ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat

Samankaltaiset tiedostot
Sääntöjen esittelyvideo

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

ALKUVALMISTELUT. Yksi. 9 aikamerkkiä aikavarastossa. 25 sanakorttia. pelaaja. 15 agenttikorttia. Toinen. Ratkaisukortti telineessä

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Sisällysluettelo. 1. Johdanto


Pyramidin yleiset säännöt

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.


Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Arvaa sana. Peli sisältää

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Ratkaiseva päätöskierros

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Pienpelit. Peruspienpeli

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Tehtävä Vastaus

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Impedanssitomografia-peli

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Palloultimate Soveltaminen:

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Trafficars - Ruuhkaara

BOCCIAN SÄÄNNÖT. Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Puzzle SM Pistelasku

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Kirjain ja kysymys peli

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Linkkitekstit. Kaikkein vanhin WWW-suunnitteluohje:

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

KUVAJUTTU Lapsen nimi: Päivämäärä: Päiväkoti/koulu: Lomakkeen täyttäjä:

Muutokset pelisääntöihin 2010

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

8. Iso rangaistus ja siihen liittyvä rangaistus merkitään minuuttimääräisesti

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

P TIEDOTE JA OHJEET OSALLISTUJILLE

Ensimmäinen Johanneksen kirje 4. osa

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Säännöt. Pelivalmistelut

Yleiskatsaus. avainsanaan 1, musta. Petrin koodi on todennäköisesti

Eikev 5. Moos 7: 12-11: 25

Futsalsääntöjen muutokset kaudelle

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT

Peltolan uutiset 3/2011

Sarjakuva-

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?


Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Transkriptio:

ALKUVALMISTELUT Pelaajat jakautuvat kahteen saman kokoiseen ja tasoiseen joukkueeseen. Peruspeliin tarvitaan vähintään neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen joukkuetta). kenttäagentit Takasivulla on ohjeet kahden ja kolmen pelaajan peliversioon. Kumpikin joukkue valitsee yhden pelaajan vakoiluryhmän johtajaksi. Vakoiluryhmän johtajat istuvat samalla puolen pöytää. Muut pelaajat istuvat vakoiluryhmän johtajaansa vastapäätä. He ovat kenttäagentteja. Valitkaa sattumanvaraiset 25 koodinimeä ja asettakaa ne pöydälle viiden kortin riveihin. Huomio: Kun sekoitatte koodinimikortteja, siirtäkää välillä puolet korteista pakan päältä alle. Näin sanat sekoittuvat paremmin. vakoiluryhmän johtajat RATKAISU Jokaisessa pelissä on yksi ratkaisukortti, joka paljastaa pöydällä olevien korttien salaisen henkilöllisyyden. Vakoiluryhmän johtajat valitsevat ratkaisukortin sattumanvaraisesti ja asettavat sen välissään olevaan telineeseen. Kumpi tahansa puoli voi olla päällä. Asettakaa kortti telineeseen miettimättä, kumpi puoli tulee päälle. Älkää näyttäkö korttia kenttäagenteille. Ratkaisukortti vastaa pöydällä olevaa korttiruudukkoa. Siniset ruudut ovat sanoja, jotka sinisen joukkueen on arvattava (sinisiä salaisia agentteja). Punaiset ruudut ovat sanoja, jotka punaisen joukkueen on arvattava (punaisia salaisia agentteja). Vaaleat ruudut ovat harmittomia sivullisia, ja musta ruutu on salamurhaaja, johon ei pidä koskaan ottaa yhteyttä! 2

ALOITTAJAJOUKKUE Ratkaisukortin reunoilla olevat neljä valoa osoittavat, kumpi joukkue aloittaa. Aloittajajoukkueella on arvattavana yhdeksän sanaa. Toisella joukkueella sanoja on kahdeksan. Aloittajajoukkue antaa ensimmäisen vihjeen. AGENTTIKORTIT 8 punaista salaista agenttia 8 sinistä salaista agenttia Punaiset agenttikortit asetetaan pinoon punaisen vakoiluryhmän johtajan eteen. Sinisten agenttikorttien paikka on sinisen vakoiluryhmän johtajan edessä. Näin kaikki muistavat paremmin, kumpaan joukkueeseen he kuuluvat. 1 kaksoisagentti Kaksoisagentti kuuluu aina aloittajajoukkueeseen. Käännä se tämän joukkueen väriseksi. Kaksoisagenttikortti on pelin ajan yksi tämän joukkueen korteista. 7 harmitonta sivullista 1 salamurhaaja Sivulliskortit ja salamurhaaja asetetaan punaisen ja sinisen pinon väliin, jotta kumpikin vakoiluryhmän johtaja ylettyy niihin helposti. PELIN IDEA Vakoiluryhmän johtajat tietävät 25 salaisen agentin oikean henkilöllisyyden. Heidän joukkuetoverinsa tuntevat salaiset agentit vain näiden koodinimellä. Vakoiluryhmän johtajat antavat vuoron perään yksisanaisia vihjeitä. Vihje voi viitata useaan pöydällä olevaan sanaan. Kenttäagentit yrittävät arvata, mihin sanoihin vakoiluryhmän johtajan antama vihje viittaa. Kun kenttäagentti koskettaa sanaa, vakoiluryhmän johtaja paljastaa sen oikean henkilöllisyyden. Jos kyseinen sana on yksi joukkueen omista salaisista agenteista, kenttäagentit saavat jatkaa arvaamista. Muuten vuoro siirtyy toiselle joukkueelle. Joukkue, joka saa ensin yhteyden kaikkiin salaisiin agentteihinsa, voittaa pelin. 3

PELIN KULKU Joukkueet pelaavat vuorotellen. Ratkaisukortin reunoilla olevat neljä valoa osoittavat, kumpi joukkue aloittaa. VIHJEEN ANTAMINEN Jos olet vakoiluryhmän johtaja, yrität keksiä yksisanaisen vihjeen, joka liittyy joihinkin niihin sanoihin, joita joukkue yrittää arvata. Kun keksit mielestäsi hyvän vihjeen, sanot sen. Sanot vihjeen yhteydessä myös numeron, joka kertoo joukkuetovereillesi, moneenko koodinimeen vihje liittyy. Esimerkki: Joukkueesi sanoja ovat OLIIVI ja TUOHI. Ne molemmat liittyvät puuhun, joten sanot puu: 2. Voit antaa vain yhteen sanaan liittyvän vihjeen (koivu: 1), mutta on hauskempaa yrittää saada useampi sana kerralla. Neljään sanaan liittyvä vihje on huippusuoritus. Yksi sana Vihjeessä saa olla vain yksi sana. Lisävihjeitä ei saa antaa. Älä sano esimerkiksi: Tämä saattaa olla kaukaa haettua Pelaat koodinimipeliä. Kaikki on enemmän tai vähemmän kaukaa haettua. Vihje ei saa olla mikään pöydällä olevista koodinimistä. Pelin kuluessa arvattuja ja peitettyjä koodinimiä saa kuitenkin käyttää vihjeinä. YHTEYDEN OTTAMINEN Kun vakoiluryhmän johtaja antaa vihjeen, hänen kenttäagenttinsa yrittävät selvittää sen merkityksen. He voivat keskustella vihjeestä keskenään, mutta vakoiluryhmän johtajan on pysyttävä ilmeettömänä. Kenttäagentit ilmoittavat vastauksensa siten, että yksi heistä koskettaa valittua koodinimeä pöydällä. Jos kenttäagentin koskettama kortti kuuluu omalle joukkueelle, vakoiluryhmän johtaja peittää sanan joukkueen värin mukaisella agenttikortilla. Joukkue saa arvata toisen sanan (mutta ei toista vihjettä). Jos kenttäagentti koskettaa harmitonta sivullista, vakoiluryhmän johtaja peittää sen harmittoman sivullisen kortilla. Tällöin joukkueen vuoro päättyy. Jos kenttäagentin koskettama kortti kuuluu vastustajajoukkueelle, sana peitetään vastustajajoukkueen agenttikortilla. Tällöin joukkueen vuoro päättyy. (Samalla joukkue myös auttaa vastustajaansa.) Jos kenttäagentti koskettaa salamurhaajaa, sana peitetään salamurhaajakortilla. Tällöin peli päättyy! Salamurhaajaan yhteyttä ottanut joukkue häviää. Vinkki: varmista ennen vihjeen antamista, ettei se liity mitenkään salamurhaajaan. Arvausten määrä Kenttäagenttien on arvattava joka vuorolla ainakin kerran. Väärä arvaus päättää joukkueen vuoron, mutta jos kenttäagentit koskettavat oman joukkueensa sanaa, he saavat jatkaa arvaamista. Arvailun voi lopettaa koska tahansa, mutta yleensä kannattaa arvata niin monta sanaa kuin vakoiluryhmän johtajan vihje sisältää. Joskus saatatte haluta arvata jopa yhden enemmän: Esimerkki: Punaisen joukkueen ensimmäinen vihje oli puu: 2. Punainen kenttäagentti halusi arvata sanat OMENA ja OLIIVI. Hän arvasi ensin sanan OMENA. Se oli harmiton sivullinen, joten hän ei saanut arvata uudelleen. Vuoro siirtyi siniselle joukkueelle, joka arvasi oikein kaksi sanaa. Tämän jälkeen vuoro palautui punaiselle joukkueelle. Vakoiluryhmän johtaja antaa vihjeen pää: 3. Punainen kenttäagentti ajattelee sanan KORVA liittyvän päähän, joten hän koskettaa sitä. Vakoiluryhmän johtaja peittää sanan punaisen joukkueen agenttikortilla, 4

ja kenttäagentti saa jatkaa arvaamista. Päässä on myös IIRIS, joten kenttäagentti koskettaa sitä korttia. Sekin on punainen, joten hän saa arvata taas uudelleen. Kenttäagentti ei ole varma viimeisestä päähän liittyvästä sanasta. Hän valitsee sanan OLIIVI. Sana ei liity mitenkään päähän. Kenttäagentti arvaakin sanan edellisen vihjeen perusteella. OLIIVI on punainen sana. Kenttäagentti arvasi kolme sanaa oikein vihjeestä pää: 3. Hän saa arvata vielä kerran. Hän voi yrittää löytää kolmannen päähän liittyvän sanan tai toisen puuhun liittyvän sanan. Hän voi myös lopettaa arvaamisen ja siirtää vuoron siniselle joukkueelle. Vain yksi ylimääräinen arvaus sallitaan. Yllä olevassa esimerkissä punainen kenttäagentti saa arvata neljä kertaa, koska vakoiluryhmän johtaja sanoi luvun kolme. Kun kenttäagentit haluavat lopettaa arvailun (tai arvaavat väärin), vuoro siirtyy vastustajajoukkueelle. KIERROKSET Vakoiluryhmän johtajat antavat vihjeitä vuorotellen. Kun vakoiluryhmän johtaja on antanut vihjeen,hänen joukkue aloittaa arvailun. Joukkueen vuoro loppuu kun he arvaavat väärin, haluavat lopettaa arvaamisen tai kun he ovat käyttäneet kaikki arvauksensa. Sitten on toisen joukkueen vuoro. PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun toisen joukkueen kaikki sanat on peitetty. Tämä joukkue voittaa. Joukkue voi voittaa vastustajajoukkueen vuorolla, jos vastustajajoukkue arvaa sen viimeisen sanan. Peli voi päättyä nopeasti, jos kenttäagentti ottaa yhteyden salamurhaajaan. Tämän kenttäagentin joukkue häviää. Seuraavan pelin valmistelu Haluaako joku muu toimia vakoiluryhmän johtajana? Seuraavan pelin valmistelu on helppoa. Ota kortit pois koodinimien päältä ja aseta ne takaisin pinoihin. Käännä sitten 25 koodinimikorttia toisin päin, ja uusi peli voi alkaa! RANGAISTUS VÄÄRÄNLAISISTA VIHJEISTÄ Jos vakoiluryhmän johtaja antaa vääränlaisen vihjeen, joukkueen vuoro päättyy heti. Lisärangaistuksena vastustajajoukkueen vakoiluryhmän johtaja saa peittää yhden omista sanoistaan agenttikortilla ennen seuraavan vihjeen antamista. Vääränlainen vihje hyväksytään kuitenkin, jos kukaan ei huomaa sen olevan vääränlainen. ILMEETTÖMÄNÄ PYSYMINEN Vakoiluryhmän johtaja ei saa paljastaa ilmeellään mitään. Älä tartu mihinkään korttiin joukkuetovereidesi miettiessä vastaustaan. Kun joukkuetoverisi koskettaa sanaa, katso ratkaisukorttia ja peitä sana oikeanlaisella kortilla. Kun joukkuetoverisi koskettaa oman joukkueen sanaa, sinun tulee käyttäytyä kuin se olisi tarkoittamasi sana, vaikka se ei todellisuudessa olisikaan. Kenttäagenttien tulee arvausta miettiessään keskittyä pöydällä oleviin kortteihin. He eivät saa ottaa katsekontaktia vakoiluryhmän johtajaan. Näin vältytään sanattomilta vihjeiltä. Pelin henkeen kuuluu, että vihje koostuu ainoastaan yhdestä sanasta ja numerosta. MIHIN TIIMALASIA TARVITAAN? Pahoittelut. Se melkein unohtui. Tiimalasia ei nimittäin käytetä kovin usein. Jos pelaaja miettii liian pitkään, kuka tahansa voi kääntää tiimalasin ja kehottaa hidasta pelaajaa tekemään päätöksensä tiimalasin ajan kuluessa. Jos päätöksen tekeminen tuntuu vaikealta, voit myös itse hoputtaa itseäsi tiimalasilla. Jos et keksi hyvää vihjettä ennen ajan loppumista, anna vihje vaikeimmasta sanasta ja jatka miettimistä toisen joukkueen pelivuoron aikana. Jos haluat noudattaa pelissä tarkkoja aikarajoja, voit ladata ajanottosovelluksemme osoitteesta codenamesgame.com. 5

KELVOLLISET VIHJEET Kokeilimme pelin testauksen yhteydessä erilaisia sääntöjä. Jotkut pitävät yhdenlaisista säännöistä ja toiset toisenlaisista. Kokeilkaa eri sääntöjä ja valitkaa niistä itsellenne parhaiten sopivat. VAKIINTUNEET SÄÄNNÖT Joitain vihjeitä ei hyväksytä, koska ne eivät sovi pelin henkeen. Vihjeen pitää liittyä sanojen merkitykseen. Vihje ei saa kuvata sanassa olevia kirjaimia tai sen sijaintia pöydällä. Halli ei ole kelvollinen vihje sanalle PUHALLIN. Sanoja AAVE, AURA ja AITA ei saa liittää yhteen vihjeellä a: 3 tai vihjeellä neljä: 3. Mutta Kirjaimia ja numeroita saa käyttää vihjeenä, jos ne viittaavat sanojen merkitykseen. Esimerkiksi sanasta MARKETTI voi antaa vihjeen K: 1 tai S: 1. Sanoista PALLO, LUKU ja MUSTEKALA voi antaa vihjeen kasi: 3. Vihjeen lopussa olevaa numeroa ei saa käyttää vihjeenä. Hedelmä: 8 ei ole kelvollinen vihje sanoista APPELSIINI ja MUSTEKALA. Pelissä ei saa käyttää vieraita kieliä. Vieraskielinen sana kelpaa vain, jos mukana olevat pelaajat käyttäisivät sitä suomenkielisessä virkkeessä. Esimerkiksi sanoista LIHA ja ROOMA ei saa käyttää vihjeenä italiankielistä sanaa carne, mutta saa käyttää sanaa carpaccio. Pöydällä näkyvät sanat eivät saa olla vihjeessä missään muodossa. Vasta kun sana PALO on peitetty, on mahdollista antaa vihjeet palo, palaminen, palanu tai palomies. Pöydällä olevan yhdyssanan osaa ei saa käyttää vihjeenä. Vasta kun sana PAKETTIAUTO on peitetty, on mahdollista antaa vihjeet paketti, auto, paketoitu tai autotalli. ÄLKÄÄ OLKO LIIAN TIUKKOJA Maa kelpaa vihjeeksi sanalle THAIMAA. Se joka väittää, ettei vihjeeksi saa sanoa koala, kun sana ALA on pöydällä, haluaa vain olla hankala. Vihje on kelvollinen, jos vastustajajoukkueen vakoiluryhmän johtaja hyväksyy sen. Jos et ole varma, kysy vastustajalta. (Tee se kuitenkin hiljaa, etteivät muut kuule.) 6

Joskus on käytettävä omaa harkintakykyä ja päätettävä, mikä vihje kelpaa ja mikä ei. Eri porukat saattavat haluta pelata eri tavoin. Yhdyssanat Yhdyssanoja saa käyttää vihjeenä, mutta uusia yhdyssanoja ei saa keksiä. Avaruustursas ei ole kelvollinen vihje sanoista SATURNUS ja MUSTEKALA. Erisnimet Erisnimet kelpaavat aina vihjeeksi, jos ne ovat muiden sääntöjen mukaisia. George on kelvollinen vihje, mutta saatat haluta täsmentää, onko tarkoittamasi henkilö George Clooney vai George W. Bush. Voitte sopia, että erisnimet lasketaan yhdeksi sanaksi. Tällöin vihjeenä voisi käyttää esimerkiksi teoksen nimeä Kolme muskettisoturia. Jos ette kuitenkaan halua hyväksyä monisanaisia erisnimiä, sääntöön kannattaa tehdä poikkeus paikannimien, kuten New Yorkin, osalta. Vakoiluryhmän johtajat eivät saa itse keksiä nimiä, vaikka ne sattumalta olisivatkin oikeita. Sue Mee ei ole kelvollinen vihje sanoista KIINA ja ASIANAJAJA. Lyhenteet CIA on kolmesta sanasta muodostuva lyhenne. Se on kuitenkin hyvä vihje. Voitte sopia, että hyväksytte yleiset lyhenteet, kuten EU, WHO ja TYKS. Alun perin lyhenteinä toimineet vakiintuneet sanat, kuten laser, hyväksytään aina. JOUSTAVAT SÄÄNNÖT: Riimittely Riimittely on aina sallittua, jos sanat liittyvät toisiinsa myös merkitykseltään. Katti on kelvollinen vihje sanalle MATTI, koska Katti-Matti on tuttu hahmo. Monni on kelvollinen vihje sanalle SONNI, koska ne ovat kumpikin eläimiä. Liivi ei ole kelvollinen vihje sanalle KIIVI, koska riimi on niiden ainoa yhdistävä tekijä. (Jos jollain porukassa on kiivikuvioinen liivi, tällainen vihje voidaan kuitenkin antaa.) Jos haluatte kuitenkin hyväksyä kaikki riimivihjeet, älkää osoittako vihjeen olevan riimivihje. Kenttäagenttien on keksittävä se itse. EDISTYNYT VIHJE: NOLLA Vihjeen numero-osana voi olla 0. Esimerkiksi vihje höyhenet: 0 tarkoittaa, ettei mikään sanoista liity höyheniin. Jos numerona on nolla, tavallista arvausten määrää ei noudateta. Kenttäagentit saavat arvata niin monta sanaa kuin haluavat. Heidän on kuitenkin arvattava vähintään yksi sana. Jos et ole varma, mitä hyötyä tästä on, älä huoli. Keksit sen kyllä. EDISTYNYT VIHJE: RAJATON Joskus joukkueella on jäänyt arvaamatta useita aiempien kierrosten vihjeisiin liittyviä sanoja. Jos haluat joukkueesi arvaavan useamman kuin yhden niistä, voit sanoa numeron sijaan rajaton. Esimerkiksi höyhenet: rajaton. Ongelmana tässä on se, etteivät kenttäagentit tiedä, kuinka monta sanaa uuteen vihjeeseen liittyy. Etuna taas on se, että he voivat arvata niin monta sanaa kuin haluavat. 7

KAHDEN PELAAJAN VERSIO Jos pelaajia on vain kaksi, he voivat pelata samassa joukkueessa. Kahden pelaajan versiota voivat käyttää myös isommat porukat, jos pelaajat eivät halua kilpailla keskenään. Joukkue yrittää voittaa simuloitua vastustajaa vastaan. Tehkää alkuvalmistelut tavalliseen tapaan. Yksi pelaajista on vakoiluryhmän johtaja ja loput kenttäagentteja. Vastustajajoukkueessa ei ole pelaajia, mutta sen agenttikortit ovat silti käytössä. Pelaajien joukkue aloittaa, joten valitkaa ratkaisukortti, joka tekee teistä aloittajajoukkueen. Pelatkaa vuoronne tavalliseen tapaan. Yrittäkää välttää vastustajan salaisia agentteja ja salamurhaajaa. Vakoiluryhmän johtaja simuloi vastustajaa peittämällä jokaisella tämän vuorolla yhden tämän sanoista. Vakoiluryhmän johtaja saa valita, minkä sanan hän peittää, joten hänen on mahdollista taktikoida. Jos joukkueenne ottaa yhteyden salamurhaajaan tai jos kaikkiin vastustajan salaisiin agentteihin saadaan yhteys, joukkueenne häviää. Ette saa pisteitä. Jos joukkueenne voittaa, saatte niin monta pistettä kuin vastustajan pakassa on jäljellä agenttikortteja. Huomio: pistemäärä riippuu siitä, kuinka monta vuoroa 8 7 6 5 4 3 2 1 Tämä on uskomatonta. Vaarallinen tehtävä. Vau! MI6 ottaa teihin yhteyttä. Tiukin tietoturvaluokitus. Kellonne on synkronoitu. Hyvä. Pystytte kuitenkin parempaan. Voitto on kuitenkin aina voitto, eikö niin? tarvitsitte ja kuinka moneen vastustajan salaiseen agenttiin otitte vahingossa yhteyden. KOLMEN PELAAJAN VERSIO Jos kaikki kolme pelaajaa haluavat olla samassa joukkueessa, he voivat pelata yllä esitetyin säännöin. Jos kaksi pelaajaa haluavat pelata toisiaan vastaan, he voivat olla vakoiluryhmän johtajia ja kolmas pelaaja voi toimia heidän kenttäagenttinaan. Peli valmistellaan ja se kulkee tavallisten sääntöjen mukaan, mutta ainoa kenttäagentti pelaa kummassakin joukkueessa. (Niinhän vakoojat todellisuudessakin tekevät!) Voittava vakoiluryhmän johtaja selviää samoin kuin tavallisessakin pelissä. Kenttäagentti tekee parhaansa molemmissa joukkueissa. Katso lisätietoja pelistä ja sen muunnelmista osoitteesta www.codenamesgame.com. Pelin kehittäjä Vlaada Chvátil Kuvittaja: Tomáš Kučerovský Graafinen suunnittelu: Filip Murmak Kääntäjä: Soila Tuominen Erityiskiitos: puolisomme ja lapsemme, Brno Board Game Club, Paul ystävineen, Jason perheineen, Laadinek peliklubeineen, Dita ja STOH-peliklubi sekä kaikki Czechgamingin, Gathering of Friendsin, MisConin, Herní víkendin, Severské hranín, Stahleckin, UK Games Expon ja muiden pelitapahtumien hyvät ihmiset. Pelitestauksessa keksimänne nokkelat vihjeet olivat todella inspiroivia. Czech Games Edition Heinäkuu 2015 www.czechgames.com