Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Samankaltaiset tiedostot
Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:


Sisällysluettelo. 1. Johdanto

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Trafficars - Ruuhkaara

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Säännöt. Pelivalmistelut

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Ratkaiseva päätöskierros

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Uskontojen maailmassa

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Arvaa sana. Peli sisältää

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

75059 Suuri lajittelusarja

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Sarjakuva-

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Tehtävä Vastaus

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Bridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. sekä tarjoaminen että pelaaminen etenevät myötäpäivään.

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Vistin perilliset 19. Visti on eräs yksinkertaisimmista tikkipeleistä. Joutilas yläluokka tarttui peliin, pohti sen pelaamista syvällisemmin

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

KENO PELI- JA JÄRJESTELMÄOPAS

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Tehtävä Vastaus

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Impedanssitomografia-peli

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Hangon Bridgeviikko 2010

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 6 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Peliohje (6)

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Kenguru 2011 Junior (lukion 1. vuosi)

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Datatähti 2019 loppu

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Transkriptio:

X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 X33 X3 X 3 X 3 X X X X X 3 X 3 X X 3 OHJEET Z O K E R O K E R www.zoker.org/en/rules RUE IN ENGIH

Z O K E R Korttipelien uusi ulottuvuus! Zoker-korttipakassa on 6 korttia. Korteilla voi pelata monia aivan uudenlaisia pelejä sekä tuttujen pelien muunnelmia. Jokaisessa kortissa on erilainen kuvio, jolla on kolme ominaisuutta: väri, koko ja muoto. Kortin kulmassa on koodi, joka kertoo kuvion ominaisuudet. Värien järjestys on merkitty pisteillä. Heikoin väri on sininen ja vahvin punainen. Kuvion koko pienimmästä suurimpaan on merkitty tutuin kirjaimin:,,, X. uoto on merkitty numerolla, joka vastaa kuvion kulmien määrää. Heikoin kortti on sininen ja vahvin punainen X. Väri: Koko: X uoto: 3 euraavilla sivuilla on ohjeet neljään eri peliin ja muita ohjeita: - Parit ja suorat... - Zoker olo (pasianssipeli)... 3 - Zoker emo (muistipeli)... - Korttien sekoittaminen... 5 - Zoker Tiko (tikkipeli)... 6 - Korttien arvojärjestys... 7 - Zoker Kubo (strategiapeli)... 0 - Zoker-kuutio... isää pelejä on esitelty vihon takasivulla. Ohjeet löydät osoitteessa www.zoker.org. ukavia hetkiä Zoker-pelien parissa!

PRIT J UORT Zoker-peleissä lähtökohtana on korttien samankaltaisuus yhden tai kahden ominaisuuden suhteen. Ominaisuudet ovat kuvion väri, koko ja muoto. Kahdella kortilla on yksi yhteinen ominaisuus, jos niiden kuviot ovat joko saman väriset tai saman kokoiset tai saman muotoiset, mutta muuten erilaiset. Kortit ovat kahden ominaisuuden suhteen samanlaisia eli yhteensopivia, kun X X 3 X X X X 3 X X X X 3 X 3 X X X X X ) kuviot ovat saman väriset ja saman kokoiset, vaikka kuvion muoto vaihtelee X X X X X X X X ) kuviot ovat saman väriset ja saman muotoiset, vaikka kuvion koko vaihtelee 3) kuviot ovat saman kokoiset ja saman muotoiset, vaikka kuvion väri vaihtelee Neljä keskenään yhteensopivaa korttia muodostaa suoran. Kuvassa on esimerkkejä pareista. Pareista muodostuvat suorat ovat harmaalla pohjalla. Harjoittele tunnistamaan pareja jakamalla pöydälle parikymmentä korttia kuvapuoli ylöspäin ja poimimalla kortteja pareittain!

O O Pasianssipeli 0-5 min 8+ 30x30 cm zoker.org/ solo lkuvalmistelut Pakka sekoitetaan ja pelipöydälle jaetaan kuusitoista korttia x kortin neliöksi kuvapuoli ylöspäin. oput kortit jätetään odottamaan nostopakaksi. Pelin kulku Tavoitteena on kerätä kortit alariville mahdollisimman korkeaksi pinoksi. Kun kortilla on kaksi yhteistä ominaisuutta eli se on yhteensopiva jonkin alarivin kortin kanssa, pelaaja voi siirtää kortin alariviin yhteensopivan kortin päälle. Esimerkkejä korttien yhteensopivuudesta löytyy ohjekirjan alusta. Pelaaja voi siirtää kortteja haluamassaan järjestyksessä ylemmiltä riveiltä alariville yhteensopivan kortin päälle. Pelin edetessä alariville muodostuu korteista pinoja. ina kun pinojen päällimmäiset kortit ovat yhteensopivia, pelaaja voi siirtää pinon toisen korttipinon päälle. Heti kun kolmelle ylimmälle riville on tullut vähintään neljä tyhjää korttipaikkaa, pelaaja voi jakaa pakasta seuraavat neljä korttia tyhjille paikoille. itten pelaaja jatkaa korttien siirtämistä alarivin pinoihin tai alariville jääneille tyhjille paikoille. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun pelaaja ei pysty enää jakamaan uusia kortteja eikä siirtämään kortteja alarivin pinoihin tai asettamaan alarivin pinoja päällekkäin. Pakka on tullut joko kokonaan jaetuksi tai pakkaan jää kortteja. Pelaaja saa tulokseksi niin monta pistettä kuin alarivin korkeimmassa pinossa on kortteja. 3

E O uistipeli 0-0 min 6+ -5 30x30 cm zoker.org/ memo lkuvalmistelut Pakka sekoitetaan ja pelipöydälle jaetaan 6 korttia x kortin neliöksi kuvapuoli alaspäin. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin ja vuoro kiertää myötäpäivään. Pelin kulku Jokainen pelaaja kääntää vuorollaan kahdesta kortista kuvapuolen näkyviin siirtämättä kortteja. Tavoitteena on löytää pari, jolloin pelaaja saa kortit itselleen ja uuden vuoron. Jos kortit ovat kahden ominaisuuden suhteen samanlaisia, kortit muodostavat parin. Esimerkkikuvia pareista löytyy ohjekirjan alusta. ikäli kortit eivät muodosta paria, pelaaja kääntää kortit takaisin kuvapuoli alaspäin. Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun pelaajat ovat yhtä mieltä siitä, että pöydästä ei löydy enää pareja, jaetaan pakasta tyhjille paikoille uudet kortit kuvapuoli alaspäin. Vuorossa oleva pelaaja jatkaa parien etsimistä. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun kaikki kortit pakasta on jaettu ja pelaajat ovat yhtä mieltä siitä, ettei pöydästä löydy enempää pareja. Parittomat kortit jäävät pöytään ja pelaajat laskevat keräämiensä korttien määrän. Eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa pelin. uunnelmia lussa pelipöydälle voidaan jakaa jokin muu määrä kortteja tai vaikka kaikki 6 korttia. Helpotetussa versiossa pareiksi lasketaan kortit, jotka ovat yhden ominaisuuden suhteen samanlaisia.

HEPPO TP KORTTIEN EKOITTIEEN Pelaamisen helpottamiseksi Zoker-kortit ovat hieman tavallisia pelikortteja paksumpia. iksi korttipakan sekoittaminen tavanomaisin tavoin saattaa olla haastavaa. Pakan voi sekoittaa helposti jakamalla kortit kuvapuoli alaspäin useaan (5-9) pinoon satunnaisessa järjestyksessä. Peräkkäiset kortit jaetaan eri pinoihin. opuksi pinot yhdistetään satunnaisessa järjestyksessä. 5

T I K O Tikkipeli 0-5 min 0+ -5 0x0 cm zoker.org/ tiko lkuvalmistelut Pakka sekoitetaan ja jokaiselle pelaajalle jaetaan neljä korttia. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin ja vuoro kiertää myötäpäivään. Pelin kulku loittava pelaaja asettaa pöytään kädestään yhden kortin. Kukin pelaaja asettaa vuorollaan pöytään kortin edellisen päälle, jos asetettava kortti on vahvempi, ja alle, jos asetettava kortti on heikompi. Päällimmäisen kortin asettanut pelaaja voittaa tikin ja saa pelatut kortit. Korttien arvojärjestystä on havainnollistettu seuraavalla aukeamalla. Tikin voittanut pelaaja aloittaa uuden kierroksen. Näin kukin pelaa kaikki neljä jaettua korttia, minkä jälkeen jaetaan uudet kortit ja peli jatkuu. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun pakan kortit loppuvat. Jos kortit eivät mene tasan, jätetään ylimääräiset kortit jakamatta. Pelin päätyttyä pelaajat laskevat voittamiensa korttien määrän, ja eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa pelin. Pelejä voi pelata useita peräkkäin ja kilpailla joko voitetuista korteista tai peleistä. 6

KORTTIEN RVOJÄRJETY Zoker-korttien ominaisuudet ovat kuvion väri, koko ja muoto. Värit vahvimmasta heikoimpaan ovat: punainen, oranssi, vihreä ja sininen. Koot vahvimmasta heikoimpaan ovat: X,, ja. uodot vahvimmasta heikoimpaan vastaavat kulmien määrää:, 3, ja. Ominaisuuksista vahvin on väri, toiseksi vahvin on koko ja heikoin on muoto. Kortti on vahvempi kuin toinen kortti jos: ) Kortti on kahden ominaisuuden suhteen vahvempi kuin toinen kortti eli jokin seuraavista : ) Kortti on yhden ominaisuuden suhteen vahvempi ja kahden ominaisuuden suhteen samanarvoinen kuin toinen kortti eli jokin seuraavista: a) Kuvion väri ja koko ovat vahvemmat kuin :llä. voittaa. a) Kuvion väri on vahvempi, mutta koko ja muoto ovat samat kuin :llä. voittaa. X X 3 X 7 X X X 3 3 3 X X X X 3 c) Kuvion muoto on vahvempi, mutta väri ja koko ovat samat kuin :llä. voittaa. c) Kuvion koko ja muoto ovat vahvemmat kuin :llä. voittaa. X X 3 X 3 X 3 b) Kuvion koko on vahvempi, mutta väri ja muoto ovat samat kuin :llä. voittaa. b) Kuvion väri ja muoto ovat vahvemmat kuin :llä. voittaa. X X

3) Jos kortti on yhden ominaisuuden suhteen vahvempi, toisen ominaisuuden suhteen heikompi ja kolmannen ominaisuuden suhteen samanarvoinen kuin toinen kortti, ominaisuuksien välinen arvojärjestys ratkaisee, kumpi korteista on vahvempi. Tilanne noudattaa aina jotakin seuraavien esimerkkien kaavoista: a) Kuvion väri on vahvempi, mutta koko on heikompi ja muoto on sama kuin :llä. voittaa. c) Kuvion koko on vahvempi, mutta muoto on heikompi ja väri on sama kuin :llä. voittaa. b) Kuvion väri on vahvempi, mutta muoto on heikompi ja koko on sama kuin :llä. voittaa. Kahta korttia verrattaessa voidaan aina sanoa kumpi korteista on vahvempi, mutta kolmea korttia verrattaessa järjestys ei ole aina yksikäsitteinen. Esimerkiksi oranssi on vahvempi kuin vihreä, vihreä on vahvempi kuin vihreä ja vihreä on vahvempi kuin oranssi. 8

X X 3 3 X X 3 X 3 3 3 X X X 3 X X X X 3 X X X X 3 X X 3 3 X X 3 X X X X X 3 X 3 X 3 X 3 X X X X X 3 X 3 X X 3 3 X X 3 3 X 3 X 3 X 3 3 3 X X 3 X X 3 X X X X X 3 X X X X X 3 X X X 3 X X X X X X allikuva Kubon pelipöydän korttipaikoista Huom! Jokaiselle kortille on vain yksi mahdollinen paikka, jonka voi tarkistaa tästä kuvasta! 9

KU O trategiapeli 0-30 min 0+ -5 0x0 cm zoker.org/ kubo lkuvalmistelut Pelipöydälle varataan tila x kortin ruudukolle, jonka kulmiin asetetaan siniset kortit,, X ja X (kuva seuraavalla aukeamalla). uut kortit sekoitetaan nostopakaksi, josta jokaiselle pelaajalle jaetaan neljä korttia. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin ja pelivuoro kiertää myötäpäivään. Pelin kulku Pelissä korteista rakennetaan kuutiota, joka muodostuu samanväristen korttien tasoista (viereinen kuva). Kuution kokoaminen aloitetaan alimman tason kulmista. Jokainen pöytään lisättävä kortti asetetaan omalle paikalleen joko pöydässä olevan kortin viereen samassa tasossa tai kortin päälle seuraavalle väritasolle. Korttia ei voi laittaa jo pelatun kortin alle. Kun kortin asettamisen tuloksena korteista muodostuu yksi tai useita suoria tai lävistäjiä vaaka- tai pystytasoissa, kortin asettanut pelaaja saa yhden tai useita pisteitä. Pisteiden saaminen edellyttää, että pelaaja itse huomaa tilanteen. Pelivuoro Oman vuoronsa aluksi pelaaja ottaa pakasta vähintään yhden kortin. Jos pelaaja on onnistunut edellisellä vuorollaan asettamaan pöytään useita kortteja, hän voi halutessaan ottaa pakasta useita kortteja niin, että hänellä on kädessään viisi korttia. Kortinnoston jälkeen pelaaja voi asettaa kädestään pöytään niin monta korttia kuin pystyy. Pelaajan ei kuitenkaan ole pakko asettaa vuorollaan yhtään korttia, vaikka pystyisi. Pelaajan on lopuksi ilmoitettava pelivuoronsa päättymisestä. Kortin asettaminen pöytään lussa sinisten kulmakorttien viereen voi laittaa järjestyksessä viereisen kortin taikka sinisen kortin päälle samanlaisen vihreän kortin (kuva seuraavalla aukeamalla). iis alkuasetelmassa sinisen -kortin viereen voi pelata sinisen -kortin tai sinisen -kortin tai päälle vihreän -kortin. On huomattava, että 0

-kortti asetetaan oikealle paikalleen eli -kortin sille puolelle, jossa suunnassa on sininen X-kortti. Vastaavasti esimerkiksi sinisen X-kortin viereen voi asettaa sinisen X3-kortin tai sinisen -kortin tai päälle vihreän X-kortin. euraavan väritason kortti asetetaan niin, että alla olevan kortin koodi jää näkyviin. Esimerkiksi vihreän kortin alle jäävän sinisen kortin kulman pitää olla näkyvissä. Kun pöytään on asetettu jonkin kortin päälle seuraavan väritason kortti, tämän viereen voi asettaa paikalle kuuluvan samanvärisen kortin, vaikka sen alla ei olisikaan edellisen väritason korttia (kuva viereisellä sivulla). Kun esimerkiksi sinisen -kortin päälle on laitettu vihreä -kortti, voi tämän viereen asettaa vihreän -kortin, vaikka tämän alle jäisi tyhjä paikka siniselle -kortille. Pöytään asetetun kortin alle tyhjäksi jäävään paikkaan kuuluva kortti jää pelaajalle käteen ja lasketaan lopussa miinuspisteeksi. Pelin tavoite ja pistelasku Tavoitteena on saattaa valmiiksi neljän peräkkäin olevan kortin muodostamia rakenteita eli suoria ja lävistäjiä, joista pelaajat ansaitsevat pisteitä (kuva 3). - Vaaka- ja pystysuorat tuottavat kukin pisteen (kuutiossa on 8 vaihtoehtoista suoraa) - ävistäjät vaaka- tai pystytasoissa tuottavat kukin pistettä (kuutiossa on vaihtoehtoista lävistäjää) - Kuution avaruuslävistäjä eli Zoker tuottaa pistettä (kuutiossa on vaihtoehtoista avaruuslävistäjää) Pisteet kustakin syntyvästä rakenteesta saa pelaaja, joka omalla vuorollaan kortin laittamalla saattaa rakenteen valmiiksi ja ilmoittaa sen muodostumisesta. Jos pelaaja ei itse huomaa rakenteen muodostumista, toinen pelaaja voi vuoron päätyttyä varastaa pisteet itselleen huutamalla Piste! ja osoittamalla huomaamatta jääneen rakenteen. Jos kukaan ei huomaa rakenteen muodostumista välittömästi vuoron päätyttyä, jätetään se kokonaan huomioimatta jopa Zokerin kohdalla. nsaitut pisteet merkitään heti pistelaskutaulukkoon.

X X uora vaakatasossa tai pystyssä. pistettä X 3 3 3 3 X X ävistäjä vaaka- tai pystytasossa. piste pistettä. Pelitilanne ja pöytään sopivat kortit sekä tyhjäksi jäänyt paikka Zoker eli kuution avaruuslävistäjä. Korttia ei voi laittaa toisen alle 3. Esimerkkejä suorista, lävistäjistä ja avaruuslävistäjistä eli Zokerista 3 3 X 3 3 = Tilanteessa mahdollisia kortteja X X X 3. XXX. Pelin alkutilanne ja pöytään sopivat kortit X X X X X 3 X X X X X X X. X X X 3 X X X X X X X X.

Pelin päättyminen Peli voi päättyä kolmella eri tavalla. Peli päättyy heti, kun a) pelipöydälle rakentuu Zoker, jonka muodostuminen huomataan tai b) joku pelaajista asettaa kädestään kaikki kortit pöytään tai c) kun pöytään ei voi enää asettaa lisää kortteja eli punaisen väritason jokainen kortti on asetettu paikalleen. Pelin päättyessä kukin pelaaja saa yhden miinuspisteen jokaisesta käteen jääneestä kortista. Pelin aikana ansaitut pisteet ja mahdolliset miinuspisteet lasketaan yhteen ja eniten pisteitä saanut voittaa pelin. Peliä voidaan pelata useita kierroksia, jolloin kierrosten loppupistemäärät lasketaan yhteen. Pelaajat voivat sopia etukäteen montako kierrosta pelataan tai että pelaaminen jatkuu, kunnes joku pelaajista saavuttaa tietyn pistemäärän. uunnelmia Kun Kubo on tullut pelinä tutuksi, voi kokeilla korttikuution pelaamista alkuvalmisteluissa kuvatusta poikkeavaan asentoon. Pelipöydän nurkkiin asetetaan esimerkiksi siniset kortit ja sekä punaiset ja tai vaihtoehtoisesti siniset ja X sekä punaiset ja X. uutoin pelatessa noudatetaan edellä olevia ohjeita. 3

ZOKER KUUTIO Zoker-kortit muodostavat kuution, jonka akselit ovat muoto, koko ja väri. Neljä eri muotoa, kokoa ja väriä tuottavat xx eli 6 kortin kokonaisuuden. Jokaisella kortilla on kuutiossa oma paikkansa. onet korteilla pelattavat pelit perustuvat kuutiossa esiintyviin korttien suhteisiin. Tietyt kortit löytyvät yleensä joko samalta suoralta tai lävistäjältä. Väri Koko uoto

Zoker Tiko on tikkipeli. Vahvimmalla kortilla voitat tikin, mutta missä järjestyksessä kortit kannattaisi pelata. Kannattaa kokeilla. Zoker Kubo on strategiapeli, jossa rakennetaan korttikuutiota. uorat ja lävistäjät tuottavat pisteitä. Tarkkana pelaajana voit saada pisteitä myös toisten laittamista korteista. Zoker Rumo muistuttaa Canastaa. Keräät yhteensopivien korttien sarjoja. Paksu avopakka nostaa jännityksen korkealle. Rumoa kannattaa pelata kunnon turnaus. P I N E O V Kehittäjä ja kustantaja Pelinova Oy www.pelinova.fi Zoker emo on erilainen muistipeli. Paina mieleesi kuviot, joiden ei tarvitse olla aivan samanlaisia. Käännä ja löydä ensimmäisenä yhteensopivat kortit. isää uusia pelejä! Z O K E R www.zoker.org.org Regler på venska Rules in English Zoker dio tuo mieleen Unon. Yrität pelata kortit pois, mutta kortteja saattaa kertyä paljon. Korteista pääset niistä eroon, kun huomaat niiden yhteiset piirteet. Zoker olo on helppo pasianssipeli. Kortit tulevat tutuiksi ja opit nopeasti tunnistamaan yhteensopivat kortit. Zoker Kodo on astermindia muistuttava peli. Yrität ratkaista pakasta nostettujen korttien koodit korttiparien antamien vihjeiden avulla. Peli on hyvää aivojumppaa. Zoker Orta on kuin dominoa pelikorteilla. Voit laittaa kortin viereen yhteensopivan kortin. itä suurempi suorakaide muodostuu, sitä enemmän saat pisteitä. Zoker on Pelinova Oy;n rekisteröimä tavaramerkki (05) Valmistettu EU:ssa 05