Sääntöjen esittelyvideo
|
|
- Viljo Laaksonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Sääntöjen esittelyvideo
2 CODENAMES: PICTURES Mitä nämä oudot symbolit ovat? Ne ovat koodeja paikoille, joissa vakoojat tapaavat salaisen agentin! Kaksi kilpailevan vakoilutyhmän johtajaa tietää kunkin salaisen agentin olinpaikan. He ohjaavat kenttäagentit koodatuilla viesteillä salaisiin tapaamisiin. Kenttäagenttien on oltava nokkelia. Koodin väärä tulkinta voi johtaa epämiellyttävään kohtaamiseen vihollisagentin tai pahimmassa tapauksessa salamurhaajan kanssa! Kumpikin joukkue yrittää löytää salaiset agenttinsa ensin, mutta vain toinen voi voittaa. ALKUVALMISTELUT Pelaajat jakautuvat kahteen saman kokoiseen ja tasoiseen joukkueeseen. Peruspeliin tarvitaan vähintään neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen joukkuetta). Kumpikin joukkue valitsee yhden pelaajan vakoiluryhmän johtajaksi. Vakoiluryhmän johtajat istuvat samalla puolen pöytää. Muut pelaajat istuvat vakoiluryhmän johtajaansa vastapäätä. He ovat kenttäagentteja. Valitkaa sattumanvaraiset 20 kuvaa ja asettakaa ne pöydälle viiden kortin riveihin. Kuvat merkitsevät paikkoja, joissa kenttäagentit tapaavat salaisia agentteja. Korttien vasemmassa yläkulmassa oleva merkki auttaa asettamaan kortit oikein päin. kenttäagentit vakoiluryhmän johtajat Osaatko jo pelata Codenames-peliä? Siirry suoraan sivulle 11. 2
3 RATKAISU Jokaisessa pelissä on yksi ratkaisukortti, joka paljastaa, kuka mistäkin sijainnista löytyy. Vakoiluryhmän johtajat valitsevat ratkaisukortin sattumanvaraisesti ja asettavat sen välissään olevaan telineeseen kuvakorttiruudukon suuntaisesti. Valitkaa kortin suunta kahdesta mahdollisesta sattumanvaraisesti asiaa tarkemmin ajattelematta. Älkää näyttäkö korttia kenttäagenteille. Ratkaisukortti vastaa pöydällä olevaa kuvakorttiruudukkoa. Siniset ruudut ovat kuvia, jotka sinisen joukkueen on arvattava (sinisten salaisten agenttien olinpaikkoja). Punaiset ruudut ovat kuvia, jotka punaisen joukkueen on arvattava (punaisten salaisten agenttien olinpaikkoja). Vaaleat ruudut ovat harmittomia sivullisia, ja musta ruutu on salamurhaaja! ALOITTAJAJOUKKUE Ratkaisukortin reunoilla olevat valot osoittavat, kumpi joukkue aloittaa. Aloittajajoukkueella on arvattavana kahdeksan kuvaa. Toisella joukkueella kuvia on seitsemän. Aloittajajoukkue antaa ensimmäisen vihjeen. AGENTTIKORTIT 7 punaista salaista 7 sinistä salaista agenttia agenttia Punaiset agenttikortit asetetaan pinoon punaisen vakoiluryhmän johtajan eteen. Sinisten agenttikorttien paikka on sinisen vakoiluryhmän johtajan edessä. Näin kaikki muistavat paremmin, kumpaan joukkueeseen he kuuluvat. 1 kaksoisagentti Aloittajajoukkueella on arvattavana yksi kuva enemmän, joten se tarvitsee ylimääräisen agenttikortin. Kääntäkää kaksoisagenttikortti aloittajajoukkueen väriseksi ja asettakaa se joukkueen pinon. Kortilla ei ole erityisominaisuuksia. Se toimii pelissä tavallisena agenttikorttina. 4 harmitonta sivullista Sivulliskortit ja salamurhaaja asetetaan punaisen ja sinisen pinon väliin, jotta kumpikin vakoiluryhmän johtaja ylettyy niihin helposti. 1 salamurhaaja 3
4 PELIN KULKU Vakoiluryhmän johtajat antavat vuoron perään yksisanaisia vihjeitä. Vihjeen sana viittaa yhteen tai useampaan pöydällä olevaan kuvaan. Kenttäagentit yrittävät arvata, mihin kuviin vakoiluryhmän johtajan antama vihje viittaa. Kun kenttäagentti koskettaa kuvaa, vakoiluryhmän johtaja paljastaa, kenen olinpaikka se on. Jos kyseinen kuva on yksi joukkueen omista salaisista agenteista, kenttäagentit saavat jatkaa samaan sanaan liittyvien kuvien arvaamista. Muuten vuoro siirtyy toiselle joukkueelle. Joukkue, joka löytää ensin kaikki salaiset agenttinsa, voittaa pelin. VUOROTTELU Joukkueet pelaavat vuorotellen. Ratkaisukortin reunoilla olevat valot osoittavat, kumpi joukkue aloittaa. Joukkueen vuorolla vakoiluryhmän johtaja antaa yhden vihjeen ja kenttäagentit saavat esittää useita arvauksia. VIHJEEN ANTAMINEN Vakoiluryhmän johtaja keksii vihjeen, joka liittyy joihinkin niihin kuviin, joita joukkue yrittää arvata. Vihje sisältää yhden sanan, joka liittyy kuviin, ja yhden numeron, joka kertoo kuinka moneen kuvaan vihje liittyy. Esimerkki: hyvä vihje näistä kuvista voisi olla evoluutio: 2. ARVAAMINEN Kun vakoiluryhmän johtaja antaa vihjeen, hänen kenttäagenttinsa yrittävät selvittää sen merkityksen. He voivat keskustella vihjeestä keskenään, mutta vakoiluryhmän johtajan on pysyttävä ilmeettömänä. Kenttäagentit ilmoittavat vastauksensa siten, että yksi heistä koskettaa valittua kuvaa pöydällä. Tämän jälkeen vakoiluryhmän johtaja paljastaa, kenen olinpaikka kosketettu kuva on, asettamalla kuvan päälle kortin: Jos kenttäagentin koskettama kuva kuuluu omalle joukkueelle, vakoiluryhmän johtaja peittää kuvan joukkueen omalla agenttikortilla ja kenttäagentit voivat jatkaa arvailua (saman vihjeen perusteella). Jos kenttäagentti koskettaa kuvaa, joka on harmittoman sivullisen olinpaikka, vakoiluryhmän johtaja peittää sen harmittoman sivullisen kortilla ja joukkueen vuoro päättyy. Jos kenttäagentin koskettama kuva kuuluu vastustajajoukkueelle, se peitetään vastustajajoukkueen agenttikortilla ja joukkueen vuoro päättyy. (Samalla joukkue myös auttaa vastustajaansa.) Jos kenttäagentti koskettaa kuvaa, joka on salamurhaajan olinpaikka, se peitetään salamurhaajakortilla. Tällöin peli päättyy! Salamurhaajan kohdannut joukkue häviää. Voit antaa vain yhteen kuvaan liittyvän vihjeen (kenguru: 1), mutta on hauskempaa yrittää saada useampi kuva kerralla. Neljään kuvaan liittyvä vihje on huippusuoritus. 4
5 Vuoron päättyminen Joukkue antaa vuorollaan yhden vihjeen ja esittää yhden tai useampia arvauksia. Jos kenttäagenttien ensimmäinen arvaus on oman joukkueen kuva, he saavat arvata uudestaan. Jos toinenkin arvaus osuu oikeaan, he saavat taas arvata uudestaan. Vuoro päättyy, kun kenttäagenttien arvaama kuva kuuluu vastustajajoukkueelle kenttäagentit päättävät lopettaa arvaamisen kenttäagentit ovat jo esittäneet vihjeen mukaisen määrän arvauksia ja yhden ylimääräisen. Jos esimerkiksi vakoiluryhmän johtaja sanoo evoluutio: 2, joukkue voi esittää kolme arvausta. Tämä saattaa vaikuttaa oudolta ensimmäisellä kierroksella, mutta myöhemmin pelissä siitä on paljon hyötyä. Kenttäagentit ovat saattaneet saada useita vihjeitä, joiden kaikkia kuvia he eivät ole onnistuneet arvaamaan. Näitä kuvia voi arvata muillakin vuoroilla kyseisen vuoron vihjeeseen liittyvien kuvien lisäksi tai sijaan. Yhden ylimääräisen arvauksen sääntö mahdollistaa tämän. Seuraavalla sivulla on tästä esimerkki. PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun toisen joukkueen kaikki kuvat on peitetty. Tämä joukkue voittaa. Joukkue voi voittaa vastustajajoukkueen vuorolla, jos vastustajajoukkue arvaa sen viimeisen kuvan. Peli voi päättyä nopeasti, jos kenttäagentti koskettaa salamurhaajan olinpaikkaa. Tämän kenttäagentin joukkue häviää. Seuraavan pelin valmistelu Haluaako joku muu toimia vakoiluryhmän johtajana? Seuraavan pelin valmistelu on helppoa. Ottakaa kortit pois kuvien päältä ja asettakaa ne takaisin pinoihin. Kääntäkää 20 kuvakortista toinen puoli päälle, ottakaa uusi ratkaisukortti ja uusi peli voi alkaa! ILMEETTÖMÄNÄ PYSYMINEN Vakoiluryhmän johtajat eivät saa välittää vihjeessä mitään muuta tietoa kuin yhden sanan ja numeron. Älkää esittäkö vihjeen yhteydessä lisäkommentteja. En tiedä, tajuatteko tätä on sanomattakin selvää. Ette ehkä tajua tätä, ellette ole lukeneet Hobittia paljastaa aivan liikaa. Vakoiluryhmän johtajat eivät saa katsoa tiettyä kohtaa pelilaudalla eivätkä koskettaa kuvia ratkaisukortin näkemisen jälkeen. Pysykää ilmeettömänä, kun kenttäagentit arvailevat. Älkää ojentako kättä kohti agenttikorttia kenttäagenttien keskustellessa kuvasta. Odottakaa, kunnes kenttäagentit koskettavat kuvaa. Kun joukkuetoveri koskettaa oman joukkueen kuvaa, vakoiluryhmän johtajien tulee käyttäytyä kuin se 5 olisi vihjeen tarkoittama kuva, vaikka se ei todellisuudessa olisikaan. Kenttäagenttien tulee arvausta miettiessään keskittyä pöydällä oleviin kortteihin. He eivät saa ottaa katsekontaktia vakoiluryhmän johtajaan. Näin vältytään sanattomilta vihjeiltä. Pelin henkeen kuuluu, että vihje koostuu ainoastaan yhdestä sanasta ja numerosta. Rehellisesti saavutettu voitto on entistäkin makeampi.
6 ESIMERKKI Punainen joukkue aloittaa. Punaisen vakoiluryhmän johtaja haluaa antaa vihjeen näistä kahdesta kuvasta: Vuoro palautuu taas punaiselle joukkueelle. Punaisen vakoiluryhmän johtaja katsoo kuvia ja sanoo tähti: 2. Punainen kenttäagentti näkee monta vaihtoehtoa: Hän päättää sanoa evoluutio: 2. Punainen kenttäagentti huomaa nämä kaksi kuvaa: Hän haluaa arvata molemmat, mutta koskettaa ensin vasemmanpuoleista kuvaa. Se on harmiton sivullinen, joten hän ei saa arvata uudelleen. Vuoro siirtyy siniselle joukkueelle. Sinisen vakoiluryhmän johtaja sanoo hedelmä: 3. Joukkueen kenttäagentit arvaavat oikein kolme sinistä kuvaa. Hän pitää avaruusalusta todennäköisimpänä vaihtoehtona ja koskettaa sitä ensin. Vakoiluryhmän johtaja peittää kuvan punaisen joukkueen agenttikortilla, joten kenttäagentti saa arvata uudelleen. Hän ei osaa päättää kahden muun kuvan välillä. Hän on kuitenkin varma, että suojatiekuva liittyy evoluutioon, joten hän koskettaa sitä. Vakoiluryhmän johtaja peittää kuvan punaisen joukkueen agenttikortilla. Kenttäagentti on arvannut oikein kahdesti eli vihjeen tähti: 2 mukaisen määrän. Hän saa arvata vielä kerran. Hän voi yrittää löytää toisen tähteen liittyvän kuvan tai toisen evoluutioon liittyvän kuvan tai lopettaa arvaamisen ja siirtää vuoron siniselle joukkueelle. 6
7 KELVOLLISET VIHJEET Vihjeessä saa olla vain yksi sana, ei välilyöntejä. Jos et ole varma, onko keksimäsi vihje vain yksi sana, kysy toisen vakoiluryhmän johtajalta. Vihje on kelvollinen, jos vastustajajoukkueen vakoiluryhmän johtaja hyväksyy sen. Kaikenlaiset sanaleikit ovat sallittuja. Voit esimerkiksi viitata sanalla tuohi kuvaan, jossa on puu, ja kuvaan, jossa on rahaa. Vihjeen pitää liittyä kuvaan, ei esimerkiksi korttien pöydällä muodostamaan kuvioon, sanoissa oleviin kirjaimiin tai kuvien sävyihin. Lähin: 3 ei kelpaa vihjeeksi kolmesta kenttäagentteja lähimpänä olevasta kuvasta. S: 3 ei kelpaa vihjeeksi S-kirjaimella alkavien esineiden kuvista. Synkkä: 2 ei kelpaa vihjeeksi kahdesta synkimmänvärisestä kuvasta. Se on kuitenkin kelvollinen vihje kuvista, jotka liittyvät yöhön, pimeyteen tai pahuuteen. Peliin saa myös lisää haastetta lisäämällä joitakin rajoituksia. Voitte esimerkiksi kieltää kuvissa olevien muotojen mainitsemisen (ympyrä: 3 tai suorakulmio: 2). Vinkki: Vihjeen antaminen yhdestä kuvasta voi olla liiankin helppoa, koska vakoiluryhmän johtaja voi mainita jotain kuvassa näkyvää. Peliin saa lisää jännitystä antamalla luovempia vihjeitä, joita kenttäagentit joutuvat pohtimaan. Vihjeistä ei kannata kuitenkaan tehdä liian vaikeita. Tarkoituksena on antaa lisää haastetta, ei hävitä peliä. Laulaminen, hassut murteet ja vieraskieliset sanat ovat tavallisesta kiellettyjä, mutta voitte halutessanne päättää sallia ne. Muistakaa kuitenkin, että ranskalaisen aksentin käyttäminen Eiffel-tornin kuvan vihjeenä on hauskaa vain kerran. Voitte päättää joustaa yhden sanan vaatimuksesta. Voitte halutessanne sallia esimerkiksi monisanaiset erisnimet (James Bond, New York) ja lyhenteet (EU, FBI, FIFA). 7
8 VAATIVAMPI VERSIO Kokeneet pelaajat saattavat haluta käyttää alla kuvattuja edistyneitä vihjeitä. Salamurhaajaloppua suositellaan kaikille Codenames: Pictures -pelin pelaajille, jotka osaavat jo perussäännöt hyvin. SALAMURHAAJALOPPU Tämä versio on biljardipöydällä pelattavan kasipallon kaltainen. Joukkue, joka löytää ensin kaikki salaiset agenttinsa ja salamurhaajan, voittaa pelin. Säännöt Peli päättyy vasta, kun salamurhaaja löytyy. Peli siis jatkuu, vaikka kaikki samalle joukkueelle kuuluvat kuvat olisi löydetty. Kun kenttäagentti arvaa salamurhaajan olinpaikan oikein, hänen joukkueensa voittaa, jos joukkue on jo löytänyt kaikki omaan väriinsä kuuluvat salaiset agentit. Jos kenttäagentti arvaa salamurhaajan olinpaikan ja hänen joukkueensa ei ole vielä arvannut oikein kaikkia kuviaan, peli päättyy äkkikuolemaan. Joukkueen kenttäagentit eivät saa enempää vihjeitä. He jatkavat arvailua ja yrittävät arvata oikein kaikki puuttuvat kuvansa. Arvausten määrää ei ole rajoitettu, eikä vakoiluryhmän johtajan viimeksi antaman vihjeen numero vaikuta siihen. Jos kenttäagentit onnistuvat arvaamaan kaikki loput kuvat oikein, joukkue voittaa. Yksikin väärä arvaus (harmiton sivullinen tai vihollisjoukkueen agentti) päättää pelin joukkueen häviöön. Yhteenveto Peli päättyy aina sillä vuorolla, jolla kenttäagentti koskettaa salamurhaajaa. Vuoro ei kuitenkaan pääty salamurhaajan löytymiseen. Tällöin joukkue saa rajattoman määrän arvauksia. Joukkue voittaa, jos se onnistuu löytämään kaikki kuvansa ilman yhtään väärää arvausta. Muuten joukkue häviää. EDISTYNYT VIHJE: RAJATON Vakoiluryhmän johtaja voi antaa kenttäagenteille niin monta arvausta kuin nämä haluavat sanomalla numeron sijaan sanan rajaton. Esimerkiksi höyhenet: rajaton. Tästä on hyötyä erityisesti silloin, jos vakoiluryhmän johtaja on antanut vihjeitä useista kuvista, joita joukkue ei ole vielä arvannut. Ongelmana tässä on se, etteivät kenttäagentit tiedä, kuinka moneen kuvaan uusi vihje liittyy. Etuna taas on se, että he voivat arvata niin monta kuvaa kuin haluavat. EDISTYNYT VIHJE: NOLLA Vihjeen numero-osana voi myös olla 0. Tämä tarkoittaa, ettei yksikään joukkueen kuvista liity vihjeeseen. Esimerkiksi vihje höyhenet: 0 tarkoittaa, ettei mikään kuvista liity höyheniin. Jos vakoiluryhmän johtaja sanoo numeroksi nollan, tavallista arvausten määrää ei noudateta. Kenttäagentit saavat arvata niin monta kertaa kuin haluavat (niin kauan kuin arvaukset osuvat oikeaan). Heidän on kuitenkin arvattava vähintään yksi kuva. 8
9 KAHDEN PELAAJAN VERSIO Jos pelaajia on vain kaksi, he voivat pelata samassa joukkueessa. Kahden pelaajan versiota voivat käyttää myös isommat porukat, jos pelaajat eivät halua kilpailla keskenään. Joukkue yrittää voittaa simuloitua vastustajaa vastaan. Tehkää alkuvalmistelut tavalliseen tapaan. Yksi pelaajista on vakoiluryhmän johtaja ja loput kenttäagentteja. Vastustajajoukkueessa ei ole pelaajia, mutta sen agenttikortit ovat silti käytössä. Pelaajien joukkue aloittaa, joten valitkaa ratkaisukortti, joka tekee teistä aloittajajoukkueen. Pelatkaa vuoronne tavalliseen tapaan. Yrittäkää välttää vastustajan salaisia agentteja ja salamurhaajaa. Vakoiluryhmän johtaja simuloi vastustajaa peittämällä jokaisella tämän vuorolla yhden tämän kuvista. Vakoiluryhmän johtaja saa valita, minkä kuvan hän peittää, joten hänen on mahdollista taktikoida. Jos joukkueenne löytää salamurhaajan tai jos kaikki vastustajan salaiset agentit löytyvät, joukkueenne häviää. Ette saa pisteitä. Jos joukkueenne voittaa, saatte niin monta pistettä kuin vastustajan pakassa on jäljellä agenttikortteja: 7 Aivan uskomatonta! 6 Uskomatonta. 5 Pääsisitte Pentagonin palkkalistoille. 4 Mestarivakoojat. 3 Hienoa tiimityötä. 2 Nyt homma alkaa sujua. 1 Parempi kuin häviö. Huomio: pistemäärä riippuu siitä, kuinka monta vuoroa tarvitsitte ja kuinka monta vastustajan salaista agenttia löysitte vahingossa. KOLMEN PELAAJAN VERSIO Jos kaikki kolme pelaajaa haluavat olla samassa joukkueessa, he voivat pelata yllä esitetyin säännöin. Jos kaksi pelaajaa haluaa pelata toisiaan vastaan, he voivat olla vakoiluryhmän johtajia ja kolmas pelaaja voi toimia heidän kenttäagenttinaan. Peli valmistellaan ja se kulkee tavallisten sääntöjen mukaan, mutta ainoa kenttäagentti pelaa kummassakin joukkueessa. (Niinhän vakoojat todellisuudessakin tekevät!) Voittava vakoiluryhmän johtaja selviää samoin kuin tavallisessakin pelissä. Kenttäagentti tekee parhaansa molemmissa joukkueissa. 9
10 TUNNETTEKO PELIN Codenames: Pictures on alkuperäisen Codenames-pelin uusi versio. Alkuperäisessä pelissä käytetään salaisia tapaamispaikkoja symboloivien kuvien sijaan sanoja salaisten agenttien koodinimiä. Peleissä on pieniä eroja, mutta säännöt ovat pääosin samat: Kaksi vakoiluryhmän johtajaa antaa vuoron perään vihjeitä, jotka koostuvat yhdestä sanasta ja numerosta. Joukkueen jäsenet yrittävät arvata oikeat koodinimikortit. Sanojen ja kuvien kanssa pelatessa pitää ajatella hieman eri tavoin. Jos haluatte kokeilla Codenames-sanapeliä, keksikää vihjeitä alla olevasta esimerkistä. Voitte käyttää mitä tahansa tämän pelin ratkaisukorttia. 10?
11 OLETTEKO PELANNEET CODENAMES-PELIÄ? Jos osaatte pelata Codenames-peliä, voitte pelata Codenames: Pictures peliä saman tien. Teidän tulee tietää vain kaksi asiaa: 1. Ratkaisukortit vastaavat korttiruudukon kokoa 5 4, eivät kokoa Kyllä, vesinokkaeläimen kuvasta voi antaa vihjeeksi sanan vesinokkaeläin. Kaikki kelvollisia vihjeitä koskevat säännöt ovat sivulla 7, mutta ne eivät eroa alkuperäisen version säännöistä. Kun Codenames: Pictures peli alkaa sujua, katsokaa salamurhaajalopun ohjeet sivulta 8. Salamurhaajaloppu toimii myös alkuperäisessä Codenames-versiossa! ONKO TEILLÄ CODENAMES-PELI? Voitte yhdistää kaksi peliä. Jos pidätte uudesta 5 4 korttiruudukosta, voitte kokeilla sitä myös sanojen kanssa. Voitte myös käyttää alkuperäistä 5 5 korttiruudukkoa kuvien kanssa. (Käyttäkää alkuperäisen pelin 25:tä pienempää agenttikorttia.) Sanoja ja kuvia voi myös yhdistää samaan peliin. Käyttäkää kumpaa korttiruudukkoa haluatte. Vihjeiden on oltava kelvollisia kummassakin peliversiossa. (Alkuperäisessä pelissä kelpaava vihje on yleensä kelvollinen myös pelissä Codenames: Pictures.) Kummankin korttiruudukon ja korttien kanssa kannattaa kokeilla myös sivulla 8 kuvattua salamurhaajaloppua. Hauskoja pelihetkiä! 11
12 Jos haluatte käyttöönne loputtoman määrän ratkaisukortteja tai äänellä toimivan ajanottokellon, ladatkaa Codenames Gadget Android-, Apple- tai Windows-puhelimeen. Lisätietoja pelistä ja sen versioista löytyy osoitteesta Pelin kehittäjä: Vlaada Chvátil Pääkuvittaja: Tomáš Kučerovský Kuvittajat: Jana Kilianová, Michal Suchánek, David Cochard, Filip Neduk Graafiset suunnittelijat: František Horálek, Filip Murmak Kääntäjä: Soila Tuominen Kiitos: kaikki Czechgamingin, Gathering of Friendsin, Brno Board Game Clubin, Originsin, UK Games Expon, MisConin, tea house Mystican, Jarní Brnohranín, STOHin, Herní víkendin sekä muiden tapahtumien ja klubien ystävälliset pelaajat Tšekissä ja ulkomailla. Erityiskiitos: kaikki taiteilijat, Dávid Jablonovský, Míša Zaoralová ja muut CGE:n ja CGE digitalin ammattilaiset monista luovista kuvaideoista; Petr Murmak, Vítek Vodička, Paul Grogan, Joshua Githens, Jason Holt, Petr Čáslava, Fanda Horálek ja muut väsymättömästä pelitestauksesta; lapseni Alenka, Hanička ja Pavlík siisteistä kuvaideoista ja innokkaasta testaamisesta peli- ja perhetapahtumissa. Czech Games Edition Heinäkuu 2016
ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat
ALKUVALMISTELUT Pelaajat jakautuvat kahteen saman kokoiseen ja tasoiseen joukkueeseen. Peruspeliin tarvitaan vähintään neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen joukkuetta). kenttäagentit Takasivulla on ohjeet
ALKUVALMISTELUT. Yksi. 9 aikamerkkiä aikavarastossa. 25 sanakorttia. pelaaja. 15 agenttikorttia. Toinen. Ratkaisukortti telineessä
PELIN IDEA Kaksi agenttia suorittaa salaista tehtävää ruuhkaisessa kaupungissa. Kumpikin tuntee yhdeksän salaista agenttia, joihin toisen on otettava yhteyttä. He lähettävät koodikielisiä viestejä välttääkseen
Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
Sisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
Arvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
Pienpelit. Peruspienpeli
Pienpelit 1 Pienpelit Peruspeli on usein kaikkein toimivin ja motivoivin pelimuoto. Pienpeleillä harjoituksiin voidaan kuitenkin tuoda tervetullutta vaihtelua. Pienpelejä pelataan yleensä 2 4 hengen joukkueissa
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
Impedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.
Mistä kuva kertoo? Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista. Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Katso ympärillesi ja kerro viisi kaunista asiaa, jotka näet. Piirrä silmät kiinni vasemmalla
Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.
tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida 1 tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida 3 Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.
Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
Avarat aatokset ja älynväläykset
Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?
Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Sivu 0 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.
Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa
Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2
NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen
Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer
Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua
Datatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
16536 Pikkurakentajat
16536 Pikkurakentajat Yhteistyöhön perustuva keräilypeli 1 3 pienelle rakennustyöläiselle, jotka ovat 2-vuotiaita tai vanhempia. Sisältää kilpamuunnelman. Tekijät: Christiane Hopper & Markus Nikisch Kuvitus:
VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti
NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia
Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
Futsalsääntöjen muutokset kaudelle 2014 2015
Futsalsääntöjen muutokset kaudelle 2014 2015 Muutos 1, Sääntö 3, s. 16 Pelaajavaihto Pelaajavaihto voidaan tehdä milloin tahansa riippumatta siitä, onko pallo pelissä vai ei. Vaihtoa tehtäessä tulee noudattaa
KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html
Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla
Pelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
Ratkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias
Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt
Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien
Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32
4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä
Kenguru 2017 Student lukio
sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,
TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 2.3.2017 HARRI HONKATUKIA, harri.honkatukia@kolumbus.fi SISÄLTÖ Uusi paikallissääntö Kentän merkinnät, ulkorajat, vesiesteet Vesiesteiden sillat Pickalassa Pelinopeus
75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
PANA RY LIIGASA A NNÖ T
PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo
JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA
http://www.futsal.fi/mp/db/file_library/x/img/17429/file/futsalsaannot_08.pdf Futsalin sääntömuutokset kaudelle 2010-2011 Futsalin sääntöihin on kaudelle 2010 2011 tehty melko paljon muutoksia. Tässä ohjeessa
SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.
SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero
PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja
2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja Tavoite: Oppilaat oppivat löytämään ja tunnistamaan ekosysteemipalveluja Vaikeusaste: vaikea Aineisto: - Jokaiselle ryhmälle digikamera tai puhelinkamera - Kannettava
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Todennäköisyyksiä ja päättelyä
Todennäköisyyksiä ja päättelyä Oddsit On olemassa oikea tapa pelata värit Riippuu aina siitä kuinka monta tikkiä tarvitsee Paras lähde: ACBL Bridge Encyclopedia (50 sivua värinkäsittelyä ja oddseja) Ei
ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut
Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa
Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden
Kymppitonni Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden ideoimassa ohjelmassa Kymppitonni. Vastaamalla oikein muutamaan tyhmään kysymykseen voi rikastua useita tuhansia markkoja. Kyllä rahantulo
... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari
GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi
YHDESSÄ - Uusperheen palikat Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi Pelin sisältö: 42 palikkaa (18 harmaata, 12 punaista, 12 valkoista) noppa vesiliukoinen tussi pyyhintäsieni ohjeet
Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
Kirjain ja kysymys peli
CC BY-NC-SA 4.0 RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2017 OHJE PELIN NIMIKORTTI Kirjain ja kysymys peli Tulosta valitsemasi kirjainkortit ja aihekortit. Vaikeammat kirjaimet (D, U, V, Y, Ä ja Ö) ja aiheet voi jättää
Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Benjamin, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi,
Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
Säännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
Yhdes sä irr hdes sä irr ellen JOUKKUETEHTÄVÄ II.
Max 4 pistettä I. Lausukaa yhteen ääneen jokaisen pelaajan nimi aloittaen kortin lukijasta. Tehkää yhteensä kolme kierrosta kiihdyttäen vauhtia kierros kierrokselta 3 p. II. Tehkää kaksi lisäkierrosta
Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.
A Palindromi Sinulle annetaan merkkijono, ja tehtäväsi on poistaa siitä tarkalleen yksi merkki, minkä jälkeen merkkijonon tulisi olla palindromi. Onko tehtäväsi mahdollinen? Merkkijono on palindromi, jos
Yleiskatsaus. avainsanaan 1, musta. Petrin koodi on todennäköisesti
LLISE A V R U ÄT VIESTIT STI Vihje Meksiko viittaa luultavasti avainsanaan 4, sombrero. Vihje hyönteinen liittyy selvästi avainsanaan 2, sudenkorento. Lopuksi vihje kauhu viittaa avainsanaan 1, musta.
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 0 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.
Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin. 3. 4. Mitä sanomalehteä luet? Etsi lehdestä seuraavat perustiedot: a) lehden nimi b) ilmestymisnumero c) irtonumeron hinta d) päätoimittaja e)
Pyramidin yleiset säännöt
Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
Tietotekniikan valintakoe
Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tietotekniikan valintakoe 2..22 Vastaa kahteen seuraavista kolmesta tehtävästä. Kukin tehtävä arvostellaan kokonaislukuasteikolla - 25. Jos vastaat useampaan
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9
KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..
KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin
75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin
75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa
Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!
Puolustaja kolmantena kätenä Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin! Jos pöydässä ei ole korkeata korttia, jonka haluaisit myöhemmin peittää, pelaa kolmantena kätenä korkein korttisi.
Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.
Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue
Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä:
2. Vuokaaviot 2.1 Sisällys Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symbolta yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä: algoritmi oven avaamiseen vuokaaviona, keskiarvon laskeminen
Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia