Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli



Samankaltaiset tiedostot
Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Käyttöliittymät II. Käyttöliittymät I Kertaus peruskurssilta. Keskeisin kälikurssilla opittu asia?

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto , Eeva Raita

Säännöt. Pelivalmistelut

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Mediakyselyn tulokset

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA)

Tv-äänisuunnittelu. Antti Silvennoinen Tel

Kesäkausi, täältätullaan. Me kehitämme - Me menestymme

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video.

Capacity Utilization

Kahoot - kyselytyökalu

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2

Katsaus musiikin ja kuvan suhteisiin videopeleissä

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.

Suunnittelumallit (design patterns)

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Opettaja pelisuunnittelijana

Opintokokonaisuuksia ovat esim. Yhteiset opinnot, Kieli- ja viestintäopinnot, Perusopinnot.

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Kommentteja Robert Arnkilin puheenvuoroon Tutkimuksen ja käytännön vuoropuhelu. Keijo Räsänen

Kuvailulehti. Korkotuki, kannattavuus. Päivämäärä Tekijä(t) Rautiainen, Joonas. Julkaisun laji Opinnäytetyö. Julkaisun kieli Suomi

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto

anna minun kertoa let me tell you

Ratkaiseva päätöskierros

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Hakusuosikit. Unifaun Online

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT Eija Kaasinen, VTT

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Akateeminen johtaminen. Helena Ahonen

Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena. Martti Iivonen

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Turku Fanatic 2009 Warhammer

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Opettajan pedagoginen ajattelu

ProQuest Dissertations & Thesis: The Humanities and Social Sciences Collection

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Koululentistä ikäluokittain

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet

BDD (behavior-driven development) suunnittelumenetelmän käyttö open source projektissa, case: SpecFlow/.NET.

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto

Basic Flute Technique

Sisällönanalyysi. Sisältö

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP , EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

Oppiminen ja oivaltaminen

Puheviestinnän arviointi -tehtävä

DIGITAL MARKETING LANDSCAPE. Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta

From selling to supporting - using customer data for the benefit of the customer

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö?

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä

Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

Kansainvälisiä tutkimus- ja kehitysprojekteja ekotehokkaan rakennetun ympäristön tuottamiseen, käyttöön ja ylläpitoon

TYÖHYVINVOINNIN JA TUOTANTOTYÖN KEHITTÄMISEN FOORUMI -HANKE

Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Muutos mahdollisuutena Tuusula Anssi Tuulenmäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

General studies: Art and theory studies and language studies

Ajalliset muunnokset eksploratiivisen paikkatietoanalyysin työkaluna. Salla Multimäki ProGIS Ry Paikkatietomarkkinat

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Transkriptio:

Peter Raatikainen Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Tietotekniikan kandidaatintutkielma 31. tammikuuta 2014 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos

Tekijä: Peter Raatikainen Yhteystiedot: peter.l.a.raatikainen@student.jyu.fi Työn nimi: Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Title in English: The informative use of videogame sounds Dota 2 as the case in point Työ: Kandidaatintutkielma Sivumäärä: 20+0 Tiivistelmä: Videopeleissä oleva äänimaailma on tärkeä osa pelikokemusta. Äänet voivat voimistaa pelaajan kokemaa syventymistä peliin ja myös antaa pelaajalle tärkeää pelitietoa. Tässä tutkimuksessa luokitellaan kirjallisuuskatsauksella peleissä esiintyvät äänet luokkiin. Esimerkkipelinä olevaa Dota 2:ta käytetään luokkien havainnollistamiseen. Tuloksina saadaan luokittelut peliäänille sekä näiden luokkien tehokkaan käyttöön liittyvää tietoa tiedon välittämisessä. Dota 2:n äänten käyttöä havainnollistetaan myös Roquen ja Alvesin mallilla. Tässä mallissa kuvataan yleisiä ongelmatilanteita pelitiedon välittämisessä ja esitetään ratkaisut esimerkkien avulla. Käyttämällä tätä mallia voidaan auttaa olennaisen tiedon levittämiseen peliäänisuunnittelijoiden keskuuteen. Avainsanat: pelit, ääni, informaatio, Dota 2 Abstract: The soundscape of video games is an major part of the play-experience. Sounds can empover the effect of immersion the player feels and they can also give important information to the player. In this research the different sounds in games are divided into categories. The game Dota 2 is used to demonstrate the differencies of the classes. As a result we are given the classes of sounds and also the usage of these classes to efficiently transmit information to the player. To demonstrate the effective use of sounds in Dota 2 a design pattern by Roque and Alves is used. The design pattern describes potential problems in delivering information to the player i

and gives examples on how the problems can be solved. This may help game audio designers receive relevant information on building a informative soundscape for games. Keywords: games, sound, information, Dota 2 ii

Kuviot Kuvio 1. Dota 2:n pelikenttä. Lähde: http://hydra-media.cursecdn.com/ dota2.gamepedia.com/b/b8/minimap.jpg... 9 iii

Sisältö 1 JOHDANTO... 1 2 ÄÄNTEN MERKITYS VIDEOPELEISSÄ... 3 3 INFORMATIIVISET PELIÄÄNET... 5 3.1 Diegeettisyys äänissä... 5 3.2 Dynaamisuuden eri tasot... 5 3.3 Tiedon välittämistapa... 6 4 INFORMATIIVISTEN ÄÄNTEN KÄYTTÖ DOTA 2 -PELISSÄ... 8 4.1 Dota 2... 8 4.2 Esimerkkejä...10 4.2.1 Pelaajahahmon henkiinherääminen...10 4.2.2 Esineiden käyttö...11 4.2.3 Riimun aktivointi...12 4.2.4 Vastustaja on hävinnyt näkyvistä...12 5 YHTEENVETO...14 KIRJALLISUUTTA...15 iv

1 Johdanto Kiinnostus videopelien äänimaailmaa kohtaan on lisääntynyt akateemisessa maailmassa viimeisten vuosien aikana. Pelien on yleensä ajateltu olevan pääasiassa visuaalinen kokemus, joten äänimailmaan panostaminen on jätetty vähälle (Ekman, 2005). On kuitenkin selvää, että peleissä olevat äänet vaikuttavat merkittävästi pelikokemukseen. Pelit, joissa on hyvin totetutettu äänimailma, todennäköisesti jäävät ihmisten mieliin pitkäksi aikaa. Eräs tärkeä peliäänien käyttötarkoitus on informaation välittäminen pelaajalle. Aivan kuten visuaaliset elementit antavat pelaajalle tietoa pelitilanteesta, myös äänien avulla voidaan viestittää oleellista tietoa. Ääniä käyttämällä saadaan toinen kanava informaation välittämiselle, jolloin tiedon välittäminen on monipuolisempaa. Lisäksi voidaan yrittää estää liiallista visuaalista tietoa, sillä tämä saattaa vaikeuttaa pelaamista ja näin ollen heikentää pelikokemusta (Ng & Nesbitt, 2013). Äänimaailman informatiivisesta suunnittelusta on tehty vähänlaisesti tutkimusta (Ng & Nesbitt, 2013). Ng ja Nesbitt kertovat, että juuri tutkimusten vähäisyyden takia pelisuunnittelijoille ei ole olemassa yleispäteviä ohjeita informatiivisten peliäänien suunnitteluun. He myös huomauttavat, että eri peligenret voivat mahdollisesti hyödyntää ääniä eri tavoilla. Esimerkiksi ensimmäisessä persoonassa pelattavat räiskintäpelit voivat tehokkaammin käyttää ääniä pelikokemuksen parantamiseksi kuin kaksiulotteiset tasohyppelypelit (Grimshaw & Schott, 2008). Tämän tutkimuksen tarkoituksena on auttaa pelisuunnittelijoita tietoa välittävien peliäänten suunnittelussa. Tavoitteenani on ensin luokitella peliäänet kategorioihin sen mukaan, minkälaisia symboleja ne ovat. Sen jälkeen selvitän, miten eri luokissa olevia ääniä voidaan käyttää parhaiten informaation välittämiseen. Esimerkkien sekä Valter Alvesin ja Licinio Roquen mallin (2010) avulla aion havainnollistaa, minkälaisia ääniä kannattaisi käyttää eri pelitilanteissa, jotta pelaaja saa välitettävän tiedon vaivattomasti. Esimerkin vuoksi perehdyn Dota 2 -pelin äänimaailman tutkimiseen. Dota 2 on Val- 1

ve Corporationin vuonna 2011 julkaisema reaaliaikainen strategiapeli. Siinä käytetään paljon erilaisia ääniä tapahtumien ilmoittamiseksi. Esimerkkinä niistä on muun muassa se, kun vastustaja hyökkää oman puolen rakennusten kimppuun, niin puheääni varoittaa pelaajia tästä. Kaikilla pelissä käytettävillä esineillä on myös omat äänisignaalinsa. Lisäksi Dota 2 käyttää erilaista taustamusiikkia riippuen pelitilanteesta. Analysoimalla kaikkia näitä ääniä saadaan kattava kuva niiden käyttömahdollisuuksista informaation välittämiseen. Ensimmäisessä luvussa kerron lyhyesti äänten merkityksestä videopeleissä. Toisessa luvussa perehdyn äänten erilaisiin luokituksiin äänten informatiivisen käytön kannalta. Kolmannessa luvussa kerron Dota 2 -pelistä ja siinä käytetyistä äänistä. Annan esimerkkejä eri äänistä aiemmin kuvailemieni luokitusten avulla. Lopuksi tiivistän tärkeimmät kohdat tutkimuksesta yhteenvetoon. 2

2 Äänten merkitys videopeleissä Peliäänien roolia peleissä on tutkittu vähän, ja osa tutkimuksista on akateemisten julkaisukanavien ulkopuolella (Ekman, 2005). Peliääniä on muutenkin tutkittu vähän. Ekmanin mukaan suurimmassa osassa tutkimuksista on ollut tavoitteena pelien kehittäminen näkövammaisille pelaajille. Videopeliäänien yhtenä isona käyttötarkoituksena on pelimaailmojen ja -hahmojen elävöittäminen ja sävyttäminen (Whalen, 2004). Pelihahmojen elävöittäminen on lähtöisin piirretyistä, joissa musiikilla ja äänillä pyrittiin luomaan piirroshahmoista eläväisempiä. Tätä käytetään myös videopeleissä; kuuluisana esimerkkinä Super Mario Brothersin Mario-hahmo. Marion hyppyä korostetaan boing -äänellä, joka on taajuudeltaan matalampi, sen jälkeen kun Mario on syönyt sienen ja kasvanut Super Marioksi. Hyppyyn liitetty ääni on tehty miellyttävän kuuloiseksi, sillä pelaaja joutuu kuulemaan sen satoja kertoja. (Whalen, 2004) Peliäänillä voi merkittävästi auttaa pelaajan suoritusta riippuen peligenrestä (Ng & Nesbitt, 2013). Ng ja Nesbitt kertovat, että erityisesti reaaliaikastrategia- sekä räiskintäpeleissä äänisuunnittelu on tärkeää, jotta pelaaja saa olennaisen tiedon pelitilanteestaan. Lisäksi kilpapeleissä tarjoamalla ylimääräistä palautetta äänen muodossa voidaan auttaa pelaajaa saamaan huomaamattomaksi jäävä informaatio paremmin tietoon. Peliäänet voivat myös valmistaa pelaajaa pelissä tulevia tapahtumia varten (Collins, 2008). Tämä voi olla hyvin tärkeää tietynlaisissa peleissä, kuten toiminta- tai hiiviskelypeleissä. Esimerkiksi The Legend of Zelda: Ocarina of time -pelissä pelaajaa varoitetaan lähestyvistä kivimurikoista voimistuvalla äänellä (Collins, 2008). Äänisymboleilla voidaan saada pelaajan huomio kiinnittymään tiettyihin asioihin. Erilaisilla äänillä voidaan myös auttaa pelaajaa tunnistamaan pelin hahmoja, ympäristöjä ja esineitä. Tämä voi auttaa uutta pelaajaa hahmottamaan pelin rakennetta ja maailmaa paremmin. (Collins, 2008) Käyttämällä esimerkiksi samaa tai samankaltaisia ääniä pelaajaa hyödyttävien esineiden kohdalla pelisuunnittelija auttaa vah- 3

vistamaan pelaajan käsitystä esineistä, jotka kannattaa kerätä. Pelissä olevalla musiikilla on myös mahdollista edistää pelaajan uppoutumista peliin. Timothy Sanders ja Paul Cairns tutkivat tätä tekemällä kaksi koetta, joissa pelaajien peliin uppoutumiseen vaikutettiin musiikin avulla. Tutkimuksessa selvisi, että musiikki vähensi koetun peliajan, mutta se ei vaikuttanut muistettuun peliaikaan. (Sanders & Cairns, 2010) Sanders ja Cairns lisäksi totesivat, että pelaajalle mieleinen musiikki voi edistää peliin uppoutumista, kun taas epämiellyttävä musiikki voi heikentää immersiota. Äänten merkitys pelaajalle riippuu myös vahvasti kontekstista (Jørgensen, 2008). Jorgensen esittää, ettei mitään ääntä voi ymmärtää ilman tietoa tilanteesta ja tilasta, jossa ääni kuullaan. Pelaaja joutuu arvioimaan äänen välittämää tietoa pelin sääntöjen avulla. Tämä pitää sisällään sääntöjen vaikutuksen yksittäisiin pelitapahtumiin ja sääntöihin vaikuttamisen ymmärtämisen. Esimerkkinä olkoon World of Warcraft -moninpeli, jossa loitsuilla on tietyt äänet. Pelaajien omat hahmot sekä vihollishahmot voivat kuitenkin käyttää samaa loitsua. Kun pelaaja kuulee loitsun äänen, niin hänen on tulkittava siitä välittyvä tieto pelissä vallitsevan tilanteen mukaan. Jos pelaaja on vihollisen alueella, eikä omia liittolaisia näy ympärillä, niin hän voi olettaa äänen lähtevän vihollispelaajan hahmosta. 4

3 Informatiiviset peliäänet Collins (2008) esittää, että videopeliäänet voidaan luokitella diegeettisyytensä sekä edelleen dynaamisuutensa perusteella. Äänet voidaan myös jakaa luokkiin riippuen tiedon välittämistavastaan (Ng & Nesbitt, 2013). Oletuksenani on, että luokittelun kautta on mahdollista selvittää äänten informatiivista käyttöä. 3.1 Diegeettisyys äänissä Peliäänet voidaan karkeasti jakaa diegeettisiin sekä ei-diegeettisiin ääniin. Tämä jako on otettu elokuvamaailman puolelta, sillä elokuvissa oleva äänimaailma muistuttaa peleissä olevaa. Diegeettisyydellä kuvataan jonkin asian kuulumista kyseisen maailman sisälle. Peliäänien kohdalla äänet ovat diegeettisiä, jos ne kuuluvat pelimaailmaan ja ovat peräisin sieltä. Pelimaailman ulkopuolelta tulevat äänet eivät ole diegeettisiä. (Collins, 2008) Esimerkkinä diegeettisestä äänestä on sankarin aseen iskuista kuuluvat äänet. Hyvänä esimerkkinä ei-diegeettisestä äänestä on peleissä kuuluva musiikki, joka ei kuulu pelimaailman sisällä. Musiikin voidaan olettaa kuuluvan pelimaailman sisällä, jos pelissä on esimerkiksi soittajia, jotka soittavat musiikkia, tai radio, josta musiikki kuuluu. Siinä tapauksessa kyseinen musiikki on diegeettistä. 3.2 Dynaamisuuden eri tasot Sen lisäksi, että peliäänet voivat olla diegeettisiä tai ei-diegeettisiä, ne voivat olla myös dynaamisia. Tämä on tärkeä ero elokuvien ja pelien äänimaailman välillä. Elokuvat ovat lineaarisia, sillä niissä olevat tapahtumat ovat ennalta määrättyjä. Siksi elokuvien äänikin on lineaarista. Peleissä pelaaja pystyy vaikuttamaan pelin kulkuun, joten äänetkin joutuvat usein mukautumaan visuaalisiin muutoksiin. Ainoana poikkeuksena tähän ovat peleissä esiintyvät elokuvamaiset väli-animaatiot, joiden aikana pelaaja ei yleensä pysty tekemään mitään. 5

Peliäänet voidaan luokitella dynaamisuutensa mukaan kolmeen eri luokkaan (Collins, 2008). Collinsin mukaan epädynaamiset äänet ovat ääniä, joihin pelaajalla ei ole minkäänlaista toiminnallista yhteyttä. Pelaaja ei siis pysty vaikuttamaan siihen toistetaanko ääntä vai ei. Esimerkiksi peleissä olevien välianimaatioiden ääniefektit ja musiikit ovat epädynaamisia. Kaikki elokuvissa olevat äänet ovat epädynaamisia, sillä katsoja ei pysty vaikuttamaan niihin millään tavalla. Adaptiivisten eli mukautuvien äänten toistaminen tapahtuu pelimekaniikan seurauksesta. Pelaaja ei siis pysty ainakaan suoraan vaikuttamaan ääniin. Esimerkkinä tästä on pelissä olevan musiikin vaihtuminen pelimaailman vuorokauden ajan mukaan. Eli siirryttäessä yöstä päivään pelissä soiva musiikki vaihtuu. Pelaaja voi vaikuttaa epäsuorasti musiikin vaihtumiseen esimerkiksi odottamalla yöaikaan asti, mutta hän ei saa suoraan omilla tekemisillään musiikkia muuttumaan. Interaktiiviset eli täysin dynaamiset äänet ovat ääniä, joiden toistamiseen pelaaja pystyy suoraan vaikuttamaan. Suurin osa pelaajan oman pelihahmon aiheuttamista ääniefekteistä ovat interaktiivisia, sillä pelaaja voi itse säädellä pelihahmonsa käyttäytymistä. Esimerkiksi pelihahmon aseesta tai loitsuista kuuluvat äänet ovat dynaamisia. Tunnetuimpiin dynaamisiin peliääniin kuuluu muun muuassa Super Mario Brothersin Mario-hahmon hyppyääni. 3.3 Tiedon välittämistapa Äänet välittävät aina tietoa. Ääni itsessään on jo tieto äänilähteen olemassaolosta. Ihminen pystyy kuitenkin keräämään muutakin tietoa vastaanotetuista äänistä riippuen niiden muodosta. Tietoa välittävät äänet voidaan jakaa kolmeen luokkaan: Auditiivisiin ikoneihin (auditory icons), kuuloikoneihin (earcons) sekä puheeseen. (Ng & Nesbitt, 2013) Auditiiviset ikonit ovat oikeasta maailmasta peräisin olevia ääniä eli ihminen tietää kokemuksesta mihinkä yhdistää ne. Auditiivisten ikoneiden teho perustuu ihmisen 6

oppimiin käsityksiin maailmasta. Ne pystyvät nimittäin välittämään hyvin monipuolista tietoa tapahtumista. Esimerkiksi puulattiaan ammutun luodin päästämä ääni voi viestiä monesta asiata. Ihminen pystyy päättelemään äänen avulla lattian materiaalin sekä huoneen koon äänen kaiun kautta. Luodin törmäyksestä lähtevä ääni voi myös paljastaa onko lattian alla tyhjä tila. Auditiivisten ikonien huonona puolena on se, että käyttäjää alkaa ärsyttää niiden toistuva kuuleminen (Bussemakers & De Haan, 2000). Kuuloikonit ovat keinotekoisesti luotuja ääniärakenteita. Niillä ei ole kontekstia, joten ne pystyvät kuvaamaan mitä tahansa tapahtumaa tai asiaa. Haittapuolena on se, ettei ihmisellä ole valmista tietoa äänestä, vaan ihminen joutuu oppimaan kuuloikonin merkityksen. Esimerkiksi musiikki ja synteettisesti luodut äänet kuuluvat tähän kategoriaan, sillä ihminen ei pysty luonnostaan tunnistamaan niitä. Puhe on luonnollisin tapa välittää informaatiota ihmiselle. Se on erittäin kätevä silloin, kun halutaan viestiä tarkkaa tietoa pelitilanteesta. Puhe on myös ihmiselle helpoin ymmärtää, eikä se vaadi aikaisempaa opettelua toisin kuin abstraktit äänimuodot. Siksi se on kätevä tiedon välittämiseen vaativissa tilanteissa. Puheen haittapuolena on viestien pidempi pituus verrattuna muihin äänimuotoihin ja näin ollen mahdollinen väärinymmärrys, jos puheviestiä ei kuule kokonaisuudessaan. 7

4 Informatiivisten äänten käyttö Dota 2 -pelissä Tässä luvussa perehdyn esimerkiksi valittuun Dota 2 -peliin ja siinä käytettyihin ääniin. Antamalla konkreettisia esimerkkejä olemassa olevasta pelistä, voidaan äänisuunnittelijoita ohjata oikeaan suuntaan. Käytän Alves & Roque (2010) antamaa mallia peliäänten suunnittelulle. 4.1 Dota 2 Dota 2 on reaaliaikainen strategiapeli, jossa on elementtejä roolipeleistä. Pelissä on vastakkain kaksi eri puolta, Radiant ja Dire. Radiantin tukikohta on pelikentän vasemmassa alanurkassa ja Diren tukikohta oikeassa yläkulmassa. Kuvassa 1 näkyy Dota 2:n pelikenttä. Kummassakin joukkueessa pelaa viisi pelaajaa, joiden tavoitteena on tuhota vastustajan Ancient-rakennus. Pelaajat pelaavat valitsemallaan sankarilla, jolla on omat yksilölliset kyvyt. Kummankin puolen apujoukkoina toimivat ns. creep-otukset, jotka ovat tekoälyn ohjaamia. Valitsin Dota 2:n tämän tutkimuksen esimerkkipeliksi, koska se on tällä hetkellä korkeassa suosiossa oleva peli. Halusin selvittää miten tällaisessa suositussa kilpapelissä on toteutettu äänimaailma informaation välittämisen kannalta. Kilpapelillä tarkoitan elektronisessa urheilussa käytettäviä pelejä, joita pelataan ammattilaistasolla. Koska Dota 2 on intensiivinen kilpapeli, niin pelaajalle on välitettävä paljon tietoa pelin tapahtumista. Mitä enemmän tärkeää tietoa pelaaja pystyy vastaanottamaan, niin sitä paremmin hän todennäköisesti pystyy pelaamaan. Tiedon vastaanottamisessa on kuitenkin otettava huomioon pelaajan havainnointikyky, joka riippuu hänen tiedoistaan ja aikaisemmin opituista asioista. (Ng & Nesbitt, 2013) 8

Kuvio 1. Dota 2:n pelikenttä. Lähde: http://hydra-media.cursecdn.com/ dota2.gamepedia.com/b/b8/minimap.jpg 9

4.2 Esimerkkejä Suunnittelumallit ovat ratkaisun ydin ongelmalle, joka esiintyy säännöllisesti tietyssä ympäristössä (Alves & Roque, 2010). Alvesin ja Roquen suunnittelumallia käyttämällä voidaan peleissä esiintyviin ongelmiin esittää ratkaisu yleisessä muodossa. Jokaiselle mallille esitetään viitekehys, ongelma, ratkaisu, esimerkki ja perusteet. Mallilla kuvataan jokin ongelma tietyn viitekehyksen sisällä. Ongelmalle esitetään ratkaisu, ja ratkaisu havainnollistetaan tietystä pelistä olevalla esimerkillä. Lopuksi annetaan perusteet suunnittelumallin ideasta. Esimerkeissä käytetyllä MOBA -käsitteellä tarkoitetaan Dotan 2:n kaltaisia strategiapelien alalajiin kuuluvia pelejä (Multiplayer Online Battle Arena). MOBA-peleissä on, kuten Dota 2:ssa, piirteitä strategiapeleistä sekä roolipeleistä. Huomattava ero perinteisiin strategiapeleihin on se, ettei MOBA-peleissä ole tukikohdan hallinnointia. 4.2.1 Pelaajahahmon henkiinherääminen Viitekehys: Kun MOBA-peleissä pelaajan sankari kuolee, niin pelaajan on odotettava tietty aika ennen kuin sankari herää henkiin. Pelin käyttöliittymässä yleensä näkyy ajastin, joka ilmoittaa, kuinka kauan pelaaja joutuu vielä odottamaan. Ongelma: Henkiinheräämisen odottamisen aikana pelaaja saattaa katsoa muualle kuin tukikohtaansa tai käyttöliittymäänsä. Todennäköistä on, että pelaaja seuraa muiden pelaajien pelaamista. Pelaajalle saattaa siten tulla yllätyksenä se hetki, kun hänen sankarinsa nousee kuolleista takaisin peliin. Ratkaisu: Käytetään ääntä viestittämään lähestyvästä henkiin heräämisestä. Käyttämällä äänimerkkiä kertomaan henkiinheräämisen lähestymisestä pelaaja voi valmistautua pelin jatkamiseen ilman, että hänen huomionsa siirtyy pois pelitilanteen seuraamisesta. Esimerkki: Dota 2 -pelissä soitetaan voimistuva äänimerkki ennen pelaajan hahmon heräämistä henkiin. Äänimerkki alkaa muutaman sekunnin ennen heräämistä 10

ja päättyy kovaääniseen fanfaariin. Ääni saa pelaajan keskittymään pelin jatkamiseen. Perusteet: Äänellä voidaan antaa pelaajalle tieto siitä, milloin hänen sankarinsa herää henkiin. Tämä voi tehdä pelaajan pelaamisesta sujuvampaa, koska hän pystyy valmistautumaan taistelun jatkamiseen. 4.2.2 Esineiden käyttö Viitekehys: Joissakin reaaliaikaisissa strategiapeleissä pelaajahahmoilla on esineitä käytettävissä. Esineiden käyttö voi auttaa yksittäistä pelaajaa tai koko joukkuetta monella eri tavalla. On siis olennaista, että pelaaja tietää, milloin ja mitä esinettä käytettiin. Tämä korostuu vielä enemmän kilpapeleissä, kuten MOBA-peleissä, joissa pienikin etu voi auttaa pelin voittamisessa. Ongelma: Erityisesti taistelun keskellä pelaajalla voi olla vaikeuksia huomata visuaalisia viestejä esineiden käytöstä. Erilaisten visuaalisten efektien paljous voi jopa haitata eri esineiden käytön tunnistamista. Ratkaisu: Käytetään ääniä ilmoittamaan esineiden käytöstä muille pelaajille. Parhaimmin tähän sopivat auditiiviset ikonit, sillä ihminen reagoi niihin nopeammin kuin puheeseen. Ääniefektien on oltava tarpeeksi erilaisia, jotta mahdolliset väärinymmärrykset voidaan välttää. Esimerkki: Dota 2 -pelissä jokaiseen käytettävään esineeseen on laitettu tunnusomainen ääniefekti. Riippuen esineestä toistettava ääni kuuluu kaikille pelaajille tai ainoastaan pelaajalle itselleen. Perusteet: Pelaajalle on tämäntyylisissä peleissä tärkeä tietää mitä muut joukkeessa olevat pelaajat tekevät. Tämä koskee hyvin paljon esineiden käyttämistä, sillä oikean esineen käyttö voi ratkaista taistelun. 11

4.2.3 Riimun aktivointi Viitekehys: Dota 2:n kaltaisissa MOBA-peleissä on tärkeää tietää milloin oman puolen pelaajat käyttävät riimuja. Riimut ovat tehosteita, jotka antavat pelaajalle lyhyeksi aikaa tietyn voiman riippuen riimusta, esimerkiksi liikkumisnopeuslisän tai näkymättömyyden. Näiden käytöllä voi olla suuria taktisia etuja riippuen pelitilanteesta. Riimut löytyvät tietyiltä kohdilta pelimaailman sisältä, ja ne uusiutuvat käytön jälkeen. Ongelma: Keskittyessään omaan pelaamiseensa pelaajan voi olla hyvin vaikea tietää milloin oman puolen pelaaja on käyttänyt riimun. Jos tapahtumasta ilmoitetaan tekstitse keskusteluun, niin se voi helposti jäädä pelaajalta huomaamatta. Epätietoisuus siitä, kuka käytti riimun, voi vaikeuttaa pelaajien joukkuepelaamista. Ratkaisu: Riimun aktoivointiin voidaan liittää toistettava ääniefekti. Tällä tavoin pelaajat pystyvät saamaan tiedon riippumatta siitä, mitä he pelin sisällä seuraavat silmillään. Ääniefektiin voidaan myös liittää osa, joka kertoo, mikä riimu käytettiin. Esimerkki: Kun Dota 2:ssa pelaaja kerää riimun, niin pelaajalle sekä muille pelaajille toistetaan ääniefekti. Ääniefekti on kuuloikoni, joka ei perustu mihinkään ihmiseen tuntemaan ääneen, joten pelaaja joutuu ensin oppimaan äänen merkityksen. Opeteltuaan tämän pelaaja kuitenkin saa nopeasti tietoonsa milloin jokin toinen pelaaja on aktivoinut riimun. Ääniefektin yhteydessä riimun poimineen pelaajan sankari kertoo puheäänellään, että minkä riimun pelaaja keräsi. Perusteet: Ääni voi auttaa pelaajaa paremmin huomaamaan riimuja käyttävät kanssapelaajat. Yhdistämällä ääniefekti ja teksti riimun käytöstä ilmoittamiseen pelaajan on vaikea ohittaa tätä olennaista tietoa. 4.2.4 Vastustaja on hävinnyt näkyvistä Viitekehys: MOBA-peleissä on tärkeä tietää missä vastustajan sankari sijaitsee. Tietääkseen oman alueen vastustajan sijainnin täytyy pelaajan seurata kameralla aluettaan tai vähintään minikarttaa. Kun vihollinen häviää näkyvistä pidemmäksi aikaa, 12

niin siitä ilmoitetaan muille oman puolen pelaajille. Ongelma: Pelaajan voi olla hyvin vaikea seurata vastustajaa samalla, kun hän keskittyy omaan pelaamiseen. Jos vastustajan liikkeistä ei ole tietoa, yllätyshyökkäys tai muu epäedullinen tilanne voi yllättää pelaajan. Ratkaisu: Käyttämällä ääntä ilmoittamaan vastustajan katoamisesta pelaaja voi keskittyä omaan suoritukseensa paremmin. Puheella voidaan selkeästi välittää tämä viesti, sillä ihminen ymmärtää puheen helpoiten. Esimerkki: Dota 2 -pelissä pelaajan sankari ilmoittaa omalla puheäänellään pelaajalle ja kanssapelaajille vastustajan häviämisestä. Tämä tapahtuu silloin, kun vastustaja on ollut tarpeeksi kauan poissa pelaajan näköpiiristä. Perusteet: Äänellä voidaan antaa pelaajalle tietoa, jota hän ei välttämättä huomaa katsomalla ja tarkkailemalla peliä. Käyttämällä ääntä pelaajalle pystytään viestittämään vihollisen liikkeistä ilman, että pelaajan oma suoritus kärsii. 13

5 Yhteenveto Videopeliääniä on tutkittu vähän. Kiinnostus on kuitenkin heräämässä, sillä on käymässä selväksi, että peliääniä voidaan hyödyntää monella eri tavalla. Erittäin potentiaalinen käyttökohde on äänien käyttö pelitiedon välittämiseen. Peliäänien analysointi johtaa todennäköisesti erilaisten luokkien syntyyn. Äänien luokittelu voi kuitenkin olla hankalaa tutkimuksessa esitellyillä luokituksilla, sillä se on ihmisen tulkinnasta kiinni (Collins, 2008). Monet äänet saattavat myös kuulua eri luokkaan riippuen pelitilanteesta. Haasteita tarjoavat myös moninpelattavat pelit. Pelaajan tuottamien äänien vastaanottajina voivat toimia muut pelaajat, jolloin interaktiivisuus äänien kanssa lisääntyy. Pelaajat pystyvät myös usein puhumaan omalla äänellään muille pelaajille. Nämä syyt aiheuttavat tarpeen tarkemmille peliääniluokituksille. Dota 2 -pelissä käytetään paljon erilaisia ääniä pelitiedon välittämiseen. Äänillä pystytään monessa tilanteessa parantamaan visuaalisin keinoin välitettävän viestin vastaanotettavuutta. Keskittymistä vaativissa tilanteissa äänillä voidaan helpommin saattaa pelaajan tietoon asioita kuin visuaalisin keinoin. Dota 2:n kaltaisissa kilpapeleissä tämä on tärkeää, sillä mitä helpommin pelaaja pystyy vastaanottamaan pelitiedon, sitä paremmin hän todennäköisesti tulee selviytymään haastavista tilanteista. Informatiivisten peliäänien käyttöä voidaan havainnollistaa Alvesin ja Roquen suunnittelumallin avulla. Käyttämällä tätä mallia on mahdollista saattaa pelisuunnittelijoiden tietoisuuteen tietoa peliäänien suunnittelusta. Tämä olisi tärkeää, sillä pelisuunnittelijoille ei ole olemassa yleisiä ohjeita peliäänien suunnitteluun (Ng & Nesbitt, 2013). 14

Kirjallisuutta Alves, V. & Roque, L. 2010. A pattern language for sound design in games. Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound, AM 10, Arikkeli nro. 12. USA: ACM. ISBN: 978-1-4503-0046-9 Bussemakers, M.P & De Haan, A. When it Sounds Like a Duck and it Looks Like a Dog... Auditory icons vs. earcons in multimedia environments.. Proceedings of the International Conference on Auditory Display (ICAD), 184-189. Collins, K. 2010. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Ekman, I. 2005. Meaningful Noise: Understanding Sound Effects in Computer Games. Proceedings of the 2005 conference on Digital Arts and Culture. Kööpenhamina, Tanksa. Grimshaw, M. & Schott, G. 2008. A conceptual framework for the analysis of first-person shooter audio and its potential use for game engines. International Journal of Computer Games Technology - Joint International Conference on Cyber Games and Interactive Entertainment, vuosikerta 2008, Artikkeli nro. 5. USA: Hindawi Publishing Corp. ISSN: 1687-7047 Jørgensen, K. 2008. Audio and Gameplay: An Analysis of PvP Battlegrounds in World of Warcraft. The International Journal of Computer Game Research, vuosikerta 8, numero 2. ISSN:1604-7982. Ng, P. & Nesbitt, K. 2013. Informative sound design in video games. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death, IE 13, Arikkeli nro. 9. USA: ACM. ISBN: 978-1-4503-2254-6 Sanders, T. & Cairns, P. 2010. Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, BCS 10, 160-167. UK: British Computer Society Swinton. ISBN: 978-1-78017-130-2. Whalen, Z. 2004. Play Along - An Approach to Videogame Music. The International Journal of Computer Game Research, vuosikerta 4, numero 1. Internet-julkaisu. Saatavilla WWW-muodossa <URL: http://gamestudies.org/0401/whalen/?ref=seksde.com>. Viitattu 9.11.2013 15