PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO

Samankaltaiset tiedostot
Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:


KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

KIE RTOKIRJEKOKOE LM A

Todennäköisyyslaskenta I, kesä 2017 Helsingin yliopisto/avoin Yliopisto Harjoitus 1, ratkaisuehdotukset

Mat Sovellettu todennäköisyyslasku. Aiheet: Todennäköisyyslaskennan peruskäsitteet Todennäköisyyslaskennan peruslaskusäännöt Avainsanat:

1. Tässä tehtävässä päätellään kaksilapsisen perheen lapsiin liittyviä todennäköisyyksiä.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

(x, y) 2. heiton tulos y

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Digikasvio. By: Linda H

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

ikä (vuosia) on jo muuttanut 7 % 46 % 87 % 96 % 98 % 100 %

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

NAISTEN FINAALIT 2018

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

TILASTOT JA TODENNÄKÖISYYS

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

NAISTEN FINAALIT 2014

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Männikkömetsät ja rantojen raidat. Kymenlaakso, sun laulusi soikoon. Kuulkaa korpeimme kuiskintaa!

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

Klassisen ja geometrisen todennäköisyyden harjoituksia

HY / Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tilastollinen päättely II, kevät 2017 Harjoitus 1 Ratkaisuehdotuksia Tehtäväsarja I

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

MERISOT APELI N: Kotimaista työtä.

KIERTOKIRJEKOKOELMA 1942 N:o

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

D ( ) E( ) E( ) 2.917

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34.

Pelisuunnittelu Ronja 2014

1. laskuharjoituskierros, vko 4, ratkaisut

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

KIERTOKIRJEKOKOELMA POSTI- JA LENNÄTINHALLITUKSEN. N:o N:o 70. Kiertokirje postinkulj etuksesta valtionrautateillä.

1. Fysiikan ylioppilaskokeessa jaettiin keväällä 2017 oheisen taulukon mukaisesti arvosanoja. Eri arvosanoille annetaan taulukon mukaiset lukuarvot.

KIERTOKIRJEKOKOELMA POSTI- JA LENNÄTINHALLITUKSEN N:o

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

TODENNÄKÖISYYS JA TILASTOT MAA6 KERTAUS

Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

5/11 6/11 Vaihe 1. 6/10 4/10 6/10 4/10 Vaihe 2. 5/11 6/11 4/11 7/11 6/11 5/11 5/11 6/11 Vaihe 3

Keljonkankaan frisbeegolfrata

KIERTOKIRJE KOKOELMA

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

POSTI- JA LENNÄTINHALLITUKSEN KIERTOKIRJEKOKOELMA

HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan!

Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

3. laskuharjoituskierros, vko 6, ratkaisut

Klassisen ja geometrisen todennäköisyyden harjoituksia

MIESTEN FINAALIT 2009

Rasti 1, kivääri: Autopartio

Tehtävä Vastaus

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Uudenmaan piirin SRA-mestaruuskilpailu 2009

SUURI PELIPAKETTI

Juuri 10 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

VALTUUTETUT HUOLTOLIIKKEET

YLEISURHEILU. 400 m:n juoksurata, mitoitus. L 1500 m. a5 a8. a4 a3 a2 maali. evolenttiviiva r=a

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

SISÄLLYSLUETTELO. PERUSSÄÄNNÖT 1.0 Yksikkö 2.0 Aktivointi 3.0 Maasto 4.0 Liikkuminen 5.0 Ampuminen 6.0 Lähitaistelu 7.0 Moraali Taidot ja varusteet

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

LUETTELO KÄRÄJÄOIKEUKSISSA OLEVISTA ARKISTOJEN OSISTA

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Otanta ilman takaisinpanoa

PL 186, VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0) , Faksi 358 (0)

Valtakunnan rajojen valvojat Suomen ilmavalvonnan ensivuodet

PERUSKOULUN MATEMATIIKKAKILPAILU LOPPUKILPAILU PERJANTAINA

HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

KIERTOKIRJEKOKOELMA 1945 N:o

Transkriptio:

PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO

Punaisten. Ja valkoisten taistelu Suomessa 1918. SÄÄNNÖT. Pelissä on kaksi puoluetta: punaiset ja valkoiset, mutta kummallakin puolella voi olla useampia pelaajia. Valkokaarti käyttää kuutta valkoista, punakaarti kuutta punaista pelilaattaa, joista kes keltä mustat laatat merkitsevät tykkiväkeä, muut jalkaväkeä. Punaiset alkavat aina pelin. Kumpikin puolue asettaa ensin pelilaattansa seuraaviin paikkoihin. Punaiset: Valkoiset: 1. Helsinkiin, 1. Seinäjoelle, 2. Turkuun, 2. Jyväskylään, 3. Tampereelle, 3. Mikkeliin, 4. Viipuriin, 4. Sortavalaan, 5. Pietariin, 5. Tallinnaan, 6. R ronstadtiin. 6. Danzigin reitin ympyrään.

2 Sitten heittää kumpikin vuorotellen kuusi kertaa arpanopalla. Joka heitto määrää järjestyksessä, (minkä ylläoleva luettelo osottaa) jokaiselle puolueen laatoista kunkin laatan miesluvun, mikä merkitään siten, että pannaan nuppineula pystyyn siihen pelilaatan lohkoon, missä on nopan osottamaa silmälukua vastaava numero. Niin monta silmää kuin puolue siten on saanut, niin monta tuhatta miestä on sillä. (Neulaa siirretään sitten pelin aikana aina toiseen lohkoon laalan miesluvun muuttumisen mukaan.) - Sen jälkeen alkaa varsinainen peli. Edetään siten, että vuorotellen heitetään arpanoppaa ja siirretään mitä laattaa kulloinkin halutaan, niin monta mustain kartassa olevain siirtoympyräin väliä (mihin suuntaan tahansa) kuin arpanopan silmäluku osottaa. Kuitenkin on tarkoin huomattava, ettei saman siirron aikana saa tulla sellaiseen paikkaan tai kulkea sellaisen paikan yli, jossa jo on sillä siirrolla käynyt. Myöskään ei saa koskaan siirtyä oman tai vihollisen pelilaatan yli. Jos vihollinen on siinä ympyrässä, mihin vastustaja tahtoisi siirtyä ja siirrollaan voisi mennä, on hyökkääjän oikeus ampua vihollista. Hän ei saa silloin mennä ympyrään, missä vihollinen on, mutta voi kaataa viholli- sen pelilaatasta niin monta miestä kuin hänellä, hyökkääjällä, on vielä siirtosilmiä heitostaan jäljellä lähinnä vihollisen viereiseen ympyrään päästyään, johon hänen silloin täytyy mennä ja pysähtyä. Jos hän on esim. kaksi väliä Lahdesta, missä vihollinen on, ja heittää kuusi silmää, silloin hän siirtyy Lahden vierei seen ympyrään ja kaataa viisi (viisi tuhatta) vihollista, ja jos vihollisen laatta on vähemmän tai juuri sen silmäluvun arvoinen, poistetaan se pelistä. Hyökkääjän silmäluvun mahdollinen ylijäämä menee hukkaan. Tykistö, tykkiväki, saa kulkea ja ampua vain paksumpia viivoja, rautateitä ja meriteitä pitkin, mutta saa ampua yhtä silmää enemmällä kuin noppa näyttää. Pelin tarkotuksena on voittaa vihollinen, niin ettei hänellä ole enää yhtään miestä eikä siis myöskään pelilaattaa iäljellä. Pelilaatan pysähtyessä kehän ympäröimään tai tähtimäiseen paikkaan on noudatettava niitä määräyksiä, joita allaolevat erikoisrunot säätävät: Valkoisten joukoille vahingollisia ja haitallisia (tähdellä merkittyjä) paikkoja. 1. HELSINKI: Helsinki on paha paikka valkoisien saada, kivimuurin suojaamaa ei pyssyn luoti ka ada. 3

4 Siksi tykkiväellä vain vallata sen v01p1, kuularuiskuin apuna kun kanuunatkin soipi. 2. KIRKKONUMMI: Kirkkonummen Si1:turdsin kun punakaarti kaartaa. valkoisten se hajaioukot antautumaan saartaa, (päässä kahden siirtovann taikka lähempänä joka valkojoukllo kaatuu hetkenä nyt tänä). 3. PAHANKOSKEN SILTA: Pahankosken kohdalla on Porin radan hauta, valkoinen jos tähän käy, ei taito, voima auta. Sillan ilmaan saaminen on punaisilla hoppu, siksi täällä valkojoukon kohtaa kurja loppu. 4. PORI: Seis. seis, joukko valkoinen, nyt älä enää ennä, Pahankosken sillalle sa tästä nyt saat mennä! Siellä sulle kohtalosi uhkaa tuhonturmaa, silta ilmaan räjähtää ja pojat uljaat surmaa. 5. VAMMALA: Seis. seis, joukko valkoinen, nyt ollaan Vammalassa, punakaartin tulipaloin, ryöstöin tuhoomassal Tääll' on tyhjää, autiota, raunioita, tuhkaa, täällä sama kohtal9 kuin Poriss' sua uhkaa. 6. VARKAUS: Varkauden punakaarti apua se vuottaa, eteläisten aseisiin ja venäläisiin luottaa Punajoukko jokainen, mi tänne ponnistaapi, täällä kuuteen tuhanteen mieslukunsa se saapi Punaisten joukoille vahingollisia ja haitallisia (tähdellä merkittyjä) paikkoja. 1. HANKO: Heti koska valkojoukko täyttää Hangon rantaa, kiire tulee ryssäin poies kilujansa kantaa. Kiireen myöskin valkoiset saa, vaikka toisenmoisen (noppaa tässä heittää saa he heti kerran toisen). 2. KYMIN SILTA: Kymin silta tärkeä on punaisille pitää, kulkutiehän siitä käypi kohden suurta itää. Mutta jos nyt punajoukko tähän paikkaan saapi, räjähdyksin valkoiset sen oitis tuhoaapi. 3. MJ\.NTYHAR JU: Punainen jos lienet, seis, on tässä savolaiset Eteenpäin ei askeltakaan pääse vainolaiset, vasta konsa Kouvolahan tykkivä'in tulet, kuusi silmää siinä heität, eelleen tästä kulet. s

6 4. T.AMPERE : Valkoiset kun Tampereelle marssii uljahasti, punaisille lähtö tulee varsin joutuisasti, (päässä kolmen siirtovälin taikka lähempänä joka punajoukko kaatuu hetkenä nyt tänä). 5. VIIPURI: Viipuriin kun karjalaisten päätyy voiton retki, silloin punajoukoille jo lyöpi tuhon hetki. Miestä kuusituhatta saa täyteen 'Dalkokaarti, laatta kukin, kaupungin mi vallotti ja saarti. 6. VILPPULA: Yli Vilppulan ei pääse punakaartin mahti, kun siin' on pojat Pohjanmaan ja Valko-Suomen vahti. Kiertoteitse kyllä voi se pohjoisehen koittaa, mut ei Vilppulata saata konsanaan se voittaa. (Kun siis valkoinen on Vilppulassa, ei sitä vihollinen voi ampua). =o=