Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä



Samankaltaiset tiedostot
OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Puzzle SM Pistelasku

Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015

Tehtävä Vastaus

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

10. Kerto- ja jakolaskuja

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Osallistu kilpailuun Kesän 2017 parhaalle tapahtumalle nimi?

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2014 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Student lukiosarja

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Kenguru 2017 Student lukio

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

SUMO-ROBOTTI. Tehtävä

Kenguru 2014 Ecolier ratkaisut (4. ja 5. luokka)

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa

OHJEET LUE TÄMÄ AIVAN ENSIKSI!

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

Lisäys (1.) Muskos-ohjeeseen Sivu 1 / 10. Konservoinnin tietojen poistaminen

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

tanssi ruusuilla! Dans På Roser!

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Digitaalitekniikan matematiikka Luku 5 Sivu 1 (22) Lausekkeiden sieventäminen F C F = B + A C. Espresso F = A (A + B) = A A + A B = A B

2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu

Johdatus Ohjelmointiin

1 Opinnäytetyön graafiset ohjeet. 2 Sivun asetukset. 3 Sivunumerointi. 4 Otsikot

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

E-RESULTS LITE -OHJEET

Kuvan ottaminen ja siirtäminen

lehtipajaan! Opettajan aineisto

MONIKKO=YKSIKKÖ (D-taitotaso) Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Algoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään

etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä

Datatähti 2019 loppu

sivu 1 Verkkopäätteen muuttaminen Anvian uuteen tekniikkaan Ohje käy seuraaviin verkkopäätteisiin

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

6. Valitse avautuneesta ikkunasta Add-painike!

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI TOISELLE LUOKALLE

Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 6 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

KESÄKUU Ateljé Margaretha - PL Helsinki Puh Sähköposti: asiakaspalvelu@margaretha.

Valokuvien matematiikkaa

OHJ-1010 Tietotekniikan perusteet 4 op Syksy 2012

Kenguru 2017 Mini-Ecolier: Ratkaisut (2. ja 3. luokka)

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Sisällys. Hei!...5. Ihanat albumit...6

Johdatus tekoälyyn. Luento : Koneoppiminen. Patrik Hoyer. [ Kysykää ja kommentoikaa luennon aikana! ]

ALKOHOLIT SEKAISIN TAUSTAA

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Otanta ilman takaisinpanoa

Ohjelmointi 1. Kumppanit

Planssit (layouts) ja printtaus

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

NETIKKA TV KÄYTTÖOHJE

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

Valokuvaus ja kuvankäsittely kurssin portfolio

ALKOHOLIT SEKAISIN KOHDERYHMÄ:

Prosenttikäsite-pelin ohje

2 Suomen kielen äänteet

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

Itsenäinen Suomi 100 vuotta -juhlarahan suunnittelukilpailu

TURUN AMMATTIKORKEAKOULU L _4h 1(5) TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO

Ilo kasvaa liikkuen - varhaiskasvatuksen liikkumis- ja. hyvinvointiohjelma

Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Evantia 360 Junior Pro Alakoulu -taulusto

Kenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)

OMAN KUVAN JA/TAI TEKSTIN SUUNNITTELU, VINYYLILEIKKURILLA LEIKKAAMINEN JA SIIRTÄMINEN T-PAITAAN

2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

} {{ } kertaa jotain

Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 8 (4. ja 5. luokka)

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Reaalikoe Fysiikan ja kemian yo-ohjeita

GRAAFINEN OHJEISTO VIDEOILLE SISÄISEEN KÄYTTÖÖN. Päivitetty

OHJE 1(6) Windowsin ääniasetukset Jos äänet eivät kuulu ConnectPro:ssa, Skypessä tai muussa ohjelmassa,

LUKUJONOT. 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut.

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)

Polyesterivanua DESIGN & OHJE Kerstin Arvelind SÄHKÖPOSTI SUOMENNOS. Irma Sinerkari

Selkosanakirja sdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmq. Tietokoneet. wertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk 1.4.


Transkriptio:

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle eroaa käskyjen antamisesta ihmiselle (esim. tietokone tarvitsee tarkemmat ohjeet, tietokone tottelee aina, tietokone ei ymmärrä ihmisten kieltä)? 2. Ohjaajan selityksestä piirtäminen Olisiko hyvä, jos ihmiset noudattaisivat käskyjä tarkasti. Mitä tapahtuisi, jos tarkalleen "pistelisi poskeensa", "hyppäisi kyytiin", "juoksisi pää kolmantena jalkana", "ajaisi tuhatta ja sataa" jne? Tietokoneet toimivat aina tarkalleen niille annettujen ohjeiden mukaisesti. Ne eivät osaa ajatella itse. Jaetaan lapsille A5-kokoiset paperit (puolikas A4). Ohjaajalla on samankokoinen paperi, johon on piirretty yksinkertainen kuvio (Ilona tuo näitä Teklulle valmiiksi, mutta voit myös piirtää itse). Älä näytä kuvaa lapsille! Aluksi ohjaaja ohjeistaa lapsia piirtämään jonkin kuvion (esim. piirrä pöytä, piirrä pöydän päälle jäätelötötterö tms.) Kun kuvio on piirretty, käännetään paperi ja piirretään toiselle puolelle. Nyt ohjaaja selittää paperille piirretyn kuvion hyvin tarkasti, ja lapset piirtävät selityksen mukaisesti omiin papereihinsa. Lopuksi katsotaan, miltä näyttävät epämääräisillä ohjeilla piirretyt kuvat. Ovatko kuvat samanlaisia? Entä tarkemmilla ohjeilla piirretyt kuvat? Pyrkimys on, että ohjeet olisivat olleet tarpeeksi tarkat, joten kuvan on hyvä olla todella yksinkertainen. Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä 3. Kerhokaverin selityksestä piirtäminen Tähän menee helposti kauan aikaa, jos kuvat eivät ole todella yksinkertaisia. Valikoi kuvia kerholaisten iän mukaan, 3.-4. luokkalaisille kannattaa valita todella yksinkertaisia kuvioita, 5.-6. luokkalaisille ryhmän tason mukaan. Jokainen kerholainen piirtää tyhjälle paperille jonkin yksinkertaisen kuvion, eikä näytä sitä kenellekään. Työskennellään pareittain. Lapset antavat vuorotellen parilleen ohjeet kuvion piirtämisestä, ja lopuksi verrataan alkuperäistä ja piirrettyä kuvaa. Keskustellaan vielä siitä, miten tämä eroaa ihmisen ja tietokoneen välisestä vuorovaikutuksesta (esim. tietokone ei ymmärrä ihmisten kieltä, ei voi kysyä lisäkysymyksiä, eikä ymmärrä epätarkkoja ohjeita). Tarvikkeet: paperia, kyniä

4. Robottien tanssi Jakaudutaan kahteen ryhmään ja mennään eri tiloihin. Yksi ryhmästä on vuorollaan koreografi ja muut ovat tanssijarobotteja. Laitetaan musiikki soimaan (esim. puhelimesta tai tietokoneelta). Koreografi antaa roboteille ohjeita, kuten "nosta kädet ilmaan", "marssi paikallasi", "heiluta päätäsi puolelta toiselle neljä kertaa jne. Jos koreografin ohje on liian epätarkka, kaikki robotit eivät toimi samalla tavalla. Tällöin koreografi voi tarkentaa käskyjään. Huom. Jos käskyssä ei sanota mitään kestosta tai liikkeiden lukumäärästä, robotit jatkavat liikettä, kunnes niitä käsketään lopettamaan se. 5. Nollia ja ykkösiä? Mitä "kieltä" tietokone puhuu? Se ymmärtää vain binäärijärjestelmän lukuja eli lukuja, jossa on nollia ja ykkösiä peräkkäin eri järjestyksissä. Koska tietokone ei ymmärrä esimerkiksi suomea, englantia tai kiinaa, ja ihmisen taas on hidasta ja monimutkaista "puhua" binääriluvuilla, on kehitetty ohjelmointikieliä. Tietokone ei ymmärrä ohjelmointikieliä, joten se on palkannut itselleen tulkin, joka kääntää ohjelmointikielen binääriluvuiksi. Näin ihminen voi ohjelmoida tietokonetta.

6. Kuvien esittäminen numeroiden avulla (Lähde: http://csunplugged.org/image-representation/) Miten tietokone sitten voi tallentaa ja näyttää esimerkiksi kuvia, jos se osaa käyttää vain numeroita? Tietokoneen ja puhelimen näyttö koostuu pikseleistä (voidaan katsoa suurennuslasilla tai mikroskoopilla, jos on aikaa). Mustavalkoisessa kuvassa jokainen pikseli on musta tai valkoinen. Seuraavassa kuvassa on esitetty a- kirjain suurennettuna niin, että pikselit näkyvät. A4-kokoinen kuva kirjaimesta löytyy LIITTEESTÄ 1. Laitetaan kuva esille taululle. Tietokone tallentaa kuvan laittamalla muistiin, mitkä pikselit eli ruudut ovat mustia ja mitkä valkoisia. Ensimmäisellä rivillä on ensin yksi valkoinen pikseli, sitten kolme mustaa, sitten yksi valkoinen. Tämän tiedon voisi tallentaa numeroin 1, 3, 1. Ensimmäinen luku vastaa aina valkoisten pikseleiden määrää, toinen mustien ja niin edelleen. Jos ensimmäinen ruutu on musta, niin kuin rivillä neljä, lukujono alkaa nollalla. Kirjoitetaan yhdessä jokaisen rivin perään, miten se voitaisiin tallentaa numeroiden avulla. Oikea vastaus on alla: 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 Lopuksi lapset saavat ratkoa itse, mitä kuvia numeroiden taakse kätkeytyy ja suunnitella omia koodeja ja kuvioita. (LIITE 2&3)

LIITE 1: a-kirjain pikseleinä

LIITE 2: Mitä kuvia numeroiden taakse kätkeytyy? 4, 11 4, 9, 2, 1 4, 9, 2, 1 4, 11 4, 9 4, 9 5, 7 0, 17 1, 15 6, 5, 2, 3 4, 2, 5, 2, 3, 1 3, 1, 9, 1, 2, 1 3, 1, 9, 1, 1, 1 2, 1, 11, 1 2, 1, 10, 2 2, 1, 9, 1, 1, 1 2, 1, 8, 1, 2, 1 2, 1, 7, 1, 3, 1 1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1 0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1 0, 1, 3, 2, 5, 2 1, 3, 2, 5

LIITE 3: Suunnittele oma kuvasi!