Mltlfr tnadianii:uxiaitielu I -, -- j:un asian esittäminen mielenkiintoisesti ja selkeästi ei ole helpoirnpia asioita. -:--a asia Yoidaan esittää usealla eri tavalla, joista tekijän on valittava omasta mie-':=:n paras vaihtoehto. Esimerkiksi elokuvakerronnassa hyödynnetään drama- keinoja, joiden avulla katsoja saadaan samaistumaan elokuvan tarinaan., :lokuva onnistuu säilyttämään katsojan mielenkiinnon, pystyy tekijä vaikutta--.,: häneen ja kertomaan haluamansa asiat. Lakenteella tarkoitetaan järjestystä, jolla halutut asiat esitetään. Elokuvantekijä - :tukäteen valinnut, mitkä asiat esitetään ja missä järjestyksessä. Katsojalla ei. :nahdollisuutta vaikuttaa elokuvan tapahtuminen järjestykseen tai eiokuvan -,.::ia :'rt)on. Elokuvan rakenne on lineaarinen. Eteneminen tapahtuu aina samalla :lla alusta loppuun. Elokuvan Iailla lineaarista rakennetta hyödyntävät teatteri::rusiikkiesitykset, kirjat sekä radio- ja tv-ohjelmat. Multimediassa käyttäjällä :rahdollisuus edetä haluamallaan nopeudella ja nähdä asiat haluamassaan --':styksessä. Multimediasovelluksen rakenne voi olla sekä lineaarinen että ei- ' -. :-:aarinen. Rakenteen suunnittelu - -itirnediassa rakenteen avulla jäsennellään aineisto sekä määritellään käyttäjän -'<umismahdollisuudet sovelluksessa. Rakenne vaikuttaa suoraan käyttöliitty-:n ulkoasuun ja muuhun suunnittelutyöhön, kuten esimerkiksi tekstin kirjoit- '.:tiseen. -\Iultimediatuotteen käytettdlyyteen rakenteella on suuri merkitys. Aineiston,:kity'sten loogisuus nopeuttaa tuotteen käytön oppimista. sovelluksessa liikku---:sen tulee olla johdonmukaista, muttei kuitenkaan liian yksitoikkoista. los erilai- '-: iasoja on liikaa ja liikkumismahdollisuuksia tasojen välille on rakennettu liikaa, käyttäjä eksyä, tai hän voi kokea sovelluksen käytön liian monirnutkaiseksi. Erillisen rakennesuunnitelman teko on tärkeä vaihe sovelluksen suunnittelus'-:. )'Iultimediasovelluksen rakenne esitetään erilaisten piirrosten ja kaavioiden :-'. ulla, joita täydennetään selventävillä teksteillä. Rakennesuunnite nasta tulee ':ivitä sovelluksen eri tasot sekä tärkeimmät liikkumismahdollisuudet. Kaikkia.rkityksiä ei ole välttämätöntä piirtää, jos ne vaikeuttavat rakennesuunnitelman, jettavlrutta. Esimerkiksi käyttöliittymässä voi olla aina käytettävissä oleva paluu,r,-rkki päätasolle. seuraavassa on esitetty erilaisia yleisirnpiä rakennemalleja, joita voi käyttää ra-.-enteen suunnittelun apuna. Rakennemalleja voi ja kannattaakin yhdistellä, jotta :.rästään parhaaseen mahdolliseen lopputulokseen.
Lineoarinen rakenne Lineaarisessa rakenteessa ei hyödynnetä hypertekstuaalisuutta, vaan käyttäjä nou- dattaa ennalta määrättyä reittiä ohjelmassa etenemiseen. Lineaarista es stapaa voidaan käyttää esimerkiksi opetussovelluksissa tai mainosesityksissä. Näin varmistetaan, että käyttäjä huomaa ja tutustuu kaikkiin haluttuihin asioihin. fjll.- f - --l * f---l * f-l * fl"iryl V oikopolkuja Kuva 2.5: Lineoarinen rakenne etenee suoroon alusta loppuun Kalanruotorakenne Kalanruotorakenteessa on lineaarista esitystapaa hieman laajennettu. Ohjelma etenee edelleen yhdestä osiosta seuraavaan, mutta jokaisessa osassa on mahdollista liikkua sivuttain hakemaan lisäinformaatiota. Käytettärryyden kannalta on hyvä Iinkittää sivuilla olevilta tasoilta paluu päätasolle. Kalanruotomallissa voidaan linkittää myös sivulla olevia tasoja toisiinsa. Tällöin tulee sisällön suunnittelussa kuitenkin huomioida, että käyttäjältä voi jäädä päätasolta jotain informaatiota huomaamatta. Kalanruotorakenne sopii hlvin opetusohjelmiin tai markkinointiesityksiin. Käyttäjä etenee yleisellä tasolla, jolla ovat esimerkiksi tärkeimpien tuoteominaisuuksien esittelyt. Halutessaan hän saa syventävää lisätietoa esimerkiksi teknisistä yksityiskohdista. Alku Loppu Kuva 2.6: Esimerkki kolanruoto-rakenteesta 42
Puumainen rakenne Puumaisen rakenteen avulla voidaan hallita laajoja kokonaisuuksia. Puumaisessa rakenteessa edetään yleisemmistä asioista tarkempiin yksityiskohtiin. Paluu takaisin tapahtuu samaa reittiä myöten, mikä voi olla hieman turhauttavaa. Puumaiseen rakenteeseen on h1wä lisätä erilaisia oikopolkuja, joilla pääsee palaamaan aiemmille tasoille. Tämä lisää sujuvuutta ohjelmassa etenemiseen. Puumaista rakennetta voidaan hyödyntää monentlyppisissä sovelluksissa. Parhaiten se sopii sellaisiin aiheisiin, jotka voidaan luokitella selkeisiin osioihin ja näiden alaosioihin. Esimerkiksi konsernin eri yhtiöiden esittely voitaisiin toteuttaa puumaisella rakenteella. Konsemi l--------il--*-*j f rlrr,, l m?:] t t@ f-i"rlrql t-r"iry@, tr."l Fl * oikopolku ["-r._-_-el f-r r!al*fke@] fr[{q} fäti.@li [:tx* l. M Kuva 2.7: Puumoisesso rakenteessa oikopolut nopeuttavot etenemistö Verkostorakenne Verkostomaisessa rakenteessa jokainen yksittäinen elementti sisältää useita ete- nemisvaihtoehtoja. Erona puumaiseen rakenteeseen on käyttäjän mahdollisuus valita heti alussa suunta, johon hän lähtee etenemään. Käyttäjä pääsee liikkumaan sovelluksessa täysin vapaasti. Ongelmana onkin, että käyttäjä voi eksyä tai hän ei löydä haluamaansa tietoa. Verkostorakenteen yhteydessä on syytä olla lisät mä hakemisto tai hakupalvelu. Internet kokonaisuutena lienee paras esimerkki verkostorakenteesta. 43 d
Kuvo 2.8: Ver kostorakenne Matriisirakenne Matriisirakenteessa tieto voidaan jäsennellä usealla eri tavalla. Käyttäjä valitsee ha- Iuamansa lähestymistavan aiheeseen ja etenee sitä kautta multimediaesityksessä. Matriisimallia voidaan verrata tietokantaan, jossa käytettävissä olevasta informaatiosta voidaan valita halutunlainen yhdistelmä. 1e8o[xmm][xmre Sinclair Commodore APPIe Atari IBM Luxor 1e81 l:;xlr:x*rer;3[:*m 'sa'ffix... m**tx[,l...*}l]ii rsesl;xr-;;;tm,*[*;x[xl;x] Kuva 2.9: Mattiisirokenne, esimerkkinö kotitietokoneiden historion esittely Pyramidirakenne Pyramidi- tai labyrinttirakenteessa käyttäjä valitsee oman tapansa kulkea ohjelma alusta loppuun. Tällaista rakennetta hyödynnetään esimerkiksi peleissä tai simulaatiossa. Käyttäjän valinnat vaikuttavat suoraan siihen, miten hän pääsee etenemään. Labyrintista selviäminen motivoi käyttäjää ja saa hänet kiinnostuneeksi esityksestä.
Luki2 M*ltirnedian suunnittelu il n n fr Ll :l n it n I t:] r n ] n I n i] Kuva 2.1 0: Pyramidirakenne Erilaisten valintojen mahdollisuus kasvattaa ohjelman kokoa. Ratkaisuna tähär on valintojen määrään rajaaminen. Labyrinttirakenteeseen yhdistetään lineaarisuutta, eli erilaisten vaiheiden jälkeen palataan samaan yhtymäkohtaan, josta taas on mahdollisuus kulkea erilaisia reittejä pitkin seuraavaan yhtymäkohtaan. Peleissä tän-rä on toteutettu laittamalla erilaisia tasoja juonen kulkuun. Loppu Kuva 2.1 l: Yhtymäkohdon köyttö vöhentöd vaihtoehtojen möörää labyrinttirakenteessa 45