Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound toinen painos. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit.

Samankaltaiset tiedostot
Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Runebound toinen painos

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Sisällysluettelo. 1. Johdanto


KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

75059 Suuri lajittelusarja

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Trafficars - Ruuhkaara

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Tarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Datatähti 2019 loppu


Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Impedanssitomografia-peli

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Säännöt. Pelivalmistelut

Ratkaiseva päätöskierros

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

kartuttaa pelihahmosi voimaa, kerätä arvokkaita liittolaisia ja voittaa voimakkaita maagisia esineitä.

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Scratch ohjeita. Perusteet

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Arvaa sana. Peli sisältää

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

A-osio: Ilman laskinta, MAOL:in taulukkokirja saa olla käytössä. Maksimissaan tunti aikaa.

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Keljonkankaan frisbeegolfrata

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SPTL:N HALLITUKSEN SÄÄNTÖMUUTOSEHDOTUKSET KAUDELLE

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:


3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

RYHMITYS FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Transkriptio:

Vorakesh'in hullut suunnitelmat. Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja joka onnistuu näistä jommassakummassa on pelin voittaja. Tarvikkeet Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound toinen painos Runebound on voimakkaiden velhojen, jalojen ritareiden, julmien hirviöiden sekä suuruudenhullujen tyrannien maaginen ja vaarallinen maailma. Se on suurten seikkailujen ja mahtavien saavutusten maailma. Ja ennen kaikkea, se on legendaaristen sankarien maailma, ja nyt on tullut aika sinun liittyä heihin. Runebound on fantasiaseikkailu-lautapeli yhdestä kuuteen pelaajalle, suositeltavimman määrän ollessa kolmesta neljään. Peliaika on noin kahdesta neljään tuntia. Esittely Runeboundissa, sinä ja vastustajasi otatte sankarien roolin, kulkien ympäri maata etsien seikkailua. Matkan varrella löydät maagisia esineitä ja ovelia kumppaneita ( Esine ja Kumppani -kortit) auttamaan sinua tehtävässäsi. Kohtaat myös hirmuisia konnia ja pirullisia ansoja ( Seikkailu - kortit) jotka sinun täytyy voittaa suorittaaksesi tehtäväsi loppuun. 12 Sankari-korttia 84 Seikkailu-korttia (35 vihreää, 25 keltaista, 16 sinistä ja 8 punaista) 84 Markkina-korttia (29 kumppania, 55 tavaraa) 12 Muovista sankari-miniatyyria 60 Haava-merkkiä 54 Väsymys-merkkiä 58 Seikkailu-merkkiä (22 vihreää, 16 keltaista, 11 sinistä ja 9 punaista) 60 Kokemus-merkkiä 6 Hävitty haaste-merkkiä 50 Kultakolikkoa (28 yhden-, 12 viiden ja 10 kymmenen kultarahan arvoisia) 8 Kohtalo merkkiä 2 10-sivuista noppaa 5 Liikkumisnoppaa 1 Pelilauta 1 Ohjekirja Ennen kun pelaat ensimmäistä kertaa pelilläsi, irrota varovaisesti merkit pahvisesta kehyksestä siten, että ne eivät repeä. Seikkailut Runeboundin sydän on seikkailu. Seikkailu määrittää tehtäväsi päämäärän ja sen mitä ihmeitä ja esteitä matkallasi kohtaat. Pelin mukana tulee seikkailu Rise of the Dragon Lords. Tässä seikkailussa, katala manaaja Vorakesh yrittää etsiä antiikkisia Lohikäärmeriimuja ja käyttää niitä herättääkseen henkiin Maragath'in, kauan sitten kuolleen pahojen lohikäärmeiden Ylimmän Lordin. Maan sankarina on sinun velvollisuutesi estää Sankarikortit Pelin alussa jokainen pelaaja saa sankarikortin. Tämä kortti kertoo pelissä käyttämäsi sankarin ominaisuudet ja erikoistaidot. Katso lisätietoja Korttien rakenne kohdasta. Seikkailukortit Pelin kuluessa nostat seikkailukortteja selvittämään 1

millaiset seikkailut sinua kohtaavat. Seikkailukortit on värikoodattu vaikeustason mukaan : Vihreät ovat helpoimpia, keltaiset hiukan vaikeampia, siniset jo kohtuullisen vaikeita ja punaiset ovat kaikkein haasteellisimpia. Seikkailukortteja on kolmea tyyppiä : Haasteet, Tapahtumat ja Kohtaukset. Haasteet ovat kaikista yleisimpiä ja tavallisesti niissä on jokin vihollinen jonka kanssa täytyy taitella. Tapahtumat voivat muuttaa pelin sääntöjä ja ne edustavat laajempia juonikuvioita ja muutoksia pelimaailmassa. Kohtaukset voivat vaatia taitotestejä, taistelua, tai sankarisi suorittamaa toissijaista seikkailua. (Katso kohta Korttien rakenne lisätietojen saamiseksi.) Seikkailukorttien nostaminen ja pelaaminen selitetään myöhemmin tässä sääntökirjassa. Kumppanikortit Kumppanikortit kuvaavat muita henkilöitä, jotka ovat liittyneet yhteen kanssasi suorittamaan tehtävääsi. Kumppaneilla on ominaisuudet ja erikoistaitoja juuri kuten sankareillakin, mutta heillä on myös hinta, mikä sinun täytyy maksaa palkataksesi heidät. Seikkailumerkit Seikkailumerkit laitetaan pelilaudalle ilmaisemaan paikkoja mistä seikkailut löytyvät. Kuten seikkailukortitkin, merkit on värikoodattu seikkailun vaikeusasteen mukaan: vihreät ovat helpoimpia, keltaiset hieman haasteellisempia, siniset vaikeita, ja punaiset kaikkein hankalimpia. Seikkailumerkit ovat kaksipuolisia. Etupuolella on seikkailun värin ilmaiseva jalokivi, takapuolella on numero mikä ilmaisee montako kokemuspistettä seikkailusta saa. Kokemuspisteet selitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä Esinekortit Esinekortit kuvaavat aseita, haarniskoita ja muita esineitä sankarisi kantaa mukanaan. Aivan kuten kumppaneillakin, esineillä on hinta, mikä kertoo kuinka paljon niistä täytyy maksaa ostaaksesi ne. Esineet antavat erikoiskykyjä, kuten korteissa kerrotaan. Jokainen kortti selittää esineen luokan (artifakti, haarniska jne.) sekä tyypin (miekka, kilpi jne.) mikä voi rajoittaa sitä mitä esineitä sankarisi voi kantaa mukanaan. Esineiden rajoitukset selitetään tarkemmin näissä säännöissä. Kokemusmerkit Kun voitat haasteita, saat kokemuspisteitä, mitkä voit käyttää hankkiaksesi kokemusmerkkejä. Jokainen kokemusmerkki antaa sankarillesi pysyvän parannuksen kyseiseen kykyyn. Muoviset sankariminiatyyrit Jokaisella sankarilla on sitä vastaava muovinen miniatyyrihahmo, joka kuvaa sankariasi pelilaudalla. Haava- ja väsymysmerkit Näitä merkkejä käytetään pitämään kirjaa siitä kuinka monta haavaa tai väsymyspistettä sankarit ja kumppanit ovat ottaneet. Haavojen ja väsymyksen ottaminen selvitetään tarkemmin myöhemmin näissä ohjeissa. Hävitty haaste-merkit Jos epäonnistut haasteessa, sinun täytyy laittaa Hävitty haaste-merkki siihen kohtaan pelilaudalla, missä taistelu tapahtui. Nämä merkit on numeroitu yhdestä kuuteen ja vastaavat kuutta kohtaa Hävitty haastelistalla pelilaudan laidalla. 2

Kultakolikot Kultakolikoita on kolmenlaisia: yhden, viiden ja kymmenen kultarahan arvoisia (merkitty I, V ja X merkein). Tavallisesti kultaa tienataan seikkailuja voitettaessa, ja kulutetaan kaupungeissa kumppaneiden palkkaamiseen, tarvikkeiden ostamiseen ja vammojen parantamiseen. tie, joki, suo, metsä, kukkulat tai vuori) tai kaupunki. Kaupunkiruudut ovat villejä ruutuja, eli vastaavat kaikkia maastotyyppejä. Monissa kartan ruuduissa on yksi neljän värisestä (vihreä, keltainen, sininen tai punainen) seikkailujalokivestä ilmaisemassa paikkoja joihin seikkailumerkit pelin alussa laitetaan. Pelilaudan muut osat ovat Hävitty haaste-lista, jokaisen kaupungin markkinakorttipino, neljä seikkailukorttipakkaa, markkinakorttipakka sekä tapahtumakorttipino. Kohtalo merkit Näitä kahdeksaa merkkiä käytetään vain pelatessa pelin Kohtalon polku - muunnelmaa, joka selitetään näiden ohjeiden lopussa. 10 -sivuiset nopat Näitä noppia käytetään kaikissa muissa heitoissa paitsi liikkumisheitoissa. Heitä molempia noppia, ja laske tulokset yhteen. Nopan silmäluku nolla on yhtä kuin kymmenen. Eli, jos heität kaksi kertaa 0, on tulos kaksikymmentä. Yleensä korttien nopat - teksti viittaa näihin noppiin ellei erikseen mainita että tarkoitetaan liikkumisnoppia. Liikkumisnopat Näitä noppia heität nähdäksesi mihin ruutuihin sankarisi voi liikkua. Merkit liikkumisnopissa vastaavat seitsemää erilaista pelilaudalta löytyvää maastotyyppiä. Liikkuminen selitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä. Pelilauta Pelilaudan tärkein osa on kartta Runeboundin maailmasta, joka on jaettu kuusisivuisiin ruutuihin. Jokainen ruutu on joko jotain maastotyyppiä (tasanko, 3

Korttien rakenne 1. Elämäpisteet: Tämä arvo ilmaisee seikkailijoiden sekä hirviöiden terveyden ja sitkeyden. Kun Sankarit, kumppanit tai haasteet joutuvat ottamaan haavamerkkejä heidän elämäpisteidensä verran, heidät on voitettu. Sankarit on lyöty tajuttomaksi, kumppanit ja haasteet ovat kuolleet. 2. Kuntopisteet: Tämä arvo ilmaisee seikkailijoiden tarmoa ja sitkeyttä. Sankarit ja kumppanit voivat ottaa väsymysmerkkejä heidän kuntopisteidensä verran ilman haittavaikutuksia. Kuntopisteiden ylittävät väsymysmerkit joudutaan kuitenkin ottamaan haavamerkkeinä. 3. Kortin teksti: Teksti kertoo kortin vaikutukset ja erikoisominaisuudet. Kursiiviteksti on annettu ainoastaan antamaan tunnelmaa, sillä ei ole vaikutusta pelin kulkuun. 4. Kortin ominaisuudet: Nämä ikonit ja numerot näyttävät sankarin, kumppanin tai haasteen ominaisuudet. 5. Tapahtumanumero: Tätä numeroa käytetään määrittämään mitkä tapahtumat tulevat voimaan ja mitkä poistetaan pelistä ilman vaikutusta 6. Ikonit: Nämä ikonit kertovat eri asioita eri yhteyksissä. Ikonit tapahtumakorteissa muistuttavat seikkailumerkkien uudistuttamisesta pelilaudalle. Markkinakorteissa ikonit kertovat onko esine kertakäyttöinen, pitääkö se aktivoida, vai onko se aina aktiivinen. 7. Hinta: Hinta kertoo kuinka monta kultarahaa esine tai kumppani maksaa. 8. Psyyke: Sankari- tai kumppanikorteissa tämä numero on bonus joka lisätään psyyke-taitotestien nopanheittoihin ja heittoase nopanheittoihin. Haastekorteissa numero on määrä, mikä pelaajien täytyy nopanheitolla saada tai ylittää onnistuakseen heittoasetaistelussa. 9. Heittoasevahinko: Kuinka monta haavamerkkiä sankari, kumppani tai haaste heittoasehyökkäyksellään voi aiheuttaa. 10. Ruumiinrakenne: Sankari- ja kumppanikorteissa numero lisätään bonuksena fyysisten taitotestien nopanheittoihin ja lähitaistelu nopanheittoihin. Haastekorteissa numero on määrä, mikä pelaajien täytyy nopanheitolla saada tai ylittää onnistuakseen lähitaistelussa. 11. Lähitaisteluvahinko: Kuinka monta haavamerkkiä sankari, kumppani tai haaste lähitaisteluhyökkäyksellään voi aiheuttaa. 12. Henki: Sankari- ja kumppanikorteissa numero lisätään bonuksena sosiaalisiin tai henkisiin taitotesteihin sekä taikuus nopanheittoihin. Haastekorteissa numero on määrä, mikä pelaajien täytyy nopanheitolla saada tai ylittää onnistuakseen taikuustaistelussa. 13. Taikuusvahinko: Kuinka monta haavamerkkiä sankari, kumppani tai haaste taikuushyökkäyksellään voi aiheuttaa. 4

Pelin alkutoimet 1. Taittele pelilauta auki ja aseta se suuren pöydän keskelle 2. Sijoita seikkailumerkki kuva ylöspäin pelilaudalle jokaiseen kohtaan, mikä on merkitty jalokivikuvalla. Ole tarkkana että seikkailumerkin väri on sama kuin jalokiven kuva. Eli, laita vihreä seikkailumerkki jokaisen vihreän seikkailujalokivikuvan päälle, keltainen keltaisten jalokivikuvien päälle jne. 3. Laita kaikki kuusi Hävitty haaste - merkkiä niitä vastaaviin paikkoihin Hävitty haaste - listalle (eli, merkki yksi paikkaan yksi jne.) 4. Sekoita kumppani- ja esinekortit yhteen, ja laita ne markkinakorttipakkaan. Nosta pinosta kortit kuvapuoli ylöspäin jokaisen muun kaupungin paitsi Tamalirin markkinakorttipinoon. 5. Erittele seikkailukortit värien mukaan neljään seikkailukorttipakkaan. Sekoita jokainen pakka, ja laita pakat pelilaudan seikkailukorttipakoille varattuihin paikkoihin. 6. Anna jokaiselle pelaajalle kolme kultarahaa ja laita loput kultarahat pankkiin. Kun tienaat kultaa pelin kuluessa, ota se pankista. Kun kulutat kultaa parantamiseen jne., laita se pankkiin, ja ota vaihtorahat mikäli tarvitset. 7. Laita kaikki haava-, väsymys- ja kokemusmerkit laatikkoon josta jokainen pelaaja yltää niitä ottamaan. 8. Jokainen pelaaja valitsee satunnaisesti sankarikortin, millä hän pelaa pelin. Vaihtoehtoisesti pelaajat voivat yhdessä sopien valita itselleen sopivat sankarit. 9. Jokainen pelaaja ottaa muovisen sankariminiatyyrin, joka esittää sankaria hänen sankarikortissaan. Käyttämättömät sankarikortit ja -miniatyyrit laitetaan takaisin pelilaatikkoon niitä ei käytetä tässä pelissä. 10.Valitkaa aloittava pelaaja satunnaisesti, (Esim. nopanheitolla, suurimman numeron saanut aloittaa, ja jatketaan siitä myötäpäivään) Pelin alkutoimet ovat nyt valmiit ja peli valmis alkamaan. Pelilaudan alkuasetukset Hävitty haaste-lista Laita Hävitty haaste -merkit (1-6) niitä vastaaviin paikkoihin tälle listalle Markkinakorttipinot Laita yksi markkinakortti kuvapuoli ylöspäin jokaiseen pinoon, paitsi Tamaliriin 5

Pelivuoron tapahtumat Runeboundia pelataan pelivuorojen sarjoissa. Jokainen pelaaja suorittaa oman vuoronsa kokonaan vuorollaan, jonka jälkeen hänen vasemmalla puolella oleva pelaaja suorittaa oman vuoronsa. Näin toimien, peli jatkuu myötäpäivään pöydän ympäri. Jokainen vuoro on jaettu viiteen askeleeseen: Askel 1: Uudistaminen Askel 2: Liikkuminen Askel 3: Seikkailu Askel 4: Markkinat Askel 5: Kokemus Pelaaja suorittaa askeleet tässä järjestyksessä, jokaista askelta ei välttämättä ole kuitenkaan aina mahdollista suorittaa. Sankarit aloittavat pelin Tamalirin kaupungista. Ensimmäisellä vuorollasi, laita sankariminiatyyrisi Tamalirin kaupunkiin (lähellä pelilaudan keskikohtaa). Liikkumisnopat Sankarisi liikkuminen määritellään liikkumisnopilla. Normaalisti heität viittä liikkumisnoppaa, mutta jos sankarillasi tai jollain kumppaneistasi on yhtään haavatai väsymysmerkkejä, heität vain maksimissaan neljää noppaa. Maastotyypit Jokaisella liikkumisnopan sivulla on kaksi tai useampia maastotyypin symbolia. Jokainen maastotyypin symboli kuvastaa yhtä seitsemästä maastotyypistä mitä pelilaudalta löytyy. Askel 1: Uudistaminen Tämän askeleen aikana, käännä ympäri kaikki edellisillä vuorolla aktivoidut korttisi (jotka ovat kuvapuoli alaspäin) siten, että ne ovat nyt kuvapuoli ylöspäin. Nämä kortit voidaan aktivoida jälleen uudelleen. Katso lisätietoja korttien aktivoimisesta jäljempää näistä säännöistä. Jos sinulla ei ole yhtään aktivoitua korttia, ohitat tämän askeleen. Askel 2: Liikkuminen Tämän askeleen aikana voit liikuttaa sankariasi pelilaudalla. Sankariminiatyyri esittää sankariasi sekä kaikkia kumppaneitasi. Kaupungit ovat villejä alueita. Voit käyttää mitä tahansa maastotyypin symbolia liikkuaksesi kaupunkiruutuun. Sankarisi voi kulkea niihin ruutuihin, joiden maastotyypin symbolit jäävät näkyviin liikkumisnoppiin heiton jälkeen. Huomaa kuitenkin, että vaikka jokaisen nopan sivulla on useampi kuin yksi maastotyypin symboli, voit käyttää vain yhtä symbolia jokaisesta nopasta. Esimerkiksi, jos nopat näyttävät kolme jokisymbolia, voit liikuttaa sankariasi kolmen jokiruudun verran, yksi ruutu jokaisen nopan jokisymbolia kohden. Muita liikkumissääntöjä sinun ei ole pakko käyttää kaikkia noppia liikkumiseen, voit vaikka liikkua 3 ruutua vaikka heitit 4 noppaa. Näitä ylimääräisiä nopanheittoja ei voi kuitenkaan säästää. Seikkailumerkit, Hävitty haaste-merkit tai muiden sankareiden miniatyyrit laudalla eivät vaikuta liikkumiseen. Voit liikkua sankarillasi ruutuun, 6

ruudusta, tai ruudun läpi missä on jotain näistä merkeistä ilman mitään vaikutusta. Ennen kuin heität liikkumisnoppia, voit halutessasi levähtää heittämällä vähemmän kuin neljää liikkumisnoppaa. Jokaista noppaa kohden, minkä jätät heittämättä, voit vähentää välittömästi yhden väsymysmerkin sankariltasi tai kumppaniltasi. Eli, mikäli jos heität vain kahta noppaa, voit vähentää kaksi väsymysmerkkiä. Merkit voi vähentää sankariltasi, kumppaniltasi, tai yksi sankarilta ja yksi kumppanilta, tai yksi molemmilta kumppaneilta jne. Voit myös jättää kokonaan heittämättä liikkumisnoppia, ja levähtää neljän väsymysmerkin verran. Voit liikkua sankarillasi yhden askeleen johonkin suuntaan heittämättä liikkumisnoppia ollenkaan. Et kuitenkaan voi tehdä tätä jos olet päättänyt levätä. Jos liikkumisen jälkeen pysähdyt ruutuun, missä ei ole mitään merkkejä tai kaupunkeja, ohitat sillä vuorollasi seikkailu- ja markkinat-askeleet. Pelilaudan laidoilla jotkut ruudut ovat näkyvissä vain puoliksi. Nämä ruudut eivät ole käytössä, et voi mennä niihin. Esimerkki liikkumisesta Tässä esimerkissä Brian heitti neljää liikkumisnoppaa sankarilleen Varikasille seuraavasti : On tietysti monta eri mahdollisuutta kuinka näitä noppia voi käyttää, mutta tässä muutama vaihtoehto Askel 3: Seikkailu Jos liikkumisen jälkeen päädyt ruutuun, jossa on seikkailumerkki, voit halutessasi yrittää ruudussa olevaan seikkailuun osallistumista. Jos päätät olla osallistumatta seikkailuun, mene suoraan pelivuorosi askeleeseen 5. Kokemus. Jos haluat osallistua seikkailuun, nosta päällimmäinen kortti seikkailukorttipakasta mikä on samaa väriä kuin ruudussa oleva seikkailumerkki. 7

Näytä kortti muille pelaajille ja pelaa seikkailu. Tunnelman luomiseksi ja hauskuudeksi voit lukea kursiivilla kirjoitetun tekstin muille ääneen. Seikkailukortit Seikkailukortteja on kolmenlaisia: Haasteita, Tapahtumia ja Kohtaamisia. Eri tapahtumat suoritetaan eri tavoin : Haasteet Suurin osa seikkailukorteista on haasteita, ja kaikki haasteet sisältävät taistelua. Katso täydelliset taistelusäännöt jäljempää näistä ohjeista. Tapahtumat Tapahtumat ovat kortteja joilla on yleinen vaikutus pelin kulkuun, ja jotka jäävät voimaan kortin nostamisen jälkeen. Kun olet nostanut tapahtumakortin, katso tapahtumakorttipinoa pelilaudalla. Mikäli tapahtumakorttipinossa ei ole yhtään korttia, laita tapahtumakortti pinoon. Kortin vaikutus tulee voimaan välittömästi, ja se vaikuttaa kunnes uusi kortti on pelattu sen tilalle. Jos tapahtumakorttipinossa on jo kortti, vertaa sen tapahtumanumeroa (I, II tai III) korttiin jonka juuri nostit. Mikäli numero kortissa jonka nostit on yhtä suuri tai korkeampi kuin pinon kortissa, uuden kortin tapahtuma astuu voimaan ja vaikuttaa kunnes jälleen uusi kortti pelataan sen tilalle. Laita vanha tapahtumakortti kuvapuoli alaspäin oikean värisen seikkailukorttipinon alimmaiseksi. Jos nostamasi kortti on numeroltaan pienempi kuin tapahtumakorttipinon senhetkinen kortti, uudella kortilla ei ole vaikutusta ja vanha kortti jää voimaan. Laita tällöin uusi kortti oikeanvärisen seikkailukorttipinon alimmaiseksi. Huomaa, että jos tapahtumakorttipinossa on tapahtuma numeroltaan I pelissä, ja nostat tapahtumakortin numeroltaan III, tapahtumakortti III tulee voimaan, ja tämän jälkeen kyseisessä pelissä ei voi enää tulla numeron I tai II tapahtumia voimaan. Kun tapahtumakortti on nostettu ja pelattu, täytyy sinun nostaa uusi kortti oikeanvärisestä seikkailukorttipinosta. Eli, on mahdollista nostaa ja pelata useita tapahtumakortteja yhden pelivuoron aikana. Seikkailumerkkien uudistuttaminen: Jokaisen tapahtumakortin vasemmassa alakulmassa on auringonkehä ikoni. Ikoni muistuttaa seikkailumerkkien uudistuttamisesta pelilaudalle. Seikkailumerkkejä uudistutetaan pelilaudalle vain niihin kohtiin, missä ovat sillä hetkellä tyhjinä. Kun uudistutat seikkailumerkkejä, tee näin: Seikkailumerkkejä laitetaan vain ruutuihin missä on auringonkehä-ikonin ympäröimä jalokivikuva. Varmista että uudistuttavien seikkailumerkkien väri on sama kuin jalokivikuvien väri pelilaudalla. Eli, laita vihreät seikkailumerkit vihreisiin jalokivikuvien päälle, keltaiset keltaisten jalokivikuvien päälle jne. Vain seikkailumerkit jotka ovat laatikossa (tämä selitetään myöhemmin tarkemmin kohdassa Kokemuspisteet ) voidaan laittaa takaisin pelilaudalle. Jos seikkailumerkkejä ei ole tarpeeksi, pelaaja joka nosti tapahtumakortin voi päättää, mihin kohtiin uudistettavat seikkailumerkit laitetaan. Kohtaamiset Kohtaamiset ovat samantapaisia kuin haasteet. Usein ne vaativat taitotestejä ja voivat myös vaatia taistelun. Niissä on myös usein muita vaatimuksia, ja niiden suorittamiseen voi kulua monta pelivuoroa. Kohtaukset tarjoavat myös palkkioita, joka voi olla kultaa mutta myöskin bonuksia kykyihin tai erikoistaitoja. Kun nostat Kohtaamiskortin, pelaa kortti normaalisti kuten muutkin kortit seuraten kortin tekstiä. Kohtaamiskortit poistetaan pelistä niiden pelaamisen jälkeen, eikä niitä laiteta seikkailukorttipakan alimmaiseksi. Kun olet nostanut ja pelannut kohtaamiskortin, nosta uusi seikkailukortti. Eli, on mahdollista nostaa ja pelata monta kohtaamiskorttia yhden pelivuoron aikana. Hävitty haaste merkit Mikäli pysähdyt liikkumisen jälkeen ruutuun missä on Hävitty haaste-merkki (katso lisätietoja jäljempää), katso Hävitty haaste listan vastaavaa kohtaa nähdäksesi mikä seikkailu ruudussa odottaa. Jos päätät osallistua seikkailuun, älä nosta seikkailukorttia pakasta, vaan pelaa haaste Hävitty haaste-listalta. Muiden pelaajien kohtaaminen Jos pysähdyt liikkumisen jälkeen ruutuun jossa on joku toisen pelaajan sankari, voit päättää haluatko kohdata hänen sankarinsa. On kaksi tapaa kohdata muita pelaajia: voit neuvotella toisen sankarin kanssa voit hyökätä toisen sankarin kimppuun 8

Neuvottelut toisten sankarien kanssa Kun haluat neuvotella toisen sankarin kanssa, uhraat mahdollisuuden hyökätä tämän sankarin kimppuun tällä pelikierroksellasi. Neuvotellessasi toisen pelaajan sankarin kanssa, voit vaihtaa tai kaupata tavaroita ja kumppaneita. Kaikkien pelaajien tekemien neuvottelujen tulokset ovat sitovia. Hyökkääminen toisten sankarien kimppuun Taistelu sankarien välillä on samanlainen kuin taistelu haasteita vastaan. Katso tarkempi selitys sankarien välisestä taistelusta jäljempää näistä ohjeista. Yksityiskohtainen esimerkki sankarien välisestä taistelusta löytyy internet-osoitteesta http://www.fantasyflightgames.com. Askel 4: Markkinat Markkinat askeleen voi pelata vain jos liikkumisen lopuksi pysähtyy kaupunkiin muussa tapauksessa pelaajan täytyy hypätä tämän askelen ohi. Markkinoiden toimet Jokaisella kaupungilla on oma markkinapinonsa pelilaudan laidalla. Voit katsoa mikä markkinapino kuuluu millekin kaupungille kaupungin vaakunasta, joka on merkitty markkinapinojen laitaan sekä jokaisen kaupungin ruutuun. Kaupungin markkinapino kertoo mitä tavaroita ja kumppaneita markkinoilla on myytävänä kyseisessä kaupungissa. Ennen Markkinoiden suorittamista nosta yksi kortti markkinakorttipakasta ja laita se kuvapuoli ylöspäin sen kaupungin markkinapinoon, missä olet. Huomaa, että vaikka Tamalirissa ei pelin alussa ole yhtään korttia markkinapinossa, kortit lisätään sen pinoon normaalisti pelin aikana. Lisättyäsi kortin markkinapinoon, voit tehdä haluamasi määrän seuraavia toimia, missä tahansa järjestyksessä niin monta kertaa kuin haluat: Osta esine: Valitse mahdollisesti saatavilla oleva esinekortti markkinapinosta, ja maksa sen hinta pankkiin. Ostaessasi esineen ota kortti ja laita se sankarikorttisi läheisyyteen. Palkkaa kumppani: Valitse mahdollisesti saatavilla oleva kumppanikortti markkinapinosta, ja maksa sen hinta pankkiin. Kun palkkaat kumppanin, hän liittyy joukkoosi, ota kumppanikortti ja laita se sankarikorttisi läheisyyteen. Myy esine: Ota esine tavaroittesi joukosta, laita se kaupungin markkinapinoon, ja ota puolet sen hinnasta (pyöristetään alaspäin) pankista. Eli, jos myyt esineen minkä hinta on 3 kultarahaa, saat siitä yhden kultarahan. Et voi myydä esineitä jotka maksavat vain yhden kultarahan. Paranna haavoja: Maksamalla yhden kultarahan, voit parantaa yhden haavan tai kaikki väsymykset joko sankariltasi tai kumppaniltasi. Kumppani- ja esinekortit Markkinakorttipakassa on kahdenlaisia kortteja. Kumppanit ovat samantapaisia kuin sankarit (katso kuvaa Korttien rakenne aiempaa näissä säännöissä). Kuten sankareillakin, kumppaneilla voi myös olla erikoiskykyjä. Esineet ovat kortteja jotka kuvastavat tavaroita sankarisi voi käyttää pelissä. Esineet on jaoteltu luokan (esimerkiksi Ase) sekä tyypin (esimerkiksi pyhäinjäännös). Lisäksi esineitä voidaan käyttää kolmella tavalla: Aktivoitavat esineet: Nämä esineet täytyy aktivoida käyttöä varten (katso tarkemmat ohjeet aktivointiin jäljempää). Tämä tarkoittaa että näitä esineitä voi käyttää kerran yhdellä pelivuorolla Kertakäyttöiset esineet: Nämä esineet laitetaan takaisin markkinakorttipakan alimmaiseksi käytön jälkeen. Jatkuvakäyttöiset esineet: Nämä esineet antavat pysyvän hyödyn niin kauan kuin sinulla on esinekortti hallussasi. Jos menetät kortin jostain syystä, menetät myös sen hyödyt. Jokaisessa esinekortissa on jokin näistä ikoneista ilmentämässä esineen käyttötapaa. 9

Rajoitukset esineiden ja kumppaneiden määriin Käytössä voi olla ainoastaan kaksi asetta ja yksi haarniska kerrallaan tavaroidesi joukossa. Samaten, vain kaksi kumppania voi olla yhtä aikaa sankarin seurana. Mikäli haluat hankkia uuden aseen, haarniskan tai kumppanin ja sinulla on jo maksimi sallittu määrä hallussasi, täytyy sinun ensin myydä tai poistaa yksi vanhoista kyseisen tyyppisistä korteista. Kumppaneiden tai esineiden poistamisen pelistä voi tehdä milloin vain. Tavaroita voi myydä vain markkina-asekeletta suorittaessasi (ja vain jos olet kaupungissa). Poisheitetyt kumppani- ja esinekortit laitetaan markkinakorttipakan alimmaiseksi. Jotkut pelin kuluessa saadut seikkailukortit lasketaan myös esineiksi tai kumppaneiksi. Esimerkiksi, keltainen kohtaamiskortti A Question of Honor voi antaa pelaajalle kumppanin. Jos kyseisellä pelaajalla on jo kaksi kumppania, hän ei voi ottaa uutta tarjottua kumppania ellei hän ensin heitä yhtä vanhaa kumppaniaan pois. Askel 5: Kokemus & Vuoron lopetus Pelin kuluessa sankarisi voittaessa haasteita hän saa seikkailumerkkejä. Tämän askelen aikana voit vaihtaa nämä merkit kokemusmerkeiksi. Merkit kuvaavat sankarisi voimistumista ja kyvykkyyttä, antaen vastaavia pysyviä bonuksia. Kokemuspisteet Jokaisen seikkailumerkin toiselle puolelle on merkitty numero, mikä ilmaisee sen kuinka monta kokemuspistettä kyseinen merkki on arvoltaan. Riippuen pelissä mukana olevien pelaajien määrästä, sinun täytyy kuluttaa tietty määrä kokemuspisteitä saadaksesi yhden kokemusmerkin. Pelaajat Kokemuspist. yhteen kokemusmerkkiin 1-2 5 3-4 4 5-6 3 Eli, neljän pelaajan pelissä sinun täytyy käyttää 4 kokemuspistettä saadaksesi yhden kokemusmerkin. Kulutetut seikkailumerkit laitetaan laatikkoon mistä jokainen pelaaja voi niitä ottaa. Jos sinun täytyy saada vaihtorahaa, voit ottaa sen tästä laatikosta. (mikäli laatikossa ei ole vaihtorahaa, kirjoita paperille ylös sinulle kuuluvien seikkailumerkkien pistemäärät.) Kokemusmerkit Kokemusmerkkien määrällä ei ole rajoituksia, ja voit ostaa useampia kokemusmerkkejä samalla kertaa. Seikkailumerkkejä voi myös säästää myöhemmäksi, mutta siitä ei ole mitään erikoista hyötyä. Kun ostat kokemusmerkin, valitse merkki seuraavista tyypeistä : pysyvä +2 bonus psyyke-ominaisuuteen pysyvä +2 bonus ruumiinrakenneominaisuuteen pysyvä +2 bonus henki-ominaisuuteen pysyvä +2 bonus kuntopisteisiin pysyvä +1 bonus elämäpisteisiin Jos haluat kasvattaa sankarisi elämäpisteitä, menetät samalla mahdollisuuden suorittaa helpoimpia haasteita jotka ovat olleet sinulle mahdollisia. Eli, jos korotat elämäpisteitäsi yhdellä, et voi enää suorittaa vihreitä haasteita. Jos myöhemmin korotat elämäpisteitä uudelleen, et voi suorittaa enää vihreitä ja keltaisia haasteita, jne. Elämäpisteitä voi kasvattaa maksimissaan kolmella, koska muutoin et voi enää suorittaa mitään haasteita. Kokemuspisteiden arvo Kokemusmerkeillä on kokemuspistearvo, joka on yhtä kuin se, montako kokemuspistettä on käytetty kokemusmerkkien saamiseen. Tätä arvoa ei tarvitse itse laskea, mutta jotkut kortit voivat viitata siihen. Vuoron loppuminen Vuorosi on nyt loppunut. Seuraava pelaaja vasemmalla puolellasi aloittaa oman vuoronsa Uudistaminen askeleella. Symbolit Runeboundin korttien tekstit käyttävät näitä symboleita lyhenteinä ominaisuuksille ja muille pelin termeille. Alla symbolit ja niiden kuvaukset. Muut säännöt 10

Tässä muut Runeboundin pelaamisessa tarvittavat säännöt. Haava- ja väsymysmerkkien ottaminen Kun aiheutat tai joudut ottamaan haavoja, laita kyseinen määrä haavamerkkejä sankari-, kumppani- tai seikkailukortin päälle. Kun haavamerkkien määrä on yhtä suuri tai suurempi kuin kortissa mainitut elämäpisteet, kortti on lyöty: Sankari menettää tajuntansa, kumppanit ja haasteet kuolevat, kuten myöhemmin tarkemmin selitetään. Samoin, kun joudut ottamaan väsymystä, laita kyseinen määrä väsymysmerkkejä sankari- tai kumppanikortin päälle. Kun väsymysmerkkien määrä ylittää kortissa mainitut kuntopisteet, ylittävä väsymys muutetaan välittömästi haavoiksi. Jotkut kortit ja joidenkin sankareiden erikoiskyvyt antavat mahdollisuuden ottaa väsymysmerkkejä suorittaaksesi jokin erikoiskyky. Ei ole mahdollista käyttää tällaista erikoiskykyä mikäli sen käyttäminen aiheuttaa väsymysmerkkien määrän, joka ylittää kuntopisteet. Kun poistat haava- ja väsymysmerkkejä korteilta, palauta merkit takaisin laatikkoon. Korttien ominaisuuksien käyttäminen Monilla korteista mukaan lukien sankarikorit on erikoisominaisuuksia joita korttien omistajat voivat hyödyntää pelin aikana. Useimmiten ominaisuuksissa kerrotaan selkeästi milloin niitä voidaan käyttää, ja mitä vaikutuksia käytöllä on, jos on. Ominaisuuksia joissa mainitaan Ennen taistelua, Heittoase, Lähitaistelu tai Taikuus voidaan käyttää vain taistelun aikana ja vain vahvistetulla tekstillä mainitussa taistelun vaiheessa. Esimerkki: Haastekortin nostamisen jälkeen Varikas the Dead käyttää Ennen taistelua taikuushyökkäys erikoiskykyään. Vaikka hyökkäys onnistuu, Varikas ei voi aktivoida esinettään Soul Burn koska kyseinen kortti voidaan aktivoida vain taistelun taikuusvaiheessa. Korttien aktivoiminen Jotkut esinekorteista täytyy aktivoida niiden käyttämiseksi. Aktivoidessasi kortin, käännä se kuvapuoli alaspäin. Korttia ei voi käyttää uudelleen ennen kuin se on uudistettu seuraavalla pelivuorollasi. Yhdellä pelivuorolla aktivoitavien korttien määrällä on rajoituksia. Voit aktivoida yhden kortin liikkumisesi aikana, sekä yhden kortin markkinat-askeleen aikana. Seikkailuaskeleen aikana voit aktivoida yhden kortin Ennen taistelua, ja yhden kortin jokaisella taistelukierroksella (katso alle). Huomaa että kertakäyttöiset ja jatkuvakäyttöiset kortit eivät vaadi aktivoimista, ja siten niitä ei lasketa näihin rajoituksiin mukaan. Taistelu Monet haasteista ja kohtaamisista voidaan suorittaa vain taistelemalla. Ennen jokaista taistelua, osapuolet voivat suorittaa omat Ennen taistelua toimensa, jonka jälkeen taistelu jatkuu taisteluvuorojen sarjana kunnes se on ratkaistu. Runeboundin taistelut käydään seuraavin säännöin. Ennen taistelua Monilla haasteilla, esineillä ja kumppaneilla on Ennen taistelua ominaisuuksia ja kykyjä. Nämä ominaisuudet ratkaistaan ennen taistelun ensimmäisen kierroksen alkamista. Kun nostat seikkailukortin jossa on Ennen taistelua ominaisuus, täytyy sinun ratkaista se ensin jopa ennen oman sankarisi Ennen taistelua ominaisuuksia. Huomaa että Sankareiden, tavarakorttiesi ja kumppaniesi kesken on mahdollista olla useampi kuin yksi Ennen taistelua erikoiskyky. Kun seikkailukortin Ennen taistelua kohta on suoritettu, voit suorittaa jokaisen sankarisi ja kumppaniesi Ennen taistelua kyvyn kertaalleen. Voit myös aktivoida yhden esineen jolla on Ennen taistelua ominaisuus. Voit myös suorittaa nämä ominaisuudet missä järjestyksessä haluat. Esimerkki. Brian pelaa sankarilla Varikas the Dead. Varikasilla ja hänen kumppanillaan on molemmilla Ennen taistelua kykyjä. Sen jälkeen kun Varikas on nostanut seikkailukortin ja suorittanut sen Ennen taistelua ominaisuuden, voi Varikas käyttää sekä omaansa että kumppaninsa Ennen taistelua kykyä siinä järjestyksessä kuin hän haluaa. Varikasilla on myös kaksi esinettä joilla on Ennen taistelua vaikutuksia ja jotka vaativat aktivoimisen. Varikas voi käyttää vain toisen näistä esineistä. Taistelun numeroarvot Taistelun aikana osapuolet käyttävät kolmea ominaisuuttaan taistelun kolmen tyypin mukaan (heittoase, lähitaistelu sekä taikuus). Kun teksti tai säännöt viittaavat taistelun numeroarvoihin, se 11

tarkoittaa seuraavaa: Psyyke 5 : heittoasetaistelu numeroarvo Ruumiinrakenne 6 : lähitaistelu numeroarvo Henki 7 : taikuustaistelu numeroarvo Taistelukierros Kun kaikki taistelun osalliset ovat suorittaneet heidän Ennen taistelua kykynsä, taistelu alkaa ensimmäisellä taistelukierroksella. Jokainen taistelukierros on jaettu neljään vaiheeseen, jotka täytyy suorittaa samassa järjestyksessä jokaisella taistelukierroksella. 1. Pakeneminen 2. Heittoase 3. Lähitaistelu 4. Taikuustaistelu Vaihe 1: Pakeneminen Joskus jopa kaikkein mahtavimpien sankareiden täytyy yrittää paeta taistelusta. Taistelukierroksen ensimmäisessä vaiheessa voit suorittaa pakenemistestin. Testataksesi, pääsetkö pakoon, heitä noppia ja lisää tulokseen psyykepisteesi. Jos summa on vähemmän kuin vastustajan psyykepisteet, epäonnistut: ota yksi haavamerkki ja joko yritä uudelleen, tai jatka taistelun heittoasevaiheeseen. Mikäli tuloksesi on yhtä suuri tai suurempi kuin vastustajasi psyykepisteet, onnistuit pakenemaan. Kun onnistut pakenemaan, tee seuraavaa: Siirrä sankariminiatyyrisi takaisin yksi askel siihen suuntaan mistä olit tulossa. Mikäli olit taistelemassa haastetta vastaan, poista haasteelta kaikki haavamerkit ja laita kortti seuraavaan vapaaseen paikkaan pelilaudan laidalla olevalle Hävitty haaste listalle. Ota vastaava Hävitty haaste merkki ja laita se pelilaudalle siihen ruutuun, missä taistelu josta pakenit käytiin. Seikkailumerkki jätetään myös samaan ruutuun. Pelivuorosi loppuu tähän. Huomaa: Jos kaikki kuusi paikkaa Hävitty haaste -listalla ovat täynnä, poista kortti mikä on ollut listalla kaikkein pisimpään (yleensä kortti paikassa numero yksi), laita ko. paikan kortti oikean värisen seikkailupakan pohjalle, ja laita sitten uusi hävitty haastekortti sen paikalle. Siirrä vielä sitten vastaava Hävitty haaste - merkki vanhasta paikastaan tämän uuden hävityn haasteen paikalle. Esimerkki: Varikas the Dead on onnistunut pakenemaan. Hänen pelaajansa liikuttaa hänen miniatyyriaan takaisinpäin yhden ruudun, laittaa sitten haastekortin ensimmäiseen vapaaseen paikkaan (paikka numero yksi tässä tapauksessa) Hävitty haaste -listalle. Lopuksi hän laittaa Hävitty haaste merkin (numero yksi) siihen ruutuun mistä Varikas juuri pakeni. Vaihe 2: Heittoasetaistelu Heittoasetaisteluvaiheen alussa sinulla on kaksi vaihtoehtoa: Voit joko hyökätä tai voit puolustautua. Jos hyökkäät: Heitä noppia ja lisää tulokseen heittoasetaistelu numeroarvosi. Jos tulos on yhtä paljon tai enemmän kuin vastustajasi heittoasetaistelu numeroarvo, onnistut. Vastustajasi joutuu ottamaan haavamerkkejä sinun heittoasevahinkosi verran. Jos heiton tulos on vähemmän kun vastustajasi heittoasetaistelu numeroarvo, sinä joudut ottamaan haavamerkkejä vastustajan heittoasevahingon verran. Jos puolustaudut: Heitä noppia ja lisää tulokseen heittoasetaistelu numeroarvosi. Jos tulos on yhtä paljon tai enemmän kuin vastustajasi heittoasetaistelu numeroarvo, onnistut. Puolustauduit onnistuneesti vastustajasi hyökkäystä vastaan ja mitään ei tapahdu. Mikäli heiton tulos on alle vastustajan heittoasetaistelu numeroarvon, joudut ottamaan haavamerkkejä vastustajasi heittoasevahingon verran. Heittoasetaisteluvaihe on nyt ohitse. Mikäli et ole vielä voittanut haastetta, eikä sinua ole lyöty tajuttomaksi, sinun täytyy jatkaa lähitaisteluvaiheeseen. 12

Vaihe 3: Lähitaistelu Jos et hyökännyt heittoasetaisteluvaiheessa, sinulla on kaksi vaihtoehtoa : Voit joko hyökätä tai puolustautua. Jos hyökkäsit heittoasetaisteluvaiheessa, voit ainoastaan puolustautua lähitaisteluvaiheessa. Mikäli hyökkäät: Heitä noppia ja lisää tulokseen lähitaistelu numeroarvosi. Jos tulos on yhtä paljon tai enemmän kuin vastustajasi lähitaistelu numeroarvo, onnistut. Vastustajasi joutuu ottamaan haavamerkkejä sinun lähitaisteluvahinkosi verran. Jos heiton tulos on vähemmän kun vastustajasi lähitaistelu numeroarvo, sinä joudut ottamaan haavamerkkejä vastustajan lähitaisteluvahingon verran. Mikäli puolustaudut: Heitä noppia ja lisää tulokseen lähitaistelunumeroarvosi. Jos tulos on yhtä paljon tai enemmän kuin vastustajasi lähitaistelunumeroarvo, onnistut. Puolustauduit onnistuneesti vastustajasi hyökkäystä vastaan ja mitään ei tapahdu. Mikäli heiton tulos on alle vastustajan lähitaistelunumeroarvon, joudut ottamaan haavamerkkejä vastustajasi lähitaisteluvahingon verran. Lähitaistelu on nyt suoritettu. Jos vastustajaasi ei ole vielä lyöty, eikä sinua ole isketty tajuttomaksi, täytyy seuraavana suorittaa taikuustaisteluvaihe. Kuten huomaat, voit hyökätä vain yhdessä taistelun vaiheessa kullakin taistelukierroksella. Joka vaiheessa jolloin et hyökkää, sinun täytyy puolustautua. Vaihe 4: taikuustaistelu Mikäli et hyökännyt heittoasetaisteluvaiheessa etkä lähitaisteluvaiheessa, sinulla on kaksi vaihtoehtoa: voit hyökätä tai puolustautua. Jos hyökkäsit joko heittoasetaisteluvaiheessa tai lähitaisteluvaiheessa, voit ainoastaan puolustautua taikuustaisteluvaiheessa. Jos hyökkäät: Heitä noppia ja lisää tulokseen taikuustaistelu numeroarvosi. Jos tulos on yhtä paljon tai enemmän kuin vastustajasi taikuustaistelu numeroarvo, onnistut. Vastustajasi joutuu ottamaan haavamerkkejä sinun taikuustaisteluvahinkosi verran. Jos heiton tulos on vähemmän kun vastustajasi taikuustaistelu numeroarvo, sinä joudut ottamaan haavamerkkejä vastustajan taikuustaisteluvahingon verran. Jos puolustaudut: Heitä noppia ja lisää tulokseen taikuustaistelu numeroarvosi. Jos tulos on yhtä paljon tai enemmän kuin vastustajasi taikuustaistelu numeroarvo, onnistut. Puolustauduit onnistuneesti vastustajasi hyökkäystä vastaan ja mitään ei tapahdu. Mikäli heiton tulos on alle vastustajan taikuustaistelu numeroarvon, joudut ottamaan haavamerkkejä vastustajasi taikuustaisteluvahingon verran. Taikuustaisteluvaihe on nyt ohitse, kuten myös koko taistelukierros. Mikäli haaste ei ole kuollut, ja jos sankariasi ei ole lyöty, uusi taistelukierros alkaa pakenemisvaiheella. Huomaa että Ennen taistelua kyvyt ja ominaisuudet suoritetaan vain kerran ennen taistelun ensimmäistä kierrosta. 13

Esimerkkihaaste Omalla vuorollaan Varikas siirtyy ruutuun jossa on keltainen seikkailumerkki. Hänen pelaajansa nostaa keltaisen seikkailukortin ja siitä paljastuu haaste Blood of the Bloodmother. Ennen taistelua Haastekortti vaatii Varikasia tekemään Ennen taistelua taitotestin, Yritä 6 uida (14). Varkiasilla ei ole uimataitoa, joten hänen täytyy suorittaa testi ilman bonuksia. Varikas heittää noppia ja saa tuloksen 6. Kun siihen lisätään hänen ruumiinrakennepisteensä 4, tulos on 10. Koska se on matalampi kuin vaadittu 14, Varikas epäonnistuu testissä ja joutuu ottamaan yhden haavamerkin kuten kortissa kerrotaan. Varikas päättää aktivoida esineensä Padded Leather Armor suojautuakseen haavalta. Sitten on Varikasin vuoro suorittaa omat Ennen taistelua ominaisuutensa. Hän päättää käyttää esinettään Dwarwen fire Bomb haastetta vastaan. Varikas on jo aktivoinut yhden kortin Ennen taistelua vaiheessa, mutta koska Dwarwen fire Bomb on kertakäyttöinen kortti eikä aktivoitava, hänen on sallittu käyttää sitä. Esinettä käyttäessään Varikas tekee heittoase taisteluheiton haastetta vastaan. Onnistuakseen Varikasin täytyy saada tai ylittää vastustajan psyyke 5 joka on 15 (muista, psyyke ominaisuus on heittoasetaistelun vastaava ominaisuus). Varikas heittää noppia ja saa tuloksen 11. Kun tulokseen lisätään hänen heittoasetaistelu numeroarvonsa 5 heittoon, kokonaistulos on 12. Koska tämä on vähemmän kuin vaadittu 15, Varikas epäonnistuu. Dwarewen fire Bomb laitetaan markkinakorttipakan alimmaiseksi. Tyytymättömänä Varikas päättää käyttää omaa Ennen taistelua kykyään. Hän ottaa väsymysmerkin sankarikortilleen (joita on nyt yhteensä neljä) tehdäkseen taikuushyökkäyksen haastetta vastaan. Varikas heittää noppia, saaden tuloksen 14, johon lisätään hänen taikuustaistelu numeroarvo, jolloin yhteistulos on 18. Koska tämä ylittää haasteen taikuustaistelu numeroarvon 14, Varikas onnistuu ja laittaa haavamerkin haasteen päälle. "Ennen taistelua" kykyjä voi käyttää vain kerran taistelussa, eli Varikas ei voi käyttää kykyään toista kertaa tässä taistelussa. Kummallakaan osapuolella ei ole enää Ennen taistelua kykyjä, joten taistelu alkaa ensimmäisellä kierroksella. Pakenemisvaihe Taistelukierroksen alussa on pakenemisvaihe. Varikas voisi yrittää paeta, mutta hän on varma onnistumisestaan haasteen lyömisessä, joten hän päättää jatkaa taisteluun. Heittoasehyökkäysvaihe Varikasin täytyy nyt päättää haluaako hän puolustautua vai hyökätä joko itse tai kumppanillaan Acolyte of Flame. Koska Varikas on huono heittoasetaistelussa, hän päättää puolustautua (vain sankari voi puolustautua). Kuitenkin, koska haasteella on heittoasehyökkäyksen maksimivahinko 0, Varikasin ei tarvitse tehdä nopanheittoa, koska vaikka hän epäonnistuisi haaste ei aiheuta yhtään vahinkoa hänelle. Lähitaisteluvaihe Nyt Varikas päättää hyökätä. Hän heittää 5, lisäten siihen lähitaistelu numeroarvonsa 4, saaden yhteistuloksen 9, joka on vähemmän kuin haasteen tavoitenumero 11. Varikas epäonnistuu, ja hän joutuu ottamaan yhden haavamerkin (haasteen lähitaisteluvahingon mukaan). Taikuustaisteluvaihe Varikas on jo hyökännyt tällä taistelukierroksella joten hänen täytyy joko puolustautua tai hyökätä kumppanillaan. Varikas päättää hyökätä kumppanillaan. Hän heittää 15, johon lisätään kumppanin taikuustaistelu numeroarvo, yhteistulokseksi tulee 16. Tämä on korkeampi kuin haasteen taikuustaistelu numeroarvo 14, kumppanin hyökkäys onnistuu ja toinen haavamerkki laitetaan haasteen kortille. Jos kumppani olisi heittänyt yhteistulokseksi alle 14, olisi hän joutunut ottamaan 2 haavaa ja olisi kuollut. Uusi taistelukierros Taistelukierros on nyt ohitse. Koska Varikas ei ole menettänyt tajuntaansa eikä haastetta ole voitettu, uusi taistelukierros alkaa pakenemisvaiheella (eli Ennen taistelua vaiheita ei ole kuin yksi koko taistelun aikana). Varikasin ja hänen kumppaninsa täytyy saada vain yksi haava lisää haasteelle tappaakseen sen. Palkkio Seuraavalla taistelukierroksella Varikas onnistuu voittamaan haasteen. Hän saa palkkion mikä kerrotaan haastekortissa, eli 3 kultarahaa ja lisäksi kortin saa pitää myöhempää käyttöä varten. 14

Taisteluheitto Kun heität noppia hyökätäksesi tai puolustautuaksesi heittoase, lähitaistelu tai taikuustaisteluvaiheissa, heitto on nimeltään taisteluheitto. Monet korttien ominaisuudet ja kyvyt voivat lisätä bonusta taisteluheittoosi kyseisen ominaisuuden lisäksi. Haasteiden voittaminen Mikäli haaste joutuu ottamaan haavamerkkejä yhtä paljon tai enemmän kuin sen elämäpisteet ovat, se kuolee välittömästi. Voittaessasi saat palkkion mikä kortissa kerrotaan. Joskus haastekortti otetaan palkkioksi, jolloin siitä tulee esine tai kumppani. Nämä palkkiot ovat kaikkien esineitä ja kumppaneita koskevien normaalien sääntöjen alaisia, yhtä poikkeusta lukuun ottamatta: Näitä kortteja ei voi myydä, hukata tai hävittää ei satunnaisesti eikä tajunnan menetyksen takia. Kun voittaa haasteen, otetaan myös seikkailumerkki siitä ruudusta, missä seikkailu pelataan. Laita seikkailumerkki eteesi kuvapuoli alaspäin jotta voit nähdä kuinka monta kokemuspistettä sen arvo on. Voit käyttää kokemuspisteet ostaaksesi kokemusmerkkejä vuorosi lopussa. Sen jälkeen kun olet saanut palkkion ja ottanut seikkailumerkin pelilaudalta, laita voitettu haastekortti kuvapuoli alaspäin oikeanvärisen seikkailukorttipinon alimmaiseksi. Tajunnan menetys Jos sankarisi ottaa haavoja elämäpisteidensä määrän tai enemmän, on sankari välittömästi tajuton. Tämän tapahtuessa toimi seuraavasti: Poista kaikki haava- ja väsymysmerkit sankarilta ja laita ne takaisin pelilaatikkoon. Palauta kaikki sankarisi kultarahat pankkiin. Laita pois sankarisi kallein esine tai kumppani laittamalla se markkinakorttipakan alimmaiseksi kuvapuoli alaspäin. Mikäli kahdella kortilla on sama arvo, voit itse valita kumman laitat pois. Siirrä sankarisi miniatyyri lähimpään kaupunkiin. Jos kaksi kaupunkia ovat yhtä lähellä, voit valita kumpaan siirryt. Laita haastekortti Hävitty haaste -listalle vapaaseen paikkaan, ja laita Hävitty haaste -merkki paikkaan missä menetit tajuntasi aivan kuten jos olisit paennut. Pelivuorosi loppuu tähän. Kumppanit taistelussa Kumppanit eivät ainoastaan tarjoa hyödyllisiä erikoiskykyjä, vaan ne myös voivat olla erittäin hyödyllisiä taistelussa. Kun sankarisi on taistelussa ilman apua jotakuta vastaan, muistanet että hän voi hyökätä vain yhdessä kolmesta taistelukierroksen vaiheessa. Voit valita kumppanisi hyökkäämään vaiheessa jolloin sankarisi ei hyökkää. Tällä tavalla pelaajalla on mahdollisuus hyökätä taistelukierroksen jokaisessa vaiheessa: yhdessä vaiheessa sankarilla, toisessa vaiheessa jollain kumppanilla ja kolmannessa vaiheessa toisella kumppanilla. Kun kumppani on hyökkäämässä sankarin sijasta, täytyy käyttää kumppanin vastaavaa ominaisuutta määrittämään onnistumisen hyökkäysheitossa. Samalla tavoin, jos kumppanin hyökkäys onnistuu, käytetään hänen vastaavaa vahinkonumeroa (sankarin vahinkonumeron sijaan) vastustajaa vastaan. Jos kumppanin hyökkäys epäonnistuu, hän joutuu ottamaan mahdolliset haavat tai muut vahingolliset haasteen vaikutukset. Kun kumppani ottaa haavamerkkejä yhtä paljon kuin hänen elämäpisteensä ovat, kumppani on kuollut. Laita kumppanikortti kuvapuoli alaspäin markkinakorttipakan pohjalle. Huomaa että kumppanit eivät koskaan puolustaudu taistelussa; vain sankarit voivat puolustautua. Eli, jokaisessa taistelukierroksen vaiheessa, voit valita sankarisi tai kumppanisi hyökkäämään, tai sankarisi puolustautumaan. Taistelu kahden sankarin välillä Taistelu sankarien välillä on samanlainen kuin taistelu haastetta vastaan seuraavin poikkeuksin: Aluksi pelaaja, jonka sankarin kimppuun olet hyökkäämässä (eli puolustaja) voi käyttää haluamiaan Ennen taistelua - kykyjänsä. Tämän jälkeen sinä (eli hyökkääjä) voi käyttää Ennen taistelua - kykyjänsä. Puolustaja ei voi yrittää pakenemista Pakenemisvaiheessa. Hyökkääjä voi yrittää paeta taistelusta. Taistelun jokaisessa vaiheessa puolustava pelaaja heittää ensin noppia, ja lisää heittoon vastaavan ominaisuutensa. Puolustaja voi myös käyttää esineitä lisäämään bonuksia tähän heittoon. Tämän tulos on kohdenumero, mihin hyökkääjä pyrkii tässä taistelun vaiheessa. Molemmat pelaajat ovat yhä korttien aktivointirajoitusten alaisia. 15

Jokaisen taistelukierroksen lopuksi hyökkääjästä tulee puolustaja ja päinvastoin. Kun sankari on lyöty tai hyökkääjä pakenee, taistelu loppuu ja pelaajan vuoro on ohitse. Jos jompikumpi sankareista on lyöty, toinen sankari voittaa. Voittaja voi ottaa oman valintansa mukaan joko esineen, kumppanin, kaiken kullan tai seikkailukortin hävinneeltä sankarilta. Jos voittaja ottaa kumppanin, kumppanin mahdolliset haava- ja väsymysmerkit täytyy ottaa mukana. Hävinneen sankarin täytyy tämän jälkeen suorittaa tajunnan menetys kohdan vaiheet. Kumpikaan sankari ei saa kokemuspisteitä taistelusta. Tärkeää: Jos päätät liikkumisesi ruutuun, jossa on sekä seikkailumerkki että yksi tai useampi sankari, sinun täytyy päättää yritätkö seikkailua vai kohtaatko jonkun sankareista. Et voi tehdä molempia samalla vuorolla, etkä myöskään voi hyökätä kahden sankarin kimppuun samalla vuorolla. Täydellinen yksityiskohtainen esimerkki sankari vastaan sankari taistelusta löytyy osoitteesta http://www.fantasyflightgames.com Voita High Lord Margath - haaste tai Kerää kolme Lohikäärmeriimua tavaralistallesi High Lord Margath on yksi punaisista haastekorteista kaikista vaikein koko pelissä. Erittäin todennäköisesti epäonnistut haasteessa, mikäli yrität päihittää hänet ilman kokemusmerkkejä ja vahvoja kumppaneita, sekä ilman voimakkaita esineitä. Lohikäärmeriimut löytyvät myös punaisista haastekorteista. Huomaa: Koska Lohikäärmeriimut ovat esineitä, kun olet saanut kerättyä niitä tavaralistallesi, muut pelaajat voivat yrittää voittaa sinut taistelussa ja ottaa ne. Valinnaiset säännöt Runebound on erittäin joustava peli, ja lähes jokaisella pelaajalla on omat vaihtoehtoiset suosikkisääntönsä. Tässä muutamia. Taitotestit Pelin aikana voit joutua suorittamaan erilaisia taitotestejä sankarillasi eri seikkailukorttien ohjeiden mukaan. Kun seikkailukortissa vaaditaan sinua tekemään taitotesti,toimi kuten seuraavissa esimerkeissä. Esimerkki A: Testaa 7 diplomatia (15) Tässä esimerkissä täytyy sinun heittää noppia, laskea tulos yhteen, lisätä siihen henkipisteesi ja mahdollisen diplomatiataitosi bonuspisteet. Jos kokonaistulos on 15 tai enemmän, onnistut testissä. Jos tulos on vähemmän kuin 15, epäonnistut. Esimerkki B: Testaa 7 (15) Tässä esimerkissä ei ole mainittu taitoa testiä varten. Tällöin heitetään noppia ja lisätään tulokseen henkipisteet. Jos kokonaistulos on 15 tai enemmän, onnistut testissä, ja jos se on vähemmän, epäonnistut. Huomaa myös, että kumppaneilla ei ole mitään taitoja, ja ne eivät voi suorittaa taitotestejä. Vain sankarit voivat tehdä taitotestejä. Pelin voittaminen ja loppuminen Pelin voittamisen edellytykset määritellään seikkailussa mitä pelaat. Siinä vaiheessa kun ensimmäinen pelaaja täyttää nämä edellytykset, peli loppuu ja kyseinen pelaaja on voittaja. Voittaaksesi pelin The Rise of the Dragon Lords, täytyy sinun täyttää seuraavat edellytykset : Muunnelma: Kohtalon polku (suositeltava) Markkinakorttipinojen rivi pelilaudan reunalla palvelee toistakin tarkoitusta se on myös Kohtalon polku. Pelin kuluessa seikkailukortteja laitetaan pelilaudan vierelle markkinakorttipinojen vierelle listaan, ilmaisemaan maailman vaarallisuuden lisääntymistä ajan kuluessa. Kun tietty määrä seikkailukortteja on lisätty Kohtalon polulle, kohtalomerkki laitetaan paikalleen listalle kuten myöhemmin tarkemmin selitetään. Kun kaikki kahdeksan kohtalomerkkiä on laitettu listalle, normaali peli loppuu ja pudotuspeli 16

alkaa. Kohtalon polun alkuasetukset Pelin alussa, ota päällimmäinen kortti vihreästä seikkailukorttipakasta. Katsomatta korttia, laita se kuvapuoli alaspäin pelilaudan viereen Vynelvalen markkinakorttipinon viereen. Korttien lisääminen Kohtalon polulle Pelin kuluessa aina kun seikkailukortti on pelattu (esimerkiksi kun haaste on voitettu) korttia ei laiteta seikkailukorttipakan alimmaiseksi, vaan se laitetaan kuvapuoli alaspäin Kohtalon polulle seuraavaan vapaaseen paikkaan. Eli, koska Vynelvalen kohdalla on jo kortti, ensimmäinen pelattu seikkailukortti laitetaan sen yläpuolelle Riverwatchin kohdalle, toinen Dawnsmoorin kohdalle ja niin edelleen. Kohtalomerkkien lisääminen Kun tietty määrä kortteja on laitettu Kohtalon polulle, kohtalomerkki laitetaan listalle. Tarvittava korttien määrä riippuu pelaajamäärästä alla olevan listan mukaan: Pelaajia Kortteja yhtä kohtalomerkkiä kohti 1 2 2 4 3 6 4-6 8 Lisätäksesi Kohtalomerkin, toimi seuraavasti: 1. Ota viimeinen seikkailukortti mikä on laitettu Kohtalon polulle (eli kahden pelaajan pelissä neljäs kortti, kuudes kortti kolmen pelaajan pelissä tai kahdeksas kortti 4-6 pelaajan pelissä) ja laita se Kohtalon polun ensimmäiseen kohtaan (Vynelvalen viereen). 2. Poista kaikki muut seikkailukortit Kohtalon polulta ja laita ne oikeiden seikkailukorttipakkojen alimmaisiksi (vihreät kortit vihreään seikkailukorttipakkaan jne.). 3. Laita Kohtalomerkki ensimmäisen vapaan kaupungin markkinakorttipinon vieressä olevan vaakunan päälle. Eli, ensimmäinen Kohtalomerkki laitetaan Vynelvalen vaakunan päälle, toinen Riverwatchin, kolmas Dawnsmoorin jne. Kun Kohtalomerkki on laitettu viimeiseen paikkaan listalla (eli Frostgaten vaakunan päälle) normaali peli loppuu ja pudotuspeli alkaa. Pudotuspeli Margath ja Lohikäärmeruhtinaat ovat nousseet, ja ovat valmistautumassa tuhoamaan kaikki heitä vastustavat aloittaen sankareista! Seikkailujen aika on nyt ohitse, ja viimeinen kohtaaminen hyvän ja pahan välillä tapahtuu. Valmistellessasi pudotuspeliä, ota punainen seikkailukorttipakka ja tee seuraavasti: 1. Poista pakasta kaikki Tapahtuma ja Kohtaamiskortit 2. Mikäli Hävitty haaste-listalla on yhtään punaista seikkailukorttia, ota ne sieltä ja laita takaisin pakkaan. Pelaajat pitävät kaikki punaiset haasteet jotka he ovat aiemmin voittaneet ja saaneet. 3. Sekoita punainen seikkailukorttipakka. 4. Määritä jokaisen pelaajan sankarin taso. (Sankarin taso on yhtä kuin yksi plus kokemusmerkkien määrä) Pelaaja jonka sankari on tasoltaan korkein, aloittaa pudotuspelin kohtaamiset ensimmäisenä, toisena jatkaa 17