Esteratsastuspeli. Sisältö: Pelivalmistelut. Pelin tavoite. Esteiden hyppääminen. Valmiina lähtöön. Kortit

Samankaltaiset tiedostot
Kehoa kutkuttava seurapeli

Resespel 6 spel i en sats

2-6. Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger.

acette Luxaflex Facette Monteringsvejledning

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

Eduskunnan puhemiehelle

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

Eduskunnan puhemiehelle

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler English game rules Danske spilleregler 31-36

Stege till uppblåsbar pool Bassengtrapp Portaat uima-altaaseen

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

Aloite merkittiin tiedoksi. Motionen antecknades för kännedom.


Lasten tarinoita Arjen sankareista

Thomas Åman, Metsäkeskus Lars Berggren, Skogsstyrelsen FLISIK-hanke

skaparguide med tips och idéer!

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver.

Eduskunnan puhemiehelle

Trolley Case. Resväska Trillekoffert Matkalaukku. Push-button locking tele scopic handle. Four 360 multidirectional wheels

Eduskunnan puhemiehelle

TEMA VALET 2014 MÅL. Valet

Missa. Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa. 1 Harjotus. 2 Harjotus. Kunka Missa ellää S.4. Mikä Missa oon? ... Minkälainen Missa oon? ...

Eduskunnan puhemiehelle

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE

Millainen on kandin hyvä työpaikka? Hurudan är en kandidats bra arbetsplats?

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med

Eduskunnan puhemiehelle

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti

Eduskunnan puhemiehelle

Telle mengder 1-5. Lukumäärien 1 5 laskeminen

Eduskunnan puhemiehelle

CW- suotimen asennusohje CW-filtrets monteringsanvisning

Oy Kråklund Golf Ab Ylimääräinen yhtiökokous ti klo 18:00. Extra bolagsstämma tis kl. 18:00

Varhennetulle vanhuuseläkkeelle jäävä henkilö ei ehkä aina saa riittävästi tietoa siitä, minkä suuruiseksi hänen eläkkeensä muodostuu loppuelämäksi.

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

SmartWi II Installation Guide. 中 文 Svenska Suomalainen Dansk

HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat positiiviset?

- Dra ut kronan ett snäpp och ställ in rätt tid genom att vrida kronan, tryck in kronan igen.

TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD PIETARSAARI

Infotilaisuus Infotillfälle Kiinteistötoimi / Fastighetssektorn Tonttipäällikkö Tomtchef Pertti Onkalo

Tunika i Mayflower Easy Care Classic

Torkställning eluppvärmd Tørkestativ elektrisk oppvarmet Kuivausteline, sähkökäyttöinen

SE INNEHÅLL Kvarn...3 Dam...3 Backgammon...4 Yatzy...6 Schack...7 Domino...8

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

HARAVAOPAS H-systemguide

Eduskunnan puhemiehelle

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

OHJE EHDOKASLISTOJEN TEKEMISEEN VUODEN 2016 EDUSTAJISTON VAALIA VARTEN

Eduskunnan puhemiehelle

Kokplatta Kokeplate Keittolevy

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Säännöt. Pelivalmistelut

Eduskunnan puhemiehelle

ARM-519 ARM-520. Fixed wall mount. User guide. Användarhandledning. Käyttöohje. Brugervejledning. Brukermanual

Snabbstartguide/Kvikstartvejledning/Pikaopas

Eduskunnan puhemiehelle

Elektronisk Scart-växel SCART-kytkin äänelle ja kuvalle. KÄYTTÖOHJE BRUKSANVISNINGVers:

XIV Korsholmsstafetten

Eduskunnan puhemiehelle

Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA

Eduskunnan puhemiehelle

TRIMFENA Ultra Fin FX

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

ver INSTALLATIONSANVISNING/ ASENNUSOHJE Firewire PC-card Tiedonsiirto-ohjain Artikelnr/nro

Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta dia-valinta 2007 Insinöörivalinnan matematiikankoe, klo 14-17

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Jaro E11 Föräldramöte Vanhempainkokous

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

KÄYTTÖOHJE BRUKSANVISNING

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Mot starkare tvåspråkighet i stadens service Kohti vahvempaa kaksikielisyyttä kaupungin palveluissa

Transkriptio:

2 6 pelaajaa, 5-vuotiaasta ylöspäin, kesto n. 25 minuuttia Sisältö: pelilauta 2 noppaa 10 estettä 8 erilaista hevosta, joista 2 varahevosia 18 jalustaa hevosille ja esteille 36 korttia Esteratsastuspeli Pelivalmistelut Ennen pelin alkua esteiden jalustat asetetaan paikoilleen työntämälle ne pelilaudassa oleviin reikiin pelilaudan taustapuolelta. Myös hevoset asetetaan jalustoilleen. Korttipakka sekoitetaan ja laitetaan pelilaudan vierelle kaikkien ulottuville kuvapuoli alaspäin. Pelin lähtöjärjestys selvitetään kahta noppaa heittämällä. Suurimman silmäluvun saanut saa valita hevosensa ensimmäisenä ja niin edelleen. Jos kaksi pelaajaa tai useampi saa saman luvun, heittävät he uudelleen, kunnes lähtöjärjestys saadaan aikaiseksi. Kun kaikki ovat valinneet hevosensa, aloittaa suurimman silmäluvun saanut kilpailun. Pelin tavoite Ratsastaa ensimmäisenä maaliin pyrkien siihen, että esterata ratsastetaan virheettömästi. Valmiina lähtöön Pelissä edetään noppaa heittämällä. Tavallisesti heitetään vain yhtä noppaa. Laukkasuorilla päästään kiitämään nopeammin, joten silloin pelaaja voi halutessaan edetä heittämällä kahta noppaa yhtäaikaisesti. Peli alkaa, kun aloittajaksi päässyt ratsastaja heittää noppaa ensimmäisen kerran ja siirtää sitten hevostaan nopan silmäluvun verran eteenpäin. Tämän jälkeen ratsastajat heittävät noppaa vuorotellen. Kortit Pelilaudalla on vihreällä merkittyjä askelmia. Kun ratsukko pysähtyy vihreään askelmaan, nostaa pelaaja korttipakasta päällimmäisen kortin ja toimii sen mukaisesti. Tämän jälkeen kortti laitetaan pakan alimmaiseksi. Kuusi korteista on erityisiä onnenkortteja, jokerikortteja. Mikäli nostettu kortti oli jokeri, pitää pelaaja sen itsellään, kunnes haluaa sen käyttää. Ratsastaja, joka myöhemmin joutuu heittonsa seurauksena esimerkiksi odottamaan yhden heittovuoron tai palaamaan tietyn määrän askelmia taaksepäin tai joutuu hylätyksi, voi käyttää tämän kortin välttyäkseen näiltä seurauksilta. Korttia voidaan käyttää vain kerran ja tämän jälkeen se laitetaan korttipinon alimmaiseksi. Jokerikorttia ei voi antaa toiselle ratsastajalle. Yhdellä ratsastajalla voi olla hallussaan vain yksi jokerikortti kerrallaan. Jos jokerikortin nostavalla on jo yksi tällainen kortti, laitetaan juuri nostettu jokerikortti siis pinon alimmaiseksi ja ratsastaja nostaa uuden kortin. Esteiden hyppääminen Ratsukko voi ylittää esteen kolmella tavalla: Virheettömästi: Ratsun alastulo osuu heti esteen takana olevaan askelmaan tai johonkin tämän jälkeen tulevista askelmista. Kieltäytyminen: Ratsu pysähtyy juuri ennen estettä olevaan askelmaan. Ensimmäisellä kieltäytymisellä ratsukko menee neljä askelta taaksepäin. Jos hevonen kieltäytyy toisen kerran samalla esteellä, menee ratsukko kahdeksan askelta taaksepäin. Kolmas kieltäytyminen merkitsee hylkäystä: ratsukko suljetaan kilpailusta, ja se joutuu palaamaan lähtöön, jossa ratsastaja voi vaihtaa hevosta ja aloittaa kilpailun uudelleen alusta. Jos ratsastajalla on jokerikortti, voidaan se käyttää hylkäyksen välttämiseksi. Ratsukko voi tällöin jatkaa suoritustaan radalla heti esteen takana olevasta askelmasta.

Pudotus: Ratsun alastulo osuu keskelle estettä. Ratsukko joutuu tällöin odottamaan yhden heittovuoron (jos ratsastajalla on jokerikortti, voidaan se käyttää tässä, jolloin ratsukko ei joudu odottamaan ja se voi jatkaa seuraavalla vuorolla esteen jälkeisestä askelmasta). Vesiesteen yli pitää päästä kuin minkä tahansa muun esteen ylitse. Tämä onkin koko pelin haastavin esteyhdistelmä. Laukkasuorat Radan varrella on kaksi laukkasuoraa, jotka on merkitty sinisillä askelmilla. Laukkasuorilla ratsastajat voivat laukata lujempaa heittämällä yhtäaikaisesti kahta noppaa. Kahdella nopalla voi heittää aina, kun vuoro jatkuu sinisestä askelmasta. Pelaaja saa vuoron aluksi päättää, haluaako se edetä kahdella nopalla vai vain yhdellä. Pelin voittaja on se ratsukko, joka tulee ensimmäisenä maaliin. Lisäsääntö edistyneemmille ratsastajille Ratsukot voivat laskea pelin aikana virhepisteitä. Kun ratsukko epäonnistuu esteellä, merkitään tälle virhepisteitä. Nämä pisteet lasketaan yhteen maaliin tultaessa. Ylitys virheettömästi (kun ratsun alastulo osuu heti esteen takana olevalle askelmalle tai johonkin tämän jälkeen tulevista askelmista): 0 virhepistettä Kieltäytyminen (kun ratsu pysähtyy juuri ennen estettä olevalle askelmalle) ensimmäinen kerta: 4 virhepistettä toinen kerta: 8 virhepistettä kolmas kerta: hylkääminen Pudotus (kun ratsun alastulo osuu keskelle estettä): 4 virhepistettä Pelin voittaja, lisäsäännöillä pelattaessa Kun ensimmäinen ratsukko saavuttaa maalin, pelaavat muut pelaajat meneillä olevan pelikierroksen loppuun. Kun olisi taas maaliin tulleen ratsukon vuoro, laskevat kaikki ratsukot virhepisteensä. Ne ratsukot, jotka vielä eivät ole maalissa, laskevat, kuinka monta askelmaa heillä on maaliin, ja lisäävät sen virhepisteisiinsä. Yksi askelma vastaa yhtä virhepistettä. Voittaja on se ratsukko, jolla on vähiten virhepisteitä. Esimerkki: Ratsukko 1 pääsee maaliin, ja sillä on 16 virhepistettä. Ratsukolla 2, joka on 4 askelman päästä maalista, on 13 virhepistettä. Kun siihen lisätään 4 askelmasta tulevat virhepisteet, on sillä 17 virhepistettä. Ratsukolla 3, joka on 6 askelman päässä maalista, on vain 4 virhepistettä. Kun siihen lisätään 6 askelmasta tulevat virhepisteet, on sillä 10 virhepistettä. Voittajaksi suoriutuu ratsukko 3 virheettömimmällä suorituksellaan. Helpotus hylkäämisen sattuessa Kun ratsu on kieltäytynyt samalla esteellä kolme kertaa, se hylätään. Hylkäämisen sattuessa voidaan alusta aloittavan ratsukon tilannetta helpottaa antamalla sen heittää ensimmäisellä vuorollaan yhtä monta kertaa kuin viimeistä edellinen ratsukko on ylittänyt esteitä. Jos esimerkiksi viimeistä edellinen ratsukko on ylittänyt 7 estettä, saa alusta aloittava pelaaja heittää ensimmäisellä vuorollaan 7 kertaa. ja näin hän voi onnistua saavuttamaan hieman muita kisaajia. Peli-idea/Spel ide: Katarina Liljedahl 2011 Martinex, All Rights Reserved

2 6 spelare, från 5 år och uppåt, ca 25 minuter Innehåll: spelbräde 2 tärningar 10 hinder 8 olika hästar, varav 2 är reservhästar 18 hållare för hästarna och hindren 36 kort hästhoppningsspel Spelförberedelser Innan man börjar spela ska man sätta hållarna till hindren på plats genom att skjuta in dem i hålen i spelbrädet från baksidan av brädet. Sätt även hästarna i sina hållare. Blanda korten och lägg dem med bildsidan nedåt intill spelbrädet så att alla kan nå dem. Kasta de två tärningarna för att bestämma vem som ska börja. Spelaren som slår högst får välja häst först, och så vidare. Om två eller fler spelare slår lika högt får de kasta om tills en av spelarna slår högst och kan börja. När alla har valt sina hästar ska spelaren som slagit högst börja tävlingen. Spelets mål: Att komma först i mål utan att riva några hinder på vägen. Klart för start Spelaren kastar tärningen och flyttar fram sin häst. I vanliga fall kastar man bara en tärning. På en galoppsträcka kan man galoppera i högre fart, och spelaren får då kasta båda tärningarna för att komma fram snabbare. Spelet inleds genom att den ryttare som får börja kastar tärningen första gången och sedan flyttar fram sin häst så många språng som tärningen anger. Ryttarna kastar sedan i turordning. Kort Spelbrädet har rutor som markerats med grönt. När ekipaget stannar på ett grönt steg ska spelaren ta ett kort från korthögen och följa instruktionerna på det. Kortet läggs sedan underst i högen. Sex av korten är Jokerkort, som är speciella turkort. Om spelaren tar upp ett Jokerkort får han behålla det tills han vill använda det. En ryttare som senare t.ex. måste stå över ett kast eller gå tillbaka ett visst antal steg eller har uteslutits kan använda detta kort för att slippa detta. Kortet får bara användas vid ett tillfälle och läggs därefter underst i högen. Ett Jokerkort kan inte överlåtas på någon annan ryttare, och en ryttare kan bara ha ett kort åt gången. Om den som får upp ett Jokerkort redan har ett, ska han alltså lägga tillbaka kortet underst i högen och ta ett nytt kort. Att hoppa hinder Ekipagen kan ta hindren på tre olika sätt: Felfritt = när hästen landar på rutan närmaste efter hindret eller på någon annan ruta därefter. Vägran = när hästen stannar på rutan direkt före ett hinder. Vid första vägran får ekipaget gå tillbaka fyra steg. Om hästen vägrar en andra gång på samma hinder ska ekipaget gå tillbaka åtta steg. En tredje gång betyder att hästen har vägrat ut sig. Ekipaget utesluts och får gå tillbaka till start, där ryttaren får byta häst och börja om. Har ryttaren ett Jokerkort kan han använda det för att slippa uteslutningen. Ekipaget får då fortsätta banan från rutan närmast efter hindret. Rivning = när hästen landar mitt på hindret. Ekipaget får då stå över ett kast (har ryttaren ett Jokerkort kan det användas här. Ekipaget slipper då stå över ett kast, utan kan fortsätta från rutan närmast efter hindret när det blir spelarens tur igen). Hästen måste hoppa över vattengraven på samma sätt som övriga hinder. Det är den svåraste hinderkombinationen i spelet.

Galoppsträckor Längs banan finns det två galoppsträckor som har markerats med blå rutor. På galoppsträckorna kan ryttarna galoppera i högre fart genom att kasta två tärningar. Man får alltid kasta två tärningar när man börjar sin tur på en blå ruta. Spelaren får välja om han vill använda två tärningar eller en. Vem vinner? Ekipaget som först kommer i mål är det som vinner. Tillägg för mer avancerade ryttare Ekipagen kan räkna felpoäng under spelets gång. När ett ekipage misslyckas med ett hinder markeras felpoäng. Vid målgång räknas dessa poäng samman. Felfritt (= när hästen landar på rutan närmaste efter hindret eller på någon annan ruta därefter): 0 fel Vägran (= när hästen stannar på rutan direkt före ett hinder): - första gången: 4 fel - andra gången: 8 fel - tredje gången: uteslutning Rivning (= när hästen landar mitt på hindret): 4 fel Vinnare vid spel med tilläggsregler När det första ekipaget gått i mål spelar övriga spelare klart spelrundan. När turen kommer till ekipaget som gått i mål räknar man ihop alla felpoäng. De ekipage som inte gått i mål räknar hur många rutor de har kvar till mål och lägger till antalet till sina felpoäng. En ruta motsvarar en felpoäng. Vinnaren är det ekipage som har minst felpoäng. Exempel: Ekipage 1 går i mål och har 16 felpoäng. Ekipage 2, som har 4 rutor kvar till mål, har 13 felpoäng. Lägger man till de 4 felpoängen från antalet rutor får man 17 felpoäng. Ekipage 3, som har 6 rutor kvar till mål, har bara 4 felpoäng. Lägger man till de 6 poängen från antalet rutor får man 10 felpoäng. Vinnaren är alltså ekipage 3 eftersom det hade mest felfria hopp. Underlätta vid uteslutning När en häst har vägrat tre gånger på samma hinder utesluts ekipaget. När ett ekipage har uteslutits kan man underlätta för spelaren som då måste börja om från början. När det blir spelarens tur låter man honom kasta lika många gånger som antalet hinder som det näst sista ekipaget klarade. Exempel: om det näst sista ekipaget klarade 7 hinder får spelaren som måste börja om kasta 7 gånger på sin första tur. Därmed kan spelaren komma ikapp de andra spelarna lite. Peli-idea/Spel ide: Katarina Liljedahl 2011 Martinex, All Rights Reserved

2 6 spillere, fra 5 år og oppover, spilletid ca 25 minutter Innhold: spillbrett 2 terninger 10 hinder 8 ulike hester, hvorav 2 er reservehester 18 holdere for hestene og hindrene 36 kort Sprangridningsspill Spillforberedelser Før man begynner å spille må man feste holderne til hindrene ved å skyte dem inn i hullene i spillbrettet fra baksiden av brettet. Sett også hestene i sine holdere. Bland kortene og legg dem med bildesiden ned ved spillbrettet slik at alle kan nå dem. Kast de to terningene for å bestemme hvem som skal begynne. Spilleren som triller høyest får velge hest først, og så videre. Dersom to eller flere spillere triller like høyt får de kaste på nytt inntil en av spillerne triller høyest og kan begynne. Når alle har valgt sine hester skal spilleren som trillet høyest begynne konkurransen. Spillets mål: Å komme først i mål uten å rive noen hindre på veien. Klart for start Spilleren kaster terningen og flytter frem sin hest. I de fleste tilfeller kaster man bare én terning. På en galoppstrekning kan man galoppere i høyere fart, og spilleren får da kaste begge terningene for å komme raskere fram. Spillet innledes ved at den rytteren som starter kaster terningen først og deretter flytter frem sin hest så mange sprang som terningen viser. Rytterne kaster deretter etter tur. Kort Spillbrettet har ruter markert med grønt. Når deltakeren stanser på et grønt felt må spilleren ta et kort fra kortbunken og følge instruksjonene. Kortet legges deretter underst i bunken. Seks av kortene er Jokerkort, som er spesielle lykkekort. Dersom spilleren får et Jokerkort, får han beholde det inntil han vil bruke det. En rytter som f.eks. må stå over et kast eller gå tilbake et visst antall felt eller har blitt utvist, kan bruke dette kortet for å slippe dette. Kortet får kun brukes ved ett tilfelle og legges deretter underst i bunken. Et Jokerkort kan ikke gis til andre ryttere, og en rytter kan kun ha ett kort om gangen. Dersom en spiller som alt har et Jokerkort trekker et nytt, må altså dette kortet legges tilbake underst i bunken og spilleren må trekke et nytt kort. Å hoppe over hinder Deltakeren kan håndtere hindrene på tre ulike måter: Feilfritt = når hesten lander på det nærmeste feltet etter hinderet eller på en annen rute etter hinderet. Nektende = når hesten stanser på feltet rett foran et hinder. Ved første nekt må deltakeren gå tilbake fire steg. Dersom hesten nekter to ganger på samme hinder, må deltakeren gå tilbake åtte steg. En tredje gang betyr at hesten har brukt opp sine muligheter for å nekte. Deltakeren utestenges og må gå tilbake til start, der rytteren må bytte hest og begynne på nytt. Har rytteren et Jokerkort kan han bruke det for å slippe utestengningen. Deltakeren får da fortsette på banen fra feltet nærmest etter hinderet. Rivning = når hesten lander midt på hinderet. Deltakeren må da stå over et kast (har rytteren et Jokerkort kan det brukes her. Deltakeren slipper da å stå over et kast og kan fortsette fra feltet nærmest etter hinderet når det igjen blir spillerens tur). Hesten må hoppe over vanngraven på samme vis som de andre hindrene. Det er den vanskeligste hinderkombinasjonen i spillet.

Galoppstrekninger Langs banen finnes det to galoppstrekninger markert somblåe felt. På galoppstrekningene kan rytterne galoppere i høyere fart ved å kaste to terninger. Man får alltid kaste to terninger når man begynner sin tur på etblått felt. Spilleren får velge om han vil bruke en ellerto terninger.. Hvem vinner? Deltakeren som først kommer i mål vinner spillet. Tillegg for mer avanserte ryttere Deltakeren kan regne straffepoeng under spillets gang. Når en deltager mislykkes med et hinder noteres straffepoeng. Ved målpassering regnes disse poengene sammen. Feilfritt = (når hesten lander på det nærmeste feltet etter hinderet eller på et felt etter hindret). 0 feil Nektende = (når hesten stanser på feltet rett foran et hinder). - første gangen: 4 feil - andre gangen: 8 feil - tredje gangen: utestengning. Rivning = (når hesten lander midt på hinderet). 4 feil Vinneren ved spill med tilleggsregler Når den første deltakeren har gått i mål spiller de øvrige spillere ferdige spillrunden. Når turen kommer til den deltakeren som har gått i mål regner man sammen alle straffepoengene. De deltakende som ikke har komet i mål regner ut hvor mange felt de har igjen til mål og legger til dette antallet med straffepoengene. Et felt tilsvarer ett straffepoeng. Vinneren er den deltaker som har færest straffepoeng. Eksempel: Deltaker 1 går i mål og har 16 straffepoeng. Deltaker 2, som har 4 felt igjen til mål, har 13 straffepoeng. Legger man til de 4 straffepoengene fra antallet felt får man 17 straffepoeng. Deltaker 3, som har 6 felt igjen til mål, har kun 4 straffepoeng. Legger man til de 6 poengene fra antallet felt får man 10 straffepoeng. Vinneren er altså deltaker 3 ettersom denne hadde flest feilfrie hopp. Tilrettelegge ved utestengning Når en hest har nektet tre ganger på samme hinder utestenges deltakeren. Når en deltager har blitt utestengt kan man tilrettelegge for spilleren som da må begynne fra starten. Når det blir spillerens tur lar man ham kaste like mange ganger som antallet hinder som den nest siste deltakeren klarte. Eksempel: dersom den nest siste deltakeren klarte 7 hinder får spilleren som må begynne på nytt kaste 7 ganger på sin første tur. Dermed kan spilleren til en viss grad ta igjen de andre spillerne. Peli-idea/Spel ide: Katarina Liljedahl 2011 Martinex, All Rights Reserved

2-6 spillere, fra 5 år og op, spilletid ca. 25 minutter Innhold: spilleplade 2 terninger 10 forhindringer 8 forskellige heste, hvoraf 2 er reserveheste 18 holdere til hestene og forhindringerne 36 kort ridebanespil Spilforberedelser Inden man begynder at spille skal man sætte holderne til forhindringerne på plads. Det gøres ved at skubbe dem ind i hullerne i spillepladen fra bagsiden af pladen. Sæt også hestene i deres holdere. Bland kortene og læg dem med billedsiden nedad på spillepladen så alle kan se dem. Kast de to terninger for at finde ud af hvem der skal starte. Spilleren som slår det højeste antal øjne kan vælge først, og så videre. Hvis to eller flere spillere slår de samme antal øjne, skal de kaste igen indtil en af spillerne slår det højeste og kan begynde. Når alle har valgt deres heste skal spilleren som slog højest begynde spillet. Spillets formål: At komme først i mål uden at rive nogle forhindringer ned undervejs. Klar til start: Spilleren kaster terningerne og flytter sin hest frem. Normalt kaster man kun en terning. På en galopstrækning kan man galopere i højere fart, og spilleren kan derfor kaste begge terninger for at komme hurtigere frem. Spillet starter ved at rytteren der kastede først, flytter sin hest frem lige så mange felter som antallet af øjne på terningen viser. Rytterne kaster herefter efter tur. Kort Spillepladen har felter som er markeret med grønt. Hvis ekvipagen standser på et grønt felt skal spilleren tage et kort fra kortbunken og følge instruktionerne på det. Kortet lægges bagefter nederst i bunken. Seks af kortene er Jokerkort, som er særlige turkort. Hvis spilleren får et Jokerkort må han beholde det indtil han ønsker at bruge det. En rytter som senere for eksempel skal vente en omgang eller gå et antal felter tilbage eller er udelukket, kan bruge dette kort for at undgå det. Kortet kan kun bruges en gang og lægges derefter nederst i bunken. Et Jokerkort kan ikke overdrages til en anden rytter, og en rytter kan kun have et kort af gangen. Hvis den som får et Jokerkort har et i forvejen, skal han lægge kortet tilbage, nederst i bunken og tage et nyt kort. At springe over forhindringer Når ekvipagen når en forhindring kan der ske tre forskellige ting: Fejlfrit = når hesten lander på feltet lige efter forhindringen eller på et andet felt derefter. Fejl = når hesten lander på feltet lige før en forhindring. Ved første fejl skal ekvipagen rykke fire felter tilbage. Hvis hesten fejler for anden gang på samme forhindring skal ekvipagen gå otte felter tilbage. En tredje gang betyder at hesten bliver udelukket. Ekvipagen udelukkes og skal gå tilbage til start, hvor rytteren skal bytte hest og starte forfra. Har rytteren et Jokerkort kan han bruge dette for at undgå udelukkelsen. Ekvipagen kan i så fald fortsætte på banen fra det nærmeste felt efter forhindringen. Nedrivning = når hesten lander på forhindringen. Ekvipagen skal i det tilfælde vente en omgang (har rytteren et Jokerkort kan det bruges her. Ekvipagen undgår så at vente en omgang, og kan fortsætte fra det nærmeste felt efter forhindringen når det bliver spillerens tur igen).

Hesten skal springe over vandgraven på samme måde som de øvrige forhindringer. Det er den sværeste forhindringskombination i spillet. Galopstrækninger På banen findes der to galopstrækninger som er markeret med blå felter. På galopstrækningerne kan rytterne galoppere i højere fart ved at kaste to terninger. Man må altid kaste to terninger når man begynder sin tur på et blåt felt. Spilleren kan vælge om han vil bruge to terninger eller en. Eksempel: Ekvipage 1 når i mål og har 16 fejlpoint. Ekvipage 2 som har 4 felter til mål, har 13 fejlpoint. Lægger man de 4 fejlpoint fra antallet af felter til, får man 17 fejlpoint. Ekvipage 3 som har 6 felter til mål, har kun 4 fejlpoint. Lægger man de 6 fejlpoint fra antallet af felter til, får man 10 fejlpoint. Vinderen er altså ekvipage 3 eftersom den havde flest fejlfrie spring. Hvem vinder? Ekvipagen som kommer først i mål vinder. Tillæg til mere øvede ryttere Ekvipagen kan tælle fejlpoint i løbet af spillet. Når en ekvipage mislykkes med en forhindring noteres fejlpoint. Ved målafslutning tælles disse point sammen. Fejlfrit = (når hesten lander på feltet nærmest efter forhindringen eller på et andet felt derefter): 0 fejl Fejl = (når hesten står på feltet lige før en forhindring): - første gang: 4 fejl - anden gang: 8 fejl - tredje gang: udelukkelse Nedrivning = (når hesten lander på forhindringen): 4 fejl Vindere ved spil med tillægsregler Når den første ekvipage kommer i mål spiller de øvrige spillere runden færdig. Når turen kommer til ekvipagen som er nået i mål regner man alle fejlpoint sammen. De ekvipager som ikke når i mål tæller hvor mange felter de har til mål og lægger det antal til deres fejlpoint. Et felt svarer til et fejlpoint. Vinderen er den ekvipage som har færrest fejlpoint. Hjælp ved udelukkelse Når en hest har lavet fejl tre gange på den samme forhindring udelukkes ekvipagen. Når en ekvipage er udelukket kan man hjælpe spilleren som skal starte forfra. Når det bliver spillerens tur lader man ham kaste med terningerne lige så mange gange, som antallet af forhindringer som den næstsidste ekvipage er kommet forbi. Eksempel: hvis den næst sidste ekvipage er kommet forbi 7 forhindringer må spilleren der skal starte forfra kaste 7 gange på sin første tur. Dermed kan spilleren indhente de andre spillere lidt. grad ta igjen de andre spillerne. Peli-idea/Spel ide: Katarina Liljedahl 2011 Martinex, All Rights Reserved