Animaation tuotanto Mika Timonen
Sisällys Johdanto Animoijat - Odotukset ja vastuualueet Hahmoanimoinnin tuotantoketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon Avainkuvat
Sisällys Kasvojen animointi Liikkeen kaappaus Yhteenveto
Johdanto Animaatio on vanha taiteen muoto. Kivikautisissa luolamaalauksissa liikettä pyrittiin kuvaamaan ylimääräisillä jaloilla, jotka oli ääriasennossa. Viihdeteollisuudessa jo 1900-luvun alusta. Peliteollisuudessa 1970-luvulta lähtien. Tärkeä rooli pelitunnelman luonnissa.
Animoijat - Vastuualueet Animoida käsin erilaisia esineitä ja hahmoja. Luurangon luonti. Liikkeen luonti, testaus ja muokkaus. Käyttää liikkeen kaappaus dataa.
Animoijat - Odotukset Täytyy osata: Animoinnin perusteet Animoinnin ajoitus Hyvä osata: Fysiologiaa Näytellä Ohjata
Yleistä hahmoanimoinnista Useita eri tyyppisiä hahmoja Ihminen Eläin Auto Näiden animointiprosessi ei eroa juurikaan. Tämä esitys käsittelee ihmishahmon animointia.
Hahmoanimoinnin ketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Edellisten yhdistäminen ja painotus Avainkuvien luonti
Suunnittelu Luova prosessi Käytetyin tekniikka on kuvasarjat (storyboard):
Suunnittelu - Kuvasarjat Kuvasarjat: Liikesarjan esittäminen Kamerakulmat Hahmojen asennot Tunnusliikkeet (trademark moves) Hyvä kuvasarja vähentää epäonnistumisen todennäköisyyttä
Liikesarjan suunnittelu Liikkeen suunnittelussa voidaan käyttää koreografisia kaavioita.
Liikesarjan suunnittelu Animoijan olisi hyvä koettaa itse suorittaa suunniteltu liikesarja. Näin hän tietää kuinka vartalo ja tasapaino liikkuu liikkeen aikana.
Pintakerroksen (mesh) luonti Piilopinnatkin olisi syytä animoida. Jäsenten liikuttava ja taivuttava aidosti. Pinta ei saa mennä kasaan tai katketa. Tämä ongelma estetään hyvällä taipumispisteiden sijoittelulla.
Luurangon (skeleton) luonti Käytetään pintakerroksen liikutteluun, muokkaamiseen ja taivutteluun. Voidaan luoda millaiselle hahmolle tahansa. Luut voivat olla minkä muotoisia tahansa. Normaaleja ihmisen luita. Timantteja. Ym.
Luurangon luonti 2 Tärkeintä on antaa animoijalle helppo tapa muokata hahmon asentoja.
Luurangon luonti 3 Jotta animoija voi kontrolloida hahmon ja luiden asentoa, tarvitaan kontrollipisteitä. Yhdessä luurangossa voi olla yli 100 kontrollipistettä. Luurangossa ei saa olla liikaa luita, sillä tällöin suoritusteho kärsii. Mitä pienempi ja huomaamattomampi hahmo, sitä vähemmän luita. Ja sama päinvastoin.
Luurangon luonti 4 Hahmolle kannattaa luoda useita luurankoja. Esim. puheelle oma ja liikkeelle oma. Paras paikka aloittaa luurangon luonti on selkäranka tai lonkka. Tätä paikkaa kutsutaan myös juureksi. Luiden pituus määräytyy nivelten mukaan. Luut on syytä nimetä kuvaavasti.
Pintakerroksen liittäminen luurankoon Pintakerroksen pisteiden liikettä kontrolloi yksi tai useampi luu. Luiden vaikutuksen määrää pisteisiin on syytä voida muuttaa. Vertexien painotus (vertex weighting).
Painotus Jotta pintakerros pysyisi tasainen ja rikkoutumattomana. Tehdään iteratiivisesti läpi animaatioprosessin. Onnistuneen painotuksen ansiosta animaatio näyttää hyvältä koko liikesarjan ajan.
Painotus Hidas prosessi, koska luita ja pintakerroksen pisteitä on paljon. Nopeutus menetelmänä voidaan käyttää päällystä (envelope). Asetetaan ryhmä pisteitä luulle. Pisteiden painotus määritetään kerralla. Jokainen luu saa oman päällyksen. Ei niin tarkkaa, mutta nopeaa.
Painotus - Päällyksen käyttö Ensin säädetään päällyksen avulla. Sitten voidaan säätää piste kerrallaan.
Avainkuvat Viimeinen osa tuotantoketjua. Asennosta asentoon (pose-to-pose) tekniikka. Avainkuvat luodaan käsin. Hahmo väännetään ääriasentoihin ja kuvataan. Tietokone luo animaation automaattisesti avainkuvien väliin.
Avainkuvat vs. sarja kuvia Vanha tapa oli luoda jokainen kuva käsin ja toistaa ne nopeasti peräkkäin. Nykyään lähinnä vain gif-kuvissa. Vaatii selvästi enemmän työtä.
Kinematiikka Liikkeen tutkimusta. Rooli animoinnissakin. Kun animoija luo luustoa. Tai muuttaa hahmon asentoa. On kahdenlaista kinematiikkaa: Alusta loppuun (forward). Lopusta alkuun (inverse).
Alusta loppuun kinematiikka Kutsutaan myös avainkuva animoinniksi. Luiden järjestys tärkeässä roolissa. Luut asetetaan käsin paikalleen. Sijoittaminen ja liike syytä aloittaa juuresta.
Lopusta alkuun kinematiikka Maalista lähtevä animointitekniikka. Lähdetään liikkeelle liikutettavasta osasta. Asetetaan ääriasentoon. Animointiohjelma laskee muiden luiden oikean asennon. Luo yleensä tasaisempaa liikettä. Tarkka kontrollointi vaikeampaa. Luuranko hitaampi luoda ja testata. Molempia tekniikoita voidaan käyttää yhdessä.
Kinematiikka 2
Kasvojen animointi Ei niin yleistä kuin muu hahmon animointi, mutta yleistyy koko ajan enemmän ja enemmän. F.E.A.R Godfather The game Yleensä vain välianimaatioissa.
Kasvojen animointi Animoijan on ensin syytä tietää kuinka kasvojen luusto ja lihakset toimivat. Kaksi tapaa kasvomallin luomiseen: Tilojen vaihto (morphing). Luuston käyttö. Kummassakin on omat huonot puolensa.
Tilojen vaihto 1 Luodaan useita tiloja (tai ilmeitä) kasvojen pintakerrokselle. Kasvojen liike toteutetaan vaihtamalla tiloja päällekkäin. Jokainen tila on ääri-ilme tai äännös kun animoidaan huulien liikettä puheelle. Pelimoottori hoitaa animoinnin näillä tiloilla.
Tilojen vaihto 2 Tilojen järjestys on ennaltamäärätty. Tekniikan ongelmana on tilojen järjestyksen määrääminen ja järjestyksen säilyttäminen animoinnin aikana.
Luuston käyttö 1 Toinen tapa on jo aiemmin läpikäyty luuston käyttö pintakerroksen alla. Animoija luo ensin luurangon ja liittää siihen pintakerroksen. Ilmeen kontrollointi tapahtuu kuten hahmoanimoinnissakin, kontrollipisteillä.
Luuston käyttö 2 Ongelmana esimerkiksi kulmakarvojen liikkeen animointi. Vain kulmakarvat liikkuvat, mikään muu ei saa liikkua. Tarvitaan yksi luu tai ryhmä luita liikuttamaan pintakerroksen pisteitä. Työlästä ja mahdollisesti suoritusteholtaan raskasta.
Kasvojen animointi luustolla Esimerkki
Liikkeen kaappaus Ei käsin tehtyä animaatiota. Näyttelijä suorittaa liikkeet, jotka kuvataan koneelle. Liikkeet siirretään virtuaaliselle hahmolle. Nopea ja tarkka tapa saada realistista liikettä. Nopea tapa luoda animaatiota Parissa päivässä valmista animaatiota vs. useassa kuukaudessa.
Liikkeen kaappaus Kallista. Käytetään paljon urheilupeleissä. Tunnettujen liikkeiden mallintaminen. Esimerkiksi Ronaldinhon kikat.
Yhteenveto Animaation tuotantoketju: 1. Suunnittelu 2. Pintakerroksen luonti 3. Luurangon luonti 4. Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon. 5. Avainkuvien ottaminen Kasvojen animoinnissa kaksi tekniikkaa: Tilojen yhdistäminen Luurangon käyttö Liikkeen kaappaus on toinen mahdollinen animointitekniikka.
Lähteet Rabin, S., Introduction to game development, Charles River Media, Inc., 2005. Luvut 6.7, 6.8. Ei muuta, jatkakaa