1. Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.) Kim Viljanen, Digital Finland -koordinaattori, kim.viljanen@altparty.org, 040 541 4654. Reidar Wasenius, Digital Finland -koordinaattori, r@briim.com, 0400 432 100. Vastuuhenkilöiden esittely Kim Viljanen on Alternative Party festivaalin tuottaja. Päätyönään hän toimii tutkijana Teknillisellä korkeakoululla, Mediatekniikan laitoksella, jossa hän valmistelee parhaillaan väitöskirjaa semanttisen webin kansallisiin ratkaisuihin liittyen osana FinnONTO-projektia. Hän on julkaissut yli 50 tieteellistä julkaisua ja on koulutukseltaan filosofian maisteri (Helsingin yliopisto, tietojenkäsittelytiede). Hän on mm. Suomen tekoälyseuran hallituksen jäsen ja kansainvälisen Association for Computing Machinery (ACM):n jäsen. Reidar Wasenius on toimitusjohtaja Prometium Oy:ssä, joka kehittää uusia tehokkaita viestintä- ja oppimismenetelmiä. Hän on toiminut markkinointi-, viestintä- ja koulutustehtävissä mm. Samsungilla, Nokiassa, TeliaSonerassa, Digital Equipment Corporationissa, Yleisradiossa, Arcadassa ja Helsingin kaupungin kouluissa. 2. Hankkeen osatoteuttajat/yhteistyötahot koti- ja ulkomailla (nimi, osuus hankkeessa) Digital Finland -hankkeen tavoitteena on edistää seuraavien digitaalisen kulttuurin tapahtumien ja toimijoiden kulttuurimatkailun valmiuksia ja kansainvälistä näkyvyyttä: Alternative Party ry. Assembly Organizing oy. Yhdistyksen tärkein toimintamuoto on järjestää vuosittaista digitaalisen kulttuurin ja demoskenetaiteen Alternative Party -festivaalia. Vuodesta 1998 lähtien järjestetyllä tapahtumalla oli vuonna 2008 yhteensä 1100 osallistujaa. www.altparty.org Assembly-tietokonefestivaali järjestetään kaksi kertaa vuodessa Helsingissä ja Tampereella. Vuodesta 1992 järjestettyyn tapahtumaan osallistui vuonna 2008 yhteensä 8000 kävijää. www.assembly.org Prometium oy / BRIIM Suoritin 2009 -kilpailu. BRIIM Suoritin 2009 on lokakuussa 2009 Suomessa ensimmäistä kertaa järjestettävä kilpailu, joka edistää ihmispohjaisten kollektiivisten tietojenkäsittelymenetelmien tutkimusta. Mindtrek ry. Suomen mikromuseon tuki ry. Mindtrek on pohjoismaiden johtava sosiaalisen median tapahtuma, joka järjestetään vuosittain Tampereella. Vuodesta 1997 järjestetyllä tapahtumalla oli vuonna 2008 yhteensä 2500 osallistujaa. www.mindtrek.org Suomen mikromuseon tuki ry edistää antiikkisten
tietokoneiden jatkuvaa käyttöä sekä siihen liittyvän kulttuurin säilymistä ylläpitämällä museota sekä tapahtumin ja julkaisuin Suomen tietokonekulttuuriseura Stream ry. Yhdistyksen tärkein toimintamuoto on järjestää vuosittain Tampereella Stream Party -demoskenetapahtumaa. Tapahtuma on järjestetty vuodesta 2003 lähtien ja sillä oli vuonna 2008 yli 150 osallistujaa. www.streamparty.org Tuotantoyhtiö Energia oy. Suomen suosituimman elokuvan Star Wreckin on nähnyt yli neljä miljoonaa ihmistä maailmanlaajuisesti ja se on suomalaisen digitaalisen kulttuurin tunnetuimpia kansainvälisiä brändejä. www.energiaproductions.fi Yhteistyökumppani Turku 2011 -säätiö / Live 2011.com Vuonna 2011 Euroopan kulttuurielämän huomio kohdistuu Turkuun ja Tallinnaan, jotka ovat kyseisen vuoden Euroopan Kulttuuripääkaupunkeja. Turun kulttuuripääkaupunkivuoden yksi fokusalue on digitaalisen kulttuurin tuominen esiin, johon liittyen Turku järjestää palkintosummaltaan maailman suurimman mediataideja uusmediakilpailun Live 2011.com Grand Prixin ja kehittää internetiin elämyksellisen digitaalisen kulttuuripääkaupungin Live2011.comin. Turun kulttuuripääkaupunkivuoden ainutlaatuista näkyvyyttä ja yhteistyömahdollisuuksia hyödynnetään voimakkaasti Digital Finland -hankkeessa. www.live2011.fi Digital Finland -hanke hakee aktiivisesti lisää yhteistyökumppaneita hankkeen aikana ja luo näin myös edellytyksiä Digital Finland -hankkeen jälkeisen pysyvän toiminnan rahoittamiseen. 3. Hankkeen keskeiset toimenpiteet ja toteutusaikataulu Hankkeen kuvaus Suomi profiloituu kansainvälisesti korkean teknologian maana, joka kilpailee kansainvälisesti teknologisella huippuosaamisella, jonka tähtiä ovat esimerkiksi Nokia, Kone, Wärtsilä ja monet muut yritykset. Toistaiseksi vähemmälle huomiolle on jäänyt se, että teknologisen, taiteellisen ja tieteellisen osaamisen karttuessa on Suomeen sivutuotteena syntynyt monipuolista ja ainutlaatuista kulttuuritoimintaa korkeaan teknologiaan liittyen, erityisesti digitaaliseen teknologian alueella. Digitaalinen elämäntapa koskettaa maailmanlaajuisesti yhä useampia, kun valtaosa työikäisistä käyttää tietotekniikkaa hyväkseen sekä työssä että vapaa-aikana. 1990-luvun 'diginatiivit' hyödyntävät sähköisiä välineitä kuten mobiililaitteita ja internet-palveluita hyvin laaja-alaisesti sosiaalisessa kanssakäymisessään. Digitaalinen kulttuuri yhdistää myös jo sukupolvia, kun esimerkiksi isät ja pojat sekä äidit ja tyttäret ovat tahoillaan pelanneet
nuoruudessaan tietokonepelejä ja muuten hyödyntäneet kulloinkin digitaalisen tekniikan eturintamassa olevia laitteita ja palveluita. Digital Finland -hankkeen tarkoituksena on kehittää Suomen digitaalisen kulttuurin matkailullista tuotteistamista. Hanke keskittyy Digital Finland -verkoston olemassaolevan toiminnan tuotteistamiseen ja kansainvälisen markkinointiin siten, että potentiaalisen yleisön tietoisuutta ja kiinnostusta verkoston jäsenorganisaatioiden digitaaliseen kulttuuritoimintaan vahvistetaan. Digital Finland -hanke kehittää jäsenorganisaatioidensa kulttuuritoiminnan vahvuuksia ja kiinnostavia erityispiirteitä nostaen niitä myös kansainvälisen yleisön tietoon. Tavoitteena on sekä jo olemassaolevien matkailu- ja palvelutuotteiden kiinnostavuuden ja tunnettuuden lisääminen että kulttuurisisältöjen tuotteistaminen. Digital Finland -hanke tukee jäsenorganisaatioidensa välistä viestintää, tiedotusta ja kävijäryhmien tietoisuuden ja kiinnostuksen lisäämistä myös muita Digital Finland -hankkeen tavoitteita edistäviä tapahtumia ja kulttuurituotteita kohtaan. Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonta Digitaalisella kulttuurilla tarkoitetaan tässä kaikkea sitä toimintaa, mikä liittyy tietotekniikan avulla tapahtuvaan luovaan toimintaan, kuten audiovisuaalisen taiteen, elektronisen musiikin ja vuorovaikutteisten teosten kuten pelien tekemiseen sekä esimerkiksi internetin ja mobiiliviestinnän mahdollistamien uusien sosiaalisten ilmiöiden syntymiseen. Lisäksi tärkeä osa digitaalista kulttuuria on siihen liittyvä teknologinen, taiteellinen ja tieteellinen tausta sekä digitaalisen teknologian mahdollistamat uudet sosiaaliset kokemukset ja käyttökokemukset. Digitaalinen kulttuuri on käsitteenä laajempi kuin esimerkiksi mediataide, jossa pääpaino on digitaalisen teknologian hyödyntämisessä taiteeseen. Muutamia esimerkkejä digitaalisen kulttuurin sisällöstä: - 80-luvun kotimikrojen harrastajat käyttävät edelleen esim. Commodore-, Atari- ja Sinclair-merkkisiä vanhoja tietokoneita, jotka herättävät intohimoisten harrastajien lisäksi nostalgisia tunteita pelkästään Suomen osalta kymmenissä tuhansissa keski-ikäisissä ihmisissä, jotka nuoruusvuosina pelasivat ja hyödynsivät ao. tietokoneita. Alan koneita on esillä mm. Alternative Partyillä. - Demoskene-taiteilijat luovat useita elinvoimaisia festivaaleja varten ainutlaatuisia audiovisuaalisia teoksia jotka perustuvat reaaliaikaisesti suoritettavaan multimediaohjelmointiin. Monet käyttävät edelleen em. 80-luvulla valmistettuja kotimikroja. Oleellinen osa demoskene-taidetta on yhteisöllinen toimintatapa, jossa teoksen tekoon osallistuvat useat eri henkilöt kuten ohjelmointi-, grafiikka- ja musiikkitaidoilla. Demoskene-kulttuuriin kuuluu myös se, että uudet tekijät toivotetaan lämpimästi tervetulleeksi mukaan näyttämään kyntensä kilpailuissa, joita järjestetään alan festivaalien ja tapahtumien (kuten Alternative Party, Assembly, Stream Party, Live 2011.com Grand Prix) yhteydessä. - Suomessa on maailmalla tunnustusta saanut pelinkehittäjien yhteisö, jotka ovat luoneet joukon hyvinkin menestyneitä pelejä vaikka kaikki eivät tiedäkään niiden olevan peräisin Suomesta. Demoskene-kulttuuri on edesauttanut voimakkaasti pelikehitykseen liittyvän huippuosaamisen syntymistä Suomeen ja useat suomalaiset peliyritykset ovatkin demoskene-harrastajien perustamia. Erityisesti on korostettava Assembly-festivaalin kymmenien vuosien panosta demoskene-kulttuurin edistämisessä ja sitä kautta Suomeen syntyneen pelikehitysosaamisen yhteyttä. - Suomessa on myös kansainvälisiä pelikilpailuissa menestyneitä pelijoukkueita, jotka
kilpailevat vuosittain Suomen mestaruuksista Assembly-tapahtumassa ja jonka voittajat jatkavat maailmanmestaruusotteluihin ulkomaille. Suomen elektronisen pelaamisen toimintaa koordinoi Peliliiga (www.peliliiga.fi). - Maassamme on kasvava joukko modernin tietokonegrafiikan ja animaation ammattilaisia, jotka luovat yhä huikeampia tehosteita elokuviin ja nyt jopa kokoillan digitaalisesti animoituja elokuvia, kuten maailmankuulu suomalainen Star Wreck -avaruuselokuva. - Nokian ympärille muodostunut mobiiliklusteri osaavine ihmisineen on johtanut siihen että maastamme viedään paitsi laitteita myös ohjelmistoja, palveluita ja digitaalisia sisältöjä. Sosiaalisen digitaalisen teknologian muita suomalaisia kansainvälisen mittapuun tähtiä ovat mm. IRC-Galleria (www.irc-galleria.fi) ja Habbo Hotel (www.habbo.fi). Alan asiantuntijoiden yksi merkittävimmistä vuosittaisista tapahtumista Pohjoismaissa on Mindtrek. Suomen olemassa olevaa digitaalisen kulttuurin tarjonta on monipuolista, laaja-alaista ja laadukasta koostuen mm. seuraavista: - Säännöllisesti järjestettävistä festivaaleista ja tapahtumista (esim. Alternative Party, Assembly, Lumière40100, Mindtrek, Pikseliähky, Stream Party, Suoritin 2009), joiden yhteenlaskettu vuosittaiset kävijämäärät ovat kymmeniä tuhansia ihmisiä ja jotka ovat alallaan tunnustettuja ja kansainvälisesti katsoen kiinnostavia. - Kulttuuripääkaupunkivuoden digitaalisen alueen megaprojektista Live 2011 Grand Prix kilpailusta, joka on lajissaan maailman suurin. - Digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä ympärivuotisista nähtävyyksistä (mm. Tekniikan museo, Tietotekniikan museo ja Mediamuseo Rupriikki, mutta myös osittain esimerkiksi Heureka ja Tietomaa). - Erilaisista internetin kautta koordinoitavia digitaalisen kulttuurin uudenkaltaisista produktioista, kuten kansainvälisestikin erittäin tunnettu Star Wreck avaruuselokuvasta, kansainvälisesti katsoen kovatasoisista reaaliaikaisen multimedian eli demoskene-taiteen teoksista, sekä Suomen kulttuurin tuomisesta verkkoon FinnONTO-hankkeen kehittämien kansallisten semanttisen webin kulttuurisisältöjulkaisumenetelmien avulla. Digital Finland ry -yhdistys Digital Finland ry on digitaalisen kulttuurialan yhteistyöverkosto, joka tarkoituksena on edistää Suomen digitaalista kulttuuria tukemalla sen kotimaista ja kansainvälistä näkyvyyttä sekä tukemalla alan toimijoiden verkostoitumista, kansainvälisiä valmiuksia sekä edistää alan yleisiä toimintaedellytyksiä. Yhdistyksen jäseneksi ovat tervetulleet kaikki digitaalisen kulttuurin organisaatiot ja alan edistämisestä kiinnostuneet muut tahot. Hankkeen tavoitteet Digital Finland -hankkeen tavoitteena on lisätä Suomen tunnettavuutta edistyksellisen ja monipuolisen digitaalisen kulttuurin tarjoajana ja luoda siitä Suomen uusi kansallinen erottautumistekijä matkailumarkkinoilla. Vahva digitaalinen kulttuuri on myös kansallinen vetovoimatekijä työperustaisen maahanmuuttoon liittyen, kun Suomeen pyritään houkuttelemaan digitaalisen alueen huippuosaajia esimerkiksi Aalto-yliopistoon ja teollisuuden palvelukseen.
Hanke edistää myös alan toimijoiden ristiinmarkkinointia siten, että kun matkailija saapuu Suomeen, hän löytäisi pääkohteensa lisäksi myös muita digitaalisen kulttuurin kiinnostukseensa sopivia vierailukohteita. Vastaavasti pyritään innostamaan vierailemaan Suomessa myöhemmin uudelleen, esimerkiksi muissa tapahtumissa ja kohteissa. Hankkeen pääasiallisena tehtävänä on tukea yhdistyksen toimintaa sekä järjestöjen kulttuuripalveluiden tuotteistamista vastaamalla digitaalisen kulttuurin matkailun, tuotekehityksen, matkailupalvelujen ja -tuotteiden järjestelmällisestä ja ammattimaisesta tuotteistamisesta kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Tavoitteena on myös kehittää yksittäisten toimijoiden tapahtumista ja palveluista tuotteistettuja paketteja, joiden ostaminen on selkeää ja helppoa myös ulkomaalaisille matkailualan yrityksille. Hanke pyrkii luomaan pysyviä yhteistyökontakteja eri kohdemaiden kanssa esimerkiksi medioiden, tapahtumien, verkostojen ja mielipidevaikuttajien suuntaan. Yleisemmin Digital Finland -hanke kytkeytyy osaltaan Suomen kansallisiin tavoitteisiin hyödyntää uuden teknologian mahdollisuuksia luovilla tavoilla sekä edistää esimerkiksi edellä kuvattuja tapahtumia, jotka osaltaan edistävät digitaalisen alueen luovaa ajattelua, henkilötason kansainvälistä verkostoitumista sekä teknologian, taiteen ja tieteen vuoropuhelua. Hankkeen toimenpiteet Hankkeen käytännön toimenpiteet ovat: - Hanke toteuttaa Digital Finland -verkkoportaalin, joka toimii digitaalisen Suomen kulttuuritarjonnan etusivuna, jossa tuodaan esille sekä Suomen kokonaistarjontaa että yksittäisiä toimijoita, projekteja, digitaalisen taiteen ja teknologian teoksia sekä digitaalisen kulttuurimatkailun tukipalveluita, kuten kohderyhmän tarpeisiin erikoistuneet hotellit, kuljetuspalvelut ja mobiilioperaattorit. Tärkeä osa portaalin vetovoimaa on tuoda konkreettisesti esiin digitaalisen kulttuurin sisältöjä, kuten digitaalista taidetta ja teknologiaa, uusimpia suomalaisia digitaalisen alan uutuuksia jne. Digitaalinen kulttuuri toimii sisäänheittäjänä perinteisempään kulttuuriin siten, että portaali tekee yhteistyötä Teknillisen korkeakoulun vetämän FinnONTO-hankkeen kanssa, jossa kehitetään kansainvälisestikin ainutlaatuista semanttisen webin tekniikoihin perustuvaa, koko Suomen kulttuurisisällöt (kirjallisuus, taide, museoesineet, valokuvat, elämänkerrat, esihistorialliset paikat, vanhat kartat jne) yhdistävää KulttuuriSampo-portaalia (www.kulttuurisampo.fi). Verkkosivusto toimii kansainvälisen markkinoinnin keskipisteenä ja suomalaisen digitaalisen kulttuurin jakelukanavana. Digitaalisesta kulttuurista kiinnostuneita houkutellaan Digital Finland -etusivulle mm. kansainvälisellä internet-mainonnalla, mediamainonnalla ja muilla markkinointikeinoin. Digitaalisen kulttuurin harrastajat ovat internetin tehokäyttäjiä maailmanlaajuisesti, joten internet on erityisen tehokas ja kustannustehokas keino tavoittaa juuri tämä kohderyhmä. - Hankkeeseen liittyen harjoitetaan tiedotustoimintaa, jolla palvellaan kotimaisia ja ulkomaalaisia viestimiä digitaalisen kulttuurin tarjontaan liittyen. Viestinnässä tuodaan esille mm. suomalaista digitaalisen teknologian osaamista tuomalla esille kiinnostavia tarinoita suomalaisista alan harrastajista ja ammattilaisista. Toimittajien palvelemiseksi järjestetään tiedotustilaisuuksia tiettyjen tapahtumien yhteydessä sekä toimitetaan heille säännöllisesti kiinnostavaa tietoa alan toiminnasta Suomessa. Digital Finland kehittää
suhteita sopiviin toimittajiin eri puolilla maailmaa ja ylläpitää rekisteriä heidän yhteystiedoistaan. Yhdistys seuraa ja mittaa myös saavutettua julkisuutta. - Edistetään ja etsitään keinoja, joilla suomalaista digitaalista kulttuuria viedään maailmalle siten, että tavoitteena on elämyslähtöinen markkinointi kansainvälisissä festivaaleissa, tapahtumissa, medioissa ja muissa kanavissa. Tavoitteena toiminnassa olisi herättää kansainvälisen yleisön kiinnostusta saapua kokemaan omakohtaisesti Suomen digitaalisen kulttuurielämyksiä. Mahdollisia tulevia kiinnostavia tapahtumia tähän liittyen ovat mm. Shanghain vuoden 2012 maailmannäyttely sekä Turun kulttuuripääkaupungin suunnittelemat ulkomaille suuntautuvat kulttuurimarkkinointitempaukset vuonna 2010. - Alan toimijoiden yhteenliittäminen Digital Finland verkostoksi, joka edistää alan toimijoiden yhteistyön vahvistamista, synergiaetujen saavuttamista sekä yksittäisten toimijoiden ja Suomen digitaalisen kulttuurin kokonaistarjonnan kansainvälisen markkinoinnin edistämistä. - Hankkeen tärkeimpiä tavoitteita on varmistaa hankkeen rahoitus myös tämän kaksivuotisen perustamisvaiheen jälkeen. Hankkeessa panostetaan yritysyhteistyön kehittämiseen siten, että yritykset saavat kansainvälisestä näkyvyydestä ja lisääntyvästä digitaalisen kulttuurin matkailusta hyötyä omaan toimintaansa. - Hankkeen tavoitteena on lisäksi tunnistaa uusia mahdollisuuksia Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonnan kehittämiseen, laajentamiseen sekä toimintaedellytysten kehittämiseen liittyen. - Hankkeen käytännön toteuttamiseksi Digital Finland -hankkeeseen palkataan henkilö, jonka tehtävänä on toteuttaa hankkeen tavoitteet mm. huolehtimalla hankkeen verkostolle tarjottavista palveluista, suunnittelemalla ja toteuttamalla hankkeeseen liittyvät kansainväliset ja kotimaiset selvitystyöt ja markkinointitoimenpiteet sekä luomalla pohjaa jatkuvalle toiminnalle perustamishankkeen päättymisen jälkeen. Henkilön työtä tukevat Digital Finland verkoston jäsenorganisaatioiden työpanokset. Hankkeen aikataulu Hankkeen ennakkovalmisteluvaihe: 2009 tammi huhtikuu: Hankesuunnitelman luominen sekä toimijoiden yhteistyön aloitus ja seurantaryhmän valitseminen. Hankehakemus Opetusministeriöön. 2009 touko elokuu: Yhteistyöverkoston kehittäminen ja laajentaminen, hankkeen tavoitteiden yksilöllinen kartoitus jokaisen jäsenorganisaation osalta, hankkeen projektityöntekijän palkkaus. Hanke käynnissä 1.9.2009 30.4.2010, jolloin toimitaan seuraavasti: 2009 syyskuu: Hanke käynnistyy. Digital Finland -verkkosivuston suunnittelu ja toteutus, kotimaisen ja kansainvälisen tiedotustoiminnan aloittaminen. Verkostoitumismatka Ars Electronica 2009 -tapahtumaan (Itävalta). Hankkeen seurantaryhmän 1. tapaaminen. 2009 lokakuu: Verkkosivuston julkistus 1.10.2009 Mindtrek 2009 -tapahtuman yhteydessä. Kansainvälinen yleisötutkimus Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonnan tuntemisen kartoit-
tamiseksi. Verkoston ristiinmarkkinointia Mindtrek 2009, Alternative Party 2009 sekä BRIIM Suoritin 2009 -tapahtumissa lokakuussa. Verkottumismatka MIPCOM 2009 -tapahtumaan (Cannes). 2009 marras joulukuu: Digital Finland verkkosivuston ja alan toimijoiden markkinointi kansainvälisesti alkaa. Edistetään digitaalisen kulttuurin toimijoiden välistä ristiinmarkkinointia Suomessa. Valmistellaan vuoden 2010 markkinointia. Edistetään verkoston jäsenorganisaatioiden kansainvälisille matkailijoille suunnattuja palvelupakettien suunnittelua ja toteutusta. 2010 tammi maaliskuu: Suomen digitaalisen kulttuurin kansainvälisen markkinointi yhteistyössä mm. Turun kulttuuripääkaupungin ja Live 2011 -markkinoinnin kanssa alkaa. Verkoston ristiinmarkkinointia Assembly Winter 2010 -tapahtumassa. 2010 huhtikuu: Digital Finland -verkkosivuston ylläpitovastuun siirtäminen Digital Finland ry:lle. Hankkeen seurantaryhmän 2. tapaaminen, jossa tarkistetaan hankkeen loppuraportti sekä tehdään seurantaryhmän jatkotoimenpidesuositukset Suomen digitaalisen kulttuurimatkailun edistämiseksi Opetusministeriölle sekä Digital Finland ry:n jäsenille. Hankkeen päätyttyä Digital Finland ry jatkaa Digital Finland -verkkosivuston julkaisemista, kansainvälistä markkinointia ja verkoston ristiinmarkkinointia. 4. Muut hankkeet tai hankekokonaisuus, johon hanke mahdollisesti liittyy - Turku 2011 -säätiön mediataide- ja uusmediakilpailu Live2011.com Grand Prix sekä digitaalinen kulttuuripääkaupunki internetissä, Live2011.com - Teknillinen korkeakoulun vetämä FinnONTO-projekti (2003-2010), jonka rahoittajina TEKES:in lisäksi n. 40 alan julkisia ja yksityisiä kulttuuri- ja muita organisaatioita, kuten Museovirasto, Valtion taidemuseo ja Kansalliskirjasto. FinnONTO-hankkeella on puolestaan yhteyksiä mm. OPM:n Kansallinen digitaalinen kirjasto hankkeeseen. - Synergiaetuja pyritään etsimään myös Suomen muiden kulttuurimatkailun ja kulttuuriviennin toimijoiden keskuudesta. Mahdollisia yhteistyökumppaneita ovat esimerkiksi Music Export Finland ja Design Forum Finland. 5. Mihin tarpeeseen hanke vastaa? Hanke yhtenäistää digitaalisen kulttuurin kenttää ja edistää digitaalisen kulttuurin kansainvälisten matkailupalveluiden näkyvyyttä ja tuotteistamista mm. viestinnän ja helposti ostettavien palveluiden tuotannon edistämisellä. Tällä hetkellä Suomen digitaalisen kulttuurin toiminta on jo nyt kansainvälisesti katsoen kiinnostavaa, omalaatuista ja laaja-alaista, mutta kentän hajanaisuuden vuoksi tavoitettavuus ei yllä kansainvälisestä näkökulmasta Suomen olemassa olevan digitaalisen kulttuurin tarjonnan täyden potentiaalin hyödyntämiseen tilanteessa, jossa erityisesti ulkomaalaiset matkailijat eivät löydä sitä koko rikkautta, mitä Suomen digitaalisen kulttuurin alueella olisi tarjolla. Digital Finland hanke helpottaa alan toimijoiden vuoropuhelua, palveluiden löydettävyyttä ja kansainvälistä näkyvyyttä. Hanke tarjoaa alan toimijoille kansainvälisen markkinoinnin resursseja käytännön tasolla, joka tuottaa hyötyä sekä yksittäisille toimijoille että Suomelle kokonaisvaltaisesti profiloimalla Suomea digitaalisen kulttuurimatkailun kiinnostavana koh-
teena. Digital Finland-hanke tarjoaa myös ulkomaisille matkailupalveluiden tarjoajille selkeitä digitaalisen kulttuurin palvelupaketteja, ja pyrkii käynnistämään laajamittaisemman kulttuurisen matkailun digitaalisen kulttuurin saralla. 6. Onko hankkeen tarpeesta/kysynnästä olemassa esiselvityksiä? Opetusministeriön raportti Kulttuurin matkailullinen tuotteistaminen (2008:34) antaa osaltaan pohjaa hankkeelle. Raportissa todetaan mm., että matkailu on muuttumassa yhä enemmän aktiviteetti- ja teemapainotteiseksi. Tästä johtuen Suomeenkin kaivataan teemapohjaisia matkailutuotteita ja -palveluita, jotka vastaavat yhä erikoistuneempien ryhmien tarpeisiin. Lisäksi matkailu on muuttumassa yhä kokemuspainotteisemmaksi, jossa omakohtainen osallistuminen on avainasemassa. Digital Finland -hanke vastaa näihin haasteisiin tuomalla kansainväliseen tietoisuuteen Suomen monipuolisen ja kansainvälisesti kiinnostavan digitaalisen kulttuurin tarjontaa, johon liittyy mm. mahdollisuus omakohtaisen osallistumisen digitaalisen kulttuurin luomiseen, käyttämiseen ja siitä nauttimiseen. Samalla kehitetään Suomen imagoa digitaalisten kulttuurielämyksiä tarjoavana maana ja houkutellaan Suomeen digitaalisuudesta, teknologiasta ja taiteesta kiinnostuneita matkailijoita. Digitaalisen kulttuurin mahdollisuuksia sivutaan myös Opetusministeriön selvityksessä Mediataiteen mahdollisuudet Selvitys mediataiteesta (2009:13), jossa tuodaan esille tarve kehittää taiteen osa-alueen rahoitusta ja toimintaedellytyksiä digitaaliseen kulttuuriin liittyen. Digital Finland -hankkeen tavoitteena on kasvattaa digitaalisen kulttuurin (teknologian, taiteen ja tieteen) kentän kävijämääriä kansainvälisesti, joka osaltaan edesauttaa alan toimijoiden rahoitustilannetta kasvavien kansainvälisten osallistujamäärien myötä. Digitaalisen kultuurin matkailun potentiaalisia kohderyhmiä on tutkittava tarkemmin, jotta käytettävissä olevat markkinointiresurssit voidaan kohdentaa mahdollisimman tarkasti tämän ja tulevien hankkeiden yhteydessä. Digital Finland -hankkeen osana selvitetään Suomen digitaalisen kulttuurin tunnettavuutta kansainvälisesti. Tulevaisuudessa olisi myös syytä selvittää missä määrin digitaalinen kulttuuritarjonta vaikuttaa muuttohalukkuuteen Suomeen kun pyritään houkuttelemaan lahjakkaita digitaalisen alan ihmisiä opiskelemaan maamme korkeakouluihin ja töihin yrityksiimme. 7. Onko tasa-arvonäkökulma otettu huomioon hankkeen tarvekartoituksessa sekä toteutustavan ja toimenpiteiden suunnittelussa? Jos on, niin miten? Alan poikkitaiteellisen luonteen takia, digitaalista Suomea on helppoa ja mielekästä markkinoida yhtäläisesti sekä naisille että miehille. 8. Mitkä ovat hankkeen kohdemarkkinat? Eurooppa ja Venäjä ovat pääkohteet Suomen digitaalisen kulttuurimatkailun markkinoinnille. Kohderyhmänä ovat etenkin 15 50-vuotiaat digitaalisesta kulttuurista kiinnostuneet henkilöt. Ydinryhmään kuuluvat informaatioteknologian asiantuntijat ja kasvava joukko harrastajia, mediataiteilijat ja aiheesta kiinnostuneet, media- ja viestintätekniikan ja -kulttuurin tutkijat, elektronisen musiikin harrastajat sekä muut aihealueesta kiinnostuneet.
Potentiaalisten matkustajien arvioimiseksi hieman tilastoja: - Euroopassa on noin 400 miljoonaa internet-käyttäjää (49 % eurooppalaisista). - Itävallassa järjestettävään Ars electronica -festivaaliilla oli vuonna 2008 yli 36 000 osallistujaa. - San Franciscon Game Developers Conference (GDC) 2009 -tapahtumalla oli yli 18 000 osallistujaa. - Cannesin MIPCOM Digital Conference 2008 -tapahtumalla oli 13 500 osallistujaa. - Los Angelesissa järjestettävällä E3 Electronic Entertainment Expo -tapahtumalla on tyypillisesti noin 60 000 osallistujaa. - Saksassa järjestettäville CeBIT-messuille osallistui vuonna 2009 yli 400 000 ihmistä. - Star wreck -elokuvan ovat nähneet yli neljä miljoonaa katsojaa Suomessa ja ulkomailla. 9. Olemassa olevat verkostot/kontaktit hankkeen kohdemarkkinoilla - Alternative Party ja Assembly -tapahtumien verkostot: Demoskene-tapahtumien yhteisöt ja tapahtumat ympäri Eurooppaa. - Turun kulttuuripääkaupunki 2011 -hankkeen verkostot. - Mindtrek -konferenssin akateemiset ja digitaalisen sisällöntuotannon laajat verkostot - Star Wreck -elokuvan kansainväliset katsojat ja kansainvälinen tekijäverkosto. - Teknillinen korkeakoulun vetämä FinnONTO-projektin kotimaiset ja kansainväliset kulttuurin digitointiin, tutkimukseen ja tieteeseen keskittyvät asiantuntijaverkostot. - Edellä mainittujen lisäksi Digital Finland -jäsenorganisaatioiden ja henkilöiden verkostot sekä Digital Finland -hankkeen seurantaryhmän verkostot. 10. Hankkeen arvioidut tulokset - Digital Finland verkkosivusto, joka tuo esille kansainvälisille matkustajille Suomen digitaalisen kulttuurin kokonaistarjontaa sekä yksittäisiä toimijoita ja kulttuurisisältöjä. - Digital Finland verkoston jäsenorganisaatioiden kulttuuripalveluita on markkinoitu kansainvälisesti kunkin tavoitteisiin sopiville kohderyhmille. Lisäksi jäsenten kesken ja hankkeen kannalta relevanttien muiden tahojen välillä on tehty ristiinmarkkinointia. - Ulkomaalaisten kävijöiden määrä kasvaa verkostoon kuuluvissa tapahtumissa mitattavasti. - Digital Finland on verkostoitunut kansainvälisesti ja luonut yhteistyösuhteita, jotka edistävät Suomen digitaalisen kulttuurimatkailutarjonnan näkyvyyttä myös hankkeen jälkeen. - Digital Finland ry on etabloitunut tahona, joka säännöllisesti tarjoaa verkoston jäsenille käytännön keinoja kansainvälisen näkyvyyden lisäämiseksi sekä yrityksille uusia markkinointikanavia ja mahdollisuuden profiloitua digitaalisesti valveutuneiden matkailijoiden tarpeisiin. - Hanke tuottaa positiivista talousvaikutusta matkailijoiden toimesta Suomen valtion saamina verotuloina, verkoston toimijoiden kasvavina tuloina suurempien osallistujamäärien ansiosta sekä matkailuyrittäjien tulot matkustus-, majoitus-, ja muihin digitaalisen matkailijan tarvitsemiin palveluihin liittyen. 11. Hankkeen arvioidut vaikutukset - Hankkeen päättyessä Suomi on avainkohderyhmien piirissä mitattavasti tunnetumpi edistyksellisen ja monipuolisen digitaalisen kulttuurin tarjonnastaan.
- Hanke edistää Suomen matkailuelinkeinoa sekä Suomen houkuttelevuutta työperäisessä maahanmuutossa informaatioteknologian ja digitaalisen kulttuurin toimialoilla. - Hanke edistää suomalaisten toimijoiden verkostoitumista ja niiden kansainvälistä näkyvyyttä. - Hanke kiinnittää huomioita olemassa olevaan mutta hajanaiseen digitaalisen kulttuurin kenttään ja edistää alan toimijoiden verkostoitumista käytännön tasolla. Hankkeen kansantaloudellisen vaikutuksen arviointi Vaikkakin hankkeen tavoitteena on (muiden tavoitteiden ohella) kasvattaa Suomeen suuntautuvaa digitaalisen kulttuurin matkailua etenkin pitkällä tähtäimellä ja tuottaa näin mm. taloudellista hyötyä Suomen kansantaloudelle, yhteiskunnalle ja digitaalisen kulttuurin toimijoille, voidaan hankkeen lyhyen välittömiä talousvaikutuksia kansantaloudelle ja suomalaiselle yhteiskunnalle arvioida karkeasti seuraavasti (mm. eri arvonlisäverokantoja huomioimatta): - Valtiolta haettu rahallinen panos hankkeeseen (60 000 ) tienataan arvonlisäveron (22%) muodossa takaisin kun matkailijoiden määrä ylittää 545 matkailijaa, jossa oletuksena se, että kukin matkailija jättää keskimäärin 500 euroa suomalaisille yrityksille ja toimijoille. Edellä kuvattu minimikasvun ylitys hankkeen seurauksena on hyvin todennäköistä. - Jos puolestaan matkailijoita tulisi hankkeen seurauksena vuosittain 10 000 henkilöä, saisi valtio tästä vuosittain 1,1 miljoonaa euroa verotuloja (ALV 22%) ja yritykset puolestaan 3,9 miljoonan euron edestä myyntiä. Jokaista sijoitettua euroa kohtaan hanke tuottaisi näin ollen valtiolle 3,5 euroa ja yrityksille 12,5 euroa. Edellä kuvatun pohjalta voidaan todeta, että pelkästään lyhyen tähtäimen suoraa taloudellista hyötyä tarkastelemalla on hanke kokoluokaltaan realistinen ja kohtuullinen. 12. Miten hankkeessa hyväksi havaittuja toimintamalleja hyödynnetään? Hankkeen toimintamalleja voidaan hyödyntää muiden kulttuurinalojen kansainvälisessä markkinoinnissa. Etenkin digitaalista kulttuuria lähellä olevat kulttuurin alueet voivat hyötyä tästä merkittävästi. 13. Miten hankkeen seuranta ja tulosten arviointi toteutetaan? Projektin aluksi muodostetaan seurantaryhmä hankkeen ulkopuolisista digitaalisen alan asiantuntijoista. Projektin etenemisestä raportoidaan seurantaryhmälle, joka kommentoi projektin etenemistä, arvioi toiminnan ja esittää kansallisia jatkotoimenpidesuosituksia. Hankkeen työntekijät raportoivat Digital Finland ry:n hallitukselle sekä hankkeen seurantaryhmälle säännöllisesti. Asiantuntijoista koostuvan seurantaryhmän jäseniksi ovat tähän mennessä lupautuneet: - Tekniikan museon johtaja Marjo Mikkola - Digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen, Turun yliopisto - Kansanedustaja, tekniikan tohtori Jyrki Kasvi - Toimitusjohtaja Juha Tiihonen, Starcut Ltd, joka on digitaalisen median ja markkinoinnin asiantuntijayritys jolla on toimistot Helsingissä, Singaporessa, New Yorkissa ja Lontoossa.
Opetusministeriötä pyydetään lisäksi nimeämään oma edustaja seurantaryhmään. 14. Miten mahdollisia hankkeen yhteydessä syntyviä tekijänoikeuksia tms. hallitaan tai miten ne jaetaan? Onko oikeuksista tai niiden hallinnasta sopimuksia? Digital Finland -verkoston jäsenet säilyttävät kaikki oikeudet omiin materiaaleihinsa. Digital Finland tarvitsee ainoastaan oikeudet tiettyjen materiaalien käyttöön k.o. tapahtumien markkinoinnissa. Oikeudet Digital Finland ry:n tuottamat markkinointi- ja muut materiaalit säilyvät Digital Finland ry:n omistuksessa ja ovat lähtökohtaisesti vapaasti sen jäsenorganisaatioiden käytettävissä, tavoitteena digitaalisen kulttuurin henkeen sopiva open source -toimintatapa. Muista oikeuksien siirroista ja hallinnosta sovitaan tarvittaessa erikseen yhdistyksen toiminnan puitteissa. 15 Hankkeen kustannusarvio 15a toteuttajan hankekirjanpitoon tulevat kulut Kansainvälinen verkostoituminen: matkakulut 5 000,00 Digital Finland -verkkopalvelun kehitys- ja ylläpito 20 000,00 Kansainvälinen markkinointinäkyvyys 15 000,00 Henkilöstökulut: 8 henkilötyökuukautta (à 5000 /kk sivukuluineen) 40 000,00 Toimisto-, työväline- ja muut kulut 5 000,00 80 000,00 15b erikseen raportoitavat, hankkeeseen liittyvät kulut, joihin ei haeta tukea Verkoston toimijoiden työpanos hankkeen tukemiseksi (yht. 8 henkilötyökuukautta) 40 000,00 Verkoston toimijoiden tuottama markkinointinäkyvyys (yhteenlaskettu arvo) 30 000,00 70 000,00 15c kustannusarvio yhteensä 150 000,00 16 Hankkeen rahoitussuunnitelma 16a Rahoitus toteuttajan maksamiin kustannuksiin Opetusministeriö 60 000,00 Hankkeen yritysyhteistyön tuotto (tavoite) 20 000,00 16b Erikseen raportoitavat, hankkeeseen liittyvät rahoitusosuudet Alternative Party ry (työ+näkyvyys) 15 000,00 Assembly Organizing oy (työ+näkyvyys) 15 000,00 BRIIM Suoritin 2009 (työ+näkyvyys) 5 000,00 MindTrek ry (työ+näkyvyys) 15 000,00 Suomen mikromuseon tuki ry (työ+näkyvyys) 5 000,00 Suomen tietokonekulttuuriseura Stream ry. 5 000,00 Tuotantoyhtiö Energia oy (työ+näkyvyys) 10 000,00 16c Rahoitussuunnitelma yhteensä 80 000,00 70 000,00 150 000,00