Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Samankaltaiset tiedostot
Sisällysluettelo. 1. Johdanto


SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Puzzle SM Pistelasku

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Ratkaiseva päätöskierros

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

Impedanssitomografia-peli

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Kenguru 2014 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

SUURI PELIPAKETTI

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Quizlet.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Shakkiopas vähemmän pelanneille

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Säännöt. Pelivalmistelut


Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Kenguru 2014 Ecolier ratkaisut (4. ja 5. luokka)

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo?

Kenguru 2014 Cadet (8. ja 9. luokka)

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Puzzle-SM Karsintakierros. 11. huhtikuuta 7. toukokuuta

Tehtävä Vastaus

Kenguru 2011 Junior (lukion 1. vuosi)

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

Avarat aatokset ja älynväläykset

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

75059 Suuri lajittelusarja

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

Share toiminto ja Seinä

Puzzle SM Loppukilpailu. Oulu Ratkonta-aika: 1 10: 1 tunti 11 20: 1 tunti. Kaikki tehtävät ovat 100 pisteen arvoisia

Turun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

BRIDGEN PERUSIDEAT. 3. oppitunti 1

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka)


42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Merkitse kertolasku potenssin avulla ja laske sen arvo.

Palloultimate Soveltaminen:

Kenguru 2017 Student lukio

Kenguru 2017 Ecolier (4. ja 5. luokka)

8 9 Kopionti ehdottomasti kielletty.

Numeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin:

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6

OHJEET LUE TÄMÄ AIVAN ENSIKSI!

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka)

4. Varastossa on 24, 23, 17 ja 16 kg:n säkkejä. Miten voidaan toimittaa täsmälleen 100 kg:n tilaus avaamatta yhtään säkkiä?

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Transkriptio:

Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja, joista ei saa pisteitä. nemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään lfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Teemavaihtoehto: Pelaajat voivat itse keksiä eri vaihtoehtoja rikastuttaakseen peliä. He voivat esim. päättää, että pelilaudalle asetetaan vain tietyn aihepiirin sanoja. Pelaajat voivat myös tehdä listan sanoista, jotka on muodostettava pelin aikana. Se, joka onnistuu muodostamaan listalla olevan sanan, saa lisäpisteitä. Yksinpeli: Soolo-lfapetia pelaa ainoastaan yksi pelaaja. Pelaaja käyttää yhtä kirjaintelinettä ja yrittää saada enemmän pisteitä kuin aiemmalla pelikierroksella. Pelaaja voi käyttää myös kahta kirjaintelinettä ja toimia vastustajana itselleen. Tässä pelivaihtoehdossa voittaminen on sattuman kauppaa, sillä sanathan muodostaa yksi ja sama pelaaja. Säännöt ovat yksinpelissä samat kuin tavallisessa lfapetissa. Sanakirjaa apuna käyttäen pelaaja voi yrittää muodostaa sanoja, joista saa korkeimmat mahdolliset pisteet. lfapet on peli, jonka pelaaja tulee sitä paremmaksi mitä enemmän hän pelaa. Vaihtoehtoja on lukemattomia, ja kuten ristikkojakaan, ei ole olemassa kahta samanlaista lfapet pelikierrosta. Tärkeintä on pitää huoli siitä, että kaikki pelaajat ovat alusta alkaen samaa mieltä säännöistä! Toivotamme monia hauskoja pelituokioita lfapet pelin parissa!

Peliohjeet 4 pelaajaa, yli 0-vuotiaille lfapetissa muodostetaan pelilaudalle sanoja pysty- ja vaakasuoraan kirjainlaattojen ja kekseliäisyyden avulla. Pelivaihtoehtoja on useita. Haastavimmillaan peli on, kun kirjainten lisäksi käytetään myös nuolia ja mustia pysäytyslaattoja.

lkuvalmistelut Pelaajat päättävät kuinka monta laattaa pelissä käytetään - kuusi, seitsemän tai kahdeksan. Peli on sitä vaikeampi, mitä vähemmän laattoja on käytössä. aita kaikki kirjainlaatat kangaspussiin ja sekoita ne. Jokainen pelaaja nostaa sovitun määrän kirjainlaattoja ja asettaa ne eteensä kirjaintelineelle. Jos pelaajat haluavat pelata ilman erikoislaattoja, ne poistetaan laattojen joukosta. Pelaajat päättävät yhdessä kuka merkitsee pisteet pistelaskuvihkoon. Pelaajat sopivat ennen pelin alkua mitkä sanamuodot hyväksytään, esim. saako monikkomuotoja yms. käyttää (katso sivu 6 Mitkä sanat hyväksytään). Jokainen pelaaja nostaa pussista yhden kirjainlaatan. Se pelaajista, jonka laatassa on suurin pistemäärä, aloittaa pelin. Vuoro siirtyy myötäpäivään. Peli voi alkaa nsimmäinen pelaaja muodostaa pelilaudalle sanan pysty- tai vaakasuoraan niin, että sana peittää pelilaudan keskimmäisen ruudun. irjainlaattojen pisteet lasketaan yhteen ja ne merkitään pistelaskuvihkoon. un tämä on tehty, pelaaja nostaa pussista yhtä monta kirjainlaattaa kuin asetti pelilaudalle. irjaintelineellä tulee siis aina olla joko kuusi, seitsemän tai kahdeksan laattaa, riippuen siitä, mitä pelaajat päättivät ennen pelin alkua. Seuraava pelaaja asettaa pelilaudalle sanan pysty- tai vaakasuoraan niin, että se yhdistyy pelilaudalla olevaan sanaan (katso esimerkkiä sivulla 4). Uusien kirjainlaattojen on muodostettava täydellinen sana pelilaudalla jo olevan sanan kanssa. Sanan antamat pisteet lasketaan yhteen ja merkitään pistelaskuvihkoon. x4 -x -x O x4 -x -x x4 x4 nsimmäinen sana asetetaan keskimmäisen ruudun päälle.

Pelivuoron aikana pelaajan tulee. muodostaa sana pelilaudalle kirjaintelineellä olevien kirjainlaattojen avulla. Pelaaja saa asettaa laudalle vain yhden sanan, mutta tästä huolimatta sanoja saattaa muodostua useita.. laskea muodostetun sanan tai sanojen antamat pisteet. Pisteet merkitään pistelaskuvihkoon. 3. ottaa lisää kirjainlaattoja pussista, niin että telineellä on aina kuusi, seitsemän tai kahdeksan kirjainlaattaa. Pisteiden lasku irjainlaatan alakulmaan on merkitty kuinka monta pistettä laatasta saa (tyhjistä, mustista tai nuolilaatoista ei saa pisteitä). Jos sana ei peitä pelilaudan pisteruutuja, lasketaan laattojen pisteet yhteen ja ne merkitään pistelaskuvihkoon. Jos muodostettu sana peittää jonkin pisteruuduista, tapahtuu pisteidenlasku seuraavalla tavalla: irjainpisteet: Tälle ruudulle asetetun kirjainlaatan arvo kerrotaan :lla, 3:lla tai 4:lla riippuen siitä, mitä ruudussa sanotaan. Saadut pisteet lisätään sanan pisteisiin. irjainpisteet x : Tälle ruudulle asetetun kirjainlaatan pisteet kerrotaan :lla ja summa vähennetään koko sanan pisteistä. Sanapisteet: nnen sanapisteiden laskemista, pitää mahdolliset kirjainpisteet laskea. Tälle ruudulle asetetun sanan pisteet kerrotaan :lla, 3:lla tai 4:lla riippuen siitä, mitä ruudussa sanotaan. irjain- ja sanapisteet lasketaan ainoastaan ensimmäisellä kerralla, kun sana muodostetaan pelilaudalle. Myös miinuspisteet vähennetään pisteistä vain ensimmäisellä kerralla. x3 x4 -x x x3 x4 irjainpisteet x irjainpisteet x 3 irjainpisteet x 4 irjainpisteet x - Sanapisteet x Sanapisteet x 3 Sanapisteet x 4 Jos pelaaja asettaa pelilaudalle kirjaimen, joka on mukana kahdessa sanassa, 3

lasketaan kirjainlaatan antamat pisteet molemmissa sanoissa. Tämä koskee myös kirjainta, joka on pisteruudussa (kirjainpisteet x,3, 4 tai kirjainpisteet x ). Jos pelaaja onnistuu asettamaan kaikki kirjainlaattansa pelilaudalle saman vuoron aikana, hän saa bonuspisteitä. Jos peliä pelataan kuudella kirjainlaatalla, bonuspisteitä saa 40, seitsemällä laatalla 50 ja kahdeksalla laatalla 60 pistettä. Bonuspisteet lisätään pisteisiin vasta kun kaikki mahdolliset kirjain- ja sanapisteet on laskettu. Uusien sanojen muodostaminen:. Uusi sana OVI asetetaan kohtisuoraan pelilaudalla olevaan sanaan nähden ja vanhasta sanasta käytetään yksi kirjain. Pelaaja saa 4 pistettä. O V I N I O. Pelilaudalla olevasta sanasta muodostetaan uusi sana NIO. Pelaaja saa pistettä. V I T I N 3. Uusi sana TI asetetaan suoraan vanhan sanan ylä- tai alapuolelle, niin että muodostuu useita uusia sanoja. Pelaaja saa yhteensä 7 pistettä ( TI 3 pist., I pist. ja N pist.) uten esimerkki osoittaa, on myös vaakasuoraan muodostettava uusi sana, jotta pelivuoro hyväksytään. I O V I 4

rikoislaatat Pelaajat päättävät ennen pelin alkua, käytetäänkö pelissä mustia laattoja ja nuolia. Niitä ei ole pakko käyttää, mutta vaihtoehtoja on enemmän, mikäli niitä käytetään. Nuolilaatan avulla pelaaja voi kääntää sanan suuntaa, jos pelilaudalla ei ole tilaa tai hän haluaa päästä pisteruutuun. Nuolilaatta asetetaan kirjainlaatan alapuolelle eli ruudussa, jossa sana vaihtaa suuntaa on päällekkäin sekä nuoli- että kirjainlaatta. x4 x4 -x -x S 0 U T Nuolilaatta asetetaan kirjainlaatan alle ruutuun, jossa sanan suunta kääntyy. x4 -x S U -x x4 Valkoinen laatta korvaa minkä tahansa kirjaimen. Jos pelaaja käyttää valkoisen laatan, on hänen sanottava minkä kirjaimen laatta korvaa. aatta korvaa saman kirjaimen koko pelin ajan. Mustat laatat ovat pysäytyslaattoja. Pysäytyslaatan avulla pelaajan voi olla mahdollista saavuttaa pisteruutu. Pelaaja aloittaa pelivuoronsa asettamalla pysäytyslaatan pelilaudalla olevan sanan perään. Seuraavaksi hän muodostaa uuden sanan niin, että se on erillään toisesta sanasta. Uuden sanan voi muodostaa vaakasuoraan pysäytyslaatan jälkeen 5

tai pystysuoraan sen alle. Tämän pelivuoron päätyttyä ei pysäytyslaatasta voi enää aloittaa sanoja. -x x O x3 -x x3 x3 O -x x x4 -x x -x x3 Musta pysäytyslaatta erottaa sanan toisesta sanasta. un peli ei etene Pelaaja voi vaihtaa yhden tai useamman kirjainlaatan laattatelineeltään. Määrä on vapaasti valittavissa. Pelaaja laittaa vaihdettavat laatat takaisin kangaspussiin, sekoittaa kirjaimet ja nostaa puuttuvan määrän kirjainlaattoja. Tämä lasketaan yhdeksi pelivuoroksi ja pelaaja ei saa muodostaa sanoja tämän pelivuoron aikana. Pelilaudalla jo olevia kirjainlaattoja ei saa siirtää tai vaihtaa uusiin. Pelivuoron voi jättää väliin, vaikka pelaaja voisikin muodostaa uuden sanan pelilaudalle. Pelaajat voivat halutessaan sopia, että peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat jättäneet vuoron väliin kaksi kertaa peräkkäin. Mitkä sanat hyväksytään? Useimmat sanat ovat hyväksyttäviä, lukuun ottamatta erisnimiä ja lyhennyksiä. Pelaajat voivat käyttää apunaan Nykysuomen sanakirjaa jos sanaa ei löydy siitä, sitä ei hyväksytä pelissä. Sanakirjaa ei saa käyttää apuna sanoja keksittäessä, vaan sitä käytetään ainoastaan jo muodostettuja sanoja tarkastettaessa. 6

Peli päättyy Peli päättyy, kun kirjainlaatat ovat loppuneet, kun kukaan pelaajista ei voi muodostaa uusia sanoja tai kun kaikki pelaajat ovat jättäneet vuoron väliin kahdesti peräkkäin. uka voittaa? un kirjainlaatat ovat loppuneet tai kukaan pelaajista ei voi muodostaa uutta sanaa, lasketaan pisteet yhteen. irjaintelineellä olevien laattojen pisteet vähennetään kokonaissummasta. Se pelaaja, jolla on eniten pisteitä, voittaa pelin. Pistelaskuvihko Pistelaskutaulukon takapuolella on kuva pelilaudasta. Pelaajat voivat merkitä pelikierroksensa tähän kuvaan, mikäli he haluavat keskeyttää pelin. Todelliset lfapetin pelaajat haluavat ehkä pitää kirjaa siitä, kuinka monta kutakin kirjainta on käytetty ja tähän pelilaudan kuvasta saattaa myös olla apua. 7