Battlegrounds Kampanja säännöt



Samankaltaiset tiedostot
MAA10 HARJOITUSTEHTÄVIÄ

Sähköpostiohjeet. Tehokas ja huoleton sähköposti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Kenguru 2006 sivu 1 Benjamin 6. ja 7. luokka ratkaisut

Merkintöjen tekeminen pohjakuvaan Libre Officella v.1.2

Kuntosaliharjoittelun kesto tunteina Kokonaishyöty Rajahyöty

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Luento 6. June 1, Luento 6

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

MS-A Matriisilaskenta Laskuharjoitus 3

Matematiikan tukikurssi

Koululentistä ikäluokittain

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Warhammer turnaus Puolenkuun Peleissä SÄÄNTÖPAKETTI

Turku Fanatic 2009 Warhammer

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

TW- EAV510: WDS- TOIMINTO KAHDEN TW- EAV510 LAITTEEN VÄLILLÄ

Luonnollisten lukujen laskutoimitusten määrittely Peanon aksioomien pohjalta

Marjan makuisia koruja rautalangasta ja helmistä -Portfolio

Uppopallon sarjakutsu

Huomaathan, että ohjeessa olevat näytöistä otetut kuvat voivat poiketa sinun koulutuksesi vastaavien sivujen kuvista.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Hae Opiskelija käyttöohje

Lisää segmenttipuusta

Outlook Microsoft Outlook 2007 PIKAOHJE: SÄHKÖPOSTIN UUSI ILME. Kieliversio: suomi Materiaaliversio 1.0 päivitetty

Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä.

- Kommentoi koodisi. Koodin kommentointiin kuuluu kuvata metodien toiminta ja pääohjelmassa tapahtuvat tärkeimmät toiminnat. Esim.

Tutustu merkintöihin! Tärkeää tietoa siitä, miten varmistat pesu- ja puhdistusaineiden käytön turvallisuuden kotona

L2TP LAN to LAN - yhteys kahden laitteen välille

Lauri Tarkkonen: Kappa kerroin ja rinnakkaisten arvioitsijoiden yhdenmukaisuus

30 + x ,5x = 2,5 + x 0,5x = 12,5 x = ,5a + 27,5b = 1,00 55 = 55. 2,5a + (30 2,5)b (27,5a + 27,5b) =

VALTIOTIETEELLINEN TIEDEKUNTA TILASTOTIETEEN VALINTAKOE Ratkaisut ja arvostelu

SVOLI / MTV. Miesten telinevoimistelun tuomarikurssi. 2. taso, luokkapakollisten info

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Teen koko ajan aktiivista mainontaa Googlessa. Tavoite on olla etusivulla, kun haetaan henkisiä tapahtumia, kursseja, yrittäjiä.

Epäyhtälön molemmille puolille voidaan lisätä sama luku: kaikilla reaaliluvuilla a, b ja c on voimassa a < b a + c < b + c ja a b a + c b + c.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Hajonnut Saattue. Armeijat ja skenaariot

Aluksi Kahden muuttujan lineaarinen epäyhtälö

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Kenguru 2016 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) Ratkaisut

Taloustieteen perusteet 31A Mallivastaukset 3, viikko 4

Kenguru Cadet (8. ja 9. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Tarjoajalla on oltava hankinnan kohteen laatu ja laajuus huomioon ottaen kokemusta seuraavilla alueilla:

ARVIOINTIPERIAATTEET

Kuvapankki Imagebank Independent

P97 seututaitokoulu (1h,45min)

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Helmi-koulutus Tuen lomakkeet

Mitä lapsen tulisi varhaiskasvatuksesta saada? Leikki-ikäisen hyvän kasvun eväät MLL Helsinki Marjatta Kalliala

Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 7,

Asuinkerrostalon liikkumisesteettömyyden arviointityökalu.

Punaisen Ristin valokuvaetsintä

Matkahuolto lisäosa WooCommerce alustalle (c) Webbisivut.org

ABT 2000kg Haarukkavaunun käyttöohje

Käyttövaltuushallintaa kehitetään (SAP IDM -projekti), hyödyt virastoille

Matematiikan tukikurssi 3.4.

VALTAKUNNALLINEN VALINTAPERUSTESUOSITUS 2015

Sonera Hosted Mail -palvelun käyttöohje

Sähköpostiosoite: Postiosoite: PL HELSINGIN KAUPUNKI

Sarjatiedote 2016 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu.

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (1/2) String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (2/2) Luentoesimerkki 4.1

Äänekosken Juniorijalkapallo

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Valintaperusteet, kevät 2013: Liiketalouden koulutusohjelma 210 op, Liiketalouden ammattikorkeakoulututkinto, Tradenomi

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

KUNTIEN ROOLI MUUTOKSESSA Vaikuttamisiltapäivä ja EK-foorumi 3.2.

OUTI-verkkokirjaston opastus

ESTON LASKENTA VERKOSSA

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Dynaaminen optimointi

TW- EAV510 / TW- EAV510 AC: IPSeC- Ohjeistus

Suomen Oikeudellinen Perintä

Päätöksentekomenetelmät

Warhammer Hyväntekeväisyys-turnaus Turussa

Asteri Kirjanpito Dos ALV% nousu 1 %-yksiköllä Vuosipäivitys

Tietoturva langattomissa verkoissa. Anekdootti

SHINE. Erotu kirkkaasti kilpailijoista. Erottuvuuden rakentamisen pikaopas

HALLINTOTIETEIDEN MAISTERIN TUTKINTO Valintakoe Pisteet yhteensä (tarkastaja merkitsee)

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

1. Lomakkeet löytyvät asiointiportaalista osoitteesta

Syksyn aloituskampanjat lippukunnissa

monissa laskimissa luvun x käänteisluku saadaan näyttöön painamalla x - näppäintä.

Hyvä vesihuoltohanke, suunnittelijan näkökulma

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

Tutkimusdatanhallinnan suunnittelu ja DMPTuuli-työkalu

Hallituksen esitys työeläkejärjestelmää koskevan lainsäädännön muuttamiseksi ja eräiksi siihen liittyviksi laeiksi HE 16/2015

Helsingin kaupunki Pöytäkirja 1 (5) Kiinteistövirasto 12/2015 Asunto-osasto Apulaisosastopäällikkö

SKYPE-RYHMÄN LUOMINEN

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

2.2 Täydellinen yhtälö. Ratkaisukaava

HE 226/2008 vp. Esityksessä ehdotetaan muutettavaksi työttömyysturvalakia

FORSSAN SEUDUN JOUKKOLIIKENTEEN PALVELUTASON MÄÄRITTELYTYÖ

Katso-palvelun siirto VRK:lle

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Taulukkolaskenta II. Taulukkolaskennan edistyneempiä piirteitä

Transkriptio:

Battlegrounds Kampanja säännöt

Kartta BG peliä pelataan kartalla, joka voi olla satelliittikuva, maantie-, suunnistus-, taktinen-kartta tai jokin muu selkeä ja tarkoituksenmukainen kuvaus taistelualueesta. Karttapohja ei sinällään ole välttämätön pelin kulun kannalta vaan peliä voidaan myös tarvittaessa pelata valkoisella kartalla, jossa ei ole selkeitä merkkejä kyseisen alueen maanmuodoista. Käytettävän kartan päälle sijoitetaan kuusikulmioista muodostuva kehikko, joka toimii pelin ruutuina. Kun ruudukon alle sijoitetaan käytettävä kartta, saadaan käytettäviin selkeä kartta, josta löytyvät taistelukenttien maastonmuodot. Peli kartalle merkitään kaikki pelissä tapahtuvat siirrot, armeijat ja rakennetut huoltoyhteydet sekä puolustukset. Jokainen pelaaja merkitään karttaan erillisillä väreillä, jotka kuitenkin erottuvat sävyltään merkittävästi käytetystä kartasta. Tällöin ei tule sekaannuksia. Samoin mustaa väriä ei tulisi käyttää, koska se sekoittuisi käytettyyn ruudukkoon eikä valkoista väriä, jolla merkitään pelikentällä pelin alussa olevat rakenteet. Pelissä esiintyy kolmea eri tyyppistä rakennetta armeijoiden lisäksi. Nämä eivät liiku kartalla ja ne kuvataan kartalla erinäisin kartta merkein. Huoltoyhteydet eli tiet merkitään karttaan viivoin. Jos pelaaja rakentaa pelissä omia teitä, ne merkitään karttaan kyseisen pelaajan omalla värillä. Kartalla olevat erikoisruudut merkitään tähdillä. Pelin aikana pelinjohtaja voi halutessaan lisätä erikoisruutuja, mutta muuten niiden määrä ja väri pysyy vakiona. Näiden ruutujen hallitseminen antaa omistajalle mahdollisuuden poiketa normaaleista pelin säännöistä. Jokainen ruutu antaa erilaisia etuja, jotka kerrotaan erikseen. Viimeinen rakenne pelissä on tukikohta ja puolustusrakenteet. Näitä merkitään kartalla neliöllä, jonka yläpuolella on sahahampaistoa. Piikkien määrä ilmoittaa puolustuksen koon ja ne vaihtelevat nollasta kolmeen. Lisää puolustuksista passiivisissa toiminnoissa. Kartalla olevien rakenteiden lisäksi kartalle merkitään jokaisen pelaajan omat armeijat ja hallitsemat alueet pelaajien omilla väreillä. Jos pelaaja ottaa haltuunsa ruudun, jossa on valkoisia rakenteita, rakenteiden väri pysyy samana. Ruudun vaihtaessa omistajaa kaikki muut kuin valkoiset rakenteet poistetaan kartalta.

Armeijat BG on karttapohjainen kampanja säännöstö, jota voidaan soveltaa lähes kaikkiin olemassa oleviin sotapeleihin. Nämä kyseiset säännöt on tehty yhteensopivaksi Games Workshopin valmistaman Warhammer 40,000 pelin kanssa. Armeijoina pelissä voidaan käyttää kaikkia kyseisen pelin armeijoita. Pelinjohtajasta riippuen kaikki turnauslailliset armeijat ovat sallittuja, mutta poikkeuksena pelaajat voivat myös pelata epävirallisilla armeijoilla. Armeijoiden luonnissa kaikki Warhammer 40,000 sääntökirjan ja codexin rajoitukset pätevät ellei toisin mainita. Pelin alussa jokainen pelaaja valitsee yhden codexin, jolla kyseinen pelaaja pelaa koko kampanjan läpi. Kyseistä codexia käyttäen luodaan neljä eri armeijalistaa seuraavin rajoituksin. Tyyppi 1 2 3 4 Nimi Patrol Attack Force Army Main Force Pts 500 1000 1500 2000 Max HQ 1 1 1 2 Max EFH 1 2 3 5 EFH Pts 200 500 800 1200 Käyttää combat patrol rajoituksia Pts = Kyseisen armeijalistan pisteiden yläraja Max HQ = Enimmäismäärä HQ valintoja mitä kyseisessä armeijalistassa saa olla Max EFH = Enimmäismäärä elite, fast ja heavy valintoja yhteensä EFH Pts = Enimmäismäärä pisteitä, mitä saa yhteensä käyttää EFH valintoihin Armeijat esiintyvät kartalla pelaajan omavärisinä pisteinä. Tyypin yksi armeija on yksi piste ja tyypin kaksi armeija on kaksi pistettä. Tyypin neljä armeijoita voi olla vain yksi kappale kerrallaan. Yhdessä ruudussa voi esiintyä kerrallaan vain yksi armeija. Jos ruutuun liikkuu toinen saman pelaajan armeija, yhdistyvät armeijat yhdeksi suuremmaksi silti ylittämättä rajoitusta yhdelle neljännen tyypin armeijalle. Ei ole mahdollista luoda suurempia armeijoita kuin tyypin neljä ja näitä saa kerrallaan olla vain yksi. Yhdistynyt armeija lasketaan liikkuneeksi. Armeijan voi hajottaa myös pienempiin armeijoihin siirtämällä osa armeijasta viereiseen ruutuun. Tällöin irrottautunut armeija lasketaan liikkuneeksi. Esimerkki (kts. kuva ylhäällä): Ruudussa B4 oleva tyypin yksi oleva armeija voi liikkua ruutuun C4 luoden suuremman armeijan. Siirtyessä ruutuun C4 syntyy tyypin kolme armeija (1+2=3). Ruudusta B4 ei voida siirtyä ruutuun C5 koska tällöin syntyisi tyypin neljä armeija, joita saa olla vain yksi, mikä löytyy jo ruudusta D5. Samoin ruudun C4 armeija ei voi liikkua ruutuun C5 koska syntyvän armeijan koko olisi 5 (2+3=5). Ruudusta C4 voi liikkua yksi piste ruutuun B4, jättäen ruutuun C4 tyypin yksi armeijan ja ruutuun B4 tyypin kaksi armeijan.

Vuoro BG peli jakaantuu pelivuoroihin, joiden aikana pelaajat tekevät toimintoja kartalla. Pelivuoro voi pelinjohtajan päätöksen mukaan kestää aina tunneista viikkoihin reaaliajassa. Vuoron alussa jokainen pelaaja kertoo pelinjohtajalle kirjallisena mitä tekevät tulevalla vuorolla. Pelinjohtaja valitsee sattumanvaraisen pelaaja järjestyksen. Tätä järjestystä hyväksi käyttäen pelinjohtaja valitsee yhden toiminnon vuorotellen jokaiselta pelaajalta, kunnes kaikki toiminnot on toteutettu. Pelinjohtaja ilmoittaa tämän jälkeen mitä taisteluita keidenkin pelaajien on käytävä ja millä armeijoilla. Vuoron aikana pelaajilla on käytettävissään 6AP (action points), ellei toisin määritetä. Näitä voi käyttää kolmella tavalla, aktiivisiin ja passiivisiin toimintoihin sekä liikkumisiin. Jos toimintoa ei ole mahdollista toteuttaa, koska ruutu on vaihtanut omistajaa tai toimintoa tekevä armeija on tuhottu, toiminto menetetään eikä siihen kulutettuja AP pisteitä voi käyttää uudelleen. Jokainen armeija voi tehdä vuoron aikana vain yhden toiminnon ja ainoastaan armeijat voivat tehdä toimintoja, eivät tyhjät pelaajan omistuksessa olevat ruudut. Jos pelaaja hajottaa armeijansa kahdeksi pienemmäksi armeijaksi, vain ruudusta poistunut armeija lasketaan liikkuneeksi ja ruutuun jäävä armeija voi tehdä oman toimintonsa. Liikkuminen Armeijan liikuttamiseen vaativa aika ja suunnittelu riippuu maastosta sekä armeijan koosta. Jos lähtö ja kohde ruudun välillä ei ole huoltoreittiä on liikkumiseen tarvittava AP-hinta yhtä suurempi kuin alla esitetyssä taulukossa. Armeijan tyyppi 1 2 3 4 AP 1 2 3

Passiiviset toiminnot Passiivisien toimintojen aikana toiminnon tekevä armeija pysyy paikallaan. Passiivisen toiminnon aikana luodut tukikohdat, puolustusrakenteet sekä huoltoreitit kuvataan kyseisen pelaajan omalla värillä. Kaikki nämä rakenteet tuhoutuvat kun ruutu vaihtaa omistajaa. Valkoisella merkityt rakenteet säilyvät ruudun vaihtaessa omistajaa. Nimi A P Tukikohta 1 Puolustus 2 Kuvaus Alueelle rakennetaan tukikohta, joka tuhoutuu jos alue vallataan. Alueen antamat erikoisedut voi saada käyttöön vain jos ruudussa on tukikohta. Samoin ruudussa ei saa tehdä mitään passiivista toimintaa ellei ruudussa ole tukikohtaa. Tukikohta näkyy kartalla pelaajan oman värisenä suorakulmiona. Lisää ruutuun yhden bunkkerin/talon/miinakentän/terrain kappaleen, jonka puolustava pelaaja saa vapaasti sijoittaa seuraavan ruudussa käytävän pelin aikana. Tämä hyöty katoaa jos kaikki kyseisen pelaajan joukot siirtyvät pois ruudusta tai tuhoutuvat. Puolustuksia saa olla ruudussa kerrallaan maksimissaan kolme ja jokainen tuo +10% todennäköisyyttä voittaa puolustusottelu. Puolustukset näkyvät kartalla torneina tukikohdan päällä. Kts. kuva Purppura pelaaja voi tuottaa joukkojaan vasemmalta lukien vain kolmanteen ruutuun. Ensimmäisessä ruudussa ei ole armeijaa joka vastaan ottaisi laajennuksia. Toiseen ruutuun ei ole huoltoreittiä ja neljännessä ruudussa on tyypin 4 armeija, jota ei voi laajentaa. Jotta pelaaja voisi tuottaa joukkoja toiseen ruutuun, on hänen ensin siirrettävä armeija kyseiseen ruutuun (esim. Ruudusta kolme 2AP) ja seuraavalla vuorolla hänen on rakennettava huoltoreitti kyseiseen ruutuun (1AP). Vasta kolmannella vuorolla hänen on mahdollista lisätä joukkoja tähän ruutuun. Joukkojen tuotto ruutuihin 2,3 ja 4 vie yhden vuoron eli joukot ovat käytettävissä jo seuraavalla vuorolla. Ruutuun 1 vietävät joukot joutuvat liikkumaan 4 ruutua joten kyseiset joukot ovat käytettävissä vasta kahden vuoron kuluttua. Nimi Joukkojen tuotto Huoltoreitti Salakuuntelu AP Kuvaus 2 Lisää ruudussa olevan armeijan kokoa yhdellä. Toteutettavissa vain jos ruudussa on huoltoyhteys päämajaan (aloitusruutuun). Joukkojen saapuminen vie aikaa yhtä paljon kun ruudun etäisyys päämajasta jaettuna kolmella. Pyöristetään ylöspäin. 1 Luo uuden huoltoreitin kyseiseen ruutuun yhdestä viereisestä ruudusta. Huolto reitti tuhoutuu jos ruutu valloitetaan. 2+ AP Salakuuntelulla on 50% mahdollisuus onnistua. Pelaaja päättää vihollisen jota salakuunnella. Jos hän onnistuu hänellä ilmoitetaan kaikki toiminnat mitä kyseinen vastustaja tekee tällä vuorolla. Tämän jälkeen hän saa käyttää AP:tä niin monta kun hän maksoi toisen jälkeen, mutta ainoastaan aktiivisiin toimintoihin, jotka kohdistuvat vihollisen omistamiin ruutuihin. Jos salakuuntelu epäonnistuu pelaaja menettää kaikki käyttämänsä AP:t.

Aktiiviset toiminnot Aktiiviset toiminnot kohdistuvat aina vihollisruutuun. Tällöin omat joukot siirtyvät vihollisen maaperällä ja suorittavat sille asetetut tavoitteet. Jokaiseen aktiivisen toiminnon AP-hintaan tulee lisätä kyseiseen liikkeeseen tarvittavat AP pisteet. Aktiiviset toiminnot tulisi aina simuloida taisteluin, mutta koska tämä ei aina ole mahdollista on taisteluiden lopputulokset mahdollista arpoa. Arpomisen suorittaa aina pelinjohtaja käyttäen seuraavissa taulukoissa ilmoitettuja arvoja. Arvot ovat onnistumismahdollisuuksia, joten arvottu luku tulee olla pienempi kuin annettu arvo. Nimi AP % Käytetty skenaario Kuvaus Tiedustelu 1 50% Recon Taistelu hyökkääjän 1 tyypin armeija vastaan puolustajan 1. tyypin armeija. Jos hyökkääjä voittaa, hän saa valita seuraavassa ruutuun kohdistuvassa hyökkäyksessä pöydänkulman. Jos hyökkääjä häviää, ei kyseiseen ruutuun saa kohdistaa valloitusta kahteen vuoroon. Sabotaasi 2 30% Sabotage Taistelu hyökkääjän 1 tyypin armeija vastaan puolustajan 2 tyypin armeija. Jos hyökkääjä voittaa, tuhoutuu kaikki puolustajan puolustus bonukset ja rakenteet. Jos hyökkääjä häviää, ei kyseiseen ruutuun saa kohdistaa valloitusta kahteen vuoroon. Nimi AP % Käytetty skenaari o Kuvaus Valloitus 2 *% cleanse Normaali taistelu hyökkääjän ja puolustajan armeijoiden välillä. Jos hyökkääjä voittaa hän saa ruudun hallintaan ja ei saa liikkua kyseisellä armeijalla yhteen vuoroon. Jos hyökkääjä häviää ei hän saa liikkua kyseisellä armeijalla kahteen vuoroon. Puolustajan armeija perääntyy sattuman varaiseen ruutuun. Huoltoreitin tuhoaminen 1 *% secure and control Taistelu hyökkääjän joukot vastaan puolustajan 1. tyypin armeija. Jos hyökkääjä voittaa niin ruudun kaikki huoltoreitit tuhoutuvat, kunnes se valloitetaan. Jos hyökkääjä häviää, ei kyseiseen ruutuun saa kohdistaa valloitusta yhteen vuoroon. *Todennäköisyystaulukko Todennäköisyystaulukkoa käytetään ainoastaan valloitus ja huoltoreitin tuhoaminen toiminnoissa. Hyökkääjän armeijan koko on vaakarivillä ja puolustajan armeijan koko pystyrivillä. Todennäköisyys on hyökkäämisen onnistumiselle. 1 2 3 4 1 50% 70% 80% 95% 2 30% 50% 60% 70% 3 20% 40% 50% 60% 4 5% 30% 40% 50%

Taistelussa syntyneet tappiot vaikuttavat aina armeijan kokoon ja sen tehokkuuteen. Armeijasta tuhoutunut osa Armeijan koon muutos Huom. < 25% -0 25%-49% -1 50%-74% -2 Tyypin 2 armeija pienenee vain yhdellä 75%-85% -3 Tyypin 3 armeija pienenee vain kahdella > 85% Täydellinen tuhoutuminen