Animaation tuotanto. Mika Timonen



Samankaltaiset tiedostot
Animaation tuotanto ja kuvaustekniikat peleissä

Harjoitus Bones ja Skin

Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä

Matematiikan tukikurssi

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Marjan makuisia koruja rautalangasta ja helmistä -Portfolio

Antavatko Kelan standardit mahdollisuuden toteuttaa hyvää kuntoutusta työssä uupuneille ja mielenterveysongelmaisille?

Luku 7: Animaatio. Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus

Luonnollisten lukujen laskutoimitusten määrittely Peanon aksioomien pohjalta

Kenguru 2016 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) Ratkaisut

Tunnustakaa siis syntinne toisillenne ja rukoilkaa toistenne puolesta, jotta parantuisitte. Ja a k. 5 : 1 6

Mitä lapsen tulisi varhaiskasvatuksesta saada? Leikki-ikäisen hyvän kasvun eväät MLL Helsinki Marjatta Kalliala

Kenguru 2006 sivu 1 Benjamin 6. ja 7. luokka ratkaisut

Luo mediaopas Tarinatallentimella

Kyynärvarren ja ranteen vahvistaminen sekä vammojen ennaltaehkäisy

SKYPE-RYHMÄN LUOMINEN

Miten korkeakoulujen yhteishaun ja erillishakujen kokonaisuutta tulisi kehittää?

Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 2016 Västankvarns skola/ Tukiyhdistys Almus ry.

Modulaarisen hahmon rakentaminen Unityyn Blenderillä tai Mayalla

RollerMouse Red. Käyttöohje

Käyttöjärjestelmät: Virtuaalimuisti

Tekijät: Hellevi Kupila, Katja Leinonen, Tuomo Talala, Hanna Tuhkanen, Pekka Vaaraniemi

2.2 Täydellinen yhtälö. Ratkaisukaava

1 / 11. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Pikaopas Maxwelliin. ARK-A2500 DA-alkeet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Syksy 2015

Uudistuva RISKINARVIO-ohje

Jalka-, polvi-, lonkka-, selkäkipuja? Miten seisot ja kävelet?

TILASTOLLINEN LAADUNVALVONTA

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin.

Tytöt LVI-alalla - Perusraportti

Future Olympic Lions

Keskeneräisten tarujen kirja

Mihin kotityöpalvelu perustuu asiakkaan kanssa tehtyyn sopimukseen

Matematiikan tukikurssi

Ohje PhotoPortaalin käytöstä

TW- EAV510 / TW- EAV510 AC: IPSeC- Ohjeistus

Hyvä vesihuoltohanke, suunnittelijan näkökulma

Windows Live SkyDrive - esittely

PACKPIC. Pakkauskuvalla tunnetta ja voimaa brändiviestintään

(x 0 ) = lim. Derivoimissääntöjä. Oletetaan, että funktiot f ja g ovat derivoituvia ja c R on vakio. 1. Dc = 0 (vakiofunktion derivaatta) 2.

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.

Luento 6. June 1, Luento 6

Empatiaosamäärä. Nimi: ********************************************************************************

Sähköpostiohjeet. Tehokas ja huoleton sähköposti

Väli- ja loppuraportointi

OHJ-1151 Ohjelmointi IIe

Tekninen työ. Aihepiirityöskentely: PUUSALKKU. Helsingin Yliopisto Opettajankoulutuslaitos kevät 1991 Jukka-Pekka Kajander

Kuntosaliharjoittelun kesto tunteina Kokonaishyöty Rajahyöty

Luonto on tärkeintä mitä ihmisellä on! ja varsinkin vesi!!

Opetussuunnitelma uudistui mikä muuttui? Tietoja Linnainmaan koulun huoltajille syksy 2016

Kaikki Pelissätehtäväkortit

MS-A Matriisilaskenta Laskuharjoitus 3

Lauri Tarkkonen: Kappa kerroin ja rinnakkaisten arvioitsijoiden yhdenmukaisuus

Lasin kuljetuslaite NOMAD tarjoaa ammattikäyttöön apua lasilevyjen lastien purkamisessa, siirtämisessä ja asennuksessa. Se on suunniteltu maksimi 400

Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 7,

Konseptista videopelihahmoksi. Elina Pasanen

SVOLI / MTV. Miesten telinevoimistelun tuomarikurssi. 2. taso, luokkapakollisten info

KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 sivu 1/31. KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 sivu 2/31. KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 sivu 3/31

L2TP LAN to LAN - yhteys kahden laitteen välille

11.4. Rakenteellista käsittelyä tilavuusrenderöintialgoritmeissa

2D-animaation tuottaminen Blenderissä

GrIFK Fyysinen harjoittelu. Arto Tuohisto-Kokko , Kauniainen

Kulttuurien väliset yhteentörmäykset ja miten ne voidaan välttää

3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä

GrIFK Fyysinen harjoittelu.2. Arto Tuohisto-Kokko , Kauniainen

Level 1 Solutions for Movement Impairments of the Neck and Shoulder

3D hahmon mallinnus ja ohjaaminen pelimoottorilla. Milla Kiviluoma

Opiskelijabudjetilla Afrikkaan

Google maps, Facebook, Youtube. Kalle Rapi Etelä- Karjalan kylät ry h3p://kylat.ekarjala.fi

monissa laskimissa luvun x käänteisluku saadaan näyttöön painamalla x - näppäintä.

Aleksi Pyykkönen D-mallinnus ja liikkeentunnistus

Terveisiä tulevaisuuden työelämästä Etätyö ja työaikajoustot valtiolla -seminaari

NÄIN JUOSTAAN OIKEIN. Virheitä korjaamalla kohti parempaa juoksutekniikkaa

TerveysInfo. 10 myyttiä maidosta Lehtinen kumoaa maitoon liittyviä myyttejä.

Ndoromo Owen Suomen Punainen Risti Vaasan suomalainen osasto. Miten kotoutua maahanmuuttajasta kuntalaiseksi?

TVT maasto-opetuksessa

Outlook Microsoft Outlook 2007 PIKAOHJE: SÄHKÖPOSTIN UUSI ILME. Kieliversio: suomi Materiaaliversio 1.0 päivitetty

HE 226/2008 vp. Esityksessä ehdotetaan muutettavaksi työttömyysturvalakia

Hybridisota ja informaatiovaikuttaminen. Sotaa, manipulointia vai markkinointia?

TOIMIALAKATSAUS JA KESKUSTELUTÄKYT

Installation instructions, accessories. Kattolaatikko. Volvo Car Corporation Gothenburg, Sweden. Ohje nro Versio Osa nro

Kuvapankki Imagebank Independent

SataSali Yrityksen konesali

Esimerkkejä derivoinnin ketjusäännöstä

Opettajalle ohje opintojakson toteutuksen tekemiselle mallipohjana ja mallipohjan tuominen opintojakson toteutukseen.

Lisää segmenttipuusta

Aluksi Kahden muuttujan lineaarinen epäyhtälö

Merkintöjen tekeminen pohjakuvaan Libre Officella v.1.2

Mikael Hyttinen 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ

Avoimia liiketoimintamahdollisuuksia? Liiketoiminta ja avoin paikkatieto -talviseminaari Torstaina

5. www-kierroksen mallit

Lisää turvallista liikettä -rata

ELKA STAGE 5 MTB ISKUNVAIMENNIN SÄÄTÖOHJE

PATTERIVENTTIILIT / ESISÄÄDETTÄVÄT PATTERIVENTTIILIT

KERAVAN NAISVOIMISTELIJAT KNV ry:n ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELYN KOOSTE

PROJEKTIN OHJAUS JA SEURANTA JOUNI HUOTARI, ESA SALMIKANGAS

Mielestämme hyvä kannustus ja mukava ilmapiiri on opiskelijalle todella tärkeää.

Miten metsätilan omistajanvaihdos tehdään. Tasemo Puolan matka Pankinjohtaja Antti Haapamäki

Nuorten tieto- ja neuvontatyön osaamiskartta Pirjo Kovalainen

Terveiset Ylä-Kainuun lastensuojelun sosiaalityöstä lukioille ja ammattikouluille

MAA10 HARJOITUSTEHTÄVIÄ

Transkriptio:

Animaation tuotanto Mika Timonen

Sisällys Johdanto Animoijat - Odotukset ja vastuualueet Hahmoanimoinnin tuotantoketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon Avainkuvat

Sisällys Kasvojen animointi Liikkeen kaappaus Yhteenveto

Johdanto Animaatio on vanha taiteen muoto. Kivikautisissa luolamaalauksissa liikettä pyrittiin kuvaamaan ylimääräisillä jaloilla, jotka oli ääriasennossa. Viihdeteollisuudessa jo 1900-luvun alusta. Peliteollisuudessa 1970-luvulta lähtien. Tärkeä rooli pelitunnelman luonnissa.

Animoijat - Vastuualueet Animoida käsin erilaisia esineitä ja hahmoja. Luurangon luonti. Liikkeen luonti, testaus ja muokkaus. Käyttää liikkeen kaappaus dataa.

Animoijat - Odotukset Täytyy osata: Animoinnin perusteet Animoinnin ajoitus Hyvä osata: Fysiologiaa Näytellä Ohjata

Yleistä hahmoanimoinnista Useita eri tyyppisiä hahmoja Ihminen Eläin Auto Näiden animointiprosessi ei eroa juurikaan. Tämä esitys käsittelee ihmishahmon animointia.

Hahmoanimoinnin ketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Edellisten yhdistäminen ja painotus Avainkuvien luonti

Suunnittelu Luova prosessi Käytetyin tekniikka on kuvasarjat (storyboard):

Suunnittelu - Kuvasarjat Kuvasarjat: Liikesarjan esittäminen Kamerakulmat Hahmojen asennot Tunnusliikkeet (trademark moves) Hyvä kuvasarja vähentää epäonnistumisen todennäköisyyttä

Liikesarjan suunnittelu Liikkeen suunnittelussa voidaan käyttää koreografisia kaavioita.

Liikesarjan suunnittelu Animoijan olisi hyvä koettaa itse suorittaa suunniteltu liikesarja. Näin hän tietää kuinka vartalo ja tasapaino liikkuu liikkeen aikana.

Pintakerroksen (mesh) luonti Piilopinnatkin olisi syytä animoida. Jäsenten liikuttava ja taivuttava aidosti. Pinta ei saa mennä kasaan tai katketa. Tämä ongelma estetään hyvällä taipumispisteiden sijoittelulla.

Luurangon (skeleton) luonti Käytetään pintakerroksen liikutteluun, muokkaamiseen ja taivutteluun. Voidaan luoda millaiselle hahmolle tahansa. Luut voivat olla minkä muotoisia tahansa. Normaaleja ihmisen luita. Timantteja. Ym.

Luurangon luonti 2 Tärkeintä on antaa animoijalle helppo tapa muokata hahmon asentoja.

Luurangon luonti 3 Jotta animoija voi kontrolloida hahmon ja luiden asentoa, tarvitaan kontrollipisteitä. Yhdessä luurangossa voi olla yli 100 kontrollipistettä. Luurangossa ei saa olla liikaa luita, sillä tällöin suoritusteho kärsii. Mitä pienempi ja huomaamattomampi hahmo, sitä vähemmän luita. Ja sama päinvastoin.

Luurangon luonti 4 Hahmolle kannattaa luoda useita luurankoja. Esim. puheelle oma ja liikkeelle oma. Paras paikka aloittaa luurangon luonti on selkäranka tai lonkka. Tätä paikkaa kutsutaan myös juureksi. Luiden pituus määräytyy nivelten mukaan. Luut on syytä nimetä kuvaavasti.

Pintakerroksen liittäminen luurankoon Pintakerroksen pisteiden liikettä kontrolloi yksi tai useampi luu. Luiden vaikutuksen määrää pisteisiin on syytä voida muuttaa. Vertexien painotus (vertex weighting).

Painotus Jotta pintakerros pysyisi tasainen ja rikkoutumattomana. Tehdään iteratiivisesti läpi animaatioprosessin. Onnistuneen painotuksen ansiosta animaatio näyttää hyvältä koko liikesarjan ajan.

Painotus Hidas prosessi, koska luita ja pintakerroksen pisteitä on paljon. Nopeutus menetelmänä voidaan käyttää päällystä (envelope). Asetetaan ryhmä pisteitä luulle. Pisteiden painotus määritetään kerralla. Jokainen luu saa oman päällyksen. Ei niin tarkkaa, mutta nopeaa.

Painotus - Päällyksen käyttö Ensin säädetään päällyksen avulla. Sitten voidaan säätää piste kerrallaan.

Avainkuvat Viimeinen osa tuotantoketjua. Asennosta asentoon (pose-to-pose) tekniikka. Avainkuvat luodaan käsin. Hahmo väännetään ääriasentoihin ja kuvataan. Tietokone luo animaation automaattisesti avainkuvien väliin.

Avainkuvat vs. sarja kuvia Vanha tapa oli luoda jokainen kuva käsin ja toistaa ne nopeasti peräkkäin. Nykyään lähinnä vain gif-kuvissa. Vaatii selvästi enemmän työtä.

Kinematiikka Liikkeen tutkimusta. Rooli animoinnissakin. Kun animoija luo luustoa. Tai muuttaa hahmon asentoa. On kahdenlaista kinematiikkaa: Alusta loppuun (forward). Lopusta alkuun (inverse).

Alusta loppuun kinematiikka Kutsutaan myös avainkuva animoinniksi. Luiden järjestys tärkeässä roolissa. Luut asetetaan käsin paikalleen. Sijoittaminen ja liike syytä aloittaa juuresta.

Lopusta alkuun kinematiikka Maalista lähtevä animointitekniikka. Lähdetään liikkeelle liikutettavasta osasta. Asetetaan ääriasentoon. Animointiohjelma laskee muiden luiden oikean asennon. Luo yleensä tasaisempaa liikettä. Tarkka kontrollointi vaikeampaa. Luuranko hitaampi luoda ja testata. Molempia tekniikoita voidaan käyttää yhdessä.

Kinematiikka 2

Kasvojen animointi Ei niin yleistä kuin muu hahmon animointi, mutta yleistyy koko ajan enemmän ja enemmän. F.E.A.R Godfather The game Yleensä vain välianimaatioissa.

Kasvojen animointi Animoijan on ensin syytä tietää kuinka kasvojen luusto ja lihakset toimivat. Kaksi tapaa kasvomallin luomiseen: Tilojen vaihto (morphing). Luuston käyttö. Kummassakin on omat huonot puolensa.

Tilojen vaihto 1 Luodaan useita tiloja (tai ilmeitä) kasvojen pintakerrokselle. Kasvojen liike toteutetaan vaihtamalla tiloja päällekkäin. Jokainen tila on ääri-ilme tai äännös kun animoidaan huulien liikettä puheelle. Pelimoottori hoitaa animoinnin näillä tiloilla.

Tilojen vaihto 2 Tilojen järjestys on ennaltamäärätty. Tekniikan ongelmana on tilojen järjestyksen määrääminen ja järjestyksen säilyttäminen animoinnin aikana.

Luuston käyttö 1 Toinen tapa on jo aiemmin läpikäyty luuston käyttö pintakerroksen alla. Animoija luo ensin luurangon ja liittää siihen pintakerroksen. Ilmeen kontrollointi tapahtuu kuten hahmoanimoinnissakin, kontrollipisteillä.

Luuston käyttö 2 Ongelmana esimerkiksi kulmakarvojen liikkeen animointi. Vain kulmakarvat liikkuvat, mikään muu ei saa liikkua. Tarvitaan yksi luu tai ryhmä luita liikuttamaan pintakerroksen pisteitä. Työlästä ja mahdollisesti suoritusteholtaan raskasta.

Kasvojen animointi luustolla Esimerkki

Liikkeen kaappaus Ei käsin tehtyä animaatiota. Näyttelijä suorittaa liikkeet, jotka kuvataan koneelle. Liikkeet siirretään virtuaaliselle hahmolle. Nopea ja tarkka tapa saada realistista liikettä. Nopea tapa luoda animaatiota Parissa päivässä valmista animaatiota vs. useassa kuukaudessa.

Liikkeen kaappaus Kallista. Käytetään paljon urheilupeleissä. Tunnettujen liikkeiden mallintaminen. Esimerkiksi Ronaldinhon kikat.

Yhteenveto Animaation tuotantoketju: 1. Suunnittelu 2. Pintakerroksen luonti 3. Luurangon luonti 4. Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon. 5. Avainkuvien ottaminen Kasvojen animoinnissa kaksi tekniikkaa: Tilojen yhdistäminen Luurangon käyttö Liikkeen kaappaus on toinen mahdollinen animointitekniikka.

Lähteet Rabin, S., Introduction to game development, Charles River Media, Inc., 2005. Luvut 6.7, 6.8. Ei muuta, jatkakaa