkki ja laita se paikkaan missä seikkailu mistä juuri pakenit, tapahtui. Pelivuorosi loppuu tähän. Esimerkki: Varikas haluaa paeta haastetta missä on kaksi raivoavaa lohikäärmettä, ja hänen täytyy voittaa niiden psyyke 12. Hän heittää 8, lisää siihen omat psyykepisteet 1, yhteensä 9 eli epäonnistuu. Hän ottaa yhden haavamerkin ja päättää yrittää uudelleen. Tällä kertaa hän heittää 13, yhteensä 14, ja onnistuu pakenemaan. Hänen pelaajansa liikuttaa hänen Sankarimerkkiään takaisinpäin yhden ruudun, laittaa haastekortin paikkaan #1 Hävitty taistelu -listalle, 7

ja laittaa Hävitty taistelu -merkki 1:sen kohtaan mistä Varkias juuri pakeni. Huomaa: Jos kaikki kuusi paikkaa Hävitty taistelu -listalla ovat täynnä, poista kortti mikä on ollut listalla kaikkein pisimpään (yleensä kortti paikassa #1), laita ko. kortti oikean värisen seikkailupakan pohjalle, ja laita sitten nykyinen haaste sen paikalle. Siirrä vielä sitten vastaava Hävitty taistelu - merkki vanhasta paikastaan tämän uuden hävityn taistelun paikalle. Vaihe 2: Heittoase Jos päätät hyökätä: Valitse hyökkääjäksi joko sankarisi tai yksi kumppaneistasi. Suorita heittoasehyökkäysheitto hyökkääjälläsi vastustajaasi vastaan. Jos onnistut, haaste joutuu ottamaan haavamerkkejä sen määrän, mikä on hyökkääjän heittoasevahinko. Jos epäonnistut, hyökkääjä ottaa haavamerkkejä haasteen heittoasevahingon verran. Jos puolustaudut: Sankarisi täytyy puolustaa. Suorita heittoaseheitto sankarillasi. Jos onnistut, mitään ei tapahdu. Jos epäonnistut, sankarisi joutuu ottamaan haavamerkkejä haasteen heittoasevahingon verran. (Huomaa että mikäli haasteen heittoasevahinko on 0, sinun ei tarvitse puolustautua koska haaste ei voi hyökätä.) Heittoase vaihe on nyt ohitse. Mikäli et ole vielä voittanut haastetta, eikä sinua ole lyöty tajuttomaksi, Esimerkkihaaste Brian pelaa peliä Varikas sankarillaan. Hän on lopettanut liikkumisensa ruutuun, missä on vihreä seikkailumerkki. Liikkumisvaiheen lopuksi hän on pysähtynyt ruutuun missä on vihreä seikkailumerkki, joten hän nostaa vihreän seikkailukortin ja kohtaa haasteen Lord Farrow. Ennen taistelua Aluksi Varikasin täytyy testata < Vastustus (11). Hänellä on vastustus-taito, mutta Brian päättää olla käyttämättä sitä, ja lisää heittoon vain henkiominaisuuspisteensä 4. Hän heittää 8, yhteensä 12, eli hän onnistuu taitotestissä. Seuraavaksi, Varikasilla on mahdollisuus ottaa yksi väsymyspiste tehdäkseen taikuushyökkäyksen. Brian päättää tehdä hyökkäyksen, joten hän ottaa yhden väsymysmerkin sankarilleen, ja heittää noppaa. Hän heittää 5, lisää siihen Varikasin henkiominaisuuspisteet 4, yhteensä 0, mikä on vähemmän kuin Lord Farrow:n henkiominaisuuspisteet 13. Varikas ei onnistu hyökkäyksessään (mikäli hän olisi onnistunut, hän olisi aiheuttanut 1 haavan Farrowille, mikä on hänen taikuushyökkäyksen vahinko. Pakenemisvaihe Brianista tuntuu että hän pystyy Lord Farrowin voittamaan, joten hän päättää taistella Heittoasevaihe Brian haluaa heittää Varikasilla lähitaistelussa, joten hän puolustautuu heittoasevaiheessa. Hän heittää 10, lisää heittoon psyykeensä 1, yhteensä 11, joka on yhtä paljon kuin Farrow:n psyyke onnistuminen! (Jos hän olisi epäonnistunut, hän olisi joutunut ottamaan yhden haavamerkin, mikä on Farrow:n heittoasevahinko.) Lähitaisteluvaihe Varikas hyökkää. Brian heittää 7, lisää siihen ruumiinrakennepisteensä 4, yhteensä 11, mikä ylittää Farrow:n ruumiinrakennepisteet onnistuminen! Brian laittaa haavamerkin Farrow:lle (Jos hän olisi epäonnistunut, Varikas ei olisi ottanut haavoja, koska Farrow:n lähitaisteluvahinko on 0) Taikuustaisteluvaihe Koska Varikas on jo hyökännyt, hänellä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin puolustautua. Brian heittää 2, lisää henkipisteet 4, yhteensä 6, joka on paljon vähemmän kuin Lord Farrow:n henki 13. Hän epäonnistuu, ja ottaa yhden haavapisteen, mikä on Farrow:n taikuushyökkäyksen vahinko. (Jos hän olisi onnistunut, kumpikaan ei olisi ottanut haavapisteitä) Seuraava kierros Molemmat Varikas ja Lord Farrow ovat saanet yhdet haavapisteet. Taistelun uusi kierros alkaa pakenemisvaiheella. 8

sinun täytyy jatkaa lähitaisteluvaiheeseen. Vaihe 3: Lähitaistelu Mikäli hyökkäät: Valitse hyökkääjäksi joko sankarisi tai yksi kumppaneistasi. Suorita lähitaisteluheitto hyökkääjälläsi vastustajaasi vastaan. Jos onnistut, haaste ottaa haavamerkkejä hyökkääjän lähitaisteluvahingon verran. Jos epäonnistut, hyökkääjä ottaa haavamerkkejä haasteen lähitaisteluvahingon verran. Mikäli puolustaudut: Sankarin täytyy puolustautua. Suorita lähitaisteluheitto sankarillasi. Jos onnistut, mitään ei tapahdu. Jos epäonnistut, sankarisi joutuu ottamaan haavamerkkejä haasteen lähitaisteluvahingon verran. Lähitaistelu on nyt suoritettu. Jos haastetta ei ole vielä lyöty, eikä sinua ole isketty tajuttomaksi, täytyy seuraavana suorittaa taikuustaisteluvaihe. Vaihe 4: taikuustaistelu Jos hyökkäät: Valitse hyökkääjäksi joko sankarisi tai yksi kumppaneistasi. Suorita taikuustaisteluheitto hyökkääjällä. Jos onnistut, haaste joutuu ottamaan haavapisteitä hyökkääjän taikuustaisteluvahingon mukaan. Mikäli epäonnistut, hyökkääjä ottaa haavapisteitä haasteen taikuustaisteluvahingon verran. Jos puolustaudut: Sankarin täytyy puolustautua. Suorita taikuustaisteluheitto sankarillasi. Jos onnistut, mitään ei tapahdu. Mikäli epäonnistut, sankarisi joutuu ottamaan haavapisteitä haasteen taikuustaisteluvahingon verran. Taikuustaisteluvaihe on nyt ohitse, kuten myös koko taistelukierros. Mikäli haaste ei ole kuollut, ja jos sankariasi ei ole lyöty, uusi kierros alkaa pakenemisvaiheella. Haasteiden voittaminen Mikäli haaste joutuu ottamaan haavamerkkejä yhtä paljon tai enemmän kuin sen elämäpisteet ovat, se kuolee välittömästi. Saat palkkion mikä kortissa kerrotaan. Yleensä se on kultaa, jonka voit ottaa pankista. Joskus sinua myös neuvotaan ottamaan haastekortti itsellesi, ja siitä tulee esine tai kumppani, ja sitä käytetään siitä lähtien kuten normaaleja esineitä tai kumppaneita. Kun voitat haasteen, täytyy sinun ottaa myös seikkailumerkki siitä ruudusta, missä seikkailun pelasit. Laita seikkailumerkki eteesi kuvapuoli alaspäin jotta voit nähdä kuinka monta kokemuspistettä sen arvo on. (Vihreät seikkailumerkit ovat yhden pisteen arvoisia, keltaiset kahden, siniset kolmen ja punaiset neljän.) Voit käyttää kokemuspisteet ostaaksesi kokemusmerkkejä vuorosi lopussa. Sen jälkeen kun olet ottanut seikkailumerkin, poista voitettu haaste pelistä. Haavat, tapot ja tajunnan menetys Jos kumppanisi joutuu ottamaan haavoja yhtä paljon tai enemmän kuin hänen elämänpisteensä ovat, on hän välittömästi kuollut. Poista tällöin kaikki merkit tältä kumppanilta, ja poista se kuvapuoli alaspäin markkinakorttipakan alimmaiseksi. Jos sankarisi ottaa haavoja elämäpisteidensä määrän (tai enemmän), on sankari välittömästi tajuton. Sinun täytyy poistaa kaikki haava-, väsymys- ja käyttämättömät seikkailumerkit siltä, laittaa puolet (pyöristä alaspäin) kullasta pankkiin, sekä siirtää sankarisi lähimpään kaupunkiin. (jos kaksi kaupunkia ovat yhtä lähellä, voit valita kumpaan siirryt.) Laita haastekortti Hävitty taistelu -listalle vapaaseen paikkaan, ja laita Hävitty taistelu -merkki paikkaan missä menetit tajuntasi aivan kuten jos olisit paennut. Vuorosi on nyt loppu. Haasteessa epäonnistuminen On mahdollista epäonnistua joissain haasteissa ilman että pakenet tai että olet menettänyt tajuntasi. Jos epäonnistut haasteessa, laita haastekortti Hävitty taistelu -listalle aivan kuten jos olisit paennut haastetta. Älä kuitenkaan siirrä Sankarimerkkiäsi mihinkään. Seuraavalla vuorollasi tämä epäonnistunut haaste ei vaikuta liikkumiseesi mitenkään, voit unohtaa sen jos haluat, tai voit jättää liikkumatta, ja yrittää seikkailua uudelleen. Seikkailukortti: Tapahtumat Tapahtumat ovat kortteja joilla on yleinen vaikutus peliin, ja jotka voivat jäädä voimaan kortin nostamisen jälkeen. Jokaisella tapahtumalla on tapahtumanumero (I, II tai III) mikä kertoo sen, tuleeko tapahtuma voimaan vai laitetaanko se pois pelistä. Kun olet nostanut ja paljastanut tapahtumakortin, katso tapahtumapinoa pelilaudalla. Mikäli tapahtumakorttipinossa ei ole yhtään korttia, laita tapahtumakortti pinoon. Kortti on voimassa välittömästi, ja se vaikuttaa kunnes uusi kortti on pelattu sen päälle. Jos tapahtumakorttipinossa on jo kortteja, vertaa päällimmäisen kortin tapahtumanumeroa (I, II tai III) korttiin jonka juuri nostit. 9

Mikäli numero kortissa jonka nostit on korkeampi kuin pinon päällimmäisessä, pelaa nostettu kortti pinon päälle, peittäen vanhan kortin. Uusi tapahtuma tulee voimaan välittömästi ja vaikuttaa kunnes se on korvattu jälleen uudella. Jos kortti minkä nostit on numeroltaan samanarvoinen tai pienempi kuin tapahtumakorttipinon päällimmäinen kortti, poista uusi kortti pelistä sillä ei ole vaikutusta, vanha kortti jää voimaan. Huomaa. On mahdollista hypätä tapahtumien yli. Esimerkiksi, jos tapahtumakorttipinossa on tapahtuma I pelissä, ja nostat tapahtuman III, tapahtuma III tulee voimaan, ja samalla se tarkoittaa että tason II tapahtumia ei voi kyseisessä pelissä enää tulla voimaan. Kun tapahtumakortti on selvitetty, nosta uusi seikkailukortti vielä saman pelivuorosi aikana. Seikkailukortti : Kohtaamiset Kohtaamiset ovat samantapaisia kuin haasteetkin, mutta usein ne vaativat taitotestejä ja voivat vaatia taistelun. Niillä on myös usein muita vaatimuksia, ja niiden voittamiseen voi kulua monta pelivuoroa. Kohtaukset tarjoavat myös palkintoja, mitkä voivat olla kultaa sekä monesti bonuksia ja erikoisia kykyjä. Kun nostat Kohtaamiskortin, paljasta ja pelaa se kuten jos se olisi haaste. Ota kortti tai poista kortti pelistä kortin ohjeen mukaan. Kun kohtaus on pelattu, se poistetaan pelistä kokonaan. Kun olet selvittänyt ja pelannut kohtaamiskortin, nosta uusi seikkailukortti. Hävitty taistelu - merkit Jos lopetat liikkumisesi ruutuun, missä on Hävitty taistelu - merkki, katso vastaavaa kohtaa Hävitty taistelu - listalla nähdäksesi mikä seikkailu kyseisessä kohdassa on. Jos haluat osallistua kohdassa seikkailuun, älä nosta seikkailukorttia pakasta, vaan käytä korttia Hävitty taistelu -listalta. Muiden sankareiden kimppuun hyökkääminen Jos pysähdyt liikkuessasi ruutuun missä on jonkun toisen pelaajan sankari, voit halutessasi hyökätä sankarin kimppuun aivan kuten haasteidenkin, seuraavin poikkeuksin: Aluksi pelaaja, jonka sankarin kimppuun olet hyökkäämässä (eli puolustaja) voi käyttää Ennen taistelua - kykyjänsä Tämän jälkeen sinä (eli hyökkääjä) voi käyttää Ennen taistelua - kykyjä Puolustaja ei voi yrittää pakenemista Pakenemisvaiheessa Taistelun jokaisessa vaiheessa, puolustava pelaaja heittää ensin noppaa, ja lisää heittoon vastaavat kykynsä määritelläkseen kohdenumeron, mihin sinä (eli hyökkääjä) pyrit (eli, molemmat pelaajat heittävät noppaa, lisäävät sankareidensa ominaisuuspisteet, ja vertaavat tuloksia) Jos jompikumpi sankareista menee tajuttomaksi, toinen sankari on voittaja. Voittaja voi ottaa yhden tavaran tai kumppanin hävinneeltä pelaajalta valintansa mukaan. Häviäjä menettää seikkailumerkit ja kultaa normaalisti, ja hän siirtyy lähimpään kaupunkiin. Taistelun lopputuloksen selvittyä (kun jompikumpi on tajuton, tai hyökkääjä on paennut), hyökkääjän pelivuoro loppuu Huomaa että jos päätät liikkumisesi ruutuun, jossa on sekä seikkailumerkki että yksi tai useampi sankari, sinun täytyy päättää yritätkö seikkailua vai hyökkäätkö jonkin sankarin kimppuun. Et voi tehdä molempia samalla vuorolla, etkä voi hyökätä kahden sankarin kimppuun (tai saman sankarin kimppuun kahdesti) samalla vuorolla. Askel 4: Markkinat Kun olet pelannut haasteaskeleen, ja jos sankarisi on kaupunkiruudussa, voit pelata markkina-askeleen. Jos sankarisi ei ole kaupungissa, et voi pelata markkinoita ja vuorosi päättyy. Markkinapinot Jokaisella kaupungilla on oma markkinapinonsa pelilaudan laidalla (voit katsoa mikä markkinapino kuuluu millekin kaupungille kaupungin vaakunasta, mikä on merkitty markkinapinojen laitaan sekä jokaisen kaupungin ruutuun). Kaupungin markkinapino kertoo mitä tavaroita ja kumppaneita markkinoilla on myytävänä kyseisessä kaupungissa. la 10

Markkinoiden toimet Ensimmäinen asia minkä markkinoilla teet, on nostaa yksi kortti markkinakorttipakasta ja laittaa se sen kaupungin markkinapinoon, jossa olet. (Huomaa, että vaikka Tamalirissa ei pelin alussa ole yhtään korttia markkinapinossa, kortit lisätään sen pinoon normaalisti pelin aikana.) Lisättyäsi kortin markkinapinoon, voit tehdä haluamasi määrän seuraavia toimia, missä tahansa järjestyksessä niin monta kertaa kuin haluat: Osta esine: Valitse esinekortti markkinapinosta, ja maksa sen hinta pankkiin. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kultaa sen maksamiseen, et voi ostaa sitä. Kun ostat esineen, se lisätään tavaraluetteloosi. Huomaa, että on rajoituksia aseiden ja haarniskojen määrälle tavaraluettelossasi (kuten myöhemmin selitetään) Palkkaa kumppani: Valitse kumppanikortti markkinapinosta, ja maksa sen hinta pankkiin. Mikäli sinulla ei ole tarpeeksi kultaa sen maksamiseen, et voi sitä palkata. Kun palkkaat kumppanin, hän liittyy joukkoosi. Myy esine: Valitse jokin esine tavaroittesi joukosta. Laita tämä esine kaupungin markkinapinoon, ja ota puolet sen hinnasta (pyöristetään ylöspäin) pankista. Esimerkiksi, jos myyt esineen minkä hinta on 3 kultaa, saat siitä 2 kultaa. Paranna haavoja: Maksamalla yhden kultarahan, voit parantaa kaikki haavat ja väsymyksen sankariltasi tai kumppaniltasi. Jos haluat parantaa haavoja useammalta kumppanilta, pitää sinun maksaa 1 kultaraha jokaisesta. Rajoitukset esineiden määriin Sinulla voi olla ainoastaan kaksi asetta ja yksi haarniska tavaroidesi joukossa. Mikäli haluat ostaa uuden aseen tai haarniskan jotka ylittävät nämä rajoitukset, on sinun ensin myytävä yksi tavaroidesi joukosta. Mikäli saat ylimääräisen aseen tai haarniskan muutoin kuin ostamalla (esimerkiksi palkkiona jostain haasteesta), täytyy sinun välittömästi laittaa pois joko uusi esine, tai sitten vastaava esine tavaroistasi. (pois laitetut esineet laitetaan markkinakorttipakan pohjalle) Askel 5: Kokemus & Vuoron lopetus Jokaisen vuoron lopussa sinulla on halutessasi mahdollisuus kuluttaa seikkailumerkit kokemusmerkkien hankkimiseen, mitkä antavat sankarillesi pysyviä lisäyksiä hänen ruumiinrakenne-, mieli- tai henkikykyihin. Kokemuspisteet Jokaisen seikkailumerkin toiselle puolelle on merkitty numero, mikä ilmaisee sen kuinka monta kokemuspistettä merkki on arvoltaan. Riippuen pelissä mukana olevien pelaajien määrästä, sinun täytyy kuluttaa tietty määrä kokemuspisteitä saadaksesi yhden kokemusmerkin. Pelaajat Kokemuspist. yhteen kokemusmerkkiin 2 6 3-4 5 5 4 6 3 Esimerkiksi neljän pelaajan pelissä, sinun täytyy käyttää 5 kokemuspistettä saadaksesi yhden kokemusmerkin. Käytetyt seikkailumerkit laitetaan laatikkoon mistä jokainen pelaaja voi niitä ottaa. Jos sinun täytyy saada vaihtorahaa, voit ottaa sen tästä laatikosta. (mikäli laatikossa ei ole vaihtorahaa, kirjoita paperille ylös sinulla olevien seikkailumerkkien lukumäärä.) Kokemusmerkit Kokemusmerkit ovat kaksipuoleisia. Eräissä on +1 bonus toisella puolella, ja +2 bonus toisella. Toisissa on +3 bonus toisella ja +4 bonus toisella puolella. Jokaisessa kokemusmerkissä on lisäksi kuva kuvaamaan ominaisuutta mitä bonus koskee (ruumiinrakenne, mieli tai henki). Kun ostat kokemusmerkin, sankarisi saa pysyvän +1 bonuksen valitsemaasi ominaisuuteen. Valitse +1 merkki laatikosta ja laita se sankarikorttisi lähistölle ilmentämään, että sankarillasi on tämä bonus. Mikäli sinulla on jo +1 kokemusmerkki, ja haluat ostaa toisen, älä ota toista merkkiä, vaan käännä merkki ympäri siten että se näyttää +2. Mikäli hankit vielä lisää kokemusta tähän ominaisuuteen, vaihda merkki +3 merkkiin. (Voit aivan hyvin ottaa myös +1 merkkejä useampia, mutta se voi olla sekavaa pitemmän päälle) Esimerkki: Donna pelaa neljän pelaajan peliä. Hän käyttää yhden vihreän (1 piste) ja 2 keltaista (4 pistettä) seikkailumerkkiä, yhteensä 5 kokemuspistettä. Hän haluaa kehittää sankarinsa mieltä, joten hän ottaa +1 Mieli-merkin. Myöhemmin, kun Donna ostaa seuraavan Mieli-merkin, hän kääntää merkin ympäri näyttämään +2 bonusta. Muut kokemussäännöt Voit hankkia useampia kokemusmerkkejä 11

samanaikaisesti mutta tästä ei kuitenkaan saa alennusta Voit kehittää kaikkia kykyjä niin paljon kuin haluat maksimibonukselle ei ole rajoituksia Kokemusmerkeillä on kokemuspistearvo. Tämä arvo on se arvo, montako kokemuspistettä olet joutunut käyttämään saadaksesi nämä kokemusmerkit, kuten ylläolevassa taulukossa kerrottiin. (sinun ei tarvitse laskea itse tätä arvoa, mutta jotkut seikkailukortit voivat viitata siihen) Voit aina hankkia kokemusmerkkejä vuorosi lopussa, riippumatta siitä miten tai mihin vuorosi päättyi, paitsi jos sankarisi on lyöty tajuttomaksi. Vuoron loppuminen Vuorosi on nyt loppunut. Seuraava pelaaja vasemmalla puolellasi aloittaa oman vuoronsa Uudistaminen askeleella. Pelin voittaminen ja loppuminen Pelin voittamisen edellytykset määritellään seikkailussa mitä pelaat. Siinä vaiheessa kun ensimmäinen pelaaja täyttää nämä edellytykset, peli loppuu ja kyseinen pelaaja on voittaja. Voittaaksesi pelin The Rise of the, täytyy sinun täyttää seuraavat edellytykset : Voita High Lord Margath - haaste tai Kerää kolme Lohikäärmeriimua tavaralistallesi High Lord Margath on yksi punaisista haastekorteista kaikista vaikein koko pelissä. Erittäin todennäköisesti epäonnistut haasteessa, mikäli yrität päihittää hänet ilman kokemusmerkkejä ja vahvoja kumppaneita, sekä ilman voimakkaita esineitä. Lohikäärmeriimut löytyvät myös punaisista haastekorteista. Jokainen muu punainen haastekortti Margathia lukuun ottamatta antaa palkkioksi Lohikäärmeriimun. Huomaa: Koska Lohikäärmeriimut ovat esineitä, kun olet saanut kerättyä niitä tavaralistallesi, muut pelaajat voivat yrittää voittaa sinut taistelussa ja ottaa ne. Huomautukset, termit ja määritelmät Vihollinen: Kun kortti viittaa viholliseen, se tarkoittaa ketä tahansa mikä on sinua vastassa juuri nyt. Yleensä tämä on haaste, mutta voi olla myös jokin muu sankari, tai vihollinen jonka kohtaat kohtaamisen tai tapahtuman takia. Sinä: Kun kortti viittaa sinuun, sillä yleensä tarkoitetaan pelaamaasi sankaria. Esimerkiksi, jos kortti sanoo että sinun täytyy tehdä taitotesti, se tarkoittaa että sankarisi on se tehtävä. Joskus sinä tarkoittaa myös sinua pelaajana, mutta tällöin tämä on selkeästi ilmaistu. Perua: Monet kortit peruvat haavoja. Tämä tapahtuu välittömästi, joten haavaa ei siis koskaan edes tule. Et voi perua haavoja sen jälkeen kun se on tullut (kuten myöhemmin samalla vuorolla, tai seuraavalla vuorolla) Noppa: Teksti, mikä mainitsee nopan, viittaa 20- sivuiseen noppaan ellei erikseen sanota liikkumisnoppa Hyökkäysheitto: Viittaa heittoon mikä tehdään taistelun aikana hyökätessä, ei puolustauduttaessa. Onnistuminen/Epäonnistuminen: Mikäli kortti ei erikseen määrittele mitä tapahtuu jos testissä epäonnistuu, oleta tällöin että mitään ei tapahdu ja vuorosi jatkuu normaalisti Tekijät Pelin suunnittelu : Martin Wallace ja Darrell Hardy Kehittäminen : Darrell Hardy ja Kevin Wilson Muokkaus : Kevin Wilson, Robert Vaughn, Greck Benage Kuvien suunnittelu: Scott Nicely Kannen kuvat : Jesper Ejsing Pelilaudat kuvat : Kurt Miller Korttien kuvat : Hian Rodriguez, Andy Brase, Kieran Yanner, Lou Frank, John Goodenough, John Moriarty, Ben Prenevost, Kevin Senft ja Jesper Ejsing Erikoiskiitokset : Eric Lang Pelitestaus : Donna Brandt, John Goodenough, Brian Gaylord, Wade Trupke, Emily Vermon ja FFG:n työntekijät Runebound on Fantasy Flight Publishing Inc.:n tavaramerkki. Copyright (c) 2004 Fantasy Flight 12

Publishing Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Minkään tämän tuotteen osan kopioiminen ilman erillistä lupaa julkaisijalta on Kielletty. Päivitykset, pelaajayhteisö sekä keskustelupalsta: www.fantasyflightgames.com Nämä ohjeet on suomentanut Mika Väisänen (mika.vaisanen@mbnet.fi) 13