. :nahdollisuutta vaikuttaa elokuvan tapahtuminen järjestykseen tai eiokuvan



Samankaltaiset tiedostot
Multimediasuunnittelu

Windows 8.1 -käyttöjärjestelmän käytön aloitus

Ohjeita kirjan tekemiseen

Linkkitekstit. Kaikkein vanhin WWW-suunnitteluohje:

21.9.Hämeenlinna/Tuula Mikkola

RATKI 1.0 Käyttäjän ohje

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN.

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU

Ylläpitoalue - Etusivu

Keskeneräisten tarujen kirja

Ohjeita informaation saavutettavuuteen

Kirkkopalvelut Office365, Opiskelijan ohje 1 / 17 IT Juha Nalli

Raporttiarkiston (RATKI) käyttöohjeet Ohjeet

Hakusuosikit. Unifaun Online

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.

Oikeanlaisten virtapihtien valinta Aloita vastaamalla seuraaviin kysymyksiin löytääksesi oikeantyyppiset virtapihdit haluamaasi käyttökohteeseen.

Get a Life tulevaisuussuuntautunut uraohjaus korkeakouluopiskelijoille

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

EDUBOX opetusvideopalvelu

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Käytettävyys ja sen merkitys

A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle

OP-eTraderin käyttöopas

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

Varjomaailma sarjakuvan ja verkkosivuston vastaanotto. Tuuli Erkko Varjomaailma hankkeen loppuseminaari

TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ

Tervetuloa HK Shop:in käyttäjäksi!

3 VIESTIT UUSI VIESTI VIESTIN LUKEMINEN SAAPUNEET JA LÄHETETYT KANSIOT ROSKAKORI...

Löydä Helsinki Tietoa kaupungin palveluista lukutaidottomille helsinkiläisille

FYSP101/K1 KINEMATIIKAN KUVAAJAT

SISÄLLYS KIRJAUTUMINEN... 2 YLEISESITTELY... 2 JÄSENHALLINTAAN LIITTYVIÄ RAPORTTEJA... 3 RAPORTTI MAKSAMATTOMISTA JÄSENISTÄ... 4 RAPORTIT...

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN.

Aineenvaihdunta II -kurssin uudistaminen oppimistavoitteet mielessä

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 4: Ketjusäännöt ja lineaarinen approksimointi

Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja

LiuneDoor GDL-LIUKUOVIOBJEKTI

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Onnistu työhaastattelussa. Leena Erola

KÄYTTÖÖN. Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN. Sisällysluettelo

Visma Fivaldi -käsikirja Tehtävienhallinta- ohje käyttäjälle

Directory Information Tree

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Diakonia-ammattikorkeakoulu SoleOps Opiskelijan opas. SoleOps

HOPS-työkalun lisäksi SoleOPSiin on kytketty vuotuisia kehityskeskusteluja varten kyselypohjat.

mytnt Quick Guide mytnt-käyttäjän pikaopas mytnt - Helppoa, nopeaa ja vaivatonta - suomeksi.

TIEDEPOSTERI. - Viestinnän välineenä. Marisa Rakennuskoski

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Tulevat havaintokampanjat ja fotometriatyöpajan suunnittelu. Havaintotorniverkon kokous Cygnus 2011, Jokioinen

TYÖNHAUN LÄHTÖKOHTIA. mitä haluat. mitä osaat. millä ehdoilla

Ominaisarvot ja ominaisvektorit 140 / 170

Arvioinnin perusteista yksilön havainnointiin Mirja Hirvensalo, Jyväskylän yliopisto. Kuva Erkki Tervo

ehops WebOodissa Opiskelijan ohjeet (TUTA)

Tohtori.fi SPOT - kävijäprofiilitutkimusraportti. Joulukuu 2012

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Käyttöohje HERE Maps painos FI

TIEDONHAKU INTERNETISTÄ

P O W E R SCART OUT FL FR SW SL SR CEN

OHJE 1 (5) VALMERI-KYSELYN KÄYTTÖOHJEET. Kyselyn sisältö ja tarkoitus

Pysäytettyjen töiden tulostus ja poisto Kun tulostuksessa ilmenee asetteluvirheitä Verify print -työt Reserve print -työt

Larppa-laskutusohjelma v1.1 Ohje

Turvallisuuden kehittämishanke Hakarinteen peruskoulussa

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

JulkICT portaalin käyttöohje

Pikaopas kotisivujen tekoon

PYHITTÄJÄ MARIA EGYPTILÄINEN -KEPPINUKKE

Elintapaohjaus mikä toimii, mikä motivoi Neuvokas perhe kortin käyttöharjoitus

MOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT

Tik Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Tietotekniikan osasto Teknillinen korkeakoulu KÄYTTÖOHJE. LiKe Liiketoiminnan kehityksen tukiprojekti

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

AS Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt

Vaihtoehto A. Harjoittelu Oulun seudun harjoitteluverkostossa Vaihtoehto B. Harjoittelu Rovaniemen seudun harjoitteluverkostossa

CAUTION SCART OUT CLASS 1 LASER PRODUCT

Harjoitustehtävät ja ratkaisut viikolle 48

Huovutettu kännykkäkotelo

Maanantai klo (F2066 ja F2063) Tehtävä 1 - Audiovisuaalisen mediakulttuurin koulutusohjelma

Maxivision Go käyttöliittymän ohje

VAATIMUSMÄÄRITTELY Virtuaaliyhteisöjen muodostaminen Versio 1.0 (luonnos 4)

Virtuaalikuntoutuksen tulevaisuus työpaja TAMK Virtuaalinen elämyslääke -hanke

REKISTERI- JA TIETOKANTA-AINEISTOJEN SIIRTÄMINEN VAPA-PALVELUUN

Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä:

IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT

Vinkkejä opettajalle

Kotisivu. Hakutoiminnon on oltava hyvin esillä lähes kaikilla kotisivuilla. Hakutoiminto on hyvä sijoittaa heti kotisivun yläosaan.

VANHEMPAINILTA Opsii!

NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET

Asko Ikävalko, k TP02S-D. Ohjelmointi (C-kieli) Projektityö. Työn valvoja: Olli Hämäläinen

Asio. Ohjelma on selainpohjainen, joten ohjelmaa varten tarvitaan internet-selain. Ohjelmaan pääsee osoitteella

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti

19 Sote-palveluiden kilpailutus - kilpailutuksen käynnistäminen - esitys valtuustolle (ohm. 7)

Sähköiset asiointipalvelut ja rajapinnat Lahden kaupungissa

SUUNTA TOIMINNAN JA ARVIOINNIN SUUNNITTELUN TYÖKALU

Ohjelmiston kuvakkeiden kuvaus

Timmi 4.1. sähköinen asiointi ohje hakijalle

Mathcad 15 asennus (rev.4)

L models. Käyttöohje. Ryhmä Rajoitteiset

1.1 Funktion määritelmä

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

4. Toimiminen ohjaajana

Transkriptio:

Mltlfr tnadianii:uxiaitielu I -, -- j:un asian esittäminen mielenkiintoisesti ja selkeästi ei ole helpoirnpia asioita. -:--a asia Yoidaan esittää usealla eri tavalla, joista tekijän on valittava omasta mie-':=:n paras vaihtoehto. Esimerkiksi elokuvakerronnassa hyödynnetään drama- keinoja, joiden avulla katsoja saadaan samaistumaan elokuvan tarinaan., :lokuva onnistuu säilyttämään katsojan mielenkiinnon, pystyy tekijä vaikutta--.,: häneen ja kertomaan haluamansa asiat. Lakenteella tarkoitetaan järjestystä, jolla halutut asiat esitetään. Elokuvantekijä - :tukäteen valinnut, mitkä asiat esitetään ja missä järjestyksessä. Katsojalla ei. :nahdollisuutta vaikuttaa elokuvan tapahtuminen järjestykseen tai eiokuvan -,.::ia :'rt)on. Elokuvan rakenne on lineaarinen. Eteneminen tapahtuu aina samalla :lla alusta loppuun. Elokuvan Iailla lineaarista rakennetta hyödyntävät teatteri::rusiikkiesitykset, kirjat sekä radio- ja tv-ohjelmat. Multimediassa käyttäjällä :rahdollisuus edetä haluamallaan nopeudella ja nähdä asiat haluamassaan --':styksessä. Multimediasovelluksen rakenne voi olla sekä lineaarinen että ei- ' -. :-:aarinen. Rakenteen suunnittelu - -itirnediassa rakenteen avulla jäsennellään aineisto sekä määritellään käyttäjän -'<umismahdollisuudet sovelluksessa. Rakenne vaikuttaa suoraan käyttöliitty-:n ulkoasuun ja muuhun suunnittelutyöhön, kuten esimerkiksi tekstin kirjoit- '.:tiseen. -\Iultimediatuotteen käytettdlyyteen rakenteella on suuri merkitys. Aineiston,:kity'sten loogisuus nopeuttaa tuotteen käytön oppimista. sovelluksessa liikku---:sen tulee olla johdonmukaista, muttei kuitenkaan liian yksitoikkoista. los erilai- '-: iasoja on liikaa ja liikkumismahdollisuuksia tasojen välille on rakennettu liikaa, käyttäjä eksyä, tai hän voi kokea sovelluksen käytön liian monirnutkaiseksi. Erillisen rakennesuunnitelman teko on tärkeä vaihe sovelluksen suunnittelus'-:. )'Iultimediasovelluksen rakenne esitetään erilaisten piirrosten ja kaavioiden :-'. ulla, joita täydennetään selventävillä teksteillä. Rakennesuunnite nasta tulee ':ivitä sovelluksen eri tasot sekä tärkeimmät liikkumismahdollisuudet. Kaikkia.rkityksiä ei ole välttämätöntä piirtää, jos ne vaikeuttavat rakennesuunnitelman, jettavlrutta. Esimerkiksi käyttöliittymässä voi olla aina käytettävissä oleva paluu,r,-rkki päätasolle. seuraavassa on esitetty erilaisia yleisirnpiä rakennemalleja, joita voi käyttää ra-.-enteen suunnittelun apuna. Rakennemalleja voi ja kannattaakin yhdistellä, jotta :.rästään parhaaseen mahdolliseen lopputulokseen.

Lineoarinen rakenne Lineaarisessa rakenteessa ei hyödynnetä hypertekstuaalisuutta, vaan käyttäjä nou- dattaa ennalta määrättyä reittiä ohjelmassa etenemiseen. Lineaarista es stapaa voidaan käyttää esimerkiksi opetussovelluksissa tai mainosesityksissä. Näin varmistetaan, että käyttäjä huomaa ja tutustuu kaikkiin haluttuihin asioihin. fjll.- f - --l * f---l * f-l * fl"iryl V oikopolkuja Kuva 2.5: Lineoarinen rakenne etenee suoroon alusta loppuun Kalanruotorakenne Kalanruotorakenteessa on lineaarista esitystapaa hieman laajennettu. Ohjelma etenee edelleen yhdestä osiosta seuraavaan, mutta jokaisessa osassa on mahdollista liikkua sivuttain hakemaan lisäinformaatiota. Käytettärryyden kannalta on hyvä Iinkittää sivuilla olevilta tasoilta paluu päätasolle. Kalanruotomallissa voidaan linkittää myös sivulla olevia tasoja toisiinsa. Tällöin tulee sisällön suunnittelussa kuitenkin huomioida, että käyttäjältä voi jäädä päätasolta jotain informaatiota huomaamatta. Kalanruotorakenne sopii hlvin opetusohjelmiin tai markkinointiesityksiin. Käyttäjä etenee yleisellä tasolla, jolla ovat esimerkiksi tärkeimpien tuoteominaisuuksien esittelyt. Halutessaan hän saa syventävää lisätietoa esimerkiksi teknisistä yksityiskohdista. Alku Loppu Kuva 2.6: Esimerkki kolanruoto-rakenteesta 42

Puumainen rakenne Puumaisen rakenteen avulla voidaan hallita laajoja kokonaisuuksia. Puumaisessa rakenteessa edetään yleisemmistä asioista tarkempiin yksityiskohtiin. Paluu takaisin tapahtuu samaa reittiä myöten, mikä voi olla hieman turhauttavaa. Puumaiseen rakenteeseen on h1wä lisätä erilaisia oikopolkuja, joilla pääsee palaamaan aiemmille tasoille. Tämä lisää sujuvuutta ohjelmassa etenemiseen. Puumaista rakennetta voidaan hyödyntää monentlyppisissä sovelluksissa. Parhaiten se sopii sellaisiin aiheisiin, jotka voidaan luokitella selkeisiin osioihin ja näiden alaosioihin. Esimerkiksi konsernin eri yhtiöiden esittely voitaisiin toteuttaa puumaisella rakenteella. Konsemi l--------il--*-*j f rlrr,, l m?:] t t@ f-i"rlrql t-r"iry@, tr."l Fl * oikopolku ["-r._-_-el f-r r!al*fke@] fr[{q} fäti.@li [:tx* l. M Kuva 2.7: Puumoisesso rakenteessa oikopolut nopeuttavot etenemistö Verkostorakenne Verkostomaisessa rakenteessa jokainen yksittäinen elementti sisältää useita ete- nemisvaihtoehtoja. Erona puumaiseen rakenteeseen on käyttäjän mahdollisuus valita heti alussa suunta, johon hän lähtee etenemään. Käyttäjä pääsee liikkumaan sovelluksessa täysin vapaasti. Ongelmana onkin, että käyttäjä voi eksyä tai hän ei löydä haluamaansa tietoa. Verkostorakenteen yhteydessä on syytä olla lisät mä hakemisto tai hakupalvelu. Internet kokonaisuutena lienee paras esimerkki verkostorakenteesta. 43 d

Kuvo 2.8: Ver kostorakenne Matriisirakenne Matriisirakenteessa tieto voidaan jäsennellä usealla eri tavalla. Käyttäjä valitsee ha- Iuamansa lähestymistavan aiheeseen ja etenee sitä kautta multimediaesityksessä. Matriisimallia voidaan verrata tietokantaan, jossa käytettävissä olevasta informaatiosta voidaan valita halutunlainen yhdistelmä. 1e8o[xmm][xmre Sinclair Commodore APPIe Atari IBM Luxor 1e81 l:;xlr:x*rer;3[:*m 'sa'ffix... m**tx[,l...*}l]ii rsesl;xr-;;;tm,*[*;x[xl;x] Kuva 2.9: Mattiisirokenne, esimerkkinö kotitietokoneiden historion esittely Pyramidirakenne Pyramidi- tai labyrinttirakenteessa käyttäjä valitsee oman tapansa kulkea ohjelma alusta loppuun. Tällaista rakennetta hyödynnetään esimerkiksi peleissä tai simulaatiossa. Käyttäjän valinnat vaikuttavat suoraan siihen, miten hän pääsee etenemään. Labyrintista selviäminen motivoi käyttäjää ja saa hänet kiinnostuneeksi esityksestä.

Luki2 M*ltirnedian suunnittelu il n n fr Ll :l n it n I t:] r n ] n I n i] Kuva 2.1 0: Pyramidirakenne Erilaisten valintojen mahdollisuus kasvattaa ohjelman kokoa. Ratkaisuna tähär on valintojen määrään rajaaminen. Labyrinttirakenteeseen yhdistetään lineaarisuutta, eli erilaisten vaiheiden jälkeen palataan samaan yhtymäkohtaan, josta taas on mahdollisuus kulkea erilaisia reittejä pitkin seuraavaan yhtymäkohtaan. Peleissä tän-rä on toteutettu laittamalla erilaisia tasoja juonen kulkuun. Loppu Kuva 2.1 l: Yhtymäkohdon köyttö vöhentöd vaihtoehtojen möörää labyrinttirakenteessa 45