istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma
2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen 7. Projektin tallentaminen 8. Animaation katsominen 9. Projektin siirtäminen imovie-editointiohjelmaan 10. Ohjelman animaatio-asetukset Sodankylän kunta puh 040 73 511 63 Elokuvakasvatus Sodankylässä fax 016 618 155 Vasantie 11 email tommi.nevala@sodankyla.fi 99600 SODANKYLÄ http://koulut.sodankyla.fi/elokuvakasvatus/
3 1 Animaation tekemisestä Animaatio tarkoittaa elokuvaa, jossa kohde saadaan liikkumaan järjestämällä yksittäisiä still-kuvia perätysten. Kuvien katsominen perätysten muodostaa liikkuvan kuvan illuusion. Tähän illuusioon perustuu liikkuvan kuvan esittäminen erilaisilla medioilla. Eurooppalaisessa PAL-järjestelmässä televisiovastaanotin näyttää 25 yksittäistä kuvaa sekunnissa. Elokuvateattereissa vastaava luku on 24 kuvaa. Animaatio on tämän vuoksi erittäin hyvä tapa tutustua liikkuvan kuvan syntyyn ja sen eri ominaisuuksiin. Animaation tekeminen on hauskaa ja se soveltuu kaiken ikäisille. Koulutyöskentelyssä animaation tekemistä voi hyvin yhdistää eri aineiden välillä. Käsikirjoittaminen, hahmojen piirtäminen ja leikkaaminen, kuvaaminen sekä musiikin tekeminen voidaan jakaa eri oppiaineiden kesken. Yksinkertaisimmillaan animaatio voidaan toteuttaa myös erittäin pienillä resursseilla ja suhteellisen nopeasti. Huomioitavaa on kuitenkin, että kuvausvaiheessa voidaan vaatia tekijöiltä pitkäjännitteisyyttä. Tarinan kuvaaminen ruutu kerrallaan, joiden välissä kohteita liikutetaan, on sinänsä tarkkaa ja aikaa vievää toimintaa. Erilaisia animaatiotekniikoita: Pala-animaatio: Tarvittavat hahmot leikataan paperista ja asetellaan taustapahville. Liikkeet kuvataan kuva kerrallaan. Piirrosanimaatio: Hahmojen liikkeet piirretään kuva kuvalta ja kuvataan kuva kerrallaan. Nukke- ja esineanimaatio: Hahmoina voivat olla nuket, lelut, lego-palikat, yms. Savianimaatio: Hahmot on tehty savesta tai muovailuvahasta. Tietokoneanimaatio: Hahmot ja taustat on tehty erityisellä tietokoneohjelmalla. 2 istopmotion - käynnistys istopmotion animaatio-ohjelma käynnistetään Macintosh-tietokoneen työpöydällä olevan ohjelmistovalikon istopmotion-kuvakkeesta (kuva 1) tai Macintosh kovalevyllä (Macintosh HD) sijaitsevalta OHJELMAT-kansiosta. Kuva1: istopmotionkäynnistyskuvake
4 3 Kuva-asetukset Klikkaamalla istopmotion-kuvaketta ohjelma käynnistyy ja ruudulle ilmestyy ikkuna, jossa märitellään ohjelman kuva-asetukset (kuva 2). Kuva 2: Ohjelman kuva-asetukset Jos halutaan kuvata täysikokoista animaatiota esim. televisiokatselua varten, valitaan PRESET-valikosta kohta DV-PAL. Animaatioruudun koko näkyy ikkunassa pikseleinä 720 x 576. Jos tietokoneeseen on kytketty kamera, voidaan painaa ikkunassa olevaa elokuvakamerakuvaketta, jolloin ohjelma määrittää automaattisesti kytketyn kameran resoluution. Ohjelma tukee sekä digitaalikameroita että digitaalivideokameroita. Frame rate eli ruutujen määrä sekunnissa (FPS = frames per second) tarkoittaa sitä, kuinka monta kuvaa yhden sekunnin aikana näytetään. Kuvien määrän asettamisessa kannattaa miettiä, kuinka tarkasti halutaan kuvata liikettä. Mitä enemmän kuvia yhteen sekuntiin sisällytetään, sitä enemmän joudutaan ottamaan yksittäisiä kuvia ja liikuttamaan animaatiohahmoja. Jos luku on esim. 20, voi työskentely olla hidasta ja lopputulos voi vilahtaa yllättävän nopeasti silmien editse. Jos asetuksena on 20 kuvaa sekunnissa, se tarkoittaa, että minuutin mittaiseen animaatioon tarvitaan 1200 kuvaa. Tietysti kuvat voivat olla useamman ruudun mittaisia. Kannattaa kuitenkin asettaa ruutujen määrä aluksi vaikka kahteentoista kuvaan sekunnissa. 4 Kameran liittäminen tietokoneeseen Digitaalivideokamera liitetään FireWire-johdolla Macintosh-tietokoneeseen. Digitaalikamera liitetään koneeseen USB-johdolla. Kun kameraan kytketään virta päälle, voidaan kuvan resoluutio asettaa automaattisesti, kuten edellä on neuvottu. Kamera asetetaan jalustalle tietokoneen viereen. Kun resoluutio ja kuvattavien ruutujen määrä sekunnissa on asetettu (kuva 2) ja nämä on hyväksytty OKpainikkeella, tietokoneruudulla näkyy kameran linssin läpi välittyvä näkymä.
5 Huom! Kameraan ei laiteta kasettia kasettipesään, sillä kaikki animaatiota varten otetut kuvat siirtyvät suoraan tietokoneen kovalevylle. 5 Kuvien ottaminen Kuvia voidaan ottaa yksi ruutu kerrallaan tai kuvat voivat kestää useamman ruudun ajan. Tällöin kuvattu esine tai hahmo pysyy paikallaan vastaavan ajan. Ohjelmassa on pikanäppäimet eri ruutumäärien kuvaamiselle. (kuva 3) välilyönti = 1 ruutu numero 2 = 2 ruutua numero 3 = 3 ruutua numero 4 = 4 ruutua Kuva voidaan kaapata myös ruutu kerrallaan painamalla rec-painiketta hiiren osoittimella. Kuva 3: ruutumäärät ja niiden pikanäppäimet 6 Animaation kuvaaminen Animaatio kuvataan siis ottamalla kuvia, joiden pituuden tekijä voi itse päättää (kerralla voi ottaa 1-4 ruutua pitkiä kuvia, toimenpiteen voi tarvittaessa toistaa ja näin saadaan aikaan pitempiä yksittäisiä kuvia). Ennen animaation kuvaamisen aloittamista tulisi tarkastaa, että kameran kuva näkyy tietokoneruudulla. Kun kamerakuvake (kuva 4) on aktiivinen, kameran linssin läpi näkyvä kuva välittyy ruudulle. Jos kamera-kuvakkeen päällä on punainen poikkiviiva, kameran välittämää kuvaa ei näy ruudulla. Kuvaketta painamalla saadaan kamera-kuvake aktiiviseksi ja kuva tietokoneruudulle. Kameratila asetetaan pois kun animaatiota halutaan katsoa, tällöin kameran kuva ei sekoitu kuvattuun materiaaliin.
6 Kuva 4: kamera pois päältä Kohteen liikutteleminen ja animaation kuvaaminen: Vaihe 1: Valitse haluamasi kuvakoko ja muut säädöt kamerasta. Kohde näkyy tietokoneen ruudulla, jos kuvaikkunan alapuolella oikeassa reunassa oleva kameran aktivointinäppäin on päällä (kuva 4). Kuvaa ensimmäinen kuva. Mieti etukäteen, kuinka kauan hahmo tai hahmot pysyvät liikkumatta kuvassa. Voit ottaa kuvasta 1-4 ruudun mittaisia otoksia (kuva 3). Jos haluat pidemmän kuvan, voit toistaa toimenpiteen. Vaihe 2: Kuvan ottamisen jälkeen liikuta hahmoa hieman haluttuun suuntaan. Huom! Jos ottamasi kuva epäonnistui, voit palata taaksepäin valitsemalla EDIT-valikosta käskyn UNDO. Kun liikutat hahmoa, niin hahmon alkuperäinen asento jää ruudulle ja uusi asento näkyy ns. haamukuvana. Tästä näet liikkeen määrän ja voit tarvittaessa palata alkuperäiseen asentoon. Vaihe 3: Kun olet liikuttanut hahmoa oikean määrän, ota kuvasta haluamasi ruutumäärän mittainen kuva. Huom! Ohjelman alussa olet määritellyt, kuinka monta ruutua on aina yhdessä sekunnissa. Kun olet ottanut uuden kuvan, haamukuva poistuu ja hahmo näkyy siinä asennossa, mihin se liikutettiin.
7 7 Projektin tallentaminen Projekti voidaan tallentaa valitsemalla FILE-valikosta SAVE tai SAVE AS (kuva 5) Kuva 5: Projektin tallennus FILE-valikon SAVE tai SAVE AS -komennolla 8 Animaation katsominen Tallennettuja kuvia voidaan katsoa animaationa missä vaiheessa tahansa kesken animaation tekemisen. Kuvaikkunan alapuolella, keskellä sijaitsevan ohjauspaneelin PLAY-näppäimellä ohjelma toistaa siihen saakka tallennetut kuvat (kuva 6) Kuva 6: Ohjauspaneelin näppäimet: Taaksepäin siirto, nauhoitus, toisto, eteenpäin siirto Animaatio voidaan katsoa myös koko ruudun kokoisena valitsemalla FILE-valikosta PRESENT MOVIE -komento (kuva 7).
8 Kuva 7: Kun halutaan katsoa animaatio koko ruudun kokoisena, täytyy valita FILE-valikosta PRESENT MOVIE -komento. 9 Projektin siirtäminen imovie-editointiohjelmaan Valmis animaatio voidaan siirtää imovie-editointiohjelmaan, missä siihen voidaan lisätä alku- ja lopputekstit, tehosteääniä ja musiikkia. imovie-ohjelmalla animaation eri jaksojen nopeuttaminen tai hidastaminen onnistuu helposti, jos animaatio etenee liian nopeasti tai hitaasti. Tämä on aika yleistä ensimmäisiä animaatioita tehtäessä. imovie-ohjelma avaa istopmotion-ohjelmassa tallennetun animaation sellaisenaan. imovie-ohjelmassa valitaan ARKISTO-valikosta komento TUO. Avautuvassa ikkunassa etsitään ja valitaan tallennettu istopmotion-tiedosto ja klikataan AVAA. Animaatio ilmestyy imovie-ohjelman leikepöydälle ja sitä voidaan työstää tavallisen videoleikkeen tavoin. Kun animaatioon on lisätty äänet ja halutut muut elementit, se voidaan siirtää arkistointia ja esittämistä varten minidv-nauhalle valitsemalla ARKISTO-valikosta JAAkomento ja valitsemalla tallennuskohteeksi videokamera.
9 10 Ohjelman animaatio-asetukset istopmotion ohjelmassa voidaan muuttaa animaation kuvaamisessa käytettäviä asetuksia seuraavasti. Asetusikkuna saadaan näkyviin ja pois näkyvistä kuvassa 4 oikeanpuoleisella painikkeella. Yleensä oletusasetukset riittävät hyvin animaation kuvaamiseen. Preview overlay: Säätää kameran välittämän kuvan ja otetun kuvan läpinäkyvyyden suhteen. Blinking: Ohjelma vaihtaa kuvassa hahmon asentoa haluttuun asentoon ja takaisin. Tällä voidaan tarkistaa liikkeen sulavuus. Onion skinning: Tällä voidaan määrittää, kuinka monta perättäistä haamukuvaa kuvaikkunassa näkyy. Display mode: Sitä miten haamukuvat näkyvät kuvassa, voidaan vaihdella eri näytön asetuksilla. Time lapse: Voidaan valita aikaväli, jolla ohjelma ottaa automaattisesti yhden kuvan toistuvasti.